- 실제 예시로 대충 알아보는 소모킷 효율
-
3,324
10
12
-
2020-09-18 13:00:30
심심해서 사이퍼즈 딜 미터기 어플리케이션을 만들고 서버비 유지 할 수 있을 정도만 가격 붙여서 등록하려고 했는데, 문의결과 수익 생기면 저작권 침해 문제 될 수 있다고 그래서 그냥 말았어. 캐릭터의 원거리 방어율과 근거리 방어율은 실험을 통해서 얼추 알 수 있는데, 원거리 회피율과 근거리 회피율은 직접 알기가 어려워, 문의를 넣었지만 알려 줄 수 없다고 하더라. 그래도 그냥 버리기 아까우니 너희에게 팁이 될만한 정보를 줄게.
[서론]
사실 군필미대생이나 다른 사람들의 공략글로 굳이 실험하지 않아도 소모킷이 어느 구간에서 어떤 상황일때 효율이 달라지는지는 이미 나와있어.
하지만 그것만 보면 뭔가 확 와닿지가 않잖아? 그래서 내가 프로그램을 돌려서 실제로 데미지에 어떤 변화가 있는지 알려주려 해.
그 전에 의외로 많은 사람들이 모르는 치명타와 회피의 관계에 대해 이해하고 넘어가자.
딜러의 치명타가 180%이고,
탱커의 회피가 185%이면,
딜러가 탱커를 타격 할시 치명타가 터질 확률은 0%
회피가 터질 확률은 5%야.
회피가 터지면 100의 데미지가 60% 깎여서 40의 데미지만 들어가.(기민 특성으로 75% 깎)
치명타가 터지면 100의 데미지가 130% 추가되어서 30의 데미지가 추가로 들어가 (딜러는 142%)
※ 테스트 환경
수식은 군필미대생이나 다른 과거의 인물들이 올린 식을 참고해서 사용했고 자바스크립트로 코딩했어.
아이템, 휠, 특성, 레벨특성, 코스튬 등등 모든 데미지 증가량을 적용했어.
테스트 캐릭터는 내가 세팅한 제레온이며 연습장 로라스를 통해 데미지의 1의 단위까지 일치하는걸 확인했어. 치펙션과 파펙션은 방어관통 10%를 적용했어.
상대 캐릭은 내가 세팅한 아이작으로 설정했어.
타즈에는 따로 탱커 특성을 설정하지 않았어.
플래쉬에는 기민한움직임 특성을 고정으로 설정했어.
아래는 코딩 내용중 일부야.
실험은 서로 만렙일 경우를 상정했어. 왜냐면 구간 별로 다 하기엔 귀찮았어. 미안 ~
[본론]
※ 실험내용
실험은 제목처럼 대충 할거야. 이번 실험에서 얻고자 하는건 1의 단위까지 정확한 데미지 테스트가 아니야.
탱커가 타즈 혹은 플래쉬를 선택했을 시 딜러의 공격 소모킷 선택에 의한 딜효율의 차이를 대충 비교하는 거야
공격자는 제레온 -> 한번의 스킬 사이클을 돌거야(올 4링 궁 유니크링).
공격자는 사이클마다 각각 이펙트, 파이크, 넬스s, 치펙션, 파펙션을 사용할 거야.
방어자는 아이작 만렙이며 각각 타즈와 플래시를 사용할거야.
아래는 예시 사진이야.
*스킬 사이클: 프렐류드-> 가디언버스트-> 템페스트-> 레퀴엠
우선 위의 사이클의 총 히트수는 약 10회야. 즉 10타의 히트수의 데미지를 모두 더한 후 10을 나누어서 각각 1회 타격의 데미지를 구할거야. ex) 총 데미지 (3131 / 10) = 1타 데미지 313.3
이 실험이 대충인 이유는 위와 같아. 스킬의 타격마다 데미지가 다르기 때문에 위와 같은 방식은 정확하다고 볼 수 없어. 하지만 그런 경우의 수를 모두 따질 수 없어.
