- [정성글]전략지침서
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2018-12-27 13:21:36
오브젝트 = 오브ㅡ젝트
킬 결정력 = 킬 결정ㅡ력
시키는 = 시ㅡ키는
필터링 좀 작작;
- 글이 안보이면 컨트롤 + 휠업으로 확대해서 보자.
- 안보이는 사진은 클릭하면 확대 된다.
- 스압에 질린사람은 사진이랑 색 있는 것만 보자.
0. 서론
사이퍼즈를 하면서 많은 사람이 느끼지 못하는 요인 중 하나인 '전략 요소'
놀랍게도 사이퍼즈는 사실 전략게임이다. 철권이나 어쌔신 크리드, 브루마블의 보급형인줄 알았던 사람들은 반성하길 바란다.
웃긴 소리지만 전략 게임인데도 전략의 기초를 파악하지 못하는 플레이어들이 수두룩하다.
보편적으로 알고 있는 사이퍼즈의 전략이란? 빈익빈부익부식 레벨링, 우리체방 느그전지 랜덤쾌감 트루퍼즈, 당신이 집을 비운 사이 빽도어 같은 것들이 대부분이고 행동 지침에 대한 설명은 거의 모른다.
어느정도 게임에 대한 파악이 된 플레이어들은 본능적으로 똥줄 온도가 올라가면서 퇴각 타이밍과 공격 타이밍을 재기도 한다.
하지만 정확한 판가름보단 "어? 이때 쯤이면..." 이라는 마인드가 더 강하며, 한타를 이기고 타워 치기 vs 트루퍼 먹기 같은 손익 분기점에서 가끔씩 치명적인 실수를 하기도 한다.
전략이 필요한 많은 상황이 있겠지만 그것을 모두 다루는건 이 좁은 텍스트 창과 내 여린 손가락으론 불가능하고 그 전반을 이해하는 지식을 쪼끔 풀어보고자한다.
"아~ 사이퍼즈하는데 뭐 그딴 귀찮거까지 배워요; 과투자 ㄴㄴ"
라고 하는 사람도 있을텐데 뭐든지 노력하는 사람이 멋있다.
겉멋은 둘째치고 전략을 이해하게 된다면 게임을 보는 눈도 달라지게 된다. 게임에 임하는 자세가 감성적인지 이성적인지의 차이는 둘 다 해본 사람만이 알 수 있을 것이고, 사이퍼즈에서 유독 인지도가 적고, 전문성이 낮은 '탱커'라는 포지션의 재미를 원ㅡ초적으로 느낄 수 있다.
[분명히! 말해두지만 전략의 바리에이션은 너무나 넓고 그것의 효용성을 판단하는 기준은 지극히 주관적이다. 나와 생각이 다른 사람은 공격적인 언사가 아닌 반론을 해주길 바란다.]
[제발]
1. 손익 계산
내가 사이퍼즈를 하며 주로 사용하는 전략은 '손익 계산법'이고 그 중 가장 중요하게 여기는 요소는 바로 '시간'이다.
손익 계산법은? 게임이 진행되며 발생하는 연속적인 상황 속에서 그 결과값이 이득에 기울도록 설계하여 유리한 전황을 목적지인 승리까지 유지하는 방법이다.
정신질환 보유자들이 리스폰 창에서 "궁 뺌 ㄱㅇㄷ" 같은 이득이 아니라 전황상 승리 가능성이 높아지는 요인들을 계산하는거다.
이는 굉장히 교과서적이고, 상황에 따른 행동이 정해져있는 등 경직되어 보이지만....
어느정도 감을 익히고 게임을 플레이하면서 유동적인 판단이 가능하게 되면 위험부담을 감수하고라도 더 큰 이득을 위한 판단이 가능하게 된다.
그리고 [아마] 모든 MOBA게이머들이 숙지해야 하는 3가지 요소인 '시스템', '맵' 그리고 '시간' 위주로 글을 쓸 것이다.
