- 글로배우는 사이퍼즈 중급(기본지식/아이템 편) + 캐릭터별 특징(원딜)
-
3,717
36
27
-
2021-08-17 11:27:43
최근에 사이퍼즈를 알려달라는 사람이 많아져서 기분좋기는 한데 그 사람들끼리도 수준차이가 커서 어떻게 알려줄까 하다가 정리한 거 대충 다듬어서 올려본다. 본인은 실골딱이니까 곳수분들은 잘못된걸 알려주면 수명의 샆린이에게 잘못된 지식이 전파되는걸 막을 수 있다.
중급편에서는 ‘왜?’에 초점을 두었다. 그래서 숫자도 많이 나오고, 설명도 길고 지루하다. 하지만 고급편에서 ‘어떻게?’를 다루는것에 앞서 ‘왜?’를 먼저 다루는 것이 이해에 좋을것이라고 생각된다. 포인트에는 볼드처리를 할테니 그것만이라도 읽기를 바란다.
그림이나 영상없다. 10분정도 읽어라 지하철에서 보든지
1 중급-오해와 기본지식편
샆린이가 제대로 알아야할 것
1.템트리가 방인것과 탱커 포지션인 것은 다르다!
가끔 방토마스나 방샬럿, 방마틴을 하면서 자신이 ‘탱커’ 라고 생각하는 샆린이들이 있는데, 방트리와 탱커는 다르다. 아무리 극공을 갔어도 평소에 시야확보에 주력하고, 딜러의 성장을 도우며 한타 때 진형의 맨 앞에서 적의 딜로스를 유발하면서 진형을 헤집어놓는 역할을 한다면 탱커이고, 노장노모 극방토마스를 해서 평소에 딜러를 따라다니며 코인을 수급하고 딜러 옆에서 들어오는 상대 탱커를 막는 역할을 수행한다면 서포터이다. 서포터 역할을 수행하는데 방트리를 타는 것은 효과적이고, 이를 위해 포지션특성을 탱커로 선택할수도 있다. 하지만 그것이 서포터역할을 하는 사람을 탱커로 만들어주지는 않는다.
2. 팀원의 판단은 항상 최선이다.
팀원이 자기가 생각한대로 안 움직인다고 한탄하는 것만큼 소모적인 일도 없다. 모두가 한 마음 한 뜻이면 좋겠지만 팀원들도 각자 자신의 상황이 있고, 사이퍼즈는 팀원의 상황을 파악하기에 좋은 게임이 아니다. 팀원이 자신의 상황에서 한 행동은 항상 최선의 행동이었다고 생각하는 믿음이 있어야한다. 전체적인 전략을 조율하는 것은 좋으나, 남의 행동이 잘못되었다고 함부로 판단하지 않아야 한다. 자신이 샆린이라면 더더욱.
3. 딜러는 딜을 잘 넣어야 한다?
이는 반은 맞고 반은 틀린 얘기이다. 딜러의 존재이유는 분명 딜을 넣기 위함이다. 특히 메인 딜러의 딜링능력은 팀 전체 딜링의 40% 정도를 차지한다. 하지만 이 수치가 전부는 아니다. 앞으로 딜을 넣을 능력 또한 중요하다. 매번 대박궁을 내고 장렬히 산화해서 10분 30K 26렙 8/1/7 원딜 보다는 10분 9K 49렙 2/2/0 겁쟁이 원딜이 훨씬 안정적인 운영을 하는 중인 원딜이다. 물론 초반 싸움의 승리는 팀원 전체의 성장을 앞당겨주지만, 원거리딜러는 안정적인 운영을 지향해야 한다.
4. 근거리딜러는 뒤를 돌아 암살을 해내야 한다?
이 또한 반만 맞는 이야기이다. 존재가 암살 그 자체인 시바 포 정도를 제외하면 반드시 암살을 수행해야 하는 근딜은 없다. 근딜의 역할은 적 근딜의 암살 차단 > 적 탱커제압 > 오브젝트 막타 > 적 딜러 제압 순서이다. 2번 항목의 ‘팀원의 판단은 항상 최선이다’ 를 적용해서 근거리딜러가 아군 원딜 옆에서 아무것도 안한다고 생각하지 않아야 한다.
5. 탱커가 마크한다는 것
탱커가 상대와 교전중이면 보통 ‘탱커가 물었다.’ 혹은 ‘상대가 탱커를 보고 있다’ 라고 말한다. 하지만 ‘물었다’와 ‘들어왔다’, ‘상대가 날 보고 있다’ 와 ‘상대한테 맞고있다’ 는 전혀 다른 이야기 이다. 탱커가 한 명을 제대로 물었다면 상대방이 그 한 명을 포기하는 상황이 될 것이고, 만약 자신이 딜러를 물어서 배달해 놓고 죽었다면, 그것은 탱커가 무리를 한 것이지 물었다고 할 수 없다. 마찬가지로 상대가 날 보고 있다고 표현하려면 그 상대의 딜량을 자신이 받아낼 자신이 있을 때 여야 한다. 그냥 하염없이 맞고 누웠다가 죽는 상황이라면 그것은 탱커가 딜러를 마크중인 것이 아니라 딜러가 탱커를 제압중인 것이다.
6. 버려지는 것은 탱커여야한다.