그렇다고 위의 방식이 완전히 엉터리라고 볼 수도 없어. 위의 테스트 결과 값과 1회 실전 데이터 결과값은 크거나 작은 차이를 보이겠지만 실전 데이터가 10회 100회 1000회 쌓이면 결국 비슷한 결과값을 도출 할 것이기 때문이야.
여기까지 수긍 했으면 다음으로 넘어갈게.
자. 그럼 실험 시작이야.
1. (제레온의 치명 - 아이작 회피) = 치명율 or 회피율을 구한다.
2. 한 사이클(10타)에 해당 치명율 또는 회피율의 %를 적용 시킨다.
*주의
플래시는 기민한 움직임을 채용해서 회피시 마다 75%의 데미지를 감소시킬거야.
(회피탱의 기민은 필수야 왜냐하면 조건 없이 회피율를 올려주고 회피시 받는 데미지도 감소시켜 주니까!)
크리티컬은 딜러의 크리티컬 상승안을 채용하여 142% 데미지를 증가시킬 거야.
제레온과 아이작은 각각 도핑을 마친 상태야.
*기준
아이작[타즈] 방어율 64.3 회피율 144%
아이작[플래쉬] 방어율 53.7 회피율 200%
기본 딜에서 치명 or 회피에 따라 데미지 변동
ex) 설명 예시 (표로 하려다가 귀찮고 현타와서 글삭할뻔함. 그래서 그냥 씀. 미안.)
[파이크] -> [타즈]
◎ 치명율 141% - 회피율 144% = 회피율 3% : 딜러 치명율 - 탱커 회피율
◎ 회피율 3% -> 치명 x = 3,191 : 한 사이클 노치명 기본 데미지
회피 1회 = 2,952 : 기본 데미지(10타)에서 회피 1회시 데미지
◎ 치명율 0% : 치명은 터지지 않음
즉, 파이크 제레온이 타즈 아이작을 때리면 2,952 정도의 피해량이 예상된다.
[파이크] -> [타즈] [파이크] -> [플래쉬]
◎ 치명율 141% - 회피율 144% = 회피율 3% ◎ 치명율 141% - 회피율 200% = 회피율 59%
◎ 치명율 0% ◎ 치명율 0%
◎ 회피율 3% -> 회피 x = 3,191 ◎ 회피율 59% -> 회피 x = 4,138
운 없으면 회피 1회 = 2,952 회피 5회 = 2,584
회피 6회 = 2,275
-----------------------------------------------------------------------------------------
[이펙트] -> [타즈] [이펙트] -> [플래쉬]
◎ 치명율 183% - 회피율 144% = 치명 39% ◎ 치명율 183% - 회피율 200% = 회피율 17%
◎ 회피율 0% ◎ 치명율 0%
◎ 치명율 39% -> 치명 x = 2,776 ◎ 회피율 17% -> 회피 x = 3,599
치명 3회 = 3,125 회피 2회 = 3,061
운 및 특성 치명 4회 = 3,241 회피 1회 = 3,330
------------------------------------------------------------------------------------------
[넬스s] -> [타즈] [넬스s] -> [플래쉬]
◎ 치명율 170% - 회피율 144% = 치명 26% ◎ 치명율 170% - 회피율 200% = 회피율 30%
◎ 회피율 0% ◎ 치명율 0%
◎ 치명율 26% -> 치명 x = 2,885 ◎ 회피율 30% -> 회피 x = 3,739
치명 2회 = 3,126 회피 3회 = 2,898
치명특성, 운 치명 3회 = 3,248 회피 2회 = 3,180
------------------------------------------------------------------------------------------
[파펙션] -> [타즈] [파펙션] -> [플래쉬]
◎ 치명율 141% - 회피율 144% = 회피 3% ◎ 치명율 141% - 회피율 200% = 회피 59%
◎ 치명율 0% ◎ 치명율 0%