시간은 이 글에서 다룰 가장 중요한 전략적 요소이고 손익 계산법에서 '손익 분기점' 코어에 위치해 있기도하다.
당신도 손익과 시간의 중요성을 파악한다면 게임의 상황에 맞는 판단이란 어떤 것인지를 이해하고 좀 더 손쉽게 승리를 가져갈수 있을 것이다.
뭐, 필승은 장담 못한다. 사이퍼즈가 워낙 신비로운 게임이라 변수가 너무 많아서 배워봐야 이기진 못한다 ㅎㅎ
2. 전략적 요인
전략적 요인은 크게 2가지로 나뉜다. [고정 요인 - 변칙 요인]
게임 시작 전에 미리 고정 요인을 고려하는 습관이 중요하다.
교차 픽이라는 시스템을 적극 활용하여 적의 중요한 포지션을 완벽하게 카운터 칠 수 있는 픽을 생각해야 할 것이고 픽을 하기 전에 자기 캐릭터가 상대하기 어려운 캐릭터를 벤하는 것이 중요하다.
적 근딜이 루이스 꼴픽 박았는데 도일을 픽한다? 닥테한다는 소리나 마찬가지다.
반대로 팀 미쉘 픽을 보고 디아나 같은 탱커가 나왔을 땐 우리팀 딜러를 적극 마킹하겠다는 뜻이나 마찬가지이므로 휴톤이나 리사 같은 적이 제 역할을 수행 할 수 없도록 만드는 픽도 중요하다.
이렇듯 고정 요인이 게임에 관여하는 비중은 매우 크지만 그것만으로 승패가 결정 된다면 짱구 굴려가면서 게임을 할 이유가 없다.
캐릭터 성능이 구린 캐릭도 팀 조합과 파일럿이 받쳐준다면 충분한 활약이 가능하고, 한타 지양 성장 도모식의 플레이로 레벨링으로 압살하는 경우도 있을 것이며 유리한 지형에서 캐릭터의 성능을 끌어올릴 수도 있다.
게임 진행 도중, 상황에 따라, 관점에 따라 시시각각 변하는 것들을 변칙 요인이라 하며 이것을 적극 이용하는 것이 흔히들 말하는 운영이며 전략이다.
다만 이 글에선 전략적 요인을 모두 설명하는 것이 아닌 상황을 설명하기 위한 부첨일 뿐이며 모든 전략 요인과 그 관계를 파악하는 정도는 게임에 쏟은 노력에 비례한다. 필자가 미처 설명하지 못한 부분은 스스로 찾아보도록 하자 ^오^
3. 시간
사이퍼즈의 평균 플레이 타임은 20분 정도이다. 다른 AOS게임에 비해선 짧은 시간이지만 이동안 양측 딜러 6명의 레벨이 50을 넘기고 트루퍼가 최대 8번까지 죽으며 16개 가량의 방어 건물들이 파괴 될 수 있다.
짧지만 짧지 않은 그런 시간 속에서 수백가지 상황이 연출 된다.
킬, 데스는 물론
타워, 박스 오브젝트 등의 파괴
스킬 쿨타임 순환
플레이어 10명의 이동
포탑이 철거반을 먹으면서 손실 되는 코인 리젠
한타 도중 발생하는 손실 (못먹은 립의 기회비용 포함)
이러한 상황에서 손익을 판단 할 수 있는건 바로 시간이다. 이게 무슨 봉창 히트하는 소리인지 모를 사람들을 위해 예를 들자면
시간만 많으면?
1분 동안 립나오는 거 죽치고 기다리면 결국 만렙 찍는다.
0렙이라도 끈덕지게 타워치면 결국 깨진다.
백날천날 들이박으면 결국 이긴다.
그렇다. 헛소리다.
저런 전략으로 리스폰 펑펑 터지면서 생기는 손실은 적에게 헌납하는 코인 뿐만 아니다.
