- 사이퍼즈 운영 기초 4편 (트루퍼)
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2023-03-27 08:01:56
https://cyphers.nexon.com/article/ace/topic/28369282
1편 (기초 베이스)
https://cyphers.nexon.com/article/ace/topic/28373065
2편 (코인과 아이템)
https://cyphers.nexon.com/article/tip/topic/28376042
3편 (조합)
사이퍼즈 공성전 운영의 큰 흐름에는 대부분 트루퍼가 함께합니다.
기초 운영 공략 1편의 챕터에서도 뒷부분에 있었는데 앞으로 땡겨왔습니다.
원래 수호자랑 합쳐서 쓸 예정이었지만 생각보다 내용이 길어져서 분리하게 되었습니다.
5. 트루퍼 운영
5-1 트루퍼의 패턴 분석
5-2 왜 우리팀은 트루퍼를 못 잡을까
5-3 트루퍼 버스트 운영(트뤂 삭제)
5-4 트루퍼 막타 (트루퍼 스틸)
5-5 버프 획득 후 운영
5. 트루퍼 운영
트루퍼는 사퍼의 중립 몬스터로 사실상 게임 진행의 중심에는 트루퍼가 함께합니다.
시간이 지날수록 트루퍼와 버프는 강해지며 영향력이 올라갑니다.
특히나 3~4단계로 넘어가면 트루퍼의 자체 딜량이 올라가고 다운스킬 등을 자주 쓰게됩니다.
5:5 상황일 때 트루퍼를 먼저 치게 되면
아군 5명 vs 트루퍼+적팀 5명의 좋지않은 구도가 되며
아군 딜러의 위치를 상대가 예상하기 좋으므로, 가급적이면
적과 아군의 숫자가 같을 때는 트루퍼 선타를 추천하지 않습니다.
액토같은 곳에서 트루퍼를 긁고-> 워프 시키고를 반복하며
한타 구도를 잡거나 상대에게 한타를 강제하는 플레이를 보셔서 먼저 치는 분도 있지만
그런 고도의 플레이는 아군 5명이 실력도 되어야하고, 합도 잘 맞아야 합니다.
괜히 어설프게 적 팀을 유인한다고 트루퍼를 치는 행위는 한타를 말아먹는
대표적인 플레이 중 하나입니다.
그래서 양 팀의 팀원들이 어느 정도로 트루퍼를 이해하는가에 따라서
한 쪽 팀에게 일방적인 구도로 게임이 진행되기도 합니다.
그런 의미에서 이번엔 트루퍼에 대해 알아보겠습니다.
기본적으로 트루퍼 버프의 지속 시간은 아래와 같습니다
1~3단계: 60초 (1분)
4단계: 90초 (1분 30초)
트루퍼가 죽으면 미니맵 옆에 다음 트루퍼가 나올 때 까지의 시간이 표시됩니다.
(다음 트루퍼 등장까지 남은 시간)
트루퍼의 재등장 간격은 120초(2분)입니다.
즉 다음 트루퍼까지 남은 시간이 60초라면 1~3단계 버프 지속시간이 끝난 것을 알 수 있습니다. (120초 - 60초)
마찬가지로 4단계 버프는 30초 남을 때까지 지속됩니다.
(아래 공버프 설명에 적겠지만 공버프는 예외 상황이 있습니다.)
다음은 트루퍼의 기본 정보입니다.
기본 정보가 매거진- 업데이트에서 찾기도 힘들고 정리도 잘 안되어 있어서 꺼무위키에서 가져왔습니다.
(쓸까 말까 고민했는데 평소에 다들 볼 일 없으실거 같아서 같이 적어둡니다)
(기존 트루퍼의 기본 스펙)
(3월 23일자 패치로 위의 표에서 3/4단계 트루퍼의 체력이 상향되었습니다.)