◎ 회피율 3% -> 치명 x = 3,543 ◎ 회피율 59% -> 회피 x = 4,344
운 없으면 회피 1회 = 3,287 회피 6회 = 2,394
회피 5회 = 2,717
------------------------------------------------------------------------------------------
[치펙션] -> [타즈] [치펙션] -> [타즈]
◎ 치명율 164% - 회피율 144% = 치명 20% ◎ 치명율 164% - 회피율 200% = 회피 36%
◎ 회피율 0% ◎ 치명율 0%
◎ 치명율 20% -> 치명 x = 3,276 ◎ 회피율 36% -> 회피 x = 4,020
치명 2회 = 3,550 회피 4회 = 2,816
치명특성, 운 치명 3회 = 3,688 회피 3회 = 3,117
------------------------------------------------------------------------------------------
[결론]
만렙전 타즈 탱 상대 공격킷 효율(각 데미지 평균)
파이크(3,191) = 이펙트(3,183) = 넬스s(3,187) < 파펙션(3,543) < 치펙션(3,619)
만렙전 플래쉬 탱 상대 공격킷 호율(각 데미지 평균)
파이크(2430) < 파펙션(2,556) < 치펙션(2,967) < 넬스s(3,039) < 이펙트 (3,196)
적 탱커조합 타즈 탱커, 회피율 탱커 각각 1명씩 일때 만렙전에서 가장 효율적인 소모킷
파이크(2811) < 파펙션(3050) < 넬스s(3113) < 이펙트(3190) < 치펙션(3293)
여기서 파이크는 출혈, 화상 등 고정데미지를 고려하지 않았기 때문에 해당 사항을 고려하면 5 ~ 10% 정도(뇌피셜) 추가 데미지를 넣어도 되지 않을까 생각함.
[사족]
어디까지나 내 아이작만을 기준으로 실험 하였기에 캐릭터 특성이나 아이템 세팅마다 결과값의 차이가 있을 수 있음.
그래도 큰 흐름을 이해하는데 지장 없는 결과값이라고 생각함.
이 정도라도 무언가 얻어갈 사람은 충분히 얻어갈 수 있을 것이라 생각함.
예상대로 방어력이 높은 탱커는 방어관통 효과가 있는 파펙션, 치펙션에서 큰 데미지를 받았음.
회피력이 높은 탱커는 크리티컬이 높은 순서대로 큰 데미지를 받은것을 알 수 있음.
파이크나 이펙트는 리스폰 5%가 붙어 있기 때문에 쓰레기가 아닌가? 라고 오해할 수 있지만 이게 만렙 전이기 때문에 이와 같은 결과가 나온 것을 이해해야함. 만약 게임 초반이라면 가장 높은 데미지가 기대되는게 이펙트와 파이크임.
파이크는 특수한 화상, 출혈캐릭터에게 어울리고 이펙트는 초반 중반 후반, 딜러, 탱커, 타즈, 플래쉬 상관없이 평균에 가까운 딜량을 보임. 다만 리스폰 5% 상승이라는 패널티가 존재함. 다만 자네트의 경우 자체 방어력 관통이 있기 때문에 이펙트를 사용할 경우 방관으로 바지를 벗기고 이펙트로 허리띠를 푸는게 가능함.
그럼 파이크계열은 언제 가져감 ? 나는 고정 도트딜캐다 나는 기본 치명이 높은 캐릭터다 상대가 회탱이 아니다 나는 딜러만 노린다의 경우
위의 결과만 보면 치펙션이 만능일까? 그건 아님 치펙션의 효율이 크게 보이는건 만렙전이기 때문임. 그리고 탱커만 가격한 결과 이기때문에 딜러는 상정하지 않았음. 상대가 만렙에서 멀어질 수록 치펙션 효율도 떨어질 것임.
넬스s 최근에 써보고 의외로 괜찮다는 느낌을 받아서 실제로도 그런지에 대한 의문으로 사실 시작하게 된건데 실제로 타즈나 플래쉬탱 상대로도 범용적인 딜량을 보여주었음.
어디까지나 테스트를 해봐야 알겠지만 치펙션 유저에게 빅엿을 먹이기 위해 체력 올인한 탱커의 효율도 궁금하긴 함 방어 + 체력, 회피 + 체력, 회피 + 방어 등등 내키면 이것저것 해보고 결과 알려주겠음.