사이퍼즈는 한명한명의 궁극기나 주력기의 사용이 싸움의 양상을 크게 뒤흔들 수 있는 게임이다. 후반에도 3명이상 맞은 범위궁극기 한방에 4:5의 싸움도 이기는 경우가 왕왕 존재한다. 하지만 그런 ‘대박궁’이 매번 일어나 주지는 않는다. 대박궁은 실력과 운,그리고 상대방의 실수까지 겹쳐져야지만 발생한다. 그래서 싸움이 불리한 양상을 띄면 팀에서는 살아있는 사람들이라도 후퇴하라는 신호를 보낸다(보통 이미 죽은 사람이 전장을 보고서 후퇴핑을 보낸다). 이때 딜러들은 빠르게 자기의 퇴로를 확보하는 것이 중요하다. 탱커도 같이 후퇴한다면 좋겠지만, 상대방도 이기고 있는 싸움의 끝을 보려고 달려들기때문에 모두가 일제히 후퇴하는 것은 기대하기 어렵다. 딜러들은 자신이 충분히 안전하다면 탱커의 퇴로에 설치스킬을 설치해놓고 나오는정도 이 외의 탱커생각은 하지 말고 기지로 안전하게 들어갈 궁리만 해야한다. 탱커는 오히려 딜러의 안전이 확보될 때까지 후퇴하기 힘들기 때문에 딜러가 먼저 후퇴해줘야 탱커가 후퇴할 기회라도 엿볼 수 있다. 딜러가 죽는 것은 탱커가 죽는것에 비해 상대방의 시간을 끌어 팀의 생존을 도모할 수도 없고, 상대방에게 코인은 더 많이 주며, 리스폰시간도 길어 다음 한타에 참여가 힘들수도 있는데다가 그 시간동안 딜러의 성장이 멈추기 때문에 다음한타에 참여한다고 해도 패배할 가능성이 높아진다.
7. 싸우기 전에도 알 수 있는 싸움도 있다.
사이퍼즈는 다른 게임에 비해 개개인의 컨트롤이 싸움의 큰형향을 끼칠 수 있지만 요즘의 정형화된 사이퍼즈의 게임 양상에서는 싸우기 전에 어느 쪽이 이길지 견적이 나오는 경우가 대다수이다. 이는 뒤에서 한 번 더 다룰 것이니 일단 샆린이들은 피해야할 싸움은 피해야 한다는 원칙을 머리에 담아두기 바란다.
8. 조합을 맞추는 것으로 게임의 반 이상 먹고 들어간다.
게임은 즐거우려고 하는 것이다. 즐거움을 느끼는 포인트는 모두 다르겠지만 보편적으로 경쟁형 게임은 승리를 향한 과정과 결국 승리했을 때 오는 성취감이 중요하다. 장담하건데, 하고 싶은 픽해서 지는 것 보다 처음해보는 캐릭터를 연습하면서 조합을 맞춰서 이기는게 더 즐겁다. 세부적으로보면 더 복잡하지만 이는 나중에 더 자세히 알아보기로 하고, 우선 2원딜>2탱커>그 밖에 순서로 중요하다. 특히 공방에서 2원딜이 없다면 게임진행은 매우 어렵다.
9. 늘 잘하는 사람도, 늘 못하는 사람도 없다.
평균적으로 잘하고 못하는 사람은 당연히 있겠으나, 규격 외로 잘하거나 못하는 사람은 그때의 컨디션이 더 크게 작용한다. 못하는 팀원한테 욕을 할 일도 아니고, 컨디션이 안 좋다는 것이 처음보는 같은 팀원에게 욕먹을 일도 아니다. 자신이 못할 때도, 옆사람이 못할 때도 이 같은 생각을 똑같이 적용시키며 생각하자.
10. 싸움은 머릿수다.
잘하는 사람이 못하는 사람과 1:5를 할 때, 한 명씩 차례로 나와서 싸운다면 잘하는 사람이 이길 것이다. 그러나 한 번에 5명이 덤벼들면 절대 이기지 못한다. 5명의 팀은 5명 개개인보다 강하다. 한타에서 가장 중요한 것은 대박 궁이나 위치선정 따위가 아니라 우리팀이 근처에 얼마나 많이 있고, 얼마나 빨리 올 수 있는가 이다. 반대로 상대방이 어디있는지 모르겠고, 지금 앞에 보이는 탱커의 뒤에 상대방 3명이 대기중이 가능성이 1% 라도 있다면 안 싸우는 것이 맞다. 흔히 말하는 Y존에 들어가지 말라는 이유 또한 상대방의 백업이 우리팀의 백업보다 빠를 수 밖에 없는 공간임이 크다(또 하나의 이유는 기지 버프).
11. 타워 버프는 매우 크다.
사이퍼즈의 방어타워들은 공격범위가 표시되고 딜레이도 크기 때문에 별거 없다고 생각하는 사람들도 있지만 타워의 진가는 주변에 버프와 시야를 제공해 줌에 있다. 체력회복과 방어력증가가 초반에도, 후반에도 매우크다. 대략 트루퍼 1.5 ~2.5단계 정도의 효과를 받기 때문에 적 타워 앞에서는 트루퍼 버프가 있더라도 방심해서는 안 된다. 그리고 2번타워의 시야제공은 경기 내내 큰 도움이 되기 때문에 2번타워 파괴가 경기초반에 가장 중요한 요소이다.
12. 팀원과의 연계 팁
되도록 바로 윗방향으로 띄울 수 있는 스킬은 아끼는 것이 좋다. 샆린이는 어떤 스킬이 그런지 모르겠다면 SL기술을 아껴두자. 팀원이 띄울스킬이 없어 발을 동동 구를때 SL스킬을 써주면 팀원이 연계를 이어나갈 것이다. 주로 근접딜러 캐릭터가 자신의 콤보를 이어나가고, 원거리 캐릭터는 근접캐릭터의 콤보가 끊어질 때 띄워주는 역할을 하는 것이 좋다. 근딜러>원딜러>서포터 순으로 적극적인 콤보를 하면 되겠다.
또한, 팀원과의 연계중에 원거리 평타사용은 지양하자. 충분히 많은 팀원이 같이 때리고 있는 와중이라면 몰라도, 원거리평타는 보통 띄우는 힘이 없기 때문에 팀원의 공중 콤보중인 적을 떨어뜨리기 쉽다. 특히 탱커의 배달은 배달이 끝난 뒤에 때려도 늦지 않다. 탱커가 끝까지 밀어 넣고 전방 시야를 보러 가면 그때 때리기 시작해도 된다.