바로 그 코인으로 인해 줄어드는 적들의 철거 시간이다.
AOS 게임의 승리 대전제는 HQ를 파괴하는 것이다.
하지만 이것은 단면적인 관점에서 봤을 때이다.
좀 더 다각적인 관점에서 본다면
정리하자면
- 상대 또한 우리 HQ를 노린다. 따라서 먼저 승리 조건을 충족해야한다.
- 타워링에는 적들이 방해하지 않는 시간이 필요하다는 걸 알 수 있다.
- 그 시간을 만드는 것이 한타 승리와 전투력(레벨링, 트루퍼)
이것은 게임을 크게 보았을 때 알 수 있는 (전략 요소로써) 시간의 대분류이고
좀 더 세분화 된 시간의 요인들은
이 모든 것들은 결국 시간과 연결 된다. 적들보다 빠르게 혹은 적을 우리보다 느리게 시간적 손익을 치밀하게 계산하는 것이 전략의 기본이라고 생각한다.
한타 승리시 - 타워링 시간 확보 or 타워링 시간을 단축 시킬 전투력 상승 (레벨링)
한타 패배시 - 농성으로 타워링 시간 지연
시야 확보 - 진입로 차단으로 적의 동선 낭비 (한타 참여 시간 낭비)
cc기 - 적의 활동 시간 제한 + 팀의 프리 딜링 시간 확보
소모품 - 공격킷은 적 제거 시간 감소, 방어킷은 시간 지연
등등
대충 휘갈긴 것보다 더 많은 요소들이 게임에 개입하고 있고 한타를 하면서 생기는 기회 비용 등도 넓은 관점에서 본다면 무시 할 수 없다.
위쪽이 더 중요한 우선사항이라 보면 된다.
[리스폰 시간]적5명이 리스폰 중인데 타워 안치고 센티넬이나 줏어먹는다? 엄청난 손해
[적 탱커 공백기 + 이동 시간]적 탱커가 왼쪽으로 치우쳐있고 오른쪽에서 딜러가 혼자 라인 정리한다? 그 찰나의 시간을 이용해서 딜러로 파고든다.
[이동 시간] 당신이 딜러고 팀 4명이 모두 죽었는데 적팀은 전원 생존 본진이 공격 당할 위기다! 그렇다면 위험을 무릅쓰고 농성을 할 것이 아니라 오히려 적진쪽으로 달려서 공성을 해라. 타워를 깨면 역전의 가능성이 적 인원을 조금이라도 당신쪽으로 돌린다면 적들의 철거 속도를 늦춘다.
[스킬 쿨타임] 토마스의 드라이가 빠졌을 때 원딜에게 스윙을 맞추는 등 CC기 오프일 때 이니시
이쯤에서 특정 상황을 예시로 올바른 판단을 내려보자
한타 승리 후에 3단계 트루퍼와 4번 타워를 선택해야 할 때 최선의 이득을 취하는 방법은?
1. 적의 리스폰 시간과 농성 인원을 파악한다.
2. 팀의 공성력과 1에서 파악한 점을 비교하여 타워 파괴 시간을 계산한다.
3. 타워 파괴 후에 유리한 상황에서 트루퍼를 가져갈 수 있는가?
4-1. 가져 갈 수 있다면 -> 타워 파괴 후 트루퍼
4-2. 가져 갈 수 없다면 -> 방해 요인 파악 [농성 인원, 팀의 레벨] 후 타워링을 과감히 포기하고 트루퍼를 취한 뒤 1부터 다시 계산 or 레벨링 or 농성하는 적 제거
계산 해야 할 강점 요인과 약점 요인들은 대략적이긴 하나 정리해두었다.