전체적으로 적용된 딜량을 보면 회피탱이 왜 대세인지 명확하게 알 수 있음 물론 만렙일 경우. 만렙가는게 힘들다. ㅠ
하지만 모든 탱커가 회피탱이 될 수 있는것도 아니며, 모두 같은 효율을 보이는게 아니기 때문에 맹신하면 안됨. 탱마다 디폴트 회피값과 추가되는 회피값이 모두 다르기 때문임.
위의 실험을 통해서 알 수 있는 점은 방어율 탱커는 체력과 방어율을 같이 챙겨가는게 이득이라는걸 알 수 있어. 방어율만 높이면 치펙, 파펙션의 제물이 되기 때문이야.
반대로 회피탱은 특성을 통해 회피에 올인하는 것과 회피 + 체력을 가져가는 조합을 생각해 볼 수 있음.
이번 패치를 통해서 근딜의 거인사냥꾼 특성 너프는 근딜을 죽이는 패치라기 보다 방어율 탱커를 살리기 위한 패치라는것을 알 수 있음.
또한 서포터 특성에 크리티컬을 추가함으로써 효율이 뛰어난 회피탱커를 끌어 내리려한다는 것을 알 수 있었음.
딜러는 상태 탱커에 따라 최소 2가지 종류의 소모킷 세팅을 가져가는게 유리하다는걸 알 수 있어.
그리고 기본 치명이 매우 높은 캐릭터인 카인, 라이샌더등을 언제 픽하면 더 유리할 지도 알 수 있지.
내가 근딜러인데 상대 2탱이 모두 회탱이다? 그럼 크리 상승 특성(단결의힘)과 함께 자네트(이펙트)나 라이샌더 가져가자. 내가 원딜러 인데 상대가 2탱이 모두 회탱이다? 그럼 서폿 크리특성(협동공격) 들고 2원 1서폿하거나 카인하자. 등등 상황에 맞게 판단하면 될듯.
위의 실험은 기본적으로 근딜의 크리티컬을 올리는 특성을 사용 했을 경우를 상정한것임. 크리티컬을 사용하지 않고 데미지를 올리는 특성만을 사용했다고 가정하면 타즈 탱커에게는 치명 특성 사용과 비슷한 데미지 상승율을 보이나 회피 탱커에게는 오히려 치명 특성보다 낮은 데미지 상승율을 보임.
기본 데미지가 높음으로써 얻는 데미지 상승률보다 회피 1회를 통해 깍이는 딜이 더 크기 때문인 것으로 생각됨.
위의 실험은 만렙을 기준으로 하였기 때문에 그 이전에는 분명히 다른 데미지 양상을 보일 것임을 참고해야함.
사이퍼즈는 원거리 회피와 근거리 회피를 제공하지 않기 때문에 그냥 표면적인 회피율로 계산 하였음 .
근딜은 해당 치명보다 5% 더 잘터지고 원딜은 5% 더 덜 터진다고 이해하면 될것 같음.
위에 표기된 데미지에서 탱커 hp를 빼면 한 사이클 돌고 나서 남는 탱커의 피를 대략 알 수 있지 캐릭터마다 딜량은 다르겟지만 어느정도는 비슷할거야.
악세서리에 붙은 스킬 데미지 증가, 유니크에 붙은 스킬 인추공이 여타 레벨, 코스튬히든, 휠 등등에 비해서 훨씬 높은 데미지 증가율을 보여. 그러니 딜이 부족하면 악세서리를 사고 추공이 붙은 유니크를 착용하면 돼. 물론 다른 꿀 옵션은 포기해야하겠지..
진짜 결론은, 만렙전임에도 불구하고 데미지 차이는 10%(1타) 차이 밖에 나지 않음. 즉 어떤 조합이나 상황에 따른 효율적인 소모킷은 존재해도 특출난 소모킷은 없음. 플래쉬탱에게 파이크류의 효율이 크게 떨어지는데 만약 화상,출혈 캐릭터라면 이러한 차이도 커버됨.
일단 생각나는건 이정도고 생각나는거 있으면 사족을 업데이트하겠음 또 틀린거 말해주면 수정하겠음.