- 사이퍼즈의 운영 기초 1편
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2023-02-24 11:14:59
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서론
그동안 `나보다 더 잘하는 분께서 운영의 기본기를 써주시겠지`라고 생각해서 기다렸었습니다.
근데 12년 된 게임의 운영법을 기본부터 써 내려가는 노가다를 하려는 사람은 역시 없더라고요.
그래서 미약하지만, 저라도 쓰기로 했습니다.
이 글은 제가 사이퍼즈 운영의 기본 내용을 정리한 7챕터 중 1~2챕터를 담은 1편입니다.
이 공략의 목표는 여러분이 게임의 여러 요소에 대해 어떻게 이용할 수 있을지 생각해보는 시간을 가지는 겁니다.
내용 대부분은 읽어보시면 대부분 여러분이 이미 아실 내용이지만
평소에 게임을 하실 때 굳이 생각하지 않으실 부분들을 적어뒀습니다.
레전드~에이스 분들이나 티어와 관계없이 게임의 이해도가 높으신 분들에게는
큰 도움이 안 될 수 있으나, 운영을 이제 막 배우려는 분이나 이제 중급자로 발돋움하는 분들께는
도움이 될 거라고 생각합니다.
추신: 이 글은 '운영의 기초'에 초점이 맞춰져 있습니다.
운영은 본인의 피지컬에서 최고의 결과를 뽑아낼 확률을 높여주지만
피지컬을 초월한 결과는 만들 수 없습니다
목차
1. 사이퍼즈의 운영이란?
1-1. 게임운영의 기본 마인드
2 게임운영의 활용요소 (기초)
2-1 스킬과 캐릭터
2-2 공성전의 AI들
2-3 맵(시야), 건물, 오브젝트
2-4 시간
3 레벨링과 코인
4. 조합도 운영이다.
5. 포지션별 운영
6. 트루퍼와 수호자 운영
7. 게임의 흐름에 따른 운영
(3~7챕터는 다음편에 이어서 쓰겠습니다)
1. 사이퍼즈의 운영이란?
사이퍼즈의 운영은 단어 그대로(運:옮길 운, 營:경영할 영) 게임에서 팀 혹은 자신의 움직임으로
게임을 이길 수 있도록 풀어가는 것을 의미합니다.
운영의 기본은 우리 팀이 상대 팀 보다 우위에 있도록 하는 것입니다.
우리 팀에는 이득을, 상대 팀에는 손해를 발생시키고 유지하는 것이라고 할 수 있겠죠
간단한 예시를 들어보자면
상대 팀의 립을 뺏어 먹는 것도 운영의 안에 들어갑니다.
사이퍼즈에서 나오는 코인(센티넬,철거반)은 한정적이고 그중에서 특히나 립(센티넬)은
아군과 적군 모두 먹을 수 있는 중립 자원이기 때문입니다.
아군의 골목 립 4개. 상대의 골목 립 4개 중 아군이 2개를 뺏어먹는다면
상대팀에는 -2 아군에는 +2개가 되어 립 4개 만큼의 차이가 벌어지는 것이죠
(아군 립 6개, 상대립 2개)
(중앙 골목 립의 등장 위치) (상대측 립 두 개를 뺐어먹었을 경우 )
이런 차이를 벌리려면 상대는 립을 먹기 힘들게,아군은 먹기 좋게 해야 하고
그걸 위해 지도의 중앙을 점령하고 탱커가 시야를 유지하며 아군 딜러가 위협 없이 활동 가능한 영역을
늘리는 등 이런 모든 움직임이 운영에 들어갑니다.
즉 게임을 이기기 위한 모든 선택/ 움직임이 운영이라고 생각하시면 됩니다.
또한 나 개인이 아닌, 팀 전체에 도움이 되는 움직임이 가장 이상적입니다.
1-1 게임 운영의 기본 마인드
기본적으로 사퍼 운영을 위해서는 목적과 행동이 있어야 하고, 목적을 우선시해야 합니다
상황을 가정하고 예시를 들어보겠습니다.
상황: 상대 팀이 3단계 트루퍼를 치고 있고 아군이 그 앞에서 대치 중. 트루퍼 체력이 절반가량 남음.
