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  • 02. 포킹과 선의 관계에 대해.(0128작성중)
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공략글고민중 [39급]

2023-01-19 22:15:02

<이전 빌드업>

https://cyphers.nexon.com/article/tip/topic/28358872 - 01. 멘탈에 대해

https://cyphers.nexon.com/article/tip/topic/28359306  - 02. 포킹과 선의 관계에 대해. _공동저자: '올라운더임'


이전 글은 다음글을 위한 빌드업이고 다음 글 또한 그 다음 글을 작성하기 위한 빌드업이 됩니다.

이런식으로 하나씩 생각을 이어가면서 기초적인 내용들을 다뤄보려고 합니다.


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안녕하세요.


긴 연휴가 시작됐습니다.

귀성길 심심하시지 않게 많은 분량 넣을 수 있도록 노력해보겠습니다.


공략게시판을 보면서 항상 안타깝게 느끼는 점이 있습니다.

제가 지금까지 다룬 내용들, 오늘 다룰 내용, 앞으로 다룰 내용이 모두 사이퍼즈라는 게임을 플레이하는데 있어서 기본이 되는 내용들임에도 불구하고

저는 단 한번도 이 내용들이 누군가에 의해 다뤄지는 것을 공략게시판에서 본적이 없습니다.


공략게시판에 항상 올라오는 똑같은 레파토리의 글들이 있습니다.

점수 올리는 법, 대치하는 법, 시야보는 법 등... 정말 수많은 기본기 타이틀을 단 글들이 올라오는데 그 글들은 거의 다 접근 방식이 잘못된 공략들입니다.


예전에도 다뤘고 오늘도 언급할 '선'에 대한 개념, 그리고 몇일전에 올린 멘탈관련 글에서 언급했었고 이번에 처음으로 제대로 다루는 포킹의 개념을 이해함으로써

기존에 올라온 그 많은 공략글들이 얼마나 엉터리이고 말이 안되는 이야기인지 이해하는데 도움이 되길 바랍니다.


'선'과 '포킹'은 사이퍼즈라는 게임을 풀어나가는데 가장 기본이 되는 두 개념임에도 불구하고

'선'에 대한 개념은 히어로 하위권부터 방향성을 제대로 잡기 시작하고, '포킹'에 대한 개념은 히어로 중위권 정도가 아니면 존재 자체를 인지하지 못하고 있을 정도로 사이퍼즈 유저들의 대부분은 기초가 '결여'되어 있습니다.


뉘앙스를 정확하게 보셔야합니다. '부족'하지 않습니다. '결여'되어있습니다.

보충하고 발전시킬게 아니라 고치고 0부터 새로 배워야하는 개념들입니다.


뭐만하면 천상계, 히어로 이야기가 나오는데

그게 무슨 기초고 기본이냐고 이야기하시는 분들도 자주 있습니다.

확실하게 이야기할 수 있습니다. 전 지금까지, 그리고 앞으로도 심화과정은 다룰 생각이 전혀 없습니다. 제가 다루는 내용은 모두 기초에 속하는 내용들이에요.

심화과정이 궁금한가요? 딱 한 마디만 하고 정리합니다.


토나오게 해드릴까요? 꿈도 꾸지 마세요. 기초부터 제대로 이해합시다.

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목차

1. 선에 대해

- 개요

2. 포킹에 대해

- 개요(대체)

- 이니시에 대해 생각해보자.

- 캐릭터의 가치에 대해


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1. 선에 대해

제 빌드업에서 가장 기초가 되는 이야기인 '선'입니다.

그리고 이 글의 핵심주제인 포킹을 이해하기 위해서는 먼저 선의 개념부터 제대로 이해해야할 필요가 있습니다.


잠시 역사 공부를 좀 곁들여볼까요.


'마지노선' 이라는 말이 있습니다. 프랑스가 독일의 침공해 대비해서 국경을 따라 지은 요새입니다.

