Cyphers

  • 도일 히스토리와 대인전 교본
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가시나무고양이 [96급]

2021-07-27 14:57:22

잘 알려져 있는 기본적인 도일 컨셉트

기본적으로 슈퍼아머 둘둘 말고 무식하게 밀고 들어가는 장갑차.



기본 콘셉트는 '방어하는 적을 무시하고 공성에 집중하는', '최강의 공성 캐릭터'이다.

'방어 하는 적을 무시'하는 건 아니고 방어를 안 할때 몰래가서 주먹 몇번 휘두르고 오는 것. 

하지만 도, 샬, 타가 훌륭하게 통하던 시절이나 해당하던 슬로건이고


지금은 슈퍼 아머 중장갑차 혹은 훌륭하게 흔한 고기 방패.


일단 캐릭터 기본 콘셉트 자체가 건물을 깨라고 만든 캐릭터답게 대인 계수가 썩 좋지 않다.

기본적으로 대인 계수는 거의 대부분 0.8 근육 다지기 시 시 추가적으로 -20% 퍼센트 비율로 감소된다. 


예외)

더블 래리어트 0.9 

짐짝 던지기 1.0

지옥 구멍 1.0 +다운 뎀감 0.9


기본적으로 뚜벅이에 근육 다지기를 켜면 더욱더 느려지는 특성 때문에 도북이라고 불리며

하드 CC에 굉장히 취약한 모습을 보이며, 빠른 이동 속도와 이동 스킬을 가진 캐릭터에게는 약한 모습을 보인다. 


하드 CC 보유 캐릭터는 많지만 도일을 꺼내고 싶다면 최소한

토마스, 브루스, 라이언, 플로리안, 드니스, 디아나 정도는 피하거나

팀에서 대응을 할 수 있는 픽을 꺼내거나 어느 정도 밴을 하고 상대방의 픽을 본 꺼내는 것이 맞다고 본다.


근데 현시점에서는 저 위에 쓰인 캐릭터나 레오노르를 하는 것이 더 이득이지 않을까 싶기도 하다.


패시브 변화 이력

1. 추가 체력분의 +10% 추가 체력 + 상태 이상 내성 +10% 

2. 상태 이상 내성 +10%


현재



스킬 별 개별 패시브 적용


더블 래리어트, 짐짝 던지기, 캐논 어퍼, 초 스트레이트 사용 중 

└ 슈퍼 아머 발생 시 "슈퍼 아머 시간만큼" +10% 방어력 부여 

└ 슈퍼 아머 발생 시 "슈퍼 아머 시간만큼" 최대 체력 비례 7% 보호막 부여 / 초 스트레이트는 20%


0.27초


스킬 전체


0.5초


적을 잡고 있는 동안


근육 다지기 시전 중에는 위 4종 스킬을 사용해도 각 스킬 별 옵션이 적용되지 않는다.

"미적용이 의도적인 기획인지는 나중에 우리도 알아보고 답변해주겠다." 라는 답변을 뒤로

이후에도 여러 차례 문의를 남겼으나 답변을 받지 못했다. 따라서 아주 확실한 팩트 체크 해주지 못했다. 


애초에 근육 다지기 시전 중에는 상시 슈퍼 아머 상태라서 슈퍼 아머가 발생하지 않기 때문인지는 미확인.

두 가정은 결과는 자체는 같지만 코딩의 빌드 자체가 엄연히 달라진다. 


또한 슈퍼 아머 중 피격되어 발생하는 역경직은 슈퍼 아머 유지로 취급되며 배리어 지속 시간 또한 늘어난다. 


https://youtu.be/ctTz149ayRU

https://youtu.be/ctTz149ayRU



슈퍼 아머 배리어 값


상향 이전 일괄 4% 배리어가 얼마나 끔찍했는지도 같이 알아보았다. 



사실 상태 이상 지속 -10% 해봐야 큰 의미가 없으며

최대 상한 1초라는 제약이 있지만 CC지속 +10% '신경쇠약'을 들고 온다면 없는 패시브나 다름이 없다.


캐릭터 디자인의 슬로건은 '최강의 공성 캐릭터'라면서 캐릭터의 방향성을 못 잡는 것 같다. 


800의 사거리는 대표적인 도일 잡는 CC 중

최면, 사일런트 나잇, 드라이아이스, 민들레 잔향의 사거리 정도가 해당된다. 


특히 드니스는 엘윈윈의 손길로 버티다가 제로 딜레이 해제 후 영거리 민들레 펀치 이후 비밀의 화원으로 귀결되는 하드 CC의 향현으로 비명을 질러본 모두가 혐오할 것.


비슷한 예시로 플로리안이 있는데 

플로리안도 눕자마자 뿌리 늪지대로 스스로 진정하라면서 갑자기 제로 딜레이 해제 후

스템 피어스로 적의 귀싸대기를 때려 본인이 아닌 눕힌 상대방을 강제로 진정시킨 후

휘감는 줄기나 끈끈이 지옥으로 한 모금까지 쪽 하고 빤 다음 혼자만의 만찬을 즐기는 행동이 지속되자


뿌리 늪지대 사용 후 0.5초 후에 해제 가능이라는 개인적으로는 애매한 너프를 먹은 전적이 있다. 