EX: 상대가 잡는 트루퍼를 뺏기 위해(목적) 한타를 걸었음(행동) -> 트루퍼의 체력을 체크하며 뺏을 각을 봐야 함(우선시)
이 중 하나라도 빠진다면 헛짓거리 or 미스플레이가 될 가능성이 커집니다
목적이 없는 경우: 뭘 해야 할지 모르는 수준이라 운영 자체가 성립되지 않음.
행동이 없는 경우: 트루퍼는 뺏고 싶지만 진입을 안 해서 상대가 무난히 트루퍼를 먹음.
우선이 없는 경우: 트루퍼는 신경 안 쓰고 상대 탱커만 때리다가 상대가 트루퍼를 먹음.
예시와 같은 상황에선 여유가 있을 때마다 트루퍼를 공격하여 아군에게 트루퍼의 남은 체력을 보여주거나
한 방이 강력한 궁극기를 막타용으로 남겨두거나, 상대 팀 딜러의 프리딜을 방해하는 등의 행동들을 추가하여
플레이의 완성도를 올릴 수 있습니다.
2 게임 운영의 활용 요소(이용자원)
우선은 운영에 활용할 수 있는 요소들부터 짚어두고 가겠습니다.
사이퍼즈의 운영에서 이용 가능한 자원은 크게 네 가지 입니다.
1. 스킬과 캐릭터
2. 유저가 아닌 모든 AI
3. 맵(시야), 건물, 오브젝트
4. 시간
하나하나 풀어보겠습니다.
2-1. 첫 번째 이용자원은 스킬과 캐릭터, 즉 여러분과 팀원 그리고 상대 팀입니다.
캐릭터마다 다르지만 일반적으로 사이퍼즈의 캐릭터는 휠 업/잡기를 제외하고 약 6개의 스킬을 가지고 있습니다.
그리고 한 번에 하나씩 스킬을 사용할 수 있습니다. (평타, 우클, 다운기, 양클, 궁, 스페)
개인을 기준으로 본다면 각 스킬마다 가진 쿨타임과 스킬의 성능을 자원으로 생각할 수 있고
팀 전체를 기준으로 본다면 한 팀은 총 5명, 약 30개의 스킬이 있으며 한 번에 5개의 스킬을 사용할 수 있습니다.
누군가가 사망한다는 것은 사망한 팀의 사용 가능 스킬 중 6개가, 2명이 죽는다면 스킬 12개가 사라짐을 의미합니다.
당연히 사라진 인원 1명 당 아군이 동시에 사용 가능한 스킬의 숫자도 줄어들게 되죠
(캐릭터 1명마다 약 6개의 스킬) (팀원이 죽은만큼 해당 팀의 총 스킬은 줄어든다)
죽지 않더라도 한타에 참여한 인원에 따라 사용 가능한 팀의 총 스킬 숫자가 달라집니다.
또한 적에게 홀딩/다운 당하거나 스킬을 맞추지 못하는 것 역시 스킬에 손해가 발생하는 것은 위와 비슷합니다.
즉, 우리 팀의 누군가가 죽거나 한타에 없어서 스킬과 인원에게 손해가 발생한다면 우리 팀은 상대 팀보다
사용할 수 있는 스킬이 부족하다는 것이고, 상대 팀의 누군가를 잡아서 교환(트레이드)해주기 전까지는
한타를 이어갈 시 장기적으로 점점 불리해진다고 볼 수 있습니다.
하나의 스킬로 둘, 셋의 대상을 맞추게 된다면 한 번의 쿨타임에서 몇 배의 효율을 낼 수 있으며
이러한 이유로 상대 팀이 전멸 했을 때 수호자와 수호 타워를 겹쳐서 부수기도 합니다.
또한 궁극기는 타 스킬보다 더 큰 위력 혹은 포텐셜을 가지고 있기에 다른 스킬보다 더 높은 가치를 가지고 있습니다.
우리 팀 5명의 궁극기가 모두 없고, 상대 팀은 모두 있다면 단순 스킬 5개 이상의 격차가 있다고 생각해야 합니다.