13. 왜 근딜이 원딜보다 쌘가
탱커를 때려보면 근거리딜러의 데미지가 원거리딜러보다 강하게 들어간다는 것을 알 수 있다. 이는 원거리 딜러의 스킬 계수가 더 높을 때도 생기는데, 이는 맞는 탱커의 원거리, 근거리 방어력과 회피율이 다르기 때문이다. 대부분 근거리 기본방어력은 9~13% , 원거리 기본방어력은 15~19% 사이에 위치한다.방어력적용은 복리로 계산되기 때문에 이 차이는 후반에도 유의미한 딜량 차이를 보이게 된다. 이로 인해 원거리 스킬의 비율이 높은 근거리딜러들은 다른 비슷한 계수의 근거리스킬을 가진 근거리딜러보다 한방딜이 약한 편이다. (ex. 트리비아의 박쥐폭풍은 루이스의 샤드리볼버 최대 데미지보다 고정데미지와 계수데미지 모두 더 높다. / 호타루의 비연폭은 로라스의 나선창보다 5% 낮은, 비슷한 수준이다.)
14. 딜을 잘 넣는다는 것
딜을 잘 넣는다는 것은 두가지 의미가 있다. 첫번째로는 팀원과의 연계과 쿨타임을 생각하며 자신이 넣을 수 있는 최고의 데미지를 적에게 가하는 것이고, 두번째로는 상대방에게 조금이라도 데미지를 가할 상황이 있으면 놓치지 않고 견제구를 날려 피해를 주는 것이다. 잘하는 원딜러는 보통 두가지 모두를 만족하지만 사이퍼즈에서는 전자와 후자의 능력에 요구되는 캐릭터가 다르다. 탄야를 예로 들어보면 완전히 전자의 의미에서 딜을 잘넣도록 설계된 캐릭터이다. 사거리는 짧고, 선딜은 길어 섣불리 앞으로 나갔다가는 아무것도 못하고 죽게된다. 하지만 딜을 넣을 환경이 조성되면 대사 그대로 녹여버릴 수 있게 된다. 그에 반해 드렉슬러를 보면 분열창이 선딜이 짧고 사거리는 길면서 광역으로 다운까지 유발하는 견제기술 이기 때문에 부담없이 적이 보이는 족족 분열창의 데미지를 누적시킬수 있다. 하지만 한타 때 들어온 탱커를 분열창으로 제압하려면 궁쿨이 두번돌아도 힘들것이다. 이렇듯 서로가 서로의 단점을 보완하는 관계에 있는데, 점수창의 딜량은 드렉슬러의 지속적인 딜링이 더 높게 측정된다. 여기까지는 문제가 없으나, 드렉슬러가 자신을 딜이 안나오는 캐릭터로, 옆의 탄야는 딜이 잘나오는 캐릭터로 규정지으며 탄야가 못했다고 주장하면 틀린 주장임을 알아야 한다. 딜이 안나오는데도 그 캐릭터가 딜러인 이유는 그만큼 딜을 넣기 쉬운캐릭터이기 때문임을 기억하자.
15. 스킬공격력 vs 대인 계수
OM시즌 레어아이템을 보면 특정 스킬의 공격력을 9% 올려주는 옵션을 볼 수 있다. 이는 언뜻 생각하기에 유니크 아이템의 특정 스킬 인간 추가공격력 10% 증가 옵션과 1%p만 차이나는 것으로 보인다. 장신구 아이템을 구매하지 않는다는 가정하에 맞는 이야기이다. 하지만 장신구도 구매하지 않을 스킬을 OM시즌 아이템까지 채용하며 강화하는 일은 바보 같은 짓이다. 사이퍼즈에서 스킬의 최종 공격력은
(고정데미지 + 공격력 계수*캐릭터 공격력) * (1.0+스킬공격력 추가의 총합) *
(대인,건물,몬스터)계수 * (1.3+치명타 추가피해량) * (피해량 증가,감소량) =
최종 공격력
이다. 상당히 길게 되어있지만 생각보다 어렵지는 않다. 우리가 주목할 것은 (1.0+스킬공격력 추가의 총합) * (대인,건물,몬스터)계수 부분이다. 스킬공격력 추가는 얻는 방법이 다양하다. 흔히 4링을 채용하면 100%증가를 쉽게 얻을 수 있다. 여기에서 OM추가공격력 아이템을 착용하면 200% *1.09 를 적용해 218% 가 되는 것이 아닌 그냥 209% 증가가 될 뿐이다. 하지만 인간추가공격력은 기본적으로 1.0으로 설정된 대인계수를 1.1로 증가시켜주기 때문에 곱연산이 적용되어 220% 증가한 데미지를 갖게 해준다. 만약 도일 과 같이 기본 대인계수가 0.8인 스킬은 0.9가 되므로 실제로는 12.5% 증가하는 효과를 갖고, 자네트나 카인같이 기본계수가 1.2인 캐릭터의 경우에는 1.3이 되므로 8.3% 만 증가하는 효과를 준다. 둘 모두 장신구를 모두 구매했다면 25%와 16.7% 증가폭을 가지므로 스킬공격력 추가 9% 따위보다 훨씬 높은 증가율을 갖는다. 유니크 아이템은 보통 인간 추가 공격력을 올려주기 때문에 건물이나 트루퍼, 수호자를 때릴때는 아무런 효과도 없다는 점에서 OM시즌아이템을 착용할 수는 있다.
16. 회피와 치명타
사이퍼즈는 다른 게임들과 달리 회피에 성공해도 데미지가 40% 는 들어오고 상태이상 과 디버프도 모두 적용 된다. 반대로 치명타에 성공해도 데미지는 두배가 아닌 1.3배 증가한다. 설명을 들으면 바로 알겠지만, 회피에 성공하면 60% 감소, 치명타에 성공하면 30% 증가로 회피의 효율이 치명타의 효율보다 월등하다. 딜러 특성의 치명차 피해량증가12%를 적용하면 1.42배의 피해를 입힐수 있고, 탱커 특성의 기민한몸놀림을 채용하면 75% 감소되어 25%의 피해만 받음을 보면 더 크게 와닿을 것이다.
