- 전장 공략
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2023-07-02 20:04:14
서론
전 지금까지 플레이어의 회피와 방어력에 관련된 글을 여럿 써 왔습니다.
지금까지의 글들은 효율을 추구할 때 가변적인 요인(상대의 치명타 등)의 반영이 핵심이었기 때문에 기댓값, 최적화 구간과 같은 개념을 활용했습니다.
하지만, 플레이어를 둘러싼 공성전 환경은 불변합니다. 모든 수치와 조건이 일정합니다.
그래서 본인이 쓰는 캐릭터의 운영에서 오브젝트 공략이 얼마나 중요하냐에 따라 충분히 대비가 가능합니다. 오브젝트의 스탯은 고정되어 있으니까요.
이번 글에서는, 여러분이 공성전 환경에서 맞닥뜨리게 되는 모든 오브젝트의 상세 스탯과 각종 산술적 처리 과정에 대해 알려 주고, 이를 응용한 사례는 뭐가 있는지 보여 줄 것입니다.
본론 Ⅰ. 각종 산술적 처리
① 번지
번지를 하거나 번지를 당하면 최대 체력의 35%만큼 체력이 감소합니다. 이때, 소수점 이하는 버립니다.
예를 들어, 뛰어내린 도일의 최대 체력이 5,587이면 번지 시 1,955의 체력을 잃습니다. 5,587의 35%는 1,955.45이므로 실 손실은 1,955인 겁니다.
다만 이 산술은 결괏값이 자연수일 때 별도의 처리 과정을 거치는데, 35%의 결괏값이 자연수면 거기에서 1을 뺀 값이 감소 체력이 됩니다.
예를 들어, 번지당한 드렉슬러의 최대 체력이 4,500이면 그 35% 값은 1,575로 자연수가 나옵니다. 하지만 실제로 감소하는 체력은 그보다 1 작은 1,574입니다.
② 방어 관통
방어 관통 효과는 모든 몬스터(철거반, 트루퍼 등) 및 수호자에게 정상 적용됩니다.
다만, '보호 효과'가 적용된 건물에는 방어 관통이 무의미합니다.
보호 효과는 후방 타워(4~5번 타워)와 수호 타워에만 적용되는 것으로, 보호 효과는 게임 시작 후 10분이 경과했거나,
후방 타워는 전방 타워가 모두 파괴될 시, 수호 타워는 후방 타워가 모두 파괴될 시 사라지게 됩니다.
이 보호 효과는 별도의 방어력이 아니라 '피해량'을 반감하는 것이기 때문에, 어차피 방어력이 0%인 타워에는 방어 관통의 효과가 적용될지언정 대미지는 증가하지 않습니다.
또한, 당연하지만 화상과 같은 방어 무시 피해도 절반으로 줄어듭니다.
③ 샬럿의 디버프
샬럿의 헤비 레인(R)은 피격된 대상의 치명타를 감소시키고, 살수포(LR)는 피격된 대상의 회피를 감소시킵니다. 그런데 이 디버프는 건물에만큼은 적용이 안 됩니다.
따라서 라인 딜러의 역할을 수행할 계획이라면 디버프를 믿고 모자를 덜 사는 등의 운영은 지양해야 합니다.
본론 Ⅱ. 건물
① 전방 타워(1~3번)
체력: 30,800(2번), 20,000(1, 3번)
방어력: 0%
근거리 회피: 55% / 원거리 회피: 75%
철거반을 제외한 아군에 버프 제공
(버프: 근거리 방어력 +10%, 원거리 방어력 +15%, 초당 체력 30 회복)
2번 전방 타워의 버프 반경, 1, 3번 전방 타워도 동일합니다.
이미지의 반경만큼이 버프 적용 범위이기 때문에, 당연히 타워 양옆의 상자 위에서도 버프는 적용됩니다.
즉 적으로부터 타워를 수성하는 동안은 버프를 항상 적용받는다고 생각하면 됩니다.
라인 딜러의 특성상 원캐일 수밖에 없는데, 보통 성장 저해와 지속적인 적의 견제를 이유로 도핑을 하고 전방 타워를 치진 않으므로 반드시 모자를 하나 사야 합니다.