벨로스는 3단계: 19425, 4단계:26250
벨로스EX는 3단계: 18700, 4단계: 26450
의 체력으로 3단계의 경우, 딜러 3명이 1명당 약 6500의 딜만 넣으면 충분히 잡을 수 있습니다
스펙을 봤으니 이제 버프 수치를 보겠습니다.
(트루퍼의 공버프)
유니크 장갑이 1번에 +83 공격력, 파이크가 +92의 공격력을 제공하는걸로 비교해보면
인식보다는 상당히 좋은 버프임을 알 수 있습니다.
다만 공치이 버프는 죽는 순간 버프가 바로 사라지니 주의해야 됩니다.
또한 리스폰 중인 상태에서 공치이 버프를 받으면 리스폰이 끝나고 나온 시점부터 버프가 적용됩니다.
(상대팀 4전광인데 공치이 트루퍼를 뺐긴다면 이후 부활한 상대팀 4명이 공치이 버프를 달고 나옵니다)
유저들이 잘하면 잘 할수록 이속과 시야의 이점을 잘 활용하기에 무서운 버프 입니다.
(트루퍼의 방버프)
모두가 아시다시피 좋은 버프입니다.
한타에서 아군의 유지력이 상당히 좋아지는 만큼 무리한 싸움도 할 수 있게 됩니다.
또한 즉시 리스폰 기능이 있어서 스틸이 가능하다면 꼭 해야하는 버프입니다.
전투 지원부대와 공성 지원부대 역시 동일하지만 1단계 트루퍼에서는 나오지 않습니다.
5-1 트루퍼의 패턴 분석
트루퍼를 잘 잡으려면 트루퍼의 패턴을 아는 것이 우선입니다.
붕붕 돌다가 찍고, 미사일 날리는 거 안다구요? 당연히 아실 거라고 생각해서
그런 분석은 안 가져왔으니 보셔도 좋습니다.
트루퍼 잡을 때 트루퍼가 갑자기 이걸 왜 써? 하면서 당황하신 적이 있으실 겁니다.
이번 목차는 그런 상황을 조금이라도 해소하기 위해 가져왔습니다
1~2단계 트루퍼를 잡을 때 많은 분들, 특히나 원딜 분들이 가장 많이 하는 실수가 있습니다.
바로 배달 전 평타치기 입니다.
이게 왜 문제인가 보여드리겠습니다.
(사이어스가 평타에 맞을 경우)
(크라서스가 평타에 맞을 경우 )
트루퍼의 특수 기술 사용에는 대략 3가지의 트리거가 있습니다.
1. 광폭화 or 공격당해서 적대 상태일 것
2. 적대 상태인 대상이 스킬의 범위 안에 있을 것
3. 트루퍼가 매즈(CC기) or 다운 상태가 아닐 것
보시다시피 트루퍼들의 가장 귀찮은 패턴인 슈퍼아머-기술사용의 트리거를 평타가 한 번으로 충족시켜서 그렇습니다.
근딜, 원딜 상관없이 다운이 안 되는 스킬을 한 대만 툭 쳐도 트루퍼는 바로 특수 스킬을 장전하게 된다는 말입니다.
즉 아군 탱커/ 근딜 등이 트루퍼를 배달하기 직전에 트루퍼가 혼자 빡쳐서 슈퍼 아머를 키는 건
사이퍼즈의 AI의 억까가 아니고 여러분의 팀원 중 누군가가 트루퍼의 트리거를 작동시킨 겁니다.
이제 1,2 단계 트루퍼에서 크라서스는 뒤로 하고 사이어스의 이야기를 해보려 합니다.
위의 트리거의 3번을 보면서 "아닌데.. 트루퍼 다운됐는데도 갑자기 일어나서 때리던데" 하는 경험을 해보셨다면
(아군 원딜이 사이어스를 못 잡는이유)
사이어스의 패턴에는 원거리 방어력 +15%의 반격 슈퍼아머 패턴이 있는데
이때 원거리 공격을 가하면 캐릭터를 다운 시키는 유도성 포탄을 날리게 됩니다.