회피율과 치명타율은 둘 다 %로 표기되지만 상호 단리로 차감된다. 치명타가 150인 딜러가 회피율이 50인 딜러를 때리면 그 차이인 100% 확률로 치명타에 성공하고, 반대로 회피가 190인 탱커를 치명타가 150인 딜러가 때리면 그 차이인 40% 확률로 회피에 성공하게 된다. 따라서, 회피가 한번이라도 뜬 상대에겐 치명타가, 치명타가 뜬 상대에겐 회피가 성공할 수 없다. 보통 딜러의 치명타 능력치가 탱커의 회피 능력치보다 먼저 최종능력치에 도달하므로 딜러가 탱커를 때렸을 때 회피가 발생한다면 유의미한 데미지를 넣을 다른 방법을 생각해야만 한다.
17. 회피와 방어력
방어관련 능력치인 체력, 방어력, 회피율 중 직관적인 체력에 비해 나머지 두 능력치는 어떻게 감소시켜준다는 것인지 바로 알기 힘들다. 회피율은 위에서 말했다시피 상대방의 치명타율보다 높은 만큼 회피가 발생할 확률을 만든다. 하지만 초중반에 코인을 딜러가 몰아서 먹기 때문에 탱커가 회피율을 올리는 것 보다 딜러가 치명타율을 올리는 속도가 빨라서 비교적 낮은 회피율을 가질수밖에 없고, 이렇게 적게 증가한 회피율은 상대의 치명타가 덜 발생하게 하는 효과가 있지만, 치명타로 증가하는 데미지는 42%이므로, 치명타가 50% 덜 발생하게 하면 받는 데미지는 15% 정도 감소하는 효과밖에 누리지 못한다.
방어력은 어떻게 적용될까? 바지 아이템을 잘 살펴보면 바지 한단계 구매시 증가하는 방어력은 19.5% 인데, 최종 능력치증가는 39%가 아닌 35.2%로 표기되어 있는 것을 알 수 있다. 이는 표기오류나 버그가 아니라 방어력의 적용방식의 문제이다. 방어력은 먼저 100%의 데미지에서 19.5%가 감소된 80.5% 의 데미지만 받게 해주고, 두번째 바지 아이템은 100%가 아닌 줄어든 80.5%의 19.5% 즉, 15.7%p가 줄어든 64.8% 의 데미지를 받게 해주는 것이다. 그래서 바지아이템의 최종 방어력 제공이 35.2% 인 것이다. 이는 바지아이템 뿐만 아니라 추가로 얻는 모든 방어력 능력치가 동일하게 되므로, 아무리 방어력을 올려도 방어력이 100%가 되어 무적이 될 수 없고, 방어력을 얻으면 얻을수록 얻는 방어력의 효율은 떨어지게 되는 결과를 낳는다.
두 능력치 모두 단점만을 말했지만 서로의 단점이 바로 서로의 장점이다. 회피율은 딜러의 치명타가 최종 능력치에 이른 후에 증가시킬때는 효율의 감소 없이 15% 감소하는 효과를 누릴수 있는데다가 회피강화 소모품은 치명타 소모품을 사용하지 않은 딜러에게는 회피발생 확률을 만들어줘 50% 확률로 회피가 발생하게 하면 37.5%의 데미지 감소라는 방어력으로는 꿈도 못 꾸는 수치를 제공한다. 반대로 방어력은 초반에 단돈 650코인으로 19.5%의 방어 효율을 그대로 얻을 수 있으니 회피능력치에 비해 비교우위를 가진다. 무엇보다 두 능력치간에는 시너지가 크고, 추가로 체력까지 증가하기 때문에 후반에는 전체적으로 방어능력치가 공격능력치보다 높아 싸움이 길어지는 효과를 만든다.
18. 왕귀 캐릭터.
후반에는 탱커도 공격아이템을 착용하고, 딜러도 방어아이템을 모두 구매하는 상황이 자주 등장한다. 사이퍼즈는 공격력은 수치로 올라가는 반면 방어력은 비율로 증가하기 때문에 방어아이템의 효율을 무시할 수 없다. 탱커가 40렙 후반이라면 딜러는 그 탱커에게 치명타없이 40%로 감소된 공격력으로 5000에 가까운 체력을 방해를 뚫고 넣어야하는 상황에 처하고, 딜러를 때려도 순식간에 제압은 불가능한 딜레마에 빠지게 된다. 심지어 기본적인 데미지 계수조차 약한 라인딜러들은 ‘유통기한’이 찾아왔다고 하며 전혀 유의미한 딜을 넣지 못한다. 그러나 후반에 강력한 캐릭터는 몇 개가 있다. 이 캐릭터가 팀에 존재한다면, 팀이 불리하더라도 희망의 끈을 놓지 말자.
첫번째로는 힐러들이 있다. 특히 까미유는 힐량자체도 늘어난데다가, 받은 힐량에 적용되는 탱커의 스펙도 올라가 초반의 초라한 힐량에 비해 엄청난 캐리력을 갖게 된다. 웨슬리,리사 등도 비슷한 이유로 후반의 가치가 크다. 두번째로는 상대의 방어력이나 회피율을 무시할 방법이 있는 캐릭터이다. 나이오비나 클리브의 출혈과 화상은 둘 모두를 무시하고 데미지를 주며, 자네트의 방어관통, 케니스의 추가 치명타율, 히카르도와 엘프리데의 체력비례피해, 레이튼과 클리브의 피해량증가등이 이에 포함된다. 세번째로는 데미지계수가 크게 책정되어있는 캐릭터이다. 공격력증가의 영향을 크게 받기 때문에 후반에도 유의미한 딜을 넣을 수 있다. 이런 캐릭터에는 다이무스, 루이스, 테이, 탄야, 라이샌더 등이 있다. 마지막으로는 디버퍼 들이다. 특히 방어력과 회피율을 감소시켜주는 샬럿과 하랑, 플로리안, 헬레나등의 캐릭터도 후반 팀전체 딜량 증가에 크게 기여하게 된다.
2 템트리편
아이템의 종류
장비, 장신구 아이템은 MP,DP,OM,BS의 4가지 시즌으로 분류된다. 이중 MP,DP,OM시즌이 이클립스(EC) 시즌, BS시즌이 슈퍼문(SM) 시즌으로 묶인다. 유니크 아이템은 이클립스와 슈퍼문시즌에 하나씩 존재하며, 장신구 유니크 아이템은 이클립스 시즌아이템만 존재한다. 각 시즌의 레어 및 언커먼 등급의 아이템은 시즌별로 고유한 특징을 지닌다. 단, 목걸이 아이템은 아래 설명에 부합하지 않는 면이 크므로 따로 다루겠다.