현존하는 원캐 중 모자나 목걸이를 사지 않고 저 원거리 회피를 능가할 수 있는 캐릭터는 없습니다.
② 후방 타워(4~5번)
체력: 26,500
방어력: 0%
근거리 회피: 70% / 원거리 회피: 112%
철거반을 제외한 아군(수호자 포함)에 버프 제공
(버프: 근거리 방어력 +16.4%, 원거리 방어력 +37%, 체력 초당 30 회복)
전방 타워와 마찬가지로 타워 양옆의 상자 위에서 수성하면 버프를 상시 적용받을 수 있습니다.
후방 타워는 버프 수치가 전방 타워보다 더 큰데, 특히 원거리 방어력 증가량이 매우 차이 납니다.
단순 계산상으로도 원거리 스킬 한정으로 받을 수 있는 피해가 무려 58.73% 증가하기 때문에, 수성의 위력도 훨씬 좋아집니다.
원거리 회피 112%면 기본 치명타가 50%인 원캐가 딱 유니크 등급 모자를 전부 구매한 정도로, 이는 즉 후방 타워를 치는 시점에서 원캐는 모자를 다 구매해야 한단 뜻입니다.
건물은 공통적으로 체력이 크고 방어력이 없기 때문에 공격이 치명타인지 회피인지 여부가 끼치는 영향이 큽니다.
'본진'이라고 여겨지는 범위 안에 있기 때문에 수호 타워의 버프 범위와 후방 타워의 버프 범위가 겹치는 구간이 생기는데,
이 경우 두 버프가 중첩되지 않고 후방 타워의 버프가 우선되며, 수호 타워의 버프는 적용되지 않습니다. 이는 '수호자' 부분에서 자세히 설명하겠습니다.
③ 수호 타워
체력: 13,000
근거리 방어력: 0% / 원거리 방어력: 15%
근거리 회피: 75% / 원거리 회피: 114%
건물과 철거반을 제외한 아군(수호자 포함)에 버프 제공
(버프: 근거리 방어력 +12%, 원거리 방어력 +16%, 체력 초당 30 회복)
사실상 본진이라고 여겨지는 공간에서 싸운다면 버프를 무조건 적용받는다고 볼 수 있을 정도로 버프 범위가 넓습니다.
하지만 그래서인지 제공하는 방어력 버프는 후방 타워에 비해 수치가 작은 편입니다.
범위가 넓은데 버프까지 강력하면 도저히 수성하는 적을 뚫을 수가 없을 테니까요.
건물 중에선 유일하게 자체 방어력이 있으며, 원거리 방어력 15%가 그것입니다.
회피가 후방 타워보다 조금 더 높은데, 후방 타워를 치는 시점의 딜러 치명타면 염두에 둘 필요는 없는 수준입니다.
수호 타워 버프 범위는 플레이어에게 어그로가 끌리지 않은 수호자의 활동 반경을 사실상 전부 커버한다고 볼 수 있습니다.
지속적인 체력 회복 효과와 방어력 버프 때문에 수호자를 공략할 때 수호 타워의 제거 여부는 매우 큰 영향을 끼칩니다.
다행인 부분은 앞서 언급했듯 후방 타워와 버프 범위가 겹칠 때 수호 타워의 버프는 적용되지 않는다는 점입니다.
또한, 수호 타워 두 채의 버프 범위가 겹치는 영역에서도 버프는 한 채 분량만 적용됩니다.
본진 한가운데에 있을 때 회복되는 체력이 초당 110이 아니라 80인 이유가 그것입니다.
④ HQ
체력: 25,000
방어력: 0%
근거리 회피: 90% / 원거리 회피: 95%
건물과 철거반을 제외한 아군(수호자 포함)에 버프 제공
(버프: 방어력 +10%, 체력 초당 50 회복)
마지막 피격 1분 후부터 초당 425(최대 체력의 1.7%) 회복
수호 타워 버프 범위에서 조금 더 안쪽으로 가면 HQ의 버프 범위이며, 수호 타워 또는 후방 타워와 버프가 중첩됩니다.