21년 05월 18일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28163815


아마 드니스도 플로리안처럼 탱커로 기용되었다면 지금과 같이 엘윈 즉발 해제 후 영거리 민들레 펀치는 꿈도 못 꿨을 것이다. 


덤으로 해당 일자로 도일의 슈퍼아머 지속 시간 동안 부여되는 베리어 양이 버프 되었다. 


근육 다지기

현재 기준 펌핑해서 로이더 풍선 근육을 빵빵하게 부풀리는 것 같다.



지속 시간 동안 상시 슈퍼아머 이동속도-10% 인추뎀 -20% 방어력+8% 건추는 +5%


1차 너프 후 +12% 이후 현재는 +9%밖에 안된다. 

지속시간 증가도 +30% -> +21% -> +12%


링 자체에서 부여되는 방어력 증가 값은 예나 지금이나 동일하나 근육 다지기 자체의 방어력 증가량이

한 번 5%에서 20%로 상향했다가 근다만 켜면 딱딱이가 돼버리니까 1 5%로 하향 이후 8%로 최종적으로 12% 칼질

근다 자체와 근다링의 지속 시간과 쿨타임 감소까지 칼질을 하는 바람에

개인적으로는 이전에는 지옥 구멍을 빼고 무조건 넣으라고 할 정도의 준 필수 아이템이라고 하겠지만 현시점에서는 

그렇게까지 이를 악물고 착용할 메리트가 없다고 느껴진다.


쿨타임 31초에 지속시간 9.5초 

여기서 쿨타임-14.26초와 지속시간 +12%가

최종적으로 각각 26.5794초 10.64초  -4.4206초 감소하며  1.14초 증가한다. 


"쿨타임이 4.4초나 감소한다!"

"지속 시간이 1.1초나 증가한다!"

"방어력 증가 7.5%는 장식이 아니다!"

라고 하는 것도 물론 틀린 말은 절대 아니다. 


다만, 딜러들의 생체 와드이자 수드라 이하의 고기 방패의 900 코인의 가치 치고는 그렇게까지 와닿지 않는다는 것.


근육 다지기 링 티어 별 지속시간 증가치 쿨타임 감소치 표

※ 사이퍼즈의 쿨타임과 버프 디버프는 최대 소수점 두 자리에서 절삭한다.

※ 계산식은 소수점 모두 포함이기 때문에 약간의 착오는 있을 수 있다. 

근육 다지기는 발동과 동시에 쿨타임이 돌아가기 때문에

26.5786초에서 지속시간 10.64초를 뺀 15.93863초가 실질적 쿨타임이라는 계산도 틀리지만도 않다. 

21.5 -> 15.93863초 근다 지속 시간 중 쿨타임이 계속 돌아가는 점을 감안하면

계산상 5.561375초의 쿨타임이 줄어든다고 보면 되겠다. 


최근 방도일 운영 시 근육 다지기 링보다는 지옥 구멍 2 링이나 그람링을 채용하고 있다.

앞서 언급했듯 수드라 이하의 고기방패의 코인의 가치는 딜러들의 코인의 가치와는 조금 다르다는 이유. 


2 링 기준 650 코인 혹은 최대 이론 값의 0 코인 지옥 구멍 그람링이

900 코인의 근육 다지기 링보다는 현시점에서는 이득이 많다고 보고 있기 때문. 



아주 비싸게 구입 할 경우 게임 시작 후 4분

가장 값싸게 구입 할 경우 게임 시작 후 5분 부터 일반 링 가격보다 메리트가 있다고 본다. 

궁극기의 경우 게임 시작 후 4분 30초 혹은 5분 30초 이후부터 메리트가 발생한다. 


그람링의 경우 최근 15분 내외로 게임이 끝나는 경우가 많기 때문에

궁극기 제외 완전 무료 구매 시 20분이 걸리는 그람링 구매에도 약간의 손해 아닌 손해가 발생할 수 있다고 본다. 


따라서 그람링의 손익 분기점은 225 ~ 300원 이라고 보는 만큼 그 이하의 가격부터의 구입은 언제든지 라고 생각한다. 


기준은 1링 가격

가장 값싼     -                 4 링 225원

중간 가격     -                 3 링 250원

비싼 가격     -             궁 4 링 275원

가장 비싼     -      궁/버프 3 링 300원


물론 31초~5초 정도 시간이 남았을 때는 그 시간만 잠깐 참고 구매하자. 

그람링의 할인 기준은 링 구입 시점의 시간을 기준으로 30초 카운터가 초기화되는 것을 잊지 말자.



사실 구버전 근다링이 생각 없이 옵션이 너무 쌨다.

근다 지속 시간이 끝나기 전 근다 쿨타임이 돌아오는 정신 나간 떡슈아 둘둘 말고 딱딱이로 만들어주는데

그것과 비슷한 장비는 구 물 쿠션 링 말고 그런 탬이 전무후무했다



구 근다링


1차 너프


현재 시점


더블 래리어트


첫 회전에 0.5초간 슈퍼 아머가 부여되어 있다. 

마지막 타격은 기존 타격의 대미지와 계수가 2배이며 범위도 약간 더 넓다.