2-2. 두 번째 이용자원은 사이퍼즈의 AI들 입니다.
철거반, 강화철거반, 센티넬과 골든센티넬, 미니트루퍼와 트루퍼, 수호자 등이 있으며 유저의 이탈 이후 들어온 AI 역시 포함됩니다.
이들은 단순 코인 제공 이상의 가치를 가지고 있습니다.
모두 공통으로 유저가 공격할 수 있으며, 유저를 공격하기도 하고, 처참한 AI 성능이 합쳐져 많은 변수를 가진 존재가 되게 됩니다.
철거반과 센티넬은 상황에 따라 빠르게 제거해야 하므로 설명할 때 체력을 적어두겠습니다.
ㅡ철거반은 데미지 40코인+ 킬100코인으로 총 140코인을 제공하는 몬스터로 12초마다 나옵니다.
한 라인당 최대 인원 6명을 넘어가면 나오지 않기에, 라인 정리가 안되면 조금씩 나오는 텀이 달라집니다.
철거반의 기본 체력은 1500이며 게임시간 5분이 지날 때마다 +150씩 체력이 상승되고 최대 1950의 체력을 가집니다.
철거반은 근처의 적 철거반을 우선하여 노리지만 다른 대상 역시 인식하므로 일부로 자신에게 붙여서, 잡기무적을 쓸 수 있고
연쇄/확산되는 스킬들(EX: 번개사슬, 반월, 네메시스, 분열창 등)의 트리거로 이용 가능합니다.
철거반의 시야를 이용해 맵을 밝히거나, 역으로 이용해 적팀 철거반이 지나간 자리를 이동하여 상대의 뒤/옆을 노릴 수도 있습니다.
공성력이 약한 캐릭터로 (EX:빅터, 리사 등) 타워를 밀어야 할 경우 철거반 대신 타워의 포탄 어그로를 빼서 같이 공성하도록
유도하는 것도 상황에 따라 쓸 수 있는 이용법입니다.
ㅡ센티넬 역시 철거반과 유사한 경우가 많지만, 보통은 맵에서 센티넬이 죽는 위치와 사라지며 밀려나는 거리 등으로
상대 팀 캐릭터의 위치나 립을 먹은 캐릭터를 유추할 수 있습니다. 죽은 시점에서 1분마다 등장하며
게임시간 5분 이후 (30:00)부터 기본 골목 외 다른 위치에서도 등장합니다.
센티넬의 체력은 1000이며 총 코인량은 100코인 입니다.(데미지 20 + 킬 80)
ㅡ미니 트루퍼는 골든센티넬과 흡사하지만 쿨타임 버프가 나왔을때, 빠르게 궁을 쓰고 리필하는 용으로
한타 혹은 이니시에서 위력적인 궁극기를 2번 사용하여 유리한 상황을 만들 수 있습니다.
기본적으로 팀에서 궁 쿨타임이 제일 많이 남은 팀원에게 주는것이 좋으며, 모두 궁극기가 있거나 쿨타임이 조금 남은 상황이라면
강화형 궁극기를 가진 캐릭터가 궁을 쓰고 먹는게 좋습니다. (EX: 기어2, 불멸자, 일렉버스트 등)
미니 트루퍼의 지속시간 20초와 죽은 뒤 나오는 버프의 지속시간 10초가 별개로 존재하므로 최대한 시간을 끌어 잡으면
일반적으로 약 27~28초 정도의 시간을 벌어줄 수 있습니다.(트루퍼가 죽는 시간이 있으므로 0~1초에 잡으면 버프가 안나옵니다)
ㅡ 수호자의 경우 시야 활용 외에도 주변에 아군이 있으면 레이저를 사용하는 기능을 이용해서 수호자의 레이저 타이밍을 조절하거나
기지를 방어할 때 상대 팀의 딜 각을 제한할 수 있습니다. 상대 팀의 수호자를 잡을 때는 레이저를 벽 쪽으로 빼거나,
적팀 수호자를 벽/통로 사이에 비비게 만들어서 호자를 지키러 오는 소수의 적을 싸 먹는 그림으로 유도할 수 있습니다.