당시에는 절대로 뚫어낼 수 없다고 평가 받았던 정말 무시무시한 스펙의 요새입니다.

위에서 이야기한 엉터리 공략글들, 그리고 여러분이 항상 플레이 하고 있는 선의 개념은 쉽게 비유하면 이 마지노선을 구축하는 과정이라고 할 수 있습니다.

그 마지노선이 브론즈에서는 나무 판자를 포개 놓은 것이고 에이스 쯤 올라가면 그래도 꽤 견고하고 튼튼한 요새가 되어있습니다.

그런데 중요한 것은 2차 세계대전에서 프랑스는 이 마지노선을 활용하지 못하고 독일에 점령당했습니다.

독일군은 마지노선을 피해서 벨기에 쪽으로 들어왔거든요.(맥락만 보고 구체적인 역사 지식은 넘어갑시다. 마냥 그렇지 않은거 저도 알아요.)


어쨋든 이게 소위말하는 '양학'입니다.

애초에 얼마나 튼튼하게 지어놨든 쓰일일 자체가 없으니 마지노선에 그걸 나무 판때기로 지어놨든 콘크리트를 부어 만들었든 애초부터 이길수가 없는 싸움입니다.

양학이 아니어도 마찬가지입니다. 그건 포킹의 개념에서 다루는 내용입니다.

중요한건 마지노선을 구축하는 공부는 여러분한테 아무런 도움도 되지 않는다는 거에요.


그럼에도 불구하고 수많은 공략글들, 유저들은 "왜 이 마지노선을 견고하게 하지 않았냐, 감시를 비웠냐" 에서 패배의 원인을 찾으려고 합니다. 게임의 핵심은 거기에 있지 않은데요.

심지어 포킹에 대한 이야기로 넘어가면 이 문제는 정말 심각해집니다. 선의 개념을 어느정도 이해하고 있는 히어로 하위권 유저들도 자기가 뭘 잘못했는지 이해를 못하거든요.


이야기가 갈 길이 멉니다.

아직 포킹에 대한 이야기는 시작도 안했는데 선 개념에서부터 오류를 잡고 가야합니다.


사진으로 간단하게 이해해봅시다.


GOP.png                                                  201804280107528609_t.jpg

                                                            <여러분의 시야개념>                                                                                  <제대로된 시야개념>




좌측이 일반적으로 생각하는 시야개념, 우측이 제대로 된 시야개념이라고 생각하면 이해하기 편할 것 같습니다.


둘의 가장 큰 차이는 먼저 전자는 미니맵 모양을 기반으로  전방과 후방을 생각하는 경향이 강하고, 후자는 아군의 중심축과 적 중심축의 위치 이 두 가지를 통해 앞뒤를 생각합니다.


전자 앞뒤.png                                       후자 앞뒤.png


< 차이가 이해가 될까요? >


선에 대해서는 예전에 다룬적이 있고 이 글의 주제가 선이 아닌만큼 빠르게 넘기고 싶네요.



중요한 것은 눈에 보이는 형태가 아니라 사고방식입니다.

그림 보면서 "음 맞는 말이지(끄덕끄덕)"  하는건 너무 당연한 이야기입니다.

왜냐하면 수백 수천판 사이퍼즈를 하면서 분명 예시로 나온 형태를 몇번이고 반복해서 본적이 있을테니까요. 익숙하겠죠.


그런데 본인이 그 상황에 있었을 때 과연 어떤 생각을 하고 있었냐는거에요.

'그 상황이 익숙하다.' = '이 상황에 대해서 이해하고 있다.' -> 사람들이 무의식적으로 이렇게 생각하는 경향이 있는데 이건 아주 큰 착각을 하고 있는거에요.


이게 너무 당연한 이야기인데 이걸 아무도 지적을 안해줘요....... 그러니까 안다고 착각들을 하지.


이걸 제대로 다루려면 내용이 너무 길어지고.......


위에서도 이야기했지만 이건는 선이 아니라 '포킹'에 포커스를 두고 있는 글입니다.