마지막 타격 시 도일이 보는 방향으로 강제적인 넉백이 된다.

딜 타임이 가장 긴 스킬인 만큼 초 스트레이트 다음으로 딜을 많이 넣을 수 있다.

대인 계수도 0.9라는 0.1의 이점도 있다. 


게임 오픈 극 초반에 더블 래리어트 이동 속도 증가 +20%라고 했는데 당나라 패치라서 잘 모르겠다. 

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/210633


17년도 7월 13일 자 패치에 의하면  

더블 래리어트의 범위가 200 -> 240으로 상향된다는 항목이 있다.


17년 07월 13일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27061382


완전하게 옵션이 변경되기 전 까지는 1% 상향 후 +10% 임팩트와 합산하면 총 +19%의 범위가 증가하며

240의 범위 기준으로  1~5타까지의 전방 후방 범위는 285.6가 된다.

범위 200이던 시절에도 전방 후방 좌측 우측 공통으로 238 정도로 준수한 범위 증가를 보여줬는데

좌측 우측 범위가 220으로 상향 후 261.8이라는 준수한 범위로 증가했으며 

막타의 경우 전방 후방 285.6 좌측 우측 274.89라는 아주 준수한 옵션이었다. 


15년 12월 26일 자 패치로

더블 래리어트 1~5타 경직-> 다운이라는 판정 변경은 막타에만 다운이 있던 기존 성능 대비 좋은 상향.



15년 12월 26일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/23279467



사족이지만 같은 시점을 기준으로 앨통 클통이 떡락하고 레통이 떠오르는 계기가 되었다. 


사실 클레어 통신기가 가끔 쓰는 프리즘 클빔은 그렇게까지 임팩트가 크지는 않았다.

하나 맞추고 칼같이 끊는 AI 전용 클빔만큼은 부러웠다.


앨통의 광자력 빔으로 피격자 체감상 무한 경직을 맛 보여주던 통신기 앨리셔가 최고였고.

대회에서도 5 앨통이 나오자 통신기 개수를 제한 걸고 해당 룰을 어겨 실격된 팀까지 나왔다.


그저 강렬한 광자력 빔의 탁월한 제압 능력에 

도일 통신기에까지 밀린 적이 있던 

레나 통신기가 떠오르기 시작한 기념비적인 날이다.



그래서


"레통이 섬전각을 어떻게 쓰냐"

"레통 원래 그거 못 쓴다. 입사퍼하냐"

https://www.youtube.com/watch?v=DgwlZQLupPI 

https://www.youtube.com/watch?v=DgwlZQLupPI



https://www.youtube.com/watch?v=SWETL-ZOTrE 

https://www.youtube.com/watch?v=SWETL-ZOTrE



해당 영상으로 증명을 종료한다. 

레통은 금강쇄 섬전각 콤보도 쓸 줄 안다. 



본론으로 돌아와서 

범위 +10%도 상당히 좋은 옵션인데 래리어트의 방향성을 잘못 잡았는지

16년 11월 16일 자로 E유니크의 옵션이 변경되었다. 




일단 궁극적으로는 더블 래리어트 범위 +19%라는 확실한 콘셉트의 옵션이 +9%밖에 안 남았다는 것.



16년 11월 16일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/26449075





19년 06월 20일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27759677





20년 10월 29일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28074417



왜 멀쩡한 더블 래리어트 공격 범위 +10%를 삭제하고

타격 2회 증가를 붙였다가 대미지 감소 -15%를 붙였다가

1타를 줄이고 -10%로 변경하는 이상한 패치를 하는지

아무리 생각해도 래리어트 범위를 늘려주는 옵션을 삭제한 것은 이해를 할 수 없다.


닥테 도일을 위하여 만든 패치가 확실하고 닥테도일이 날뛰니 칼질을 할 생각으로 패치 한 것이 맞다고 본다. 

또한 E 진보적 파괴의 시너지를 생각한다면 회전 수 추가에 의해 최종적인 기동 거리가 증가하는 것 또한 사실이다. 


그런데?

21년 4월 2일 자 패치 내용에는 래리어트 범위 증가가 120 -> 160이라는 패치노트가 있는 것으로 보아

이게 당나라 패치노트인가 대체 어떤 게 맞는지 알 수가 없다. 


21년 04월 02일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28146289



아니 17년 07월 13일 패치는 뭔데? 너프도 없었는데 왜 갑자기 범위가 저렇게 줄었다고? 

잠수함 패치를 하도 많이 해서 그러려니 하면 될 것 같다. 


17년 07월 13일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27061382


대체 4년동안 얼마나 야금 야금 잠수함 너프를 해댔으면

200에서 240짜리로 상향된 뒤 패치노트에 더블 래리어트 항목이 단 한개도 없었는데

21년에 갑자기 기본 범위 120? 아 이건 좀 아닌 듯 하고 160으로 올려줬을까?


시바 절개 다운 뎀감 0.7 잠수함 패치처럼 안 들켰었나보다.


아무튼 일단 임팩트를 쓴다면 174.4의 범위가 나온다. 


기본적으로 어퍼 래리어트의 연계는 불가능하다.