이미 많은 유저들이 써먹고 있는 방법인데, 수호 타워와 HQ의 버프 범위가 넓다는 걸 활용하여 이런 활용도 가능합니다.
본진 밖에서 수호 타워와 HQ의 버프를 동시에 받는 영역
이렇게 수호 타워와 HQ의 버프 범위가 본진 번지 지역 밖까지 뻗어 있어 본진 밖에서도 그 효과를 누릴 수 있는데,
전선에서 크게 벗어나지 않으면서 초당 80의 체력 회복을 응용할 수 있습니다.
HQ는 별도의 방어력이 없는 대신 조건부로 방어력이 증가하는데, 수호 타워 한 채당 +50%, 수호자 버프 범위 내인 경우 +60% 이렇게 3중첩으로 적용받는 것이 가능합니다.
최대 중첩 시 HQ의 방어력은 90%이며, '보호 효과'와는 다르게 이쪽은 진짜로 방어력이 증가한다는 개념이라 방어 관통의 효과가 적용됩니다.
수호 타워와 수호자의 존재 여부에 따라 방어력 차이가 크다 보니, 어지간하면 이들을 모두 제거하고 HQ를 치는 것이 좋지만,
아군에 나이오비, 까미유, 자네트 등 방어력을 무시하거나 크게 삭감하는 스킬로 무장한 딜러가 조합 주력인 경우 수호자나 수호 타워를 무시하고 바로 HQ를 치는 선택지도 있습니다.
다만, 상기한 조건을 충족하지 않는 경우 수호자만 살아 있다는 전제하에 최대 체력의 HQ를 제거하려면 62,500의 대미지를 단시간에 우겨넣어야 하는데, 이러긴 쉽지 않습니다.
수호 타워까지 하나 남아 있으면 필요 대미지는 125,000까지 치솟고요.
막강한 조건부 방어력 때문인지 회피는 그리 높지 않으며, 치명타가 근캐 기준 190%, 원캐 기준 195% 이상이면 확정 치명타가 가능합니다.
마지막 피격 1분 후부터 스스로 체력을 회복하기 시작하는데, 59초 안으로 최대 체력 복구가 가능합니다.
본론 Ⅲ. 수호자
체력: 18,600
근거리 방어력: 10% / 원거리 방어력: 20%
근거리 회피: 85% / 원거리 회피: 125%
보통은 HQ의 방어력 +10% 버프를 상시 적용받고 있다.
머리 위로 빨간 번개 표시가 있는 동안 방어력이 20% 증가한다.
최대 방어력: 근거리 45.8272% / 원거리 63.712%
(최대 조건: HQ 버프+후방 타워 버프+자체 버프)
HQ가 부서지면 게임의 승패가 결정 나므로 최대한 밖으로 끌어내서 공략하는 게 아닌 이상,
수호자의 기본 방어력은 HQ 버프까지 포함해서 근거리 방어력 19%, 원거리 방어력 28%로 봐야 합니다.
원거리 회피가 매우 높아 원캐의 경우 목걸이까지 다 사야 겨우 치명타를 띄울 수 있고, 원캐 입장에선 실상 확정 치명타를 띄우는 게 불가능합니다.
건물이 아니기 때문에 플레이어처럼 체력 회복 버프도 적용받아 공략에 걸리는 시간이 길어질수록 실질적으로 넣어야 하는 대미지도 증가하죠.
간혹 적이 전멸한 구간을 틈 타서 후방 타워를 무시하고 바로 수호자를 잡으러 가는 경우가 있는데, 이 경우 절대 피해야 하는 구간이 있습니다.
위의 이미지 도일보다 후방 타워 쪽으로 더 들어가는 영역에 수호자가 봉착하면 강력한 후방 타워 버프를 적용받는 수호자를 잡아야 하고,
여기에 상자 쪽으로 접근하면 활동 반경을 벗어나기 때문에 귀환할 가능성도 있습니다.