선에 대한 이야기는 여기까지만 전제를 깔고 넘길게요. 이것도 아주 중요한 내용이기는 한데 원래는 여기서 다룰 생각이 아예 없었어요.

근데 사람들이 아예 모르면 차라리 괜찮은데 너무 심각하게 이상하게 이해를 하고 있어서 언급을 안할수가 없어요.


2. 포킹에 대해


이제 본 주제로 들어오네요.


미리 이야기를 하는데 조심해야할 부분이 하나 있어요.

이게 포괄적인 내용이라 전체 그림을 조금씩 이해를 하면서 갈 필요가 있는데, 이게 중간에 꼬이면 어떤 문제가 생길 수 있냐면 1. 특정 예시'만'을 기준으로 편향된 이해를 가지게 되거나, 2. 읽는 사람 본인의 경험을 기준으로 이상한 살을 붙여서 왜곡해서 이해를 하거나 할 수 있어요.


제가 본문의 핵심 내용들 외에 자꾸 살을 붙이고 경고하고 비교하고 하는 이유가 이런 것들 때문이에요.

읽는 사람도 이상한 길로 빠지지 않게 노력해주셔야할 필요가 있어요. 제가 거기까지 떠먹여드릴 수는 없어요.

이 점 주의해가면서 결론까지 잘 따라오셨으면 좋겠습니다.


먼저 포킹은 뭘 이야기하는 걸까요? 포킹이 뭘까요?


세부적인 내용도 중요하지만 의미를 좀 이해해야할 필요가 있으니까

포괄적인 설명, 그리고 실질적이고 단순한 설명 이렇게 둘로 나눠서 이야기를 해보죠.


먼저 포괄적인 개념에서 이야기를 하면 포킹은 '사거리 밖에서의 압박을 통해 이득을 취하거나 상대팀의 역량을 약화시키는 전략' 이렇게 정의할 수 있을 것 같아요.

'여기서 이득을 취한다' 라는 부분은 이미 모두가 잘 알고 있는 라인전 캐릭들에 대한 이야기죠. 멜빈 같은 것. 이 부분은 넘어갈꺼에요.


여기서 주로 다루게 될 내용은 '상대팀의 역량을 약화시킨다.' 라는 부분인데

이 부분에 대해서 여러분이 알고 있고 어느정도 실천하는 것이 두 가지가 있어요. '탱커의 시야싸움' 그리고 '잘라먹기 암살' 이렇게 두개요.

그리고 나머지 하나가 우리가 오늘 알아볼 '원딜의 사거리를 이용한 압박'이에요. 그런데 이 파트를


(넘어가기전에 잠시)

쓴소리 한 마디 하겠습니다.

이분 글이 오싸에 올라갔는데 댓글창 보다못해 한 마디 미리 남깁니다.

이 내용을 제대로 이해하고 있는 사람이 사이퍼즈 전체에 몇 안될텐데 왜 아군 탓이 나오나요.

이 내용을 다룰려고 한 저조차도 한수 배우는 마음으로 읽었는데요...?

정보를 아는게 중요한게 아니라 그 정보를 다루는 사고방식이 중요한건데 단순히 글 읽으면서 무슨 '말'인지 이해가 간다고 글 이해했다고 생각하는거 말같지도 않은겁니다. 누누히 이야기하지만 게임 외워서 하는거 아닙니다. 원리를 알고 하는겁니다.


글 건방지게 읽지 맙시다. 


https://cyphers.nexon.com/article/tip/topic/28361034 _ - 올라운더임 -


이분이 대신 정리해주셨는데 내용이 참 좋아서 본문을 이걸로 대체하면 될 것 같아요.(압도적 감사!)


원래는 이니시에 대한 이야기부터 조금 다루고 -> 포킹 이야기를 하고 다시 이니시에 대해 제대로 이해를 하는 순서로 왔다갔다 할려고 했는데

다른분이 대신 포킹에 대해서 정말 잘 정리해주셨네요. 고마워요 너굴맨....살았다...