캐논 어퍼의 경직이 딱 바로 잡기를 할 수 있을 정도로 애매하게 짧은 경직과 

더블 래리어트의 선 딜레이가 긴 콜라보로 인해 어퍼 래리어트는 잡기 한방에 바닥과 딥키스 가능.


그리고 히트 리커버리가 높은 궁킨 레나한테는 지옥 구멍이나 래리어트를 맞췄으면 맞췄지

절대 절대 절대 어퍼를 쓰지 말자.


캐논 어퍼 후딜레이가 끝나기 전 캐논 어퍼의 경직이 풀려 역으로 잡혀서 니킥을 배부르게 먹을 수 있다. 


이게 또 어느 정도의 거리를 벌렸다고 해도 기본적으로 발이 빠른 캐릭터는 기상 무적 시간에 달려와서 잡기로 바닥과 딥키스를 시켜주는 경우도 종종 있기 때문에 거리두기를 신경 써야 한다.


거리를 벌린만큼 첫 타에 적용되는 슈퍼 아머로 맞아주고 카운터 치는 방법은 깔끔하게 포기해야 한다. 


오히려 도망가는 적을 향해 막타라도 맞추겠다는 의지로 쫓아가서 막타를 맞추는 방법도 있으나 요즘 보통 그렇게까지 맞아주는 적은 거의 없다. 


여기서 해소할 수 있는 점은 잡기 프레임 중에는 무적인 점을 이용한다.

어퍼 이후 잡기를 사용하지 않고 평타로 눕힌 후 기상 타이밍에 맞잡기를 한 후.

래리어트를 돌려도 좋다.


'단 한 개라도 이동 스킬이 살아 있는 적'이라면 해당 스킬을 도주용으로 사용 시 지옥 구멍 사거리 유효 범위 밖이라면 래리어트는 깔끔하게 포기하자. 


근데 기본적으로 사람 VS 사람의 1:1이라면 근육 다지기 킨 도일, 레베카, 브루스, 디아나, 플로리안 시드니같은 1:1 깡패수준의 캐릭터로 밀고 들어오는 것이 아닐 때 보통 눕게 된다면 


0. 카운터 스킬

1. 도주기

2. 잡기


수순의 알고리즘을 거치는데 

케이스 오버, 하울링, 심안도 같은 카운터 계통 스킬을 사용하는 경우가 많으며,

보통 도일과 반대 방향으로 질풍참과 금강쇄 바야바, 야수의 응징, 니들 소배트 같은 돌진기로 도일과의 거리를 두며, 카운터와 도주기 스킬이 모두 없거나 래리어트의 슈퍼 아머를 뚫을 연타성 공격이 없을 때 혹은 본인의 스킬을 한개 아껴두고 싶을 때 도일이 가까이 접근한다면 매우 높은 확률로 잡기로 일단 상황을 모면하려고 한다.


어퍼 래리어트를 맞아주는건 어퍼 맞고 "어!? 뭐지! 도일이다!"하고 잡기를 안 눌러서 맞는게 99%라고 보고 있다.

사실 썩어버린 망자들은 오히려 어퍼 들어오는 시점에서 잡아서 패대기를 친다. 


깔끔하게 말해서

리첼 마이크 온 바이올렛 쇼크 연계처럼 

어퍼 이후 무 딜레이 더블 래리어트 연계 옵션이라도 추가하지 않는 이상


도일이 확보 할 수 있는 최대 공격 속도

캐논 어퍼에 7.2% +6% +6%  19.2%와

더블 래리어트에 +6% +6% +6% +18% 공속 달아도 연계는 불가능하며,

적의 잡기에 바닥과 깔끔하게 딥키스한다.



카로슈의 강화된 트윈 배럴도 20년 02월 27일 상향 패치로 

후딜 제거가 가능하다. 



http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27939464



점프기어 배달 하면 아이작이지만 

한정된 조건에 한해서 래리어트를 잘 이용하면 배달이 가능하다. 


https://www.youtube.com/watch?v=6pwgTcb38U8 

https://youtu.be/6pwgTcb38U8





공도일 영상이나 대인전과 더블 래리어트를 활용하는 장면이 꽤 많이 나온다.


https://www.youtube.com/watch?v=upe-qVn4pns 

https://youtu.be/upe-qVn4pns




물론 공 도일이나 3장갑 까지 빠르게 올리겠지만,

기본적으로 그것을 제외하더라도 더블 래리어트는 아군과의 연계와 대인전 시 카운터의 중심적인 도일의 핵심 스킬이라고 생각한다. 

대체 왜 공격 범위 +10%를 삭제하고 타격 수를 늘린다는 패치를 했는지 이해가 안 간다.

2바퀴 더 돌고 현재는 딜 -10% 페널티가 있지만 1바퀴를 더 돌게 되니 대미지 자체는 늘었겠지만,

확실한 아이덴티티 스킬의 범위가 줄어든 것은 사실이다. 


번외로 유니크 옵션 변경으로 도일과 비슷한 의외의 피해를 본 옵션 변경이 있었다.




당시에 막발 카인 하기 힘들다고 +4발 옵션이 쓰레기라고 바꿔달라고 하고, 

결국 님이 가고 나서야 봄인 줄 알았습니다. 


요즘 카인한테 딱총 20 발이면 국밥 셋은 순식간에 해치울 수 있거든.