1. 적의 생존 인원 (포지션, 레벨)
/ 아군 생존 인원 X 전투력 (포지션, 체력, 레벨)
2. 적의 탱커 유무 (시야 확보에 유리)
3. 아군&적의 시야 유무 (기습 낙궁 가능성)
4. 위치 (적의 진영에 가까울 수록 위험도 상승)
5. 적의 강습 가능성 (지원폭격, 별똥, 용성, 비행 등)
그 외 적의 성향이라던지 적이 몸을 던질만한 상황 (배수진, 불사형 강화기, 아군의 체력, 트루퍼 종류) 등 고려해야 할 사항은 많음
당연히 고려 가치가 있는 요소는 사전에 위험성을 줄여두는게 당연함 (시야 확보의 중요성)
주요 지형별 특성.jpg
4. 상황을 유리하게 만들기 위해서
슬슬 귀찮아지기 시작했다. 글이 짧아지는건 이해해주기 바란다.
유리한 상황을 만드는 행동 중에 가장 중요한 것은 적의 실수를 노리는 것이다.
시야의 빈틈 파악, 고립 된 적 위치 파악, 불리한 위치에 있는 적 이니시 등등
맞다. 바로 탱커의 역할이 그것이다.
탱커는 두들겨 맞는 샌드백이 아니다. 제발 방템 두르고 "아니 내가 3명(한테 두들겨 맞았는데) 봤는데 뭐함?" 같은 헛소리 좀 하지마라. 니가 신나게 두들겨 맞는 동안 적 탱커 또한 우리 딜러 견제에 열 올리고 있었고 언제 죽을지 모르는 탱커를 구하기 위해 위험 부담을 하는 멍청한 딜러도 세상엔 적다.
유리한 전황을 만들기 위해ㅡ 계속 맵을 주시하고 ㅡ 적 스킬 사운드를 듣기 위해 노래 볼륨을 줄이며 ㅡ 죽음을 불사해서라도 적의 포커스를 뺏는게 ㅡ 팀을 위한 봉사이며 승리를 위한 올바른 행동이다.
시야 비운 적 탱커의 빈틈을 알아차리고 ㅡ 따로 노는 적 딜러를 제대로 파악하고 ㅡ 트루퍼의 눈 먼 공격에 딜러 체력이 조금이라도 줄거나 ㅡ 적들이 대책 없이 쏟는 스킬 등을 카운팅하면서
적의 작은 실수 하나하나 파고드는 예리함이 필요한 포지션이다. 근거 없는 헛된 망상으로 만든 시물레이션에 팀들이 따라주지 않는다고 해서 채팅창으로 악만 지르는 역할이 아니다.
의식 없이 포지션을 고수하는건 해악이다. 비단 게임에만 해당 되는 사실이 아니다.
아래는 예시로 들만한 유리한 상황이다.
중앙 라인을 먹는다는 행위 - 좀 더 먼 영역까지 웨이브 정리 가능, 중앙 언덕 차지, 적립 스틸, 주요 오브젝트 자리 선점 (트루퍼 등), 통행로 감시
시야를 본다는 것 - 딜각 창조, 적 인원 파악 = 팀의 진입로 설계
[반대로 시야가 겹친다는 것 - 2탱 체재에서 1명 분의 시야 낭비, 제발 보는 곳 따라보지말고 딴데 좀 보자]
어그로를 끈다는 것 - 상대편 포커스를 빼앗는다. 아군이 공격 대상에서 잠시라도 벗어나게 됨. 도주각 제공, 딜각 제공
풀어말해서 딜러가 뒤돌각을 제공 + 우리팀 2선이 고지(딜각)를 선점할 가능성 제공
[이 점은 주위에 딜러가 없는데 혼자 쳐맞으러 간다는건 오바참치]
[반대로 어그로가 끌린다는 것 - 우리편 포커스를 뺏긴다는 것, 뒤돌각을 제공하고 후방 급습에 취약해짐을 의미한다. 충분한 킬각이 나왔다면 팀한테 맡기고 제발제발 다른 것 좀 보자]
범위 궁극기 유무와 레벨 차이 - 범위 궁극기 성공으로인한 엄청난 이득, 이를 보탬해줄 레벨링
잘라먹기 전략 - 혼자 있는 적군을 자름으로써 한타 우세, 고립 된 적의 위치 파악은 물론 다른 적 인원 위치까지 파악 할 필요가 있다. 드렉이 열심히 평타 던지는 소리만 나서 혼자 있는 줄 알고 들갔는데 5명 다 있으면 홍콩 간다. 사운드, 가시적 임펙트, 사라지는 립 등을 참고해서 위치를 유추해보자.