오멘 시즌 (OM)
OM시즌 아이템은 가장 안 쓰이는 아이템이다. OM시즌 레어 장비 아이템은 특정스킬 하나에 공격력을 추가해주는 특징이 있다. 가끔 유니크 아이템의 옵션이 좋지 않고, 특정 주력기술의 공격력추가가 절실한 경우 쓰인다(ex. 클리브의 독점취재).
OM시즌 레어장신구 아이템은 영구적으로 쿨타임을 감소시켜주는 효과를 갖고있고, 언커먼 등급의 아이템은 아무런 효과없이 기본적인 능력치 상승을 보여준다. 특이사항으로, 잡기스킬의 장신구는 OM시즌의 언커먼아이템 밖에 없기 때문에 잡기스킬을 자주하는 캐릭터는 OM언커먼장신구를 사용하게 된다(ex. 히카르도)
멀티퍼포먼스 시즌 (MP)
MP시즌장비아이템은 레어와 언커먼등급 이 각각 FA,RA접두어가 붙은 아이템을 갖고있고 RA는 초반에 효율이 낮고, 후반에 최고 스탯이 높아지며 최고레벨이 1증가하는 효과가 있다. FA는 초반효율이 높지만 후반효율이 떨어지는 효과가 있다. RA는 조건 없이 가장 높은 능력치를 갖게 해주기 때문에 일부 회피탱커들이 채용한다. 모자부위는 이와 다른 효과가 있는데 FA,RA의 접두사가 없지만 두가지씩 가지고 있으며, 하나는 영구적으로 시야를 증가시켜주고, 하나는 모자아이템 구매시 40초간 이동속도를 증가시켜준다.
MP시즌 레어 장신구아이템은 최종적으로 OM시즌 언커먼 아이템보다 미세하게 더 좋은 능력치를 갖게 되지만 살때마다 더 비싼 돈을 주고 구매해야 한다. 대신 아이템 구매시 30초동안 해당 스킬의 쿨타임이 크게 감소하는 효과가 있다. 언커먼 장신구는 최종적으로 OM시즌 언커만 아이템과 같은 사양을 갖게 되고, 더 비싼 대신 장착시 30초간 추가로 강화되는 능력을 갖는다.
듀얼포지션 시즌 (DP)
DP시즌 장비 아이템은 MP시즌과 비슷하게 SP,EP의 접두사를 가지며 SP는 주변에 아군이 없을 때, EP는 주변에 아군이 두 명 이상 있을 때 추가 능력치를 얻는다. 주변의 아군범위는 게임내 지도상에서 자신주변의 흰 원 을 기준으로 생각하면 편하다. 이렇게 추가전으로 얻은 능력치는 조건이 사라지면 즉시 사라지며, 체력의 경우는 조건이 사라진다고 체력이 1밑으로 내려가지는 않는다.
DP시즌 장신구 아이템은 가장 자주 쓰게 될 장신구이다. 컨셉은 MP시즌 장비아이템과 비슷하게 초반효율이 좋은 2링과 최종 능력치가 우수한 4링으로 나뉜다. 레어장신구와 언커먼장신구는 각각 2-3%p 차이를 두고 레어장신구가 언커먼장신구의 완전 상위호환이다. 4링은 많은 딜러들이 주력기술을 최대한 강화하기 위해 채용하고, 2링은 탱커들이 적은 코인으로 자신의 주력기술의 공격력을 40% 증가 시키기 위해 많이 채용한다. 딜러들 또한 딜 기대치가 높지는 않지만 딜링에 빠질수는 없는 스킬들에 코인대비 효율을 위해 2링을 채용하기도 한다. 2링과 4링 모두 한번구매시에 1레벨이 오르므로 다른 3단계의 장신구 채용에 비해 최대 레벨이 1증가하거나 감소한다.
배틀 스테이트 시즌 (BS)
BS시즌 장비 아이템은 SB,DB의 접두어를 갖고 있다. 이 중 SB아이템은 전투시작시 능력치를 즉시 증가시키고, 10초뒤 추가된 능력치를 잃는다. DB아이템은 전투가 시작되면 20초동안 서서히 능력치가 오르기 시작해 전투에서 벗어나면 능력치를 잃는다. SB장비와 DB장비모두 유니크아이템에 비해 특별한 메리트가 적어 잘 채용되지 않는다.
BS시즌의 장신구는 DP시즌과 쌍벽을 이루는 주요 시즌이다. BS는 레어와 언커먼 이 각각 3가지의 장신구를 갖고 있다. 그 중 두개는 장비와 같은 SB,DB접두어를 갖고 있고, 효과도 같다. 유니크 아이템에 밀려 채용되지 않는 장비 아이템과 달리 장신구에서는 무서운속도로 DP시즌 아이템을 밀어내고 지분을 차지했다. DB장신구는 특별한 경우가 아니면 채용되지 않지만 SB장신구는 1타가 약하고 2타가 강한 딜링기에 주로 채용되어 1타로 전투상태에 돌입하고 2타에 강화된 데미지를 넣는 스킬에 많이 채용된다(ex. 카로슈의 블러드커터, 릭의 데스스타). 나머지 하나의 장신구는 다른 장신구들과 달리 ‘레그람’이라는 접미사가 붙으며 특별한 능력을 갖고있다. 레그람 아이템은 DP시즌의 2링보다도 최종 사양이 안좋고 가격도 비싸지만 30초마다 40코인씩 저렴해지는 특성을 갖고있어 결국 0코인으로 구매할 수 있게 된다. 이러한 특징 때문에 코인수급이 뒤쳐져 장신구에 코인투자가 꺼려지는 탱커들이 많이 채용한다.