생각보다 넓은 저 영역에 안착한 수호자의 자체 버프 중 최대 원거리 방어력은 무려 63.712%로, 타즈 탱커에 버금가는 수준의 방어력이 나옵니다.
방어력도 이런데 수호자는 체력이 탱커의 3배 남짓합니다. 이러면 녹일 수가 없습니다.
물론 후방 타워를 제거한 상태에서 수호자를 제거하는 거라면, 상기한 이론상 최대 방어력은 염두에 둘 필요 없습니다.
하지만 그렇다고 수호 타워와 HQ의 버프는 무시할 정도냐 하면 그것 역시 아니죠.
가장 이상적인 상황은 적과의 대치 상황에서 우리 탱커가 딜러들의 자유로운 딜각을 만들고,
수호자에게 어그로가 끌린 한 명이 수호자를 최대한 적 본진 밖으로 유도해 버프를 못 받게 만드는 겁니다.
특히 아주 좋은 위치가 있는데, 아는 사람은 아는 골목 입구입니다.
수호자의 어그로를 유지하고 있는 상태에서, 육안 시야에서 벗어나지 않고 계속 슬쩍슬쩍 모습을 비추는 게 핵심입니다.
단, 절대로 수호자가 골목 안쪽으로 들어오게 하면 안 되고 입구가 있는 벽에 막혀 서성이게 만들어야 합니다.
골목 안쪽으로 들어오는 순간 활동 반경을 벗어난 걸로 판단하여 귀환해 버리기 때문이죠.
설치형 스킬이 있는 원딜이라면 수호자의 후딜레이를 적절히 이용하여 어그로는 어그로대로 끌면서 알차게 대미지를 넣을 수도 있습니다.
이 방법은 수호자를 가만히 있게 만들기 때문에 아군 측에서도 대미지를 넣기 매우 수월해집니다.
아래는 실제로 이 방법을 쓰는 참고 영상입니다.
조금이라도 실수했다간 바로 트롤링이 될 수 있기 때문에 협력전이나 연습장에서 감각을 익히고 행하는 걸 추천합니다.
각을 조금이라도 잘못 잡으면 수호자가 골목 안쪽으로 들어와 버립니다. 특히 브리스톨은 본진 구조가 조금 달라 난도가 높으므로 충분히 연습을 하고 와야 합니다.
또한, 지금까지도 간혹 잘못 알고 계신 분들이 있어 언급하자면, 수호자가 레이저 공격 후 그로기 상태에서 방어력이 감소한다고 아는 분들이 있는데 그 효과 2016년에 삭제됐습니다.
그런 거 없으니 레이저 후딜레이 때 때리려고 무리해서 접근하지 마세요.
본론 Ⅳ. 몬스터
① 센티넬(통칭 '립')
체력: 1,000
방어력: 0%
근거리 회피: 55% / 원거리 회피: 60%
주 수입원인 만큼 센티넬을 얼마나 빠르게 효율적으로 처리하냐는 포지션을 가리지 않고 중요한 문제입니다.
특히, 탱커도 운영상 센티넬을 먹어야 하는 경우가 제법 많이 존재하는데, 센티넬을 처리하는 속도가 느리면 리스폰이 끝난 적에게 물려 아군에게 민폐가 될 수도 있고,
아군 입장에선 탱커의 보호 없이 위험에 노출되는 시간이 길어집니다.
센티넬의 스탯은 게임 시작부터 끝까지 변동이 없기에, 코스튬 특성 스킬을 설정할 때 치명타가 52% 이상인 탱커는 5레벨 특성 스킬을 '치명타 : +3.5%'로 해 두면 센티넬에게 회피가 안 뜹니다.
저 정보를 알고 있으면 이런 소소한 응용이 가능해집니다.