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포괄적인 개념들을은 정리가 되어있으니 저는 조금 디테일한 부분들만 짚어드리면 될 것 같아요.


제가 다루고 싶은 내용들은

1. 이니시에 대해.

2. 포킹과 선의 개념을 탑재하고 다시 바라보는 캐릭터의 가치에 대해.


이렇게 두 가지가 있습니다.

먼저 이니시에 대해서 부터 알아보는게 좋을 것 같네요.


-포킹_1- 이니시에 대해


"탱커가 아무것도 하지 말아야하는 때가 있다. 이때는 주도적으로 뭘 하려고 해서는 안된다. 그걸 참을 줄 아는게 실력이다."

저번 글에서 제가 언급한 이야기입니다. 여기에 해당하는 경우가 크게 나누면 두 가지가 있는데 포킹이 그 중 한축을 담당합니다.


포킹 위치.png 
            <일반적인 포킹의 구도>

노랑원: 아군 탱커와 포킹을 시도하는 원딜의 위치

빨강원: 포킹을 당하게 되는 적군 탱커의 위치

주황원: 예측 가능한 적 딜러들의 위치


이렇게 세 가지가 주어졌다고 가정하고 생각을 한번 해보죠.


먼저 이해해야할 부분은 상대 탱커가 서 있는 저 빨강원입니다.


저 빨강원의 위치에서 위화감을 느끼셨다면 어느정도 높은 랭킹대에 있는 분일 것이고

저 빨강원의 위치에서 아무것도 느끼지 못하셨다면 낮은 랭킹대에 있는 분일 가능성이 높습니다.


몇 가지 경우의 수를 한번 나열해보고 비교해볼까요.


1) 포킹이란 개념이 없기 때문에 저기서 시야를 본다.

2) 로라스가 있거나 아군 원캐들이 포킹을 카운터 치기 좋은 조합이기 때문에 저기서 시야를 본다.

3) 돌파력이 강해서 상대가 걸어오면 역으로 이니시를 걸기 위해 저기서 시야를 본다.

4) 아군이 현재 뒤로 돌아가는 중이기 때문에 바보 연기를 해서 시선을 끌어줘야 한다.


이렇게 네 가지 경우가 저기서 멀뚱멀뚱 시야보는게 허락되는 경우의 수들입니다.(따로 언급은 안했지만 포킹이 유리하거나, 좌측, 중앙 라인 관리가 잘 되어 있어도 됩니다. 2, 4의 연장선이라...)


위화감을 느끼지 못하셨다면 1에만 해당될 가능성이 매우 높고

정확히는 모르겠지만 위화감을 느껴셨다면 포킹에 대해서는 거의 모르더라도 최소한 3 혹은 4 에대해서 인지를 하고 있기 때문입니다.(애매한 랭킹대에서 게임은 멈춰있지만 공격적인 성향이 강한 게임을 하고 있을 때)

왜 인지 정확하게 인지하셨다면 좋은거네요.


포킹 불리.png                                                      포킹 유리.png

<포킹이 불리할 때>                                                                                      <포킹이 유리할 때>


빨강은 적의 입장, 노랑이 아군의 입장입니다.



왜 이런 형태가 되는지에 대해 이야기하기 전에 여기서 문제를 하나 낼테니 생각해보면 좋을 것 같네요.

불리할 때는 제쳐두고 유리할 때,

극단 앞.png


이렇게 극단적으로 앞에서 탱커가 자리를 잡는게 어떤 이득을 가져올 수 있는지 한번 생각해보면 좋을 것 같아요. 박스보다 앞에서 박스를 뒤로 놓고 이러면 퇴로가 막혀버리는데 왜 이럴까요? 이 질문 자체에도 함정이 들어있는데 과연 뭘까요? 전체 그림을 보면서 '만약 저기서 한타가 벌어지면 어떻게 흘러갈까?' 이걸 포킹의 개념을 염두에 두고 한번 고민해보세요. 이게 기초와 기초를 결합하는 과정이에요. 이거까지는 예외적으로 제가 정답을 이야기해드릴꺼에요. 그래도 생각해보세요. 외우려고 하지 말고.