해당 카인 스텟 기준으로 현재 기준으로 계산해보면

기본 치명 1.3 +1.2 +0.3 옛날처럼 1.5배는 아니지만 그에 가까운 배율인 1.45 배율이 나온다. 



스미스 앤 웨슨 - 장탄 수 +4
└ 기본 0 + (0.21 *공격력) * 대인 1.20 *19발
└ 막발 0 + (0.44 *공격력) * 대인 1.20 *  1발



VS


스미스 앤 웨슨 - 사거리 +6%

└ 사거리 700 -> 742

└ 기본 0 + (0.21 *공격력) * 대인 1.20 *15발

└ 막발 0 + (0.44 *공격력) * 대인 1.20 *  1발



데미지 계산 제대로 된 것 맞다. 



4링 장착 시 첫발 막발 / 데미지





여기서 임팩트를 추가적으로 영입해보자.


첫발 / 막발 대미지




축복의 빛 - 체력 초당 5 회복

└ 공격 범위 165

└ 지속 시간 40초

└ 체력 회복량 40 *5   / 1인당 200 


VS


축복의 빛 - 공격 범위 +10%

└ 공격 범위 165 -> 181.5

└ 지속 시간 40초



지옥구멍


도일의 유일한 대인 1.0기술


대미지의 대부분은 주먹 말고 충격파에 있다.

충격파는 전방과 좌 우에만 있으며 후방에는 적과 밀착해야 피격될 정도로 충격파가 거의 없는 것 같다.

위치에 상관없이 충격파에 피격 시 도일 앞으로 밀려 나온다. 


개인적으로 S진보적 파괴에 붙은 범위 +10%를 나름은 유용하게 써먹는 편이다. 

꺼라 위키 기준으로 충격파의 범위는 125라 카더라. 범위 +10% 적용 시 137.5  범위 +12.5 쥐똥만 한 증가량이기는 하다.


타격 범위가 아주 쥐똥만 한 스킬들은 10%가 아니라 15%~20% 늘려줘야 "아! 늘어났구나! 충격파!" 하고 느낄지도 모른다

단순 계산으로 15% 늘리면 143 20% 늘리면 150


그래도 이쑤시개 평가받는 자네트 평타 130보다는 7.5 넓으니까 만족하자.

근데 후방이나 전방은 늘어나는지 채감이 느껴지지 않아 잘 모르겠는데 좌, 우 범위는 확실하게 늘어난다.

옆구리로 찍는 습관을 들이자.


다운 대미지 0.9의 절감을 위해 S 모자에 붙은 인간 추가 대미지 +10%까지 이용하는 경우도 있다.

단, S 모자를 사용해도 딜 자체는 그래도 캐논 어퍼가 훨씬 쌘 것은 알아두면 좋다. 


단순 데미지 계산으로는 S모자 착용 후 근육 다지기 후 대인 데미지 = 근육 다지기 후 캐논 어퍼 627.3으로 동일하며 

E모자 VS S모자 에서는 E 모자 캐논 어퍼가 0.7임에도 불구하고 731.85로 근소하게 앞선다.


물론 대부분 런업 스프린트를 착용 후

E 진보적 파괴에 붙은 래리어트 이동속도 +10%로 근육 다지기 이동속도 -10%를 상쇄하면서 달려들어도 좋다. 

패치노트가 사실이라면 래리어트 이동속도 +20% 근육 다지기 이동속도 -10% E 진보적 파괴 래리어트 이동속도 +10%


해당 부분에 대해서는 자신이 사용하는 가속 킷이나 대인전 스타일에 따라 다를 것으로 판단된다. 


도일의 핵심인 더블 래리어트를 포함한 

도일의 대인전 물리치료 교본도 한 번 보고 가자. 

https://www.youtube.com/watch?v=MdBy1yebjSg

https://youtu.be/MdBy1yebjSg





캐논 어퍼

일단 정직하게 밀고 나가는 스킬


따라서 정직하게 상대방의 잡기에 자연스럽게 빨려 들어가는 스킬


특이사항으로는 기존에는 50 정도의 넉백이 있었으나 잡기 연계가 힘들다는 사유로 넉백이 0이 되는 패치가 되었다. 


휴톤은 애초에 서든 어퍼에 스턴이 있었지 넉백은 없었다. 


17년 07월 13일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27061382


의외의 단점으로 난간 위에 있는 적을 더 이상 캐논 어퍼로 밀어서 떨어트리지 못한다는 소소한 단점이 있다.

그래도 어퍼 이후 바로 잡을 수 있다는 장점이 있다. 



제발 슈퍼 아머가 깨진다고 하지 말았으면 한다. 

깨지는 게 아니라 0.27초 동안 슈퍼 아머일 때 피격당하면 역경직으로 오히려 슈퍼 아머가 늘어지는 것

0.28초 이후에 뭐라도 하나 맞으면 그대로 펑하고 캔슬이 나는 것. 


오히려 휴톤이 슈퍼아머 지속시간은 더 길다. 




차이점이 있다면

휴톤의 어퍼는 S해일 매리 패스의 공속과 E 아이언 룰러를 통해

341의 사거리와 공격 속도 +6%를 둘 다 챙길 수 있지만


캐논 어퍼의 경우 스킬의 옵션이 디스트로이어에 붙어있기 때문에 도일은 둘 중 한 가지만 챙겨야 한다. 