ㅡ수호자와 트루퍼는 역시 운영에서 너무 큰 역할을 하고 있어서 나중에 따로 적도록 하겠습니다
ㅡ 캐릭터 AI입니다. 유저가 이탈하면 나간 캐릭터와 같은 캐릭터가 AI로 팀에 들어오게 됩니다.
AI가 팀에 있으면 상대와 4:5 싸움을 하게 되므로 난입이 올 때까지 버티는 게 최우선 목표가 됩니다
AI의 기본적인 움직임은 다음과 같습니다
- 공격 가능한 목표를 찾기 전까지는 가장 먼저 인식한 근처의 아군을 따라 움직입니다.
- 인식한 타격 가능한 목표가 있다면 직선으로 달려갑니다.
- 장판 스킬 등 위험 요소가 있어도 피하지 않습니다. 다만 공격받을 시 회피기를 쓰기도 합니다.
- 스킬의 사거리에 목표가 들어올 경우 바로 스킬을 사용합니다. (EX: 립에 궁극기 사용)
- 버프 스킬을 쓸 수 있다면 바로 사용합니다. (시작부터 기어2/ 불멸자 사용 등)
이 외에도 특징들은 있지만 간단히 줄이자면 "더럽게 멍청하고 도움이 안 된다" 입니다
누가 봐도 멍청한 AI가 ♡♡하며 코인을 바친다는 건, 상대 팀의 방심을 부르기 쉽고
AI는 죽는 걸 무서워하지 않기 때문에 고기 방패로 던지며 상대를 유인할 수 있습니다.
다만 사퍼 AI의 한계는 명확하므로 AI로 낚시하는 한타는 정말 큰 리스크를 감수해야 하는 전략이며
효율이 매우 나쁜 만큼 되도록 AI와 함께하는 한타를 피하고, 난입까지 수비적인 운영을 하는 것이 이상적입니다.
반대로 상대 팀에 AI가 있으면 AI를 빠르게 죽이고 4:5인 상황을 이용해 강제로 한타를 열어 상대를 말리게 하는 게 좋습니다.
2-3. 세 번째 이용자원은 맵, 건물, 오브젝트 입니다.
흔히 맵은 맵이고, 건물은 건물이지 하고 무신경한 경우도 많지만, 맵은 스킬 활용에 필수적이며 운영에 필요한 존재입니다.
맵 안에는 시야 역시 포함되며, 사이퍼즈 공성은 시작하고 끝날 때까지 양 팀이 맵의 시야와 영역을 넓히고
뺏는 것으로 이루어집니다.
상대가 맵의 오른쪽 철거반 라인을 모두 밀어 영역을 넓힌다면, 우리도 왼쪽과 중앙을 밀어서 영역을 넓히는 것이 기본이죠.
맵의 난간, 벽 등의 구조물은 부서지지 않는 특징을 이용해 적의 공격에서 엄폐하거나 본진으로 귀환할 때 사용합니다.
맵은 부서지지 않기 때문에 자신의 스킬 역시 맵에 막힐 수 있습니다.
(에임은 맞았으나 오른손으로 창을 던지는 드렉슬러의 공격이 박스에 막히는 모습)
반대로 맵과 캐릭터의 스킬을 이해한다면 더 다양한 각도에서 스킬을 사용할 수 있습니다.
위의 스샷의 드렉슬러처럼 투사체형 스킬의 경우 맵에 공격이 막힙니다만, 사이퍼즈 스킬의 원리를 이용하면
타격이 가능해 집니다.
이렇게 말이죠.
영상을 보시면 드렉슬러가 박스와 거리를 두고 있을때는 창이 오른손에서 발사되지만
박스와 가까이 붙어서 오른손에 창이 나올 공간이 없어지면 시스템의 보정으로 창이 중앙에서 발사되는걸 알 수 있습니다.
투창, 반월 등을 맵과 붙어서 쓰거나 발리스타, 독전갈 등을 박스나 난간 너머로 보내는 것이 시스템을 이용한 예시라면
반대로 맵 자체를 이용할 수도 있습니다.