유니크 아이템
유니크 아이템은 EC와 SM으로만 나뉘며, 이후 SM시즌에 BS가 아닌 다른 시즌이 추가된다고 해도 장신구를 제외한 유니크 아이템은 추가되지 않을 것으로 추측된다. 유니크 아이템은 따로 이름에 EC와 SM이 접두사로 추가되지는 않지만 일러스트와 함께 적혀 있어 구분은 어렵지 않다. 유니크 아이템은 말그대로 유니크한 특징을 부여한다. 주로 특정스킬의 사거리, 공격속도, 인간추가공격력, 지속시간 등이 부여된다. 두 아이템의 능력치 차이는 없으므로 추가되는 특징이 좋은 유니크 아이템을 채용하게 된다. 주 능력치도 많이 올려주기 때문에 특정한 조건을 만족해야만 유니크 아이템의 능력치를 넘기는 다른 시즌의 레어아이템이 잘 채용되지 않게한다.
유니크 장신구는 특별한 경우가 아니라면 채용하게 되며, 대부분 오멘시즌 언커먼장신구의 공격력 증가를 갖고 있지만, 더 비싸고, 대신 공격범위나 사거리를 증가시켜주며, 쿨타임도 감소시켜준다.
목걸이
초급편에서 간단하게 말했듯이 목걸이아이템은 아이템 세팅에 있어 가장 중요하게 작용하는 아이템이다. 특정한 능력치를 올려주는게 정해져있는 다른 장비아이템들과 달리 목걸이는 이미 장비아이템으로 증가한 능력치 중 두가지 이상을 더 증가시켜주는 아이템이다. 그렇기 때문에 딜러는 공격력과 치명타를 올려주는 목걸이를, 탱커는 방어력과 회피율을 올려주는 목걸이를 착용한다(왜 체력을 올려주는 목걸이를 쓰지 않는지는 나중에 다루겠다.).
목걸이는 보통 다른 장비아이템에서 이미 올라간 능력치를 추가로 확보해주지만 특정스킬의 쿨타임감소나 공격속도 증가등 얻을수 없는 능력치가 포함된 레어 아이템 또한 존재한다. 이들은 그 댓가로 능력치를 적게 올려주고, 쿨타임감소나 공격속도증가는 확실한 능력치 사용이 제한적이기 때문에 캐릭터 이해도가 충분하다고 생각될때까지는 아래의 유니크 목걸이를 착용하기를 권장한다.
목걸이의 유니크 아이템은 EC시즌과 BS시즌이 각각 두개씩 총 4가지의 목걸이를 갖게 된다. EC와 BS특유의 추가 능력치와 함께, 공격형과 방어형 능력치를 올려주는 목걸이로 나뉘게 된 것이다. 4개의 목걸이 모두 추가 능력치는 궁극기와 관련된 능력치를 올려주며, 이로 인해 다른 장비아이템은 궁극기 관련 옵션이 추가되지 않는다. 다른 목걸이에 비해 100코인 더 비싸기는 하지만 공격형 목걸이와 방어형 목걸이 모두 딜러와 탱커에게 알짜배기 능력치를 증가시켜주기 때문에 코인이 부담되는 탱커도 유니크 목걸이를 선호한다. 대체로 공격형 목걸이는 붉은 계열의 일러스트를, 방어형 목걸이는 푸른 계열의 일러스트를 사용하므로 공격형과 방어형을 구분하는것도 쉽다(cf. 카를로스와 트릭시 는 반대다.).
소비아이템
3-1. 회복아이템(1번)
회복아이템은 크게 두가지로 나뉜다. 콜라와 버거. 콜라는 20초의쿨타임과 지속시간을 갖고 있어 지속적으로 회복이 가능하고, 버거에 비해 코인대비 회복량이 많아 탱커들이 두루두루 애용된다. 이중 전용 레어등급 아이템인 스파클링은 지속시간동안 휠업 효과의 능력치를 더해주고, 기본회복량도 준수하며 많이 사용한다. 공용 콜라인 첼시콜라 MAX는 기본 회복량이 스파클링보다 높지만 추가능력치는 없다. 비슷하게 추가능력치 없이 체력증가량만 늘려주는 첼시콜라 V 아이템도 존재한다. 최대체력이 높으면 높을수록 회복량이 증가하는 아이템이기 때문에 탱커들만 사용한다.(최대체력 4000에서 스파클링, 4667에서 첼시콜라MAX와 회복량이 같음)
버거 계열 아이템은 콜라와 같이 20초의 쿨타임을 갖지만 빠른시간에 회복시켜주는 아이템이다. 공용 버거계열은 잘 채용되지 않지만 전용 버거인 체스터 더블버거는 사용후 1초뒤에 400에 가까운 체력을 회복시켜주기 때문에 딜러들이 자주 사용한다. 탱커는 회복량이 적어 사용하지 않는다.
3-2. 가속아이템 (2번)
가속아이템도 두가지로 나뉜다. 이동속도증가 계열과 공격속도 증가 계열. 샆린이는 어렴풋이 느꼈을것이지만 사이퍼즈는 이동속도가 매우 중요하다. 때문에 이동속도 증가 소모아이템은 종류를 불문하고 모두 애용된다. 리스폰시간이 증가하지만 조건없이 이동속도를 85증가시켜주는 전용스프린터, 전투시엔 66, 비전투시엔104를 올려주는 리세스스프린터, 반대로 비전투시 66, 전투시 99를 올려주는 런업 스프린터 모두 캐릭터와 플레이스타일 별로 채용된다.
공격속도증가 아이템은 가속캡슐과 아드레날린으로 불리며 모두 쿨타임감소와 공격속도 증가를 다른 비율로 제공해준다. 이들은 전용아이템이 없지만 잘 채용되지는 않는다. 아드레날린2는 쿨타임을 19.5%만큼 크게 줄여주기 때문에 가끔 이동속도가 중요하지 않은 캐릭터가 채용한다.
그리고 엑셀레이션과 페스티네이션이라는 아이템이 존재한다. 위 두가지 가속아이템의 장점을 섞은 듯한 아이템으로, 엑셀레이션은 이동속도와 공격속도를, 페스티네이션은 이동속도와 쿨타임감소의 옵션을 갖고 있다. 페스티네이션은 특별한 캐릭터가 아니면 잘 채용하지 않지만 엑셀레이션은 많은 근접 캐릭터가 채용한다.