② 철거반
근거리 회피: 55% / 원거리 회피: 60% (단계와 무관)
- 1단계(리젠 시간대 35:00~30:01) -
체력: 1,500 / 근거리 방어력: 0% / 원거리 방어력: 20%
- 2단계(리젠 시간대 30:00~25:01) -
체력: 1,650 / 근거리 방어력: 5% / 원거리 방어력: 25%
- 3단계(리젠 시간대 25:00~20:01) -
체력: 1,800 / 근거리 방어력: 10% / 원거리 방어력: 30%
- 4단계(리젠 시간대 20:00~00:00) -
체력: 1,950 / 근거리 방어력: 15% / 원거리 방어력: 35%
센티넬과 마찬가지로 주 수입원이기에 빠르게 처리하여 철거반의 시야에 노출되는 시간을 최소화하는 게 중요합니다.
철거반을 한 번에 잡을수 있는 원거리 스킬은 만렙 기준으로도 손에 꼽을 정도로 적지만, 근거리 스킬은 상대적으로 낮은 근거리 방어력 때문에 한 방이 되는 스킬이 꽤 됩니다.
코스튬 특성 스킬이나 장신구 세팅을 할 때 이게 되는지 안 되는지를 염두에 두고 하면 운영의 완성도가 훨씬 높아질 겁니다.
③ 트루퍼
- 1단계 -
체력: 12,000(근거리형), 10,500(원거리형)
근거리 방어력: 5% / 원거리 방어력: 10%
치명타: 70% / 근거리 회피: 70% / 원거리 회피: 80%
버프(번개 표시): 방어력 +30%
(체력 50% 이하가 되면 모션 캔슬 여부와 상관 없이 버프 즉시 적용)
- 2단계 -
체력: 18,500(근거리형), 17,000(원거리형)
근거리 방어력: 10% / 원거리 방어력: 20%
치명타: 80% / 근거리 회피: 80% / 원거리 회피: 90%
버프(번개 표시): 방어력 +30%
(체력 50% 이하가 되면 모션 캔슬 여부와 상관 없이 버프 즉시 적용)
- 3단계 -
체력: 19,425(근거리형), 18,700(원거리형)
근거리 방어력: 10% / 원거리 방어력: 20%
치명타: 90% / 근거리 회피: 90% / 원거리 회피: 100%
특수 스킬 중: 방어력 +30%
(돌진(벨로스), 연발 레이저 공격(벨로스EX) 스킬 시작부터 끝까지)
- 4단계 -
체력: 27,000(근거리형), 26,450(원거리형)
근거리 방어력: 10% / 원거리 방어력: 20%
치명타: 100% / 근거리 회피: 100% / 원거리 회피: 110%
특수 스킬 중: 방어력 +30%
(돌진(벨로스), 연발 레이저 공격(벨로스EX) 스킬 시작부터 끝까지)
트루퍼즈라고 불릴 정도로 트루퍼 막타를 누가 치냐에 따라 게임의 승패가 갈리므로 트루퍼를 어떻게 녹일 것인지 계획을 잡는 건 매우 중요합니다.
각 단계별로 트루퍼의 최대 체력이 몇인지 알고 있고, 해당 트루퍼에게 자신의 특정 스킬이 어느 정도의 대미지를 줄 수 있는지 정확히 파악하고 있다면,
체력바의 남은 정도를 보고 스킬을 넣을 타이밍을 정확하게 잡을 수 있습니다.
전 이걸 알고 있기 때문에 스킬을 넣어야 하는 타이밍을 정확하게 알았고, 많은 게임을 승리로 이끌었습니다.
그만큼 이 정보를 알고 있는지 모르는지 차이는 큽니다.
본론 Ⅴ. 응용
탱커 도일 세팅과 근딜 도일 세팅을 예시로 들겠습니다. 먼저 탱커 세팅입니다.
코스튬 특성 스킬은 '치명타 : +3.5%'를 고르지 않고 '공격력 : +7'을 골랐습니다.
이유는, 치명타를 올려도 기본 치명타가 48.5%로 센티넬, 철거반, 심지어 딜러한테도 회피가 뜰 가능성이 충분하고,
공격킷을 '넬스 크리민S'를 쓰기 때문에 도핑 상태에선 회피 뜰 걱정을 전혀 하지 않기 때문입니다.
회탱은 허리띠, 바지, 목걸이를 다 사는 시점부터 사실상 탱킹이 완성되기 때문에, 상의를 2단계까지만 샀든 전부 다 샀든 적이 못 잡는 건 같아집니다.