위 영상의 멜빈처럼 스킬의 공격 판정이 캐릭터와 떨어진 위치에서 '생성'되는 경우
내 캐릭터는 박스/ 언덕에 몸을 숨기면서 스킬의 공격 판정만 상대에게 날려 보내는 응용도 가능해 집니다.
이 영상의 하랑처럼 공격 판정이 캐릭터에게서 뻗어나가는 스킬 중에서도
맵을 활용하면 더 다양하게 쓸 수 있는 스킬들도 존재합니다.
(고각+왼쪽 에임으로 타워 뒤쪽 시야를 밝히는 티샤)
혹은 이 영상 속 티샤의 팬텀이나 파수꾼의 스킬들처럼 시전하는 캐릭터와 스킬이 별개로 움직일 경우
자신이 직접 가지 않더라고 맵을 장악하는 등 여러 요소로 활용할 수 있습니다.
모든 스킬과 맵의 활용을 쓰면 끝이 없기에 다 적을 수는 없지만
이 글을 보는 여러분도 맵을 이용해서 여러방면으로 스킬을 활용하시면 좋겠습니다.
타워는 아군이 없는 지역의 시야를 비춰주어 지속해서 미니맵에 정보를 제공해주며 철거반을 막아
상대의 시야 영역이 넓어지는 것을 저지하는 역할도 겸합니다.
때에 따라 낮은 체력의 아군타워를 소수의 적이 테러하는 경우, 남은 적에게 한타를 걸어 4:5/ 3:5 싸움을
유도할 수 있고, 상대 팀이 모두 올 경우 상대 팀의 높은 체력의 타워와 교환(트레이드) 할 수도 있습니다.
타워는 체력회복과 방어력의 버프를 주는 만큼 상대를 아군 타워 쪽으로 유도하여 한타를 내거나
낚은 상대를 아군 타워 쪽으로 배달하면 잡은 상대의 탈출을 어렵게 하고 상대 팀의 백업을 껄끄럽게 만들 수도 있습니다.
(필드의 린과, 타워 근처의 린에게 들어가는 데미지가 다르다)
(아군 타워의 버프범위는 자신의 캐릭터에게 버프가 표시되어 알기 쉽다 )
Y존은 무리하는 곳 이라는 말이 나온 이유 역시 Y존 근처는 적팀이 HQ와 수호타워의 버프를 모두 받기 때문입니다.
그럼 왜 우리팀이 쳐발릴 때마다 상대팀은 우리 Y존까지 들어오는걸까요?
또 왜 우리 Y존 앞인데 내가 맞으면 드럽게 아플까요?
그 이유는 여러분이 타워의 버프 범위를 정확히 모르기 때문입니다.
( Y존에 펴져 있는 5명의 로라스들)
같은 Y존 앞이지만 제각기 다른 위치에 로라스들이 있고, 저 5명에게 각각 평타로 공격을 할 생각입니다.
그렇다면 위의 로라스들은 기방할 때보다 얼마나 많은 데미지를 받을까요?
한 번 예상 해보시고 생각이 끝나셨다면 아래의 정답을 봐주시면 됩니다.
(본진 204) (버프가 없으면 270)
참고로 적의 본진에서 로라스를 평타로 공격하면 204, 버프가 전혀없는 곳에서는 270의 데미지가 나옵니다
( 1~5번 로라스를 때렸을 때의 데미지 )
위의 로라스들은 5 >> 1=2 >> 3=4 의 순서대로 높은 데미지를 받게됩니다. 데미지는 270> 243 >204네요.
모두 엇비슷하게 Y존이라는 구역에 있었지만 3번, 4번은 본진에서 기방하는 것과 같은 수준의 방어력 버프를 받고 있으며
1번,2번은 타워 한쪽의 버프만 받았습니다.
무엇보다 5번 로라스는 버프를 전혀 받지 못해서 타워가 없는 것과 똑같은 상황이네요.
사진으로 보면 "5번 로라스가 멀리 떨어져서 버프를 못받았구나"라고 생각하실 수 있지만
실제로는 2번 로라스도 몇 발자국 앞이면 타워의 버프를 전혀 못받습니다.