3-3. 공격 아이템(3번)
공격 아이템은 공격력계열과 치명타 계열로 나뉜다. 이두가지를 모두 올려주는 넬스크리민 류도 있지만 증가량이 적어 잘 사용되지 않는다. 공격력계열은 파이크라고 불리며, 추가적인 치명타가 필요없는 캐릭터(ex. 시바, 케니스)나 공격력 반영비율이 큰 캐릭터(ex. 라이샌더, 히카르도), 지속딜 상태이상을 가진 캐릭터(ex.나이오비, 클리브)가 주로 사용한다. 치명타계열은 이펙트라고 불리며 회피가 높은 탱커를 때릴일이 많거나(ex. 루이스, 다이무스) 치명타를 반드시 띄워야하는 중요한 스킬이 있는경우(ex. 로라스, 웨슬리) 많이 채용한다. 두계열모두 주 능력치를 조금 덜 제공하는대신 방어관통력을 추가로 주는 이펙션 아이템을 갖고 있는데, 취향에 따라서 채용하면 된다.
3-4. 방어 아이템 (4번)
방어아이템은 공격아이템과 반대로 방어력증가 계열인 타즈와 회피증가계열인 플래쉬가 있다. 회피 탱커라면 플래쉬를, 방어력 탱커라면 타즈를 착용하면 되겠으나, 여기에 솔리드 스위퍼라는 아이템이 추가된다. 솔리드 스위퍼는 타즈와 같은 방어력 계열 아이템이지만 기속시간이 짧은 대신 더 많은 방어력을 제공해줘 딜러들부터 탱커들까지 많이 사용된다. 취향에 따라 사용하면 되겠다.
3-5. 특수 아이템(5번)
특수아이템은 말그대로 특수한 아이템들이다. 특수아이템은 임팩트류, 하드스킨, 시야, 통신기로 나뉜다. 그 중 임팩트류는 일정시간동안 특정 스킬을 강화하는 아이템으로 장신구 하나를 더 구매한 효과를 내준다. 보통 딜러들이 주력기술 임팩트를 많이 사용한다. 그중 궁극기를 강화하는 임팩트는 맥시머라고 부르며 레어등급을 갖고 가격도 200코인으로 비싸다. 효과는 임팩트와 비슷하다.
하드스킨은 400코인으로 5초동안 근거리와 원거리 슈퍼아머 중 하나를 얻는 아이템이다. 보통 원거리 슈퍼아머를 제공하는 하드스킨 버스터를 더 높게 쳐주며, 궁극기의 리턴이 크지만 발동이 어려운 캐릭터들이 많이 사용한다. 근거리 하드스킨인 크래셔는 잘 채용되지 않지만 자기스스로 원거리 슈퍼아머를 얻을 수 있는 이글이나 히카르도가 가끔 채용한다.
시야 아이템은 레이더, DT, 드래곤플라이의 3종류가 있으며 DT와 드래곤플라이는 언커먼 아이템과 커먼아이템이 전혀 차이가 없다. DT는 카인의 센트리와 비슷하게 (벽뒤에까지 본다)설치지역주변의 시야를, 레이더는 시전자의 시야를 추가로, 드래곤플라이는 직선방향 전방의 시야를 보조해준다.
통신기류는 500코인으로 APC한마리를 소환하는 것으로 앨리셔, 도일, 레나, 클레어중 한가지를 선택할 수 있다. 잘 사용하면 큰 도움이 되지만 500코인은 딜러에게도 제법 부담이 크기 때문에 잘 채용하지 않는다. 소환된 APC는 각각의 특징이 있다.
번외 - 캐릭터별 특징(원딜)
원거리 딜러 | 장점 | 단점 |
타라 | 공간발화의 강력한 선공권 강력한 타워대상 딜링 타워 딜링으로 빠른 성장 유성낙하의 사거리 | 낮은 대인딜링 완벽한 뚜벅이 정념폭발의 활용 난해 혼불 |
드렉슬러 | 분열창과 강화투창의 긴 사거리 분열창의 빠른시전과 범위다운 유성창 사용 후 개별 행동 가능 우수한 근캐대응 | 슈퍼아머 대응 불가 분열창 쿨타임시 딜링약화 원거리 스킬이 적어 딜량이 낮음 뚜벅이, 심판은 회피기로 불안정함 |
트리비아 | S급 회피기 킬힐, 변이 비행으로 빠른 합류, 적 원딜 노리기 박쥐폭풍, 부츠커터의 강력한 딜링 흡혈로 인한 회복킷 코인 절약 | 박쥐폭풍 쿨타임시 무력 평타 박쥐의 활용 힘듦 킬힐은 딜링에 사용하기 힘듦 |
카인 | 드라그노프으로 적 원딜 저격가능 센트리로 시야확보 우수한 회피기 우수한 1인대상 딜링 | 공격시 무방비해지는 말뚝딜러 근접스킬 부재 지형지물에 공격이 막힘 |
클레어 | 우수한 회피기 블링크 궁극기의 사거리와 딜링 프리즘으로 지역 장악 가능 | 엔젤 프레스의 사용 난해 블링크의 쿨타임이 김 1:1상황에 매우 취약 |
나이오비 | 매우매우 강력한 방어무시 지속 딜링 꾸준한 딜링 가능 | 사거리가 짧음 슈퍼아머대응 불가 완벽한 뚜벅이 |
웨슬리 | 지뢰로 적의 암살 견제 지원폭격의 사거리와 강력한 딜링 다운평타 보유 아군 힐링 가능 우수한 회피기 보유 | 주력 딜링기가 없음 사거리가 짧음 약한 대일 딜링 |
마를렌 | 방울가두기의 원거리 다인 잡기 판정 발리스타의 사거리와 데미지 평타의 활용성 우수 궁극기로 메인탱커 지원가능 | 발리스타에 집중된 딜링 근거리 스킬 없음 궁극기 캔슬시 무력 좋지 못한 물방울 쿠션 방우가두기의 아군 딜로스 |