중요한 건 저 상태일 때 원거리 공격을 연속으로 맞게 되면
맞은 스킬 만큼 추가 탄환을 발사하는 점입니다.
이로 인해 반격버프 7초간 아군 원딜이 무식하게 스킬을 난발할 경우 뒷라인에 재앙이 일어납니다
(잡기를 걸어도 지속시간 끝까지 풀리지 않는다)
이제는 지속시간, 사용 빈도, 방어력 수치 모두 하향먹어서 예전 같지 않지만
아군이 미숙할 수록, 혹은 팀의 근딜이 사이어스를 방치하거나 아군에 매즈기가 없을 수록
잡는 타이밍이 늦어지게 됩니다.
따라서 1~2단계까지 트루퍼를 녹일 생각이라면 사이어스가 나온다는 메세지가 나왔을 때
아군의 근딜이 녹여주시는게 좋습니다.
이제 3단계, 4단계로 넘어서가서 많은 유저분들은 열받게 만드는 벨로스/ 벨로스EX의 패턴을
이야기 해볼까 합니다.
(트루퍼의 스킬 이름을 기억하는 분은 별로 없을것 같아서
벨로스의 경우 VRS 미니건 = 우지, 볼티지 드라이브 = 돌진 등으로 설명하겠습니다.)
(이미지 출처: https://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/27754005 )
공통적으로 잡기계열 스킬이 먹히지 않는 트루퍼 입니다.
수호자와 비슷하지만 판정은 기존 트루퍼처럼 몬스터 계수가 적용됩니다.
벨로스의 돌진/ EX의 레이저는 둘 다 시전 중 짧은 무적시간이 있습니다.
이때 스킬을 쓰지 않도록 주의하는게 좋습니다.
우선 벨로스 부터 이야기 해보겠습니다.
벨로스의 공격 패턴은 아래와 같습니다.
1. 공격 대상이 가까운 거리에 있다면 평타 사용
2. 공격 대상이 평타를 맞지 않을 거리에 있다면 우지 사용 (쿨타임 있음)
3. 체력이 80%이하, 50% 아래일 경우 쿨타임 마다 돌진 사용 (쿨타임 있음)
이 패턴 중 많은 분들이 고통받는 우지 패턴 위주로 써보겠습니다
(위의 공격 패턴 3개가 다 나온 영상)
위 영상에 보이듯이 벨로스의 우지는 가까이 있는 대상은 맞추지 못합니다.
하지만 인식이 풀리는 것은 아니기 때문에 우지가 끝날 때까지 바보 상태가 됩니다.
(벨로스의 우지 취소시키기)
만약 스킬없이 벨로스의 우지를 캔슬 시키고 싶다면 인식이 된 사람이 무빙으로 취소 시킬 수 있습니다.
(벨로스의 우지 사용 시 유저 탐지 각도는 80도입니다.)
아시다시피 벨로스의 몸통은 오브젝트에 걸리면 나오지 못합니다.
다만 우지는 벨로스의 몸과 상관없이 오른손 끝에서 판정이 시작되므로
오른손이 빠져나와 있다면 주의해야 합니다.
(돌진으로 워프 한 트루퍼를 다시 부르는 법)
또한 일반전의 많은 분들이 벨로스의 돌진 각도를 잘 못 맞추거나
거리 계산에 실패해서 다시 워프 시키곤 합니다.
그럴 때 팀에 데블스, 불놀이 같은 도트딜이 가능한 스킬을 때려두면
트루퍼가 워프 해도 딜링이 들어가므로 빠르게 어그로를 끌고 올 수 있습니다
추가로 4단계 트루퍼처럼 덩치가 큰 경우 언덕 위에서도 평타의 판정이 닿습니다
거리 계산을 대충하다가 누워서 딜로스가 나지않게 주의하시면 좋을 것 같습니다.
또한 벨로스의 돌진에는 시전시 짧은 무적이 있으므로 주의하시길 바랍니다.