물론 전체적으로 본다면 E 하드 불도저 근육 다지기 중 공속 +6%  E 디스트로이어 공속 +7.2% 

공격 속도면에서는 +13.2%이므로 공격 속도에서 압도적 이득. 

밸런스를 중시한다면 S 디스트로이어를 착용하고 캐논 어퍼 사거리를 341로 늘리도록 하자. 


또한 평타의 후딜레이가 미묘하게 긴 휴톤과는 다르게 평캔 어퍼가 가능.

벽이라면 잡기 후 헤비급 캐릭터 이외 평캔 어퍼까지 무난하게 가능. 


근데

레베카 더킹-어퍼컷 / 더킹-테라듀 러쉬는 유달리 안 깨지는게 아니라 


그냥 시작부터 끝까지 쭉 풀 슈퍼 아머를 유지하는 스킬이다. 



솔직히 그게 아니꼽다.

라이언도 락 스매시 지를 때는 슈퍼 아머가 없다. 


부가 옵션으로 더킹 사용 중간에 맞으면 더킹 쿨감 -50% 옵션으로

기본 9 -> 4.5초 더킹 링 착용 시 6.561 -> 3.2805

테라듀 러시 / 뎀프시롤 타격 시 더킹 쿨타임 초기화 말이 되는 스펙이 아니긴 하다. 


비슷한 타입의 스킬로는 바야바가 있다. 


바야바가 어떤 물건인고 하니.

기본 사거리 1000 +10% +9% 

특성 삭제 이전 추가로 +3%가 더 늘어났다. 


맨땅에서 1030  E 스톤 크래셔 1133 바야바 임팩트 1234.97 


특성 일괄 삭제 이후 바야바 사거리가 실질적 -3%가 되었으므로

현시점에서는 바야바는 표기상 최대가 아닌 최소 1199의 사거리를 갖는다. 


바야바는 고지대에서 사용하면 정상적이지 않은 사거리 증가 기능이 있는데 

이 고지대 사거리 증가에 대한 문의 답변 내용을 첨부한다. 





기본적으로 바야바의 고지대 사거리 증가는 의도적인 기본 사양이라는 것이 그 답변이다. 


청풍명월에 대한 문의는 한복 논란 당시 한번 끼워넣어 본 질문이다. 



초 스트레이트 


건물 깨라고 만든 궁이라서 대인용으로는 너무나 연약한 궁 직선이라 정말로 범위가 좁다.

사람 패라고 만들어서 수평으로 후려 패는 핵펀치에 비해 범위가 한없이 모자라다. 






15년 12월 26일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/23279467


19년 02월 14일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27671723


동작 그만 또 또 밑장 빼기냐?


분명 15년도 12월 26일 자에는 0.8초라고 기입되어있는데 19년도 02월 14일 패치노트에는 0.82초라고 기입되어있다. 

자꾸 밑장 빼기를 안 하면 버티지를 못하는 것 같다. 



21년 07월 21일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28193787


탱도일 팔다리 잘라놓고 밸런스가 잘 맞군 히히 호호하는 와중 뜬금없이

공도일 튀어나와서 근다쓰고 뚜방뚜방 걸어와서 맥시머에 이펙트 빨고 초스 한대 꽂는 게 아니꼬왔던 모양.


탱커 치고는 강한 한방으로 어떻게든 오브젝트의 막타를 빼앗아 올 수 있는 몇 없는 스킬인데 패치에 상도덕이 없다. 

웨슬리도 잡기가 불가능한 3, 4 티어 트루퍼 막타를 잘 먹는다며 0.85로 너프를 먹인 전적이 있다.



17년 11월 22일


웨슬리, 도일을 제외하고 탱커 / 딜러 기용에 관계없이 
트루퍼의 막타를 노릴 수 있는 한방 계통의 다른 단타 스킬 몬스터 대미지 감소가 없다. 

그냥 사지가 다 잘린 도일이 그나마 시공의 틈 폐지 줍기로 코인 수급에 힘을 받고
본인의 원래 디자인의 근본을 찾아가려고 슬금슬금 기어 나오니 그것조차 이 악물고 잘라버리려는 의도가 다분하다. 


그리고 도일만큼 유니크의 옵션이 아주 다양한 캐릭터는 같이 패치받은 레베카 말고는 없었다.


아주 초창기에는 혼자 공격력이 95.4%에 쿨감이 5.88%였다. 

대미지가 90%로 5.4% 감소하고, 상태 이상 내성 +15%가 붙었다. 

패시브 상태 이상 내성 +10%에 얹어서 링 3개 다 찍고 +15% 얹어서

도합 25% 확률로 CC를 씹고 죽빵을 꽂으라는 의미의  옵션인 듯하였다. 


그 당시에는 유니크를 사용하지 않고 차라리 이 링을 사용했다.

비슷한 관점에서 레이튼도 쿨타임이 버스트 크래파드 대신

버스트 - 골드바를 사용했다. 버프량도 0.9%밖에 나지 않았기 때문.

예전에는 레나처럼 공격 속도도 달려있었다. 