샬럿 | 쉽고 강력한 타워딜링 설치형 스킬인 헤비레인의 지역장악 파워싱크의 슈퍼아머 파괴 홀딩이 잘 되어있을 때 강력한 딜링 강력한 디버프 | 대인딜링이 약함 근거리스킬 없음 말뚝딜러 혼자서 콤보연계가 힘듦 |
윌라드 | 낙뢰의 강력한 딜과 긴 사거리 안전하게 사용가능한 궁극기 장시간 기절 상태이상 보유 꾸준한 딜링 가능 | 스킬들의 선딜레이가 매우 김 감전 스택을 신경써야 함 1:1 상황에 취약 |
미쉘 | 궁극기로 근거리캐릭터 카운터 높은 회피능력치 보유 가능 연계시 강력한 체이서 무적 판정의 염동파 다운평타 보유 | 궁극기 의존도 높음 주력기 바위굴리기에 차징 필요 완벽한 뚜벅이 바위굴리기 이외의 자체 딜링수단 부족 |
빅터 | 궁극기로 각종 슈퍼아머 궁극기 카운터 회오리 바람의 원거리 슈퍼아머 부여 질풍가도후 강력한 지속 평타 딜링 윈드러너로 빠른 한타합류 | 주력기의 사거리가 짧음 질풍가도 쿨타임동안 약해짐 다인 마크 불가능 슈퍼아머 대처 힘듬 |
까미유 | 강력한 궁극기 비교가 안되는 압도적 힐량 이면충각의 버스트딜링 평타와 광충초수의 지속딜링 | 완벽한 뚜벅이 근거리스킬 없음 1:1에 취약 이면충각 사용후 급격히 약해짐 슈퍼아머 대응 불가 |
피터 | 고각이 가능한 도장찍기 벽을 무시하는 대청소 입학선물의 누킹 2단계 잡기판정의 궁극기 | 입학선물에 차징필요 보! 가 회피기로 애매함 짧은 사거리 |
엘리 | 씽씽로켓, 별똥별발사로 빠른 한타합류 별모래폭죽, 선물상자로 좁은통로장악가능 별똥별 발사로 메인탱커 직접 지원가능 꾸준한 딜링 가능 | 회피기의 부재 이상하게 많이 노려짐 낮은 방어능력치 |
마틴 | 최면, 침묵 상태이상 보유 맵상에서 시야확보 넓은 범위의 궁극기 | 완벽한 뚜벅이 사거리 짧음 낮은 딜량 근접 궁극기 |
미아 | 모든 스킬이 고각으로 사용가능 가시의 속박으로 지형장악 궁극기의 짧은 선딜 | 공략당하기 쉬운 회피기 추가 홀딩 필요 궁극기의 매우 긴 후딜레이 |
드니스 | 좋은 회피기 기절, 속박 상태이상 보유 긴 사거리 좋은 스킬 연계성 근접캐릭터 카운터 | 딜링 휴식시간 있음 이동기 없음 말뚝딜러 범위기술 부족 |
루시 | 비단향꽃무, 반월의 딜 포텐셜 원거리 견제력 무적 회피기 | 공격이 지형에 막힘 단일대상 낮은 딜량 근접스킬 부재 |
하랑 | 모든 스킬의 사거리가 김 최고의 회피기 잡기판정의 궁극기 꾸준한 딜링 가능 방어력 감소 디버프 | 말뚝딜러 버스트딜 없음 근접 대응력 부족 회피기 사용시 한타이탈 |
릭 | 강력한 선공권 디멘션 점프로 공격적 플레이 가능 궁극기로 모든 채널링 궁극기 카운터 아군에게 사용가능한 회피기 | 데스스타 의존도 높음 디멘션점프는 딜링에 사용 힘듦 궁극기도 자신의 딜링에는 도움이 안됨 |
탄야 | 추가 홀딩시에 강력한 누킹 안정적인 궁극기 좋은 회피기 | 짧은 사거리 추가 홀딩 필요
|
캐럴 | 사용불가, 빙결 상태이상 보유 통로 장악 가능 팀원과 연계 | 짧은 사거리 말뚝딜러 |
멜빈 | 모든 스킬이 사거리가 김 바이퍼 협공시 강력한 딜 바이퍼로 타워에 지속적인 피해 누적 | 바이퍼 파괴시 무력함 거리가 멀어질수록 낮은 딜링 바이퍼로 인해 위치가 공개됨 |
헬레나 | 시야보다 긴 사거리의 누킹기술 훌륭한 근캐 대응력 상대방에겐 디버프. 동시에 우리팀에겐 버프 제공 | 궁극기 활용도 애매 숙련도 필요 |
론 | 지형무시 스킬 좋은 회피기로 공격적 위치선정 레이지스톰의 파괴력 지형무시 스킬 | 강제로 발동되는 회피기 샌드맨 브레이크오버 종료, 혹은 샌드맨 게이지가 낮을 때 딜량 감소
|
엘프리데 | 모든 스킬이 딜링기술 우수한 회피기 긴 사거리와 강력한 딜 | 최대 딜을 위해 조건이 필요한 스킬들 말뚝딜러 근거리스킬 없음 |
티샤 | 분신으로 시야확보 쿨타임 짧은 몽환충이 주력기 우수한 회피기 우수한 원거리 견제 악몽, 수면 디버프 보유 | 나비 3중첩까지 예열필요 느린 이동속도 몽환충 외에 효과적인 딜링기술 없음 |
파수꾼 A | 홀딩시에 강력한 데미지투사 유연하게 사용가능한 강력한 궁극기 시니스터 크로우의 견제력 | 성능이 부족한 회피기 회피기 사용시 약해지는 유틸성 자체 홀딩능력 부족 |
에밀리 | 빙결, 공격속도감소 디버프 보유 이동속도감소 장판 두개 생성 가능 우수한 회피기 파운틴캡슐의 활용성 우수 적지만 지속힐링 가능 짱귀엽다 | 스킬이 하나 부족함 오류와 버그가 많은 회피기 근접시 무력 |
신고하기