다음은 벨로스 EX입니다
위의 벨로스에 비하면 잡기 쉬운편이지만 그 만큼 상대편도 한타 각을 잡기 좋은 트루퍼 입니다.
벨로스EX의 공격 패턴은 다음과 같습니다.
1. 가까운 거리에 적이 있을경우 래리어트(회전) 사용
2. 먼거리에 적이 있을 경우 미사일 사용,
3. 체력이 80%, 50% 아래가 된다면 레이저를 사용
EX는 1번과 3번만 알면 무난 합니다.
( 근처에서 평타 한 번이면 바로 회전 패턴이 나온다 )
벨로스 EX의 경우 근처에서 타격하면 바로 회전 패턴부터 시작되어 유저를 따라갑니다.
그래서 아군 원딜이 트루퍼의 어그로를 끌고 주차하는 것이 좋습니다.
(벨로스 EX의 레이저 패턴은 근거리 타격이 불가능하다)
영상에도 보이듯 레이저 시전에 짧은 무적판정이 있으니 주력기와 겹치지 않게 주의하셔야 합니다.
또한 벨로스 EX의 레이저 패턴은 다들 아시듯이 가까운 거리를 타격하지 못 합니다.
(다만 이 거리에 위 아래도 포함되어 있으니 트루퍼가 언덕 위로 올라가면 귀찮아 질 수 있습니다.)
레이저 패턴 때는 아군이 EX에 모여서 타격할 때가 많으니
상대 팀에 강습/ 고각궁에 특히나 조심해야 합니다
이제 패턴 분석은 끝났으니 다음으로 넘어가 보겠습니다.
5-2 왜 우리 팀은 트루퍼를 못 잡을까 (아래 굵게 요약 있음)
항상 트루퍼를 녹이자, 트뤂을 삭제하자 말은 하는데 우리 팀은 항상 트루퍼 삭제가 안되곤 합니다.
일반전/ 하위 티어에서 트루퍼 삭제를 못하는 이유는 크게 3가지 입니다.
1. 실력이 안 좋음 (트루퍼 패턴을 모르거나, 버스트 상황에 딜을 못 넣음)
2. 아군의 레벨이 낮아서 트루퍼를 삭제할 딜링이 안나옴
3. 트루퍼를 잘 잡는 조합이 아닌데 무리하게 버스트를 시도함
1번과 2번은 손 볼 방법이 없으니 우리는 3번에 대해서 알아볼 겁니다.
3번 항목에서 말하는 트루퍼를 잘 잡는 조합, 못 잡는 조합은 무슨 차이가 있을지 체크 해봅시다
우선은 각 스킬의 몬스터 추가 데미지(몬추뎀)+ 스킬의 특징입니다.
최근 1년간 여러 캐릭터들의 밸러스 패치에서 몬스터 계수 조정을 보셨을 거라고 생각합니다.
23/02/23 밸런스 패치의 초스트레이트 부분 입니다.
패치 이후 초스트레이트의 데미지가 1000 이라고 가정해봅시다.
유저를 공격 했을 때는(인추뎀) 0.9배를 계산한 900이 됩니다.
철거반, 트루퍼 등 몬스터를 공격한다면(몬추뎀) 1.1배를 계산한 1100이 되구요.
타워를 공격 한다면(공추뎀) 1.2배를 계산한 1200이 되는 겁니다.
그럼 어차피 대부분의 캐릭터는 몬추뎀 1.0 배수니까 몬스터 추가 데미지만 알고 있으면 끝인걸까요?
당연히 아닙니다.
(체력%뎀으로 탱커의 운영 자체를 막아버리는 바스티안의 스닉아미 계수)
스닉아미의 몬추뎀은 무려 2.0이지만 특수효과 취급인 체력비례 데미지는 적용 되지 않습니다.
5스택까지 모은다면 320 + 1.62 로 강한 데미지를 한 번 줄 수 있으나,
스웨지 + 비스커스네스의 스택을 쌓아야 하고, 소모하는 것을 감안한다면 애매합니다.