그래서 이 시점에 저는 모자를 하나 사는데, 이러면 평상시 치명타가 45%(기본 스탯)+27%(럭스밴드 박서)=72%가 됩니다.
여기에 넬스 크리민S를 도핑하는 순간 치명타는 101%가 돼죠.
이렇게 되면 현존하는 모든 오브젝트에 절대로 회피가 뜰 일이 없어집니다.
4단계 트루퍼와 수호자도 포함이죠. 모자를 하나 산 뒤론 마저 상의를 다 구매하든가, 장갑을 구매합니다.
중요한 순간에 회피가 뜨는 변수가 완전히 차단되는 거죠.
또한, 딜러가 허리띠를 다 사는 시점이 도일이 모자 하나를 사는 시점보다 늦기 때문에 딜러에게 회피가 뜰 걱정을 하지 않아도 되는 것은 물론 치명타마저 기대해 볼 수 있게 됩니다.
비슷한 예시로 휴톤도 세팅을 이렇게 했는데, 1모자, 2목걸이(치명타 -5%) 상태의 치명타가 100.2%입니다. 도일과 마찬가지로 중요한 순간에 회피라는 변수가 사라지죠.
이번엔 근딜 도일입니다.
이번엔 특성 스킬이 '치명타 : +3.5%'입니다. 포지션 특성은 1레벨이 '속전속결', 3레벨이 '각성'입니다.
허리 부위 장비는 치명타 +3% 부가 옵션이 있는 커먼 등급 장비인 '듀얼벨트 C형'입니다.
허리띠를 사는 시점은 정말 최후반이므로, 그 외의 공템을 다 산 상황이면 전투 상태 돌입 이전의 도일 치명타는 146.9%, 이펙트 도핑 시 188.9%에 달합니다.
수호자한테는 확정 치명타가 뜨며, HQ에는 98.9% 확률로 치명타가 뜹니다.
3레벨 특성인 '각성'으로 초 스트레이트와 후속 스킬에 치명타 +8%가 붙으면 이마저도 확정 치명타가 돼죠.
4단계 트루퍼를 놓고 싸워야 하는 상황은 정말 후반전이므로, 허리띠를 다 산 상황까지 고려했을 때 4단계 트루퍼한테 박히는 초 스트레이트의 치명타는 199.9%가 됩니다.
4단계 트루퍼의 근거리 회피는 100%이므로 99.9% 확률로 치명타가 터진다는 걸 의미하며, 이 정도 수준이면 회탱한테도 치명타가 터질 수 있습니다.
초 스트레이트의 대미지도 알고 있으니 체력바를 보고 스킬을 쓸 타이밍도 정확하게 알 수 있죠.
뿐만 아니라, 코스튬 특성 스킬에 캐논 어퍼(LR)에 대한 투자를 전혀 하지 않았는데, 2장갑 상태에서 캐논 어퍼 2링을 하나만 구매해도 센티넬이 무조건 한 번에 죽습니다.
치명타가 안 터져도 정면 공격으로 1,039의 대미지가 들어가죠. 또한, 공템을 다 산 상태에서 2링이라 할지라도 4단계 철거반이 캐논 어퍼 치명타 한 번에 잡힙니다.
이외에도, 오브젝트 공략 기여도에 따라 캐릭터마다 차등한 세팅이 적용되어 있고, 장갑과 모자를 사지 않는 탱커라 할지라도 스킬 하나로 센티넬을 잡을 수 있게 세팅을 하고 있습니다.
이런 노력으로 확보한 0.1초 하나하나가 끼치는 영향은 엄청납니다.
결론
지피지기면 백전불태라는 고사가 있습니다.
그만큼 정보전의 가치는 높다는 것입니다.
내가 어디에서 싸우는지 알고, 나한테 무슨 자원이 있는지를 알면 거시적 운영에서 보는 이득이 엄청나게 커집니다.
여러분에게 도움이 될 다른 공략들도 소개하며 글 마칩니다.