( 3발자국 나왔더니 Y존이나 중앙이나 270 데미지로 똑같아진 모습 )
아군 쪽은 안전구역, 적팀 쪽은 위험구역처럼 여겨지는 Y존도 양팀의 포지션에 따라
기지와 먼 곳에서 싸우는 것과 큰 차이가 없게 됩니다.
Y존 앞에서 탱커들이 배달에 성공하거나, 홀딩하면서 조금만 밖으로 꺼내도 Y존은 그 의미를 반 쯤 잃어버리게 되는거죠.
흔히 하위티어/일반전에서 Y존을 믿고 깔짝 거리다가 상대의 스킬 혹은 이니시에 게임이 터지는 이유가 이래서 입니다.
이제 맵의 마지막 요소인 오브젝트(타워 옆 부서지는 박스, 브리스톨의 자동차 등)입니다.
기본적으로 오브젝트의 경우 파괴가 가능하고, 디버프는 걸 수 없지만 스킬로 공격하면 유저/ 몬스터를 공격할 때와 유사한
스킬 판정이 나옵니다.
따라서 핵펀치/ 초스트레이트처럼 히트 시 후판정(잔상)이 길게 남는 스킬이나 무영격/전기사슬/스웨지처럼 히트에 성공하면
추가 타격 또는 효과가 발생하는 스킬의 트리거로 활용할 수 있습니다.
(다만 까미유의 공격 이면충, 루드빅의 빛의 표적 마크 등 오브젝트에 반응하지 않는 스킬도 있으니 알아두면 좋습니다.)
( 박스를 이용해 추가타격을 발생-> 후판정을 이용해 무영격 막타를 2번 히트 )
위 영상처럼 일반적으로는 불가능한 타격 역시 가능합니다.
미아의 뿌리와 피터의 대청소 같은 지형 관통 스킬은 오브젝트 뒤/위에서 안심하는 적을 타격할 수 있습니다.
반대로 론의 스팅어/바스티안 스웨지 처럼 지형을 타고 이동하는 스킬의 경우 공격 판정이 오브젝트에 막히기 때문에
스킬을 상대에게 맞추고 싶다면 박스/자동차를 미리 부숴두는 것이 좋습니다.
(관통하는 스킬과 지형을 타는 스킬의 구분법은 번지 지역 반대편을 공격할 수 있는가, 없는가를 써보시면 됩니다)
(번지 지역을 이용한 지형관통 스킬의 구분법)
특히 타워 근처의 박스의 경우는 위에 유저가 올라갈 수 있고, 박스가 부서질 때 위의 유저는 그대로 내려오기 때문에
일부로 낮은 체력까지만 깎아둔 뒤 상자 위에 적이 올라왔을 때 부수면서 물거나, 킬까지 만들 수 있습니다.
(박스를 부수며 떨어진 적을 템페스트로 배달)
(박스의 체력을 줄이고 발경으로 박스를 깨면서 후판정으로 배달 )
(핵펀치로 박스를 부수며 후판정으로 다운-> 잡기로 배달 )
제가 보여드린 예시들은 활용법의 극히 일부일 뿐이니 여러분도 여러분만의 활용법을 찾아서
맵의 오브젝트들을 이용할 기회가 있을 때 사용하시면 좋을거라고 생각합니다.
2-4. 네번째 이용자원은 시간입니다.
공성전에서 흘러가는 모든 시간은 운영의 일환이 됩니다.
다들 상대가 트루퍼를 먹었을 때 버프가 끝날 때까지 기지를 방어하거나, 우리에게 남은 버프 시간을 계산해서 공격하다 후퇴하는
경험을 해보셨을 겁니다. 그런 게 시간이라는 자원을 활용한 운영이라고 할 수 있습니다.
( 트루퍼 버프)
버프도 중요하지만 게임 안에서 여러분이 가장 열심히 볼 시간은 스킬의 선딜,후딜, 쿨타임이겠죠.
유저의 대부분은 쿨타임 1초, 스킬의 선딜/ 후딜의 0.01초를 엄청 중요하다고 생각합니다.