멘탈과 힐링 타임 - 교전 도중에 과실, 카운터에게 신나게 두들겨 맞는 경험이 계속 되면 정신적으로 지치게 되고 더 잦은 실수를 불러온다. 팀한테 좀 쉬자고하고 성장에 집중하자. 시야 확보는 필수
자리선점 - 지형에 따라 스킬의 효율이 달라진다. 유리한 자리에서 한타를 유발하는 행동은 무시 되선 안된다. 지형별 특성 사진을 참고해서 각 지형을 분석해보자 [2,4라인 골목, Y존, 본진 사이드 등]
철거반 시야와 불 꺼지는 립 - 스킬 사운드와 함께 사라지는 철거반, 센티넬은 적 위치 파악의 중요한 단서다.
사운드와 가시적 이펙트 - 적이 이동을 위해 사용하는 스킬과 발소리 +
시야가 보이지 않더라도 보이는 가시적 임펙트는 역시 위치 파악의 중요 단서다. 시야가 보이지 않는 곳에 둥둥 떠다니는 벨져 칼같은 무기이펙트 + 적이 점프기어를 밟으면 거리가 얼마나 멀든 점프기어가 움직이는게 보인다. 골목 시야를 볼 때 눈과 귀를 최대한 활용해서 적의 동선을 유추하자.
5. 상황 별 행동 지침(기니까 무시해도 됨)
리스폰 시간 - 게임 내에서 가장 직관적으로 시간과 연관 되어있는 시스템이다. 어떻게 죽는지는 상황(과 사람의) 문제고 손익적인 부분에서 봤을 땐, 적극적인 코인 수급 불가, 팀 전력 감소, 탱커의 경우에는 시야가 협소해져 아군의 행동 반경 자체가 줄어들게 된다.
당연하지만 플레이 타임 내내 언제든 발생 할 수 있는 가장 큰 손해이고 각 플레이어가 가장 피해야하는 상황이다.
하지만 소소한 순기능이 있는데 죽었을 때의 상황을 곱씹으며, 죽은 원인을 파악하고 같은 상황을 되풀이하지 않는 플렌을 짜는 시간 이 주어진다는 것이다. 채팅치거나 웹툰보고 폰게임하면서 놀거면 그냥 히오스나 해라
반대로 적이 죽었을 때 발생하는 이득도 큰 편이다. 옛말에 다구리에 장사 없다고, 전력에서 가장 큰 비중을 차지하는건 머릿수다. 딜러든 탱커든 적이 한명이라도 줄었을 때 크게 한타를 벌이는게 좋다. 그렇다고 적들은 상황이 불리한걸 알고 타워 뒤까지 호다닥 도망갔는데 미련하게 안좋은 딜각에서 무리하게 한타를 만드려고 하다간 줄초상 치르기 십상이니 유리한 요인을 잘 계산하자.
1-1. 적 딜러가 죽었을 때 : 탱커는 빠르게 적들의 위치를 파악하고 도주로와 가장 멀리 떨어져있으며 생존기가 후달리는 적을 우선적으로 무는게 좋다. 딜러가 죽었다는건 팀 전력의 3할정도 잃은 것과 같다. 적들은 한타 or 후퇴의 이지선다에 빠지고 어느쪽의 결과든 승리의 가능성이 더 크다.