다시 이어서 가볼까요.

읽으시는 분 마다 다르겠지만 문제를 올린지 몇일 됐습니다.

한템포로 읽는 걸 생각해서 잡소리를 좀 하고 내용을 잇고 싶은데 할 이야기가 없네요.


위의 문제에 대해서 명쾌한 답을 찾은 분이 계실까요?

그런데 그랬으면 좀 문제가 있네요. 왜냐하면

위에 문제는 사실 반쯤 엉터리 문제입니다.

내용자체에 거짓은 없어요. 실제로 저런 경우는 존재합니다. 하지만 세부적인 디테일이 없이는 전제가 성립될 수 없는 문제에요.

다른 세세한 부분들은 제쳐두더라도, 상식적으로 조합도 모르는데 어떻게 답이 나올 수가 있을까요?


그럼에도 불구하고 문제를 낸 것에는 그것도 엉터리로 문제를 낸 것에는 이유가 있습니다.


제 오랜 경험상 문제풀어보라고 하는 거 크게 도움 안됩니다.

정답을 알려주는 것도 아무런 의미 없습니다.


그럼 제가 해야하는건 뭐냐?


딱 세 가지입니다.


첫째로는 정답이 아니라 문제에 접근하는 사고방식을 주입시키는 것이고

둘째로는 읽는 사람이 이상한길로 빠지지 않게 계속 경고를 하는거고

세번째로는 읽으면서 본인이 알고 있다고 혹은, 이해했다고 착각할 시점에서 헛소리 못하게 뒤통수 치는거네요.

하나만 더 붙이면 잘하는 사람들도 헛소리들 많이 하곤 하니까 곧이 그대로 받아들이지 말라는 교훈 정도요.


갑자기 이야기가 새는 것 같죠.

참으세요 저도 아니까.

이해가 가시는 분들은 답답할거에요. 근데 제가 사이퍼즈를 많이 가르쳐봐서 아주 잘 알아요.

이렇게 해야 뭐라도 남아요.

어차피 100% 흡수 못해가요. 반이나 건지면 다행이지.


그러니까 정보를 가져가려고 하지 말고 제 사고방식을 훔쳐가세요. 그게 더 효율이 좋으니까.


본론으로 돌아갑시다.


사고방식을 훔쳐가라고 했으니

제가 생각하는 방법을 전달을 해야겠죠?


위의 엉터리 문제.

딱 보고 자신이 어떤 순서로 문제에 접근했는지 한번 생각을 해볼 필요가 있습니다.


먼저 일부러 조합 이야기는 쏙 빼놨는데 조합에 대해서 생각은 해봤나요?

이런 이야기에서 항상 제일 먼저 생각해야할건 조합입니다.

조합부터 생각을 했으면 이 문제는 대체 뭔 문제지? 라는 생각이 들었어야 정상이고요.

그 생각을 못했으면 둘 중 하나죠.

1. 조합 외 요소들에 포커스를 두는 바람에 뒷전에 둬서 생각을 못했다. 근데 문제가 나사가 빠져 있으니 명쾌한 답은 안나오더라 그래서 결국 조합까지는 생각도 못해봤다.

2. 나보다 잘하는 사람이 일단 생각해보라고 했으니 의심없이 고민했다.


그럴 수 있어요. 그러라고 한거니까.

그런데 이 다음이 중요하네요.


그럼 조합을 제외하면 '뭐' 부터 생각했나요?


여러가지 있겠죠?


어떤 사람은 '구도'를 제일 먼저 봤을 수 있고

어떤 사람은 '선'부터 봤을 수 있고

혹은 '각'부터 먼저 신경쓴 사람도 있을 것이고

누군가는 '라인과 시야'를

누군가는 '경로'에 포커스를 뒀을텐데요.