실제로도 중요합니다만..
쿨타임 1초는 아까워 하는 분들도 자신이 한타에 합류하는데 걸리는 시간, 옆치 타이밍을 못잡아서 허둥거린 시간,
한타 중 언덕 위아래를 잘 못 떨어져서 자리 잡는 시간, 스킬을 미스 내서 쿨타임을 기다리는 것 등은
크게 신경을 안 쓰시곤 합니다.
사이퍼즈의 한타는(포킹시간 제외)이니시 이후 짧으면 10초, 길어도 30초면 한타의 판도가 결정 나는 경우가 많습니다
하위티어의 경우 포킹을 할 줄 모르는 분들이 많다보니, 자연스럽게 탱커와 원딜의 거리가 먼 경우가 대부분이죠
이런 상황에 한타가 발생해도 느긋하게 립 돌거 다 돌고 오시는 분들도 많습니다.
그런 플레이는 실제로 한타 합류까지 얼마의 시간이 걸릴까요?
대략 게임의 중반~후반 쯤, 전방 타워가 사라진 상황이라고 가정 해보겠습니다.
(아군은 이미 노란색 박스의 립을 먹고 한타가 시작 된 상황)
주인공인 녹색의 원딜은 왼쪽아래 립만 빠르게 먹고 초록길을 따라서 합류할 생각입니다.
(2신발+ 2목걸이 + 런업도핑까지 하고 달렸지만 9~10초의 시간이 걸렸다.)
영상에서도 보이듯 도핑을 하고 합류해도 시간이 엄청나게 걸립니다.
만약에 아직 1신발이거나, 도핑을 안했거나, 더 먼 곳의 립을 먹었다면 더 늦었을겁니다.
자신이 너무 느리게 합류해서, 딜각을 못 잡아서 딜까지 걸리는 시간이 길다는 것은
사실상 한타에서 없는 사람이 되는 시간이 늘어남을 의미합니다.
그만큼 스킬을 사용할 수 있던 시간(쿨타임)의 손해와 아군이 버텨야 하는 불리함 역시 커지게 됩니다.
최악의 경우 빠르게 나온 상대 팀 궁극기에 아 군 탱커가 녹아버리거나, 아군 2명 이상이 사망할 수도 있습니다.
즉 한타 직전 먼 곳의 립을 먹느라 합류하는 시간이 늦어지는 것과 아군이 멀리 있는데 한타/ 이니시를 거는 것은
자신 혹은 팀원이 없는 사람이 된 것과 큰 차이가 없게 되는 겁니다.
이동시간 외에도 스킬의 쿨타임 관리도 중요합니다.
쿨타임 4초/5초짜리 다운기를 제 때 못써서 스킬을 5번은 쓸 시간에 그 절반도 못 쓰곤 하죠.
그런데 만약 일반 스킬도 아닌 궁극기를 실수하거나, 쓰지 않아도 되는데 겉멋으로 사용한다면 해당 한타 뿐 아니라,
다음 한타에서 팀이 100%의 준비로 싸우는데 기다려야 하는 시간이 길어짐을 의미합니다.
또 사이퍼즈의 시간 중에서 한타에 가장 중요한 기상무적 시간이 있죠.
기상 무적은 캐릭터가 다운되어 누운채로 약 1초 ~1.2초 정도 시간이 흐르면 캐릭터가 무적 상태로 일어나는 시스템입니다.
기상무적의 경우 캐릭터가 다운 되었더라도 다시 에어본(공중에 띄워짐)되거나 경직을 받는 경우 다운 상태의 시간이
흘러가지 않게 되며, 잡기 계열 스킬을 맞을 경우 다운 시간이 초기화 됩니다.
(EX: 1번 누웠는데 0.1초마다 다시 하늘로 띄워진다면 10번 바닥에 떨어져야 기상무적이 발동 됨)
다운 상태를 멈추게하는 대표적인 스킬로 카인의 저격이 있습니다. 저격을 쏘거나 맞다보면
캐릭터가 오래 땅에 누워있어도 카인이 5발을 다 쏠 때까지 못 일어나는 경험을 해보셨을 겁니다.