1-2. 적 탱커가 죽었을 때 : 탱커는 적 시야의 빈곳을 노리는게 좋다. 사운드, 철거반 시야등으로 적들의 위치를 대략적으로 파악하고 각이 나오면 딜러를 우선적으로 물자. 이니시에 실패해도 아군이 중앙 라인을 가져가기 때문에 성장과 오브젝트 자리 선점에 매우 유리해진다.
이니시에 성공했다면, 이 악물고 적 퇴각을 물고 늘어지는게 좋다. 1선에서 마주치는 인원이 한명이라도 줄면 2선으로 안정적인 진입은 물론 아군 딜러의 부담도 줄어든다.
딜러들은 진입한 탱커가 두들겨 맞는걸 구경만 하는게 아니라 어느놈이 맵에 안보이는지를 빠르게 파악하고 한놈이라도 맵에 안보인다면 최소 1인 이상의 인원은 후방 시야를 봐주자. 시야 안보고 신나게 두들겨 패다가 적들이 무릎 팍 바닥 쳐박고 역전 PPAP 상황 나오면 빡쳐서 게임을 이어갈 멘탈이 아니게 된다.
물론 아군들의 협조성이 필수적이다. 탱커의 궁극기는 X키라는 것을 명심하자.
적들이 딜러 숫자가 적은 불리한 상황이란걸 파악하지 못하고 한타 상황으로 돌입하면 팀의 전력이 우세한만큼 뒷 진입로로 돌거나, 약해진 딜링을 파악하고 생존기/이동기로 정면으로 우겨들어가는 방법 등의 성공률은 증가, 리스크는 감소한다.
2. 립이 젠 되기까지의 시간, 철거반 웨이브가 오기까지의 시간 - 이것을 파악하지 못하는건 딜러들 성장의 판도를 가른다.
립을 먹지 않고 오브젝트에게 양도 했을 때 생기는 코인 손해 = 성장 미달로 이어지며 이는 한타의 승패는 물론이고 이것들이 모여 게임 승패의 결과가 된다. 죽었을 때의 손해 중에서도 큰 비중을 차지하고, 레벨이 극단적으로 낮을 경우에는 어떤 상황에서도 손해 요인으로 작용하여, 유리한 상황인데도 손해를 감수하고 큰 한타보다 레벨링을 우선시 해야하는 비극을 부를 수도 있는 만악의 근원이다. 가난은 죄야!
하지만 거꾸로 말해 적 딜러의 성장을 방해 하는 것으로 이득을 취할 수도 있다. 적의 립을 뺏거나 적 딜러를 죽여버리는 등의 직접적인 행동과 립과 적 딜러 이동경로에 압박을 넣거나 아군 철거반 웨이브가 적 타워에 죽기까지 한타를 여는 간접적인 방법 등이 있다. 어느쪽이든 위험부담을 동반하며 그와 마찬가지로 코인수급 방해라는 전략적인 이득을 가져올 수 있다
3. 다운 시간 <-> 기상 시간 - 사이퍼즈는 평등한 게임이라 모든 캐릭터가 다운이라는 cc기를 가지고 있다. 적이 다운 중일 때 진입, 도주가 가능한 건 물론이고 적 탱커의 기동성이나 기상전이 불리한 캐릭터라면 시야 보는 탱커를 넘어뜨리고 아군 1선이 탱커 앞질러 적 2선까지 침입하는 순간 1선과 2선 사이에 적 탱커가 고립 되는 상황이 된다.
반대로 기상 시간 동안은 딜링도 못하는데 포커싱은 뺏기게 되는 골 아픈 상황이 연출 된다. 일어나자마자 주력기 다 쏟아부었던 적이 초죽음 상태로 도망가는 상황이 생긴다면 진짜 큰 손해
최대한 기상 시간이 오지 않도록 체공 시간을 유지하여 단번에 사살하는게 중요하고 그만큼 다운 시간을 초기화 시키는 잡기와 팀원과의 연계 또한 중요해진다.