(스웨지 4초, 비스커스네스 6초마다 1스택)
스닉아미 5스택 싸이클을 빠르게 돌릴 수가 없어서 3스택을 쓴다면 데미지는 116 + 0.59 .
몬추뎀 2.0배를 적용하면 232 + 1.18 입니다.
스웨지 2번, 비스커스네스 1번을 쓰는 8초 싸이클을 굴려도 우클릭의 딜이 무의미해서 DPS의 손실이 발생하며
쿨타임 4초의 피터 도장찍기가 210 + 1.05 계수인걸 생각한다면 피터가 스킬을 도장만 쓴다고 쳐도
도장찍기 두 번(420 + 2.1)+ 평타가 훨씬 높은 딜량을 기대할 수 있습니다.
즉 바스티안은 대인전의 강캐지만 트루퍼에는 미묘한 대인 특화 된 캐릭터라는 겁니다.
비슷하게 대인을 대상으로 한 특수 효과들(대인 한정 스킬의 데미지 증가, 고정 데미지 등)은
트루퍼에게 무의미한 계수가 되어버립니다.
(후반전에 좋은 엘프리데의 데블스 피어)
(낮은 계수로 유명한 리사의 칸타빌레)
대인 원딜의 3대장인 나,탄,엘 중 엘프리데와 딜 안나오는 서포터로 유명한 리사의 스킬 입니다.
위의 두 스킬 중 하나는 탱커도 녹이는 스킬이고 다른 하나는 견제 용 스킬입니다만
이 둘의 트루퍼 타격시 딜량은 어떨까요?
몬추뎀 기준, 데블스 피어는 도드템 7타를 포함하면
167 + 1.01의 데미지로 쿨타임은 10초입니다.
칸타빌레는 몬추뎀이 1.2배 적용되어
201.6 + 1.008의 데미지로 쿨타임은 4초입니다.
쿨타임 10초의 데블스보다 쿨타임 4초의 칸타빌레가 더 강하군요?
이런 일이 발생한 원인에는 몬스터 추가 데미지의 차이도 있지만 데블스 피어를 강하게 해주는 생명착취 효과가
유저에게만 적용되고 몬스터, 공성에는 적용되지 않는다는 겁니다.
나머지 스킬도 봅시다.
엘프리데의 다른 스킬 역시 몬추뎀 1.0의 배수를 가지고 있습니다만
소드 오브 저스티스 = 182 + 0.91 데미지 (10초)
브로큰 펠리스 = 220 + 1.1 데미지(4.5초)
일반적인 다운기 (Shift+L) 스킬의 계수가 200+ 1.0 이고
주력기의 경우 240~300 + 1.2 ~ 1.5 사이라는걸 감안했을 때
엘프리데는 트루퍼를 녹이는 속도가 빠르지 않은 딜러라는걸 알 수 있습니다
(엘프리데의 궁극기 타나토스 데미지 계수)
타나토스도 잃은 체력 추가% 역시 적용되지 않기 때문에 트루퍼 막타용으론 강하지 않습니다.
비슷한 대인 딜러인 탄야의 경우 트루퍼에게 손쉽게 5중첩 블로썸을 터뜨리는 만큼
321 + 1.602 라는 강한딜을 8초마다 우겨넣을 수 있습니다.
무엇보다 주력기의 쿨이 엘프리데 보다 짧아서 퍼퓸(Q) 후 딜을 넣는 싸이클의 회전이 빠릅니다.