19년 06월 20일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27759677


도일의 패시브가 상태 이상 지속시간 -10%로 변경 이후 

초 스트레이트 링에는 상태 이상 지속시간 -30% 옵션으로 같이 변경되고

초 스트레이트 쓰다가 CC 걸려서 궁이 날아갔다면? 

패시브 10%를 포함 최대 40%만큼 빨리 CC를 풀라는 깊은 뜻이 있던 패치. 


애석하게도 당시 골리앗 골드펀치 사진을 못 찾겠다.

당시 레베카 또한 동일한 옵션으로 패치가 진행되었다.


20년 08월 25일

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28042102


레베카는 그람링 / 2링 / 더킹 링을 사용하고 도일은 2링 / 쿨감링을 쓰던 시절

드디어 뭐 같지도 않던 옵션이 돌고 돌아 결국 레베카 서치 워런트와 함께 공격 범위 +9%로 변경되었다.


사실 보통 탱 도일 운영에는 OM레어나 2링 레어를 채용하고,

목걸이에 디펜딩 실버체인을 사용하는 편인데


굳이 궁 유니크를 사용해야 한다면 S목걸이를 사용한다. 


해당 이유는 아래 영상에서 설명이 가능. 


https://www.youtube.com/watch?v=SgsiJgMv_s0 

https://youtu.be/SgsiJgMv_s0




19%의 범위 증가는 의외로 굉장할 수 있다. 




현시점에서 초 스트레이트 최속 계산은

0.72 ->  0.633599**** 까지 단축이 가능하다.


아군에 나이오비가 있다면 정념 레그람 기준 최대 +28.61% 0.514008초의 초 스트레이트를 꽂을 수 있다.


단축 시간은 -0.2.05992초


초 스트레이트의 사용에는 크게 3가지 방법이 있다.


휴톤과 비슷하게 적을 눕히고 기상 타이밍에 맞춰 인간을 철거하는 타입.

휴톤은 기본적으로 옆으로 넓게 후려치는 형태이므로 맞을 확률이 조금 더 높지만


초 스트레이트는 말 그대로 직선으로 내다 꽂는 궁이기 때문에 상대방의 이동 경로 예측, 이동기의 여부 확인 등을 핵펀치에 비해 조금 더 신경 쓸 것이 많다.


따라서 언덕에 눕히고 사용하거나 90도 각도 혹은 45도 각도의 벽에 밀어 넣은 후 기상에 맞춰 사용하면 잡기 무적으로 회피하지 않는 한 회피는 불가능하다. 

하지만 유저들이 하도 고여서 잡기 무적으로 잘만 피하더라. 


가장 현실적인 해답은 언덕 지역으로 어떻게든 끌고 가서 구겨 넣는 방법과 아군이 하드 CC로 묶은 적에게 지르는 것이 가장 현실적인 방안 


그런데 자꾸 언덕위에 올려놓고 초스를 쓰다보면 


시바 절개처럼 쥐도 새도 모르게

패치 노트에도 없이 다운 대미지 감소 0.7이 붙을지도 모른다. 


본질에 충실하게 건물에 내다 꽂는 타입. 

기본에 충실하게 건물에 내다꽃으면 방도일이라고 해도 초반에는 타워 철거와 인간 철거가 가능하다.


최근 '최강의 공성 캐릭터'라는 본질을 찾아가고 있는 무리들에게는 맥시머 쿨타임 = 타워 1개 소실이라는 룰이 다시금 스멀스멀 기어 나오고 있다. 


최근 속전속결 치명타 +11%로 인해 파이크 채용 후 빠르게 2모 2 목걸이를 올리는 도일 유저를 많이 보았다.


건물에 딱밤 한대 꽂으면 12000~14000 정도 나온다고 한다.




맥시머 도핑 후 오브젝트 막타 노리기

도핑 후 주로 근거리 공격에 말랑말랑하며 즉리와 공지를 뱉는 Ex트루퍼 막타 노리기에 주력한다. 


방도일의 팔다리가 다 썰려나가고 최근 인식의 틈 패치로 "최강의 공성 캐릭터"의 슬로건에 맞게


원초적 근원을 찾아가는 도일이 스멀스멀 기어 나오자마자 싹을 자르는 느낌으로 칼같이 0.8로 너프를 먹었지만


그래도 어쩔 수 없다. 


건물에 박을 수 없다면 근육 다지기를 켜고 밀고들어가 오브젝트의 막타라도 노려야 한다. 




초 스트레이트는 의외로 잡기 면역 2 레벨이라는 이점이 있다. 




한 턴 벌기 위해서 사용할 수 있거나 / 상대방의 잡기 스킬을 무시하고 역으로 두들겨 팰 수 있는 스킬


1 방울 가두기

1 단죄

1 격류 배기

1 히든 케이지

1 거미 지옥

1 데드맨 크라우칭

1 최심장

1 스파이어 - 못 잡으니까 죽빵을 꽂는다.

1 에어 슈타이너 - 못 잡으니까 죽빵을 꽂는다.

1 수플렉스 사이클론 - 못 잡으니까 죽빵을 꽂는다.