4. cc기 적용 시간(매즈) - cc기는 적을 무력화 시키면서 프리 딜링 타임까지 제공하는 딜러에게 꿀 같은 요소다. 하지만 딜러들의 딜링 효율이 떨어지는데 적 탱커를 열심히 두들겨 패기보단 탱커의 마킹이 없을 때 적 딜러를 순삭하는 기회를 잡는게 좋을 때도 있다.
5. 트루퍼 버프 시간 - 공버프든 방버프든 적극적으로 활용하지 못한다면 정말로 큰 손해다. 크든 작든 버프를 활요한 한타 승리가 중요하고 그만큼 타워 이득으로 가져간다면 금상천화. 버프와 레벨을 잘 계산하여 전투력 우위에 있다면 과감하게 한타를 열자. 지면 어쩔수 없고 ㅋㅋ
6. 스킬 쿨타임 - 아군의 궁극기가 오프인데 대규모 한타를 열었다? 이길 변수가 적은 상태에서 여는 한타만큼 바보같은 행동은 없다. 궁극기가 가지는 킬 결정력은 다른 스킬과 비교할 수 없고 궁극기의 부재로 긴 한타 끝에 아무 소득이 없이 끝난다면 그야말로 대손해다.
또 방금 전환이면 때려박은 까미유를 믿고 과감하게 진입하거나, 우지 없는 카인에게 탱커를 배달하는 등 팀원 스킬의 쿨타임을 모르고 하는 행동은 끝이 안좋을 가능성이 높다.
7. 신경전 - 시야싸움에선 딜러들이 적극적으로 포킹하는게 중요하다. 탱커의 체력 손해가 곧 코인 손해이고 포킹 싸움 도중 잘들어간 스킬 한방이 성공적인 한타를 여는 열쇠다. 성장하겠답시고 멀리 있는 철거반 눈독 들이면서 라인에 죽치고 있지 말어라.. 맵 좀 보고 고독하게 시야보는 최전방 탱커 아재들 어깨라도 다독여주어라...
ed. 마치며
사실 이 내용도 영상으로 만들고 싶었다. 근데 내용이 너무 방대하더라 찍기도 귀찮고 편집도 귀찮고 누가 떡고물이라도 주는 것도 아니고...
최대한 알기 쉽게 글로 적어보려했는데 역시 능력의 문제인지 그냥 개론서 같은게 되버렸다.
재밌게 봤다면 문제 없지만 대목표는 전략을 이해시키는데 있었으니 두서 없이 적은 글 때문에 오히려 혼란만 주지 않았을까 걱정 된다...
얼마나 볼지는 모르겠지만 많은 사람들이 텍스트 압박에 도망가지 않고 봐줬으면한다. 관심종자 같은게 아니라 평소 당연하게 여기던 것을 재인지하는 것이 얼마나 중요한지 알아줬으면한다.
사과도 길어지면 세레모니라 카더라 여기까지 읽어준 능력자들에게 감사를 전한다.
마지막으로 딜러들에게
제발....
제발 한타 졌다고 본진 중앙 언덕에서 멍 때리고 있지마라 제발
니들 거기 서있는거 적들도 뻔히 보이고
스킬까지 뿅뿅 써대면 이십리 밖에서도 눈이 부신다
불리한거 알면 탱커 뒤꽁무니 쫓아다니면서 시야 안에서 립이나 주워먹어라 제발제발
차라리 채팅을 치던가
본진에서 춤이라도 추던가
멍 때리면서 철거반 워킹쇼 구경하는거 진짜 속에 천불나 뒤ㅡㅡㅡㅡㅡ지 겠다 진짜
시간이 돈이고 시간이 기회인데
날려먹지 좀 말자....
나도...
게임 끄고 공부하자....
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