(블로썸8초, 독전갈4초, 강화 평타 >>> 소오저10초, 데블스10초, 펠리스4.5초 )
실제로 비슷한 레벨의 경우 트루퍼의 말뚝딜은 탄야가 엘프리데보다 압도적으로 강합니다
티샤의 환각 중첩, 나이오비의 화상, 탄야의 중독처럼 트루퍼에도 적용되는 효과들과
엘프리데, 바스티안의 체력비례 데미지처럼 적용되지 않는 효과들이 있으니
사용할 캐릭터의 특성을 미리 알아보는 것이 좋습니다
요약: 몬스터 계수 기준으로 순간적인 DPS가 높은 캐릭터가 트루퍼 녹일 때 좋다.(약 8~20초)
+ '대인' 특수 효과는 전부 무의미함
5-3 트루퍼 버스트 운영(트뤂 삭제)
팀의 딜링이 충분한 상황일 때 혹은 트루퍼 단계에 비해 아군 딜러의 레벨이 높을때
아니면 아군이 상대보다 숫자의 우위가 확실할 때 등등
우리는 트루퍼를 빠르게 제거해서 상대와 트뤂을 둘러싼 한타를 굳이 하지 않고 버프를 가져갈 수 있습니다.
상대가 리스폰이거나 아군 탱커의 시야 or 사운드에 상대가 퍼져서 립을 도는 등
트뤂 준비를 전혀 하고있지 않다는 사인이 들어온다면, 상대가 한타에 합류하기 전에 트루퍼를 삭제할 수 있습니다.
(강습궁은 조심하는게 좋습니다)
(파란 원은 아군 탱커의 위치 예시)
트루퍼 정 반대쪽의 빨간원 쪽의 립이 동시에 2개 이상 움직인다면
상대편이 트루퍼 한타를 준비하고 있지 않을 가능성이 높니다.
(파란 원은 아군 탱커 위치 예시)
혹은 립이 움직이지 않더라도 시야를 보러나간 탱커의 사운드 플레이로
먼곳에서 상대의 스킬 소리가 들렸다거나 철거반 라인이 밀리는 것으로 상대가
멀리 있음을 체크 할 수 있습니다.
트루퍼를 삭제할 때는 아군 딜러가 모두 트루퍼의 패턴을 잘 아는게 중요하고
딜러 세 명이 순간적으로 모든 스킬을 쏟아서 녹이는게 좋습니다.
특히 3,4단계의 경우 탱커 캐릭터가 배달 할 수 없는 경우가 대부분인 만큼
아군의 탱커는 시야를 넓혀서 상대의 기습적인 트루퍼 스틸을 막아야 하므로
트루퍼를 아군이 딜할 장소로 옮기거나, 트루퍼의 어그로를 관리하는 역할을 딜러쪽에서 해결해야 합니다.(해줘 안 됨)
이 과정에서 아군의 딜이 모자라거나(공템 부족), 스킬을 못 맞추거나, 스킬 사이클을 잘 모르거나(실력 미숙)
딜러 중 한 명이 트루퍼를 치지 않을 경우 트루퍼 삭제는 거의 힘듭니다.
그런 만큼 트루퍼 버스트 판단은 트루퍼가 나오기 전에 아군 모두와 합의가 된 상태에서 하시길 추천드립니다.
또한 딜러는 트루퍼 버스트 신호가 나온 이후 립먹는다고 스킬을 막쓰면 안됩니다.
립은 트루퍼를 먹고 난 다음에도 먹을 수 있고, 스킬 한번으로 넣는 데미지 1000, 혹은 주력기 데미지 2000이
더 있는가 없는가로 트루퍼를 녹이는 속도가 현저히 달라집니다.
5-4 트루퍼 막타 (트루퍼 스틸)
트루퍼의 막타에서 가장 중요한건 상대의 스킬 소리와 횟수를 듣고 대략적인 데미지를 예측하는 감각이지만
일반적인 유저들에게는 상당히 어려울거라고 생각합니다.
그렇기 때문에 트루퍼를 뺏기로 결정 내렸고 오더가 나왔다면 제일 먼저 도착한 유저가
트루퍼를 때려서 아군에게 트루퍼의 남은 체력을 보여주는 것이 중요합니다
(아군이 트루퍼를 쳐주면 멀리있는 팀원에게도 트루퍼의 체력이 보인다)
로라스의 용성락, 공도일의 초스트레이트, 다이무스의 참철도, 웨슬리의 지원폭격 등등 한 번에 강력한 딜을 넣는 스킬이 있다면
다단 히트류 스킬보다 트루퍼를 뺏을 때 좋습니다.