1 도약 잡기

2 폭룡 비전식 용격

2 괴력 난신

2 터미네이트 스윙

2 원더 홀


대응 불가능


3 네메시스

3 참철도

스톤 폼 - 락 스매시  슈아파괴

스톤 폼 - 블로킹 러쉬  슈아파괴

핵펀치  슈아파괴

파워 싱크  슈아파괴

허리케인 블래스터 슈아파괴 ※린 궁도 부술 수 있다. 

드라이아이스 2종  CC

영구 동토 CC

크리스탈 허리케인  CC

눈보라 조건부 CC

테라듀 러쉬  CC

하울링 CC

비밀의 화원  CC

일렉 버스터 - 썬더 클랩 CC

라스트 유니버스  CC

바이올렛 쇼크 CC

쇼트 인젝션 CC

데스 위스퍼 조건부 CC

은신 후 뒷 절개 CC

알케믹 로켓 결빙탄 CC

괴력 난신 찍기 CC ※ 초진공 이외에는 얄짤 없다. 


특수 케이스


케이스 오버 - 무적을 무시하는 무적 궁으로 그냥 한 대 맞아주고 대미지 무시 후 더 쌔게 때린다.


같은 스턴 계통 스킬인 최면, 민들레 잔향, 단절의 멜로디는 슈퍼아머 부여된 궁극기는 캔슬이 안되는데

원거리와 근거리의 차이라고 바이올렛 쇼크와 하울링만큼은 캔슬이 가능하다.


하지만 쇼트 인젝션은 그런거 없다. 걸리면 모조리 지구 끝까지 쫓아가서 스턴을 먹여준다. 

그게 스킬인가?

고의적으로 소음 공해도 발생 시킬 수 있는 스킬이라 더 싫어하는 스킬이다.



번외. 케이스 오버

대체 왜 카운터 스킬이 카운터를 안 쳐도 쌜까? 공성 계수는 왜 1.3이나 되는가는 풀리지 않는 의문점.

도일, 레베카 듀오로 2 링 빌드 채용 후 수호자 조기퇴근 플레이도 상당히 좋다.

E 목 유니크에 붙은 카운터 시 대미지 +10%를 이용하여 

초 스트레이트 + 케이스 오버로 수호자를 순식간에 퇴근시킬 수 있다. 


준 예능 픽 / 양학 듀오로 사용되던 도베카 조합의 개별 철거 능력을 체크해보자.

https://www.youtube.com/watch?v=oZMGQRA7AlQ


https://www.youtube.com/watch?v=oZMGQRA7AlQ









영상의 내용은 공도일이나 

대인전에서는 방도일과 공도일의 차이는 

낮은 딜 vs 낮은 맷집을 제외하고 큰 차이는 없다고 본다. 

https://youtu.be/c92IcpFiwL4

https://youtu.be/c92IcpFiwL4







마지막으로

이 옵션 바지나 허리띠랑 바꿔주세요


근육 다지기만 켜진다면야 E 하드 불도저가 스킬의 공격 속도를 올려주는 압도적으로 좋은 성능인 이상

절대로 채용될 이유도 필요도 없는 장비이기 때문.

상시 지옥 구멍 공격 속도를 올려주는 S 하드 불도저 또한 같은 이유에서 채용할 필요도 이유도 없다.


마지막으로  

더블 래리어트 범위 밑장빼기한거 롤백해달라고는 안 하는데, 

더블 래리어트 범위 10%는 롤백이 필요할 것 같다. 


캐논 어퍼 - 더블 래리어트의 연계 또한 가능하도록 손봐줬으면 좋겠는데

캐논 어퍼 히트 시 확정적으로 적을 대처 할 수 있는 도일의 행동은 

└ 평타 3회 - 지옥 구멍 

└ 잡기 - 평타 3회 - 지옥 구멍

정도밖에 가능한 선택지가 없기 때문. 래리어트 쓰면 잡히고 충분히 잡을 수 있습니다. 




거 방도일 좀 살려주십쇼!










제발! 







마지막으로 의도적인 다중이로 비추 테러는 제발 좀 그만 하시고 

추가적으로 

사람 쫓아다니면서 괴롭히고 기분 상하게 만드는 행위에서 쾌감을 느끼시는 분들은

언젠가 그거 본인들한테 다 돌아옵니다.


적당히 하고. 그만 하세요. 그만 하시라고 할 때. 




https://www.youtube.com/watch?v=Ud6qvZyEYSQ









계속 비추테러하고 악플다는 사람들은 이거 보고 본인 양심이나 돌아보십쇼

물론 돌아볼 양심도 없겠지만

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뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
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옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
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승리의 정유년! 정의로운 새해복! 극.한.공.성. 복! 받아랏! 음~ 직장인의 정석
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Good! Thank U Missing U Useless It's pretty good Oops WHY! Please wait
멜빈 미이라와 고스트 제피 할로윈에는 카를로스호박 히카르도의 사탕 탄야의 마녀 분장..? 잭-슈타인 강시 루시
기자님의 감탄사 : 호-오! 기자님의 일과 : 신문 보기 기자님의 사과 : 이거 실례! 기자님이 놀라면 : 어이쿠! 기분이 좋아 보이는 잭 기분이 나빠 보이는 잭 천진난만한 잭 상큼한 인사를 날리는 잭
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