Cyphers

  • [이벤트] 클리브를 파헤쳐보자!
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멍태용 [81급]

2016-09-12 10:46:19

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우선 스텟부터 스킬까지, 다 파헤쳐보자!



클리브



방어 버프의 존재 때문에 기본 방어력은 낮은 편이지만 전체적으로 준수한 스텟이다.


1.칼럼니스트




1,2타 판정과 이동거리만 보면 좋은 평타다. 이동거리가 길어 회피기로 자주 사용하게 된다.

3타 범위가 협소하고 후딜레이가 긴 것이 단점.


2.사이코메트리



클리브에게는 이니시 기이자 페르소나를 가장 빠르게 채워주는 유일한 수단이다시피 해 매우 중요한 스킬이다.

연계력과 부가효과를 고려해서인지, 데미지 계수가 180+0.90으로 매우 낮다.

그 약한 하랑의 서생원 데미지 계수가 190+0.95임을 고려했을 때, 비정상적으로 낮다.

경직이 짧아 메트리 이후 평타만이 확정 연계이다. R-SL 콤보도 안 된다는 뜻.

빠른 발동 속도와 이동 거리 덕에 이동기나 회피기로서의 성능은 좋지만 다른 근딜들의 콤보 시동기(질풍참, 빛의 표적)에 비하면 너무나도 안 좋은 스킬이다.


3.트랙다운



1타로 적을 띄우고, 2타로 돌려찬 다음 3타로 땅에 찍어버리는 스킬이다.

1타만 쓸 경우 다운 된 적을 높이 띄울 수 있다는 큰 장점이 있다.

겉으로만 보면 격류와 살짝 비슷한데, 3타로 찍어버리는 것이 중요하다.

벨져의 격류는 찍은 뒤 앞으로 살짝 뜨는 판정인데, 클리브의 트랙다운은 조금의 뜸도 없이 아예 내리 꽂아 버리기에 아군과 연계할시 사용할 경우 아주 큰 민폐가 되어버린다.

더욱이 데미지가 막타에 몰려있는 1타 80+0.4 2타 60+0.3 3타 140+0.7로 구성되어있다.

1타 데미지는 다운 된 대상에게 데미지가 40%나 감소하기 때문에 스탠딩 상태의 적에게 날로 쓰기보다, 다운 된 적을 띄우기 위해 쓰는 스킬임을 고려했을 때 1타 데미지와 2타 데미지는 동일하다고 보는 것이 좋다.

즉, 딜을 넣자니 연계를 끊어버리고, 연계만 보자니 딜을 할 수 없는 애매한 스킬이다.

잭 상태일 때 얻는 이점이 없다는 점도 있어 링 투자가 더욱 꺼려지게 된다.



4.현장검증


무난한 다운 스킬. 뒤로 넉백 되는 거리는 길지만, 뜨는 높이는 낮아 이후 연계는 불가능하다.

적을 뒤에 두고 타격할 경우를 한정해 평타로 연계가 가능하다.

이 연계에 대해서는 해당 글(클릭)이 매우 잘 정리되어 있으니 참고.



상단 범위는 높고, 하단 범위는 중앙 언덕에서는 타격이 불가능하지만 바로 아래의 적은 타격 가능한 수준이다.


5.밀착취재


잡는 시간도 적절하고 무난한 잡기 스킬이다.


6.마인드필드

기본적으로 이동속도 50, 방어력 5% 올려주며 범위 내 적 하나당 각 5, 1% 추가 증가한다.

이례적으로 링에 쿨타임 감소 효과 없이 범위 12%, 방어력 3.9%가 추가 증가한다.

이외에 진입에 도움 되는 부가 효과는 없다.




1.잭 더 리퍼


평타 대신 0.75초의 쿨로 돌진해 찌르고, 세 번 베어 총합 184+0.92의 데미지와 10+0.27의 출혈을 부과한다.

직접 데미지는 서생원 미만이지만 초열 지옥이 15+0.19임을 고려했을 때 출혈의 데미지는 높은 편이라고 봐야 한다.


2.패러독스



잠깐 뛰어올라 찍는다.

맞은 적은 약간 뜨며, 3번 베는 것은 선택이기에 연계하지 않을 경우 잡기가 확정타이다. 배달이 쉽다.

계수는 200+1.00으로, 유일하게 서생원보다 강하다.

난간 타기가 가능.


3.메멘토

적을 잡고 앞으로 끌고 간다. 선술했듯, 잭 더 리퍼와 패러독스 이후 확정타라 생각보다 배달을 자주 할 수 있다.

배달 거리가 매우 빠르고 김에도 무적 판정의 잡기 스킬이라 빙결 등의 상태이상에 캔슬 당할 위험이 없다.

4.컷오프


슈퍼아머 상태로 뒤로 살짝 물러난다. 잭 더 리퍼 도중 사용이 가능하다. 쿨이 짧아 자주 사용할 수 있고, 돌진기로도 사용할 수 있다.


총합


전체적으로 보았을 때 클리브 상태일 때는 데미지가 낮은 대신 유틸이 강하고, 잭 상태일 때는 평타와 스킬이 사라지는 등 유틸이 낮아지는 대신 데미지가 강해지는 형태임을 알 수 있다.

조커팀은 클리브 상태일 때 유틸로 아군 원딜의 딜을 돕다가, 딜을 해야 할 상황에는 잭으로 변신하여 강력한 누적 딜을 넣는 것을 의도한 것이다.

하지만 다른 근거리 딜러와 비교했을 때, 이러한 클리브는 어떨까?

요즘 대세 근딜이며 비슷하게 변신기를 갖고 있는 히카르도와 비교해보자.

히카르도는 궁을 쓰지 않아도 원거리에서 안전하게 이니시를 할 수 있으며, 힐킥-벌레방출-잡기의 간단하고도 빠른 콤보로 딜을 넣을 수 있다.

부당거래는 공격력과 이동속도를 높여주고 견제기의 경직을 무시하게 해준다. 여기에 궁을 쓰면 연계력과 치명타 증가라는 공격적 버프에 자가 부활, 체력 회복이라는 유틸적 버프까지 부여된다.

궁을 쓰지 않아도 좋고 궁을 쓰면 더욱 좋다.

클리브는? 유틸은 좋지만 딜이 낮다. 얘보다 하랑 꼬렛이 더 셀 정도니까. 마인드필드가 이동속도와 방어력만 올려줘 실상 무의미하다.

뒷선에 있는 근딜이 적 원딜한테 맞을 일이 얼마나 있을까? 그렇다고 이속 믿고 적 원딜 라인에 진입하기엔 원거리 무적인 뇌안도마저 진입하기 버거운 환경임을 고려할 때 불가능하다.

클리브는 진입도, 폭딜도 하지 못한다.

주력기 선정도 애매하다. 보통 2 개의 스킬을 중점으로 링을 투자하는데, 클리브일 때 딜링기는 LR 스킬밖에 없다.

LR링을 찍으