이게 어떤 성향의, 어느 포지션의, 그리고 어느 실력대에 있냐에 따라서 다 다르거든요.

여러분은 어떻게 생각하시나요?


근데 전 알고 있어요. 전체 유저의 최소 95% 이상은 '구도' 랑 '각' 이 둘 부터 봤을꺼라는거요.


그 이유도 알아요 2013년 언저리부터 쭉 이어져온 이 게임의 고질병인 '배달 문화'의 영향이 유저들 사고방식을 그렇게 고착시켜놨거든요.

천상계 유저는 좋은 게임만 해서 심해를 이해 못할 것 같죠?

내가 여러분보다 여러분 게임을 근본에서 부터 더 잘 알아요 걱정하지마요.


그럼 왜 이렇게 생각하게 됐냐?

마음이 급하니까요.


1. 곧 사건이 터진다.

2. '''빠르게'''

3. 무언가를

4. 해야한다.


이게 여러분의 사고의 흐름이니까요.

상황을 보는 것 보다 몸이 먼저 움직여요.

템포가 빠른 게임이기 때문에 2초, 1초가 급한 것 같거든요.


그래서 가만히 있지를 못해요.

계속 반복해서 이야기가 나오죠.


"탱커가 아무것도 하지 말아야 하는 때가 있다. 그 때 아무것도 하지 않고 참는게 실력이다."

이건 딜러도 마찬가지에요.


이 말이 이제 처음과는 좀 다르게 와 닿을까요?


어쨋든, 잠깐 이야기가 샛는데 구도와 각에 집중한다는 이야기는 쉽게 이야기하면

때릴 각 위주로 게임을 본다는 이야기입니다.


중간에 있는게 라인과 시야고요.


수비적으로 게임을 보는게 경로를 보는거고요.

경로라는 표현은 핵심에 가까우면서 약간의 단어 놀음이기도 한데 사실 경로나 각이나 같은 이야기이에요. 뉘앙스에서 차이만 나는거지.

근데 왜 분리를 해서 말하고 있냐


그 뉘앙스 만큼의 차이가 실전에서 벌어지고 있으니까요.

때릴각이 있으면 맞을 각도 존재하는건데 대부분의 유저들이 때릴각을 100만큼 보면 맞을 각은 50을 채 못보니까요.


(경로의 관점에서 문제 다시 보고 선을 과하게 올리면 경로가 어떻게 변하는지 짚어줄 것.)

(넘어가서 캐릭터의 가치)

(포킹과 포킹 카운터)

(리사, 로라스, 드렉슬러, 토마스(+ 미아 조합)의 가치에 대해) - 조합 짜는 방법에 대해 제대로 이해해보는


(이런 글 올려서 미안하다 근딜친구들.......로 마무리하기.)









글을 제가 할것도 해야하고 게임도 하고 싶고 잠도 더 자야겠고

게으르기도 하고 제 페이스에 맞춰서 쓰고 있어요. 그냥 천천히 조금씩 보거나 나중에 보세요.

캐릭터의 가치에 대한 부분은 그냥 조합이란 주제로 따로 쓸까 고민중이에요.


내용 대신 보충해주는거 고맙게 생각하는데

애초에 제가 글을 쓰는 의도부터가 정보보다 사고방식의 전달에 초점을 두는 편이고

정보는 '대부분 잘못 알고 있는 것' 위주로 틀린 부분 짚어주는데 신경을 써야하니까

이게 '남들이 생각하는 잘못된 방식'을 예상해서 중간에 쳐내야하다보니까 글이 한 흐름으로 쭉 가기가 어려워요.

"이렇게 하세요"

이게 아니라

"이렇게 하셨죠? 그거 아닌데요? 이거 이해해셨나요? 아뇨 이해 못하셨을껀데요?"