이는 저격에 에어본도 있지만, 강한 경직치가 있어서 다운상태의 시간이 차감 되지 않아서 입니다.
제키엘의 사도강림 역시 누운상대에게 맞추면 경직이 지속되는 동안 상대의 다운시간이 차감 되지 않습니다 .
(일반 타격/ 잡기계열 스킬사용, 경직 스킬사용에 따라 적의 기상 시간이 달라진다.)
상대의 기상 무적을 계산 못 해서 스킬을 쓴다면 해당 스킬의 쿨타임만큼 시간과 딜량의 손해가 발생하며
상대에게 기상 발악을 할 기회를 주게 됩니다.
그리고 사이퍼즈의 시스템상 에어본 된 적들에게 경직이 들어갈 경우, 가장 마지막에 때린 경직치로 갱신되기 때문에
평타에 다운경직이 없거나 적은 원딜은(EX: 빅터 돌개바람, 티샤 등) 아군이 공중에 띄운 적을 떨어뜨리지 않게 주의해야 합니다.
그리고 탱커/ 서포터 등의 캐릭터는 난전에서 아군을 케어할 때 이미 누워있는 아군 앞의 적을 한 번 다운시켜봤자
아군이 일어나고 스킬 1~2개 쓴 뒤에 상대도 기상 무적으로 일어나는걸 생각 해주셔야 합니다.
따라서 아군을 케어할때는 "상대를 눕혔으니 케어했다/아군의 딜 타임을 벌었다"가 아니고 아군이 안전하게
상대를 때릴 수 있는 상황이고, 상대는 발악할 수 없는 상황을 만들어줘야 아군 케어가 되는 겁니다.
시간을 활용한 운영의 꽃은 리스폰 시간의 활용입니다.
가령 상대 팀 한 명을 잡아서 4:5 상황이 되었다면 죽은 한 명이 리스폰 하기 전까지 상대를 압박한 뒤 맵의 코인을 독점할 수 있고,
이니시를 걸어서 또 한 명을 잡아준다면 먼저 죽은 사람이 부활 하더라도 4:5의 숫자적 우위 상황을 유지할 수 있습니다.
(카를로스가 ♡♡ 36초 동안 4:5 시간을 벌었고) ( 다이무스가 바톤터치 되면서 4:5인 상황은 유지된다)
또한 리스폰 말고도, 상대 팀 근처의 립 리젠시간 3초~5초 전에 미리 낚시를 준비하거나,
트루퍼의 등장 전에 상대 팀 일부를 잡아서 4:5 상황을 만들 수 있다면 트루퍼 한타에 우위를 점하거나
상대가 트루퍼를 포기하게 만들 수 있습니다.
당연하게도 반대의 상황이 되지 않도록, 혹은 아군이 불리한 4:5 상황이 되더라도
트루퍼까지 상대가 가져가기 힘들도록 가급적 트루퍼 등장 1분~40초 전에는 무리하다 죽는 아군이 없도록 해야합니다.
결론적으로 어느 방향으로든 상대 팀이 100%로 싸울 수 있는 상황은 줄이고, 아군은 최고의 컨디션으로 싸우는 구도나
적어도 상대보다는 유리한 상황을 오래 유지하는 것이 시간을 가장 잘 활용하는 운영입니다.
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여기까지 목차 1~2번 내용은 끝났습니다. 약 2주간 틈틈히 글을 쓰면서 목차의 4번 항목인 코인과 레벨링,
조합과 관련된 부분까지는 써둔 내용이 있으나, 예시용 영상과 스크릿 샷을 찍는데도 시간이 걸리고
글을 올리면서도 계속 수정이 들어가다보니 다음에 시간이 될 때 이어서 쓰도록 하겠습니다.
사이퍼즈의 운영이나 기본기에 관심이 있었던 분들에게 조금이라도 도움이 되었기를 바랍니다.
(게시판에 글 쓸때마다 수정도 안되는 버그에 걸려서 24시같 쿨타임 두 번 먹고 3일만에 성공했네요.. 여러분도 글 쓰실때 이미지 복사 조심하세요)