트루퍼를 스틸하는 과정에 한타가 벌어질 수 있으나 사이사이 트루퍼를 계속 체크하면서
언제든 트루퍼를 뺐을 수 있게 스킬을 준비 해두는 것도 중요한 부분입니다.
6-5버프 획득 후 운영
사실 이 부분은 너무 많은 경우의 수가 있어서 다 설명하기엔 무리가 있습니다.
그래서 무난하게 선택해 볼 만한 방법과 주의점만 간단히 적어봤습니다.
1~2단계
공버프: 좋긴 하지만 압도적인 성능의 트루퍼 버프는 아닙니다. 2단계를 잡을 쯤이면 아군의 딜러도 어느 정도
템이 나왔을테니, 버프가 남아있을때 이니시를 걸고 상대팀에 리스폰을 만들어서 아군이 유리한 시간을 늘리면 좋습니다.
다만 체력이 올라가진 않는 만큼 무리하게 버프를 활용하기 보다는 스노우볼을 굴리는 것을 추천드립니다
(공버프 수치)
방버프: 1단계는 애매하지만, 2단계 부터는 아군의 딜러진에 어느 정도 안정감을 주는 버프입니다.
공성력 버프도 있는 만큼 라인딜러를 이용해서 상대 타워를 더 적극적으로 긁을 수 있습니다.
(방버프 수치)
전투지원: 2단계 부터 나오는 전지는 옆치, 뒤치를 돌지 않는 원딜에게 주는것이 좋습니다.
전지를 먹은 딜러는 한타, 혹은 공성 때 꼭 전지를 참여시켜야 하기 때문이죠.
상대가 한타를 피해 숨을 경우, 상대 후방타워 앞에 전지를 밀어두고 립을 돌거나
센터 장악 후 라인을 안전하게 올려서 스노우볼을 굴리셔도 됩니다.
공성지원: 2단계 공지는 생각보다 몸이 약한 편입니다. 다만 슈퍼아머가 있는 만큼 근딜/ 탱커가 막기엔 쉽지 않습니다.
따라서 공지를 최대 효율로 쓰려면 상대의 원딜을 트루퍼 한타에서 최대한 잡거나, 상대가 리폰중일 때 트루퍼를 삭제해서
빠르게 공지를 소환시켜 빈집털이를 시도하면 좋습니다.
상대가 수성중인 상황에 공지로 이득을 보고 싶다면 공지가 2명 달리는 루트의 반대쪽으로 아군 쪽 타워를 공격해서
상대에게 양쪽을 모두를 방어해야하는 상황을 강제 시킬 수 있습니다
3~4단계
공버프: 공버프를 제대로 활용 할 수 있는 단계 입니다. 빨라진 이속과 높은 딜링, 넓어진 시야로 더 다양한 딜각을 이용해
강제로 이니시를 걸기 좋아지며, 1~2단계 방버프와 비슷하게 라인 딜러를 적극 활용하여 상대의 타워를 압박 할 수 있습니다.
딜러의 높아진 데미지로 스킬, 궁으로 굳이 다수의 상대를 노리지 않아도 좋은 효과를 볼 수 있습니다.
상대팀, 타워, 수호자를 잡을때 하나씩 빠르게 잡아주면 가장 안정적인 운영이 가능합니다.
공버프라고 딜러가 다인궁을 욕심내다가 뻘궁, 혹은 다이브가 되면 돌이킬 수 없습니다.
탱커는 몸이 단단해지지 않는 만큼 괜히 상대의 기지 안으로 돌입하지 않도록 주의해야 합니다.
시야가 넓어지는 만큼 안전하게 상대를 보며 맞춰갈 수 있는데도 무리한 다이브로 탱이 녹아서 1선이 무너지면
남은 팀원들에게 공버프가 있더라도 추가 이득을 챙기지 못하게 될 수 있습니다.
방버프: 대부분의 유저가 선호하며 즉시 리스폰과 팀의 유지력을 높게 올려주는 만큼 실제로 일발 역전을 만들 수 있는 강한 버프입니다.
위의 3~4단계 공버프가 강제로 이니시를 걸기 좋다면, 방버프는 무리한 한타를 가능하게 만들어줄 수 있습니다.
다만 3단계의 경우 버프시간 60초가 길지 않은 만큼 무리하게 진입했다가 버프시간이 끝날때까지 한타가 지속 되는건 피해야 합니다.
탱커들이 무리한 이니시를 걸어도 버프의 유지력으로 견뎌지는 만큼
딜러들은 탱커의 위치와 상황이 애매하더라도 버프시간이 남아있다면 백업을 해주는게 좋습니다.
전투지원: 3~4단계 부터는 상당히 높은 체력을 가진 만큼 전지를 상대 쪽으로 밀어두면 탱커의 탱킹부담을 낮춰 줄 수 있습니다.
전지를 밀어넣을 때는 아군과 전지가 9명의 팀처럼 움직이는게 베스트 입니다.
전지를 먹을 사람이 빠르게 팀의 중심점으로 움직여야 가능한 일이며,
탱커는 전지가 오기 전에 상대 본진에 돌입하거나, 전지의 어그로가 철거반에 있을 때 다이브 하지 않도록 주의 하는게 좋습니다.
아군과 전지나 분열되어 먼저가거나, 남겨진 전지가 끝나는 시간 전에 녹아버리면 이후 주도권이 애매해집니다.
따라서 전지를 사용하기 애매해서 버려야 한다면 전지 지속시간이 끝나기 20초 전쯤에 상대쪽으로 던져두고 가는게 좋습니다.
공성지원: 3~4단계 공성 지원부대는 이름값을 하는 공성력을 보여줍니다. 대략적인 활용 방법은 크게 2가지 입니다.
1. 공지를 돌입시켜 탱킹을 시킨 뒤 상대의 어그로가 끌리면 아군은 호자, 한타 등 다른 이득을 보는 경우
2. 아군이 상대를 묶어서 공지가 방해없이 철거할 수 있는 환경을 만드는 경우
보통 상대 팀에 수호자가 살아있을 경우 1번을, 수호자가 없고 상대팀의 매즈기가 좋다면(EX: 빙결) 2번 방법을 쓰는 경우가 많습니다.
3~4단계 공지와 함께 상대팀의 HQ를 부술 수 있다는 판단이 될 경우, 탱커는 중앙/ 사이드 어느 쪽이든 진입하여
상대팀이 공지를 녹이는데 집중하지 못하도록 방해 해주시는 게 좋습니다.(몸으로 다이브 X)
아군 탱커와 공지가 딜을 분산하여 맞게 된다면 사실상 팀에 탱커가 추가 된 효과를 누릴 수 있습니다.
특히 1~2단계 공지보다도 크기가 커지고 공격 범위가 넓어져 탱커나 매즈기가 없는 근딜이 잡기 어렵습니다.
그 만큼 상대팀의 원딜이나 매즈기가 있는 캐릭터 위주로 견제해주시면 상대팀의 남은 인원으로는 공지를 막을 수 없어져서
공지의 화력을 최대한 끌어낼 수 있습니다.
또한 그 과정에서 공지에게 수호 타워가 터지거나, HQ에 지속적인 데미지가 들어간다면 상대팀에도 심리적 압박이
가해져 원활한 기지 방어를 수행하기 어렵게 만드는 효과도 있습니다.
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트루퍼 편은 여기서 끝입니다.
너무 세세한 상황까지 모두 상정할 수는 없었지만, 이것만으로도 트루퍼에 대한
어느정도 지식은 얻어가실 수 있을거라고 생각합니다.
다음편엔 이번에 같이 쓰지 못 한 수호자에 대해서 쓰겠습니다.