이렇게 해야하는데 이걸 또 저 혼자 떠드는게 아니라 읽는 사람 고집을 꺽고 납득을 시켜야하니까

말을 계속 빙빙 돌려야하거든요. 그게 어려워요.

















--------------------






여기서 이해를 하셔야하는 부분이

제가 '어떻게 어떻게 변한다.' 라고 표현하지 않고 '복잡해진다.' 라는 표현을 썼잖아요.

굉장히 많은 요소들이 복합적으로 꼬여서 '게임의 전반적인 양상' 자체가 달라진다는 이야기에요.

한두가지 변화면 제가 설명을 해요. 안넘기고 그러니까 이 부분을 가볍게 생각하지 마세요.


저번 멘탈글에서 이어지는 빌드업이 이래요.

1. 천상계 게임에서도 기본기가 아예 '결여'가 되어 있어서 욕 먹는 사람들이 있다.

-> 왜 욕먹는지 알아보니까 포킹에 대한 개념을 아예 모르고 있더라

-> 그래서 포킹이 뭔지 알아보자.(천상계 입문 유저들에게 도움이 된다.)

-> 근데 이 포킹의 개념을 인간계 게임에 대입을 해서 분석해보니까 게임을 왜 지고 이기는건지 이해를 할 수 있게 되네?(천상계 바깥 유저들에게 도움이 된다.)

-----여기까지가 오늘 내용-----------

-> 그런데 그러면 이 포킹이 불리하거나 제대로 이뤄지지 않으면 게임을 어떻게 풀어야해?

-> 아 그렇구나! - 포킹 개념의 기초 끝-





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저는 지금 극공입니다. 훠이훠이 하.하.하. 매우 화가 납니다. 총기 손질중입니다. 저와 한 판 붙어보시겠습니까? 당신에 대한 정확한 진단 안돼!
뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
짝.짝.짝.짝 고마워... 멋있어... 지금 이게 뭐하시는 거죠? 대다나다 히에엑... 헉! 깜짝 놀랐습니다. 그만해!!!!!
옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
이럴수가... 감히! 네가! 아니?! 장하군! 응?! 좋다! 그건 아니다! 고맙다!
감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
멋지군! 좋았어! 하하! 축하하오! 아아.. 5분전인데. 커피한잔 하겠소?
승리의 정유년! 정의로운 새해복! 극.한.공.성. 복! 받아랏! 음~ 직장인의 정석
많이 배웠습니다! 대단합니다! ?!! 축하드립니다 뭔가.. 부족해요 짝짝짝! 각오하세요! 으윽!
성탄의 축복을~! 메리 X-MAS~! 화이트 크리스마스야 해피~ 크리스마스~ 고요한 밤~ 거룩한 밤~ 성탄이구나~
Good! Thank U Missing U Useless It's pretty good Oops WHY! Please wait
멜빈 미이라와 고스트 제피 할로윈에는 카를로스호박 히카르도의 사탕 탄야의 마녀 분장..? 잭-슈타인 강시 루시
기자님의 감탄사 : 호-오! 기자님의 일과 : 신문 보기 기자님의 사과 : 이거 실례! 기자님이 놀라면 : 어이쿠! 기분이 좋아 보이는 잭 기분이 나빠 보이는 잭 천진난만한 잭 상큼한 인사를 날리는 잭
좋군요! 좋은 시간 되소서 Merry 추석~! 우와~! 호~오! 가득해요~! 짱인데! 품위있군
Chu~♡ 파이팅! 우와앙.. 졌어 ㅠㅠ 이겼다! 흐~음? 뜨헉! 돼.. 됐거든! 사.. 살쪘..!
훌륭합니다 궁금하네요 에구머니나! 슬프네요... 경멸스럽군요.. 후훗~ 뭐라고 하셨죠? 이, 이럴수가...!
아이작의 멋진 모습 이글이라 샤샤샤~ 트리비아 슬라이딩 시바 포는 달린다 까미유도 달린다 라이샌더 달린다 마를렌 점프! 샬럿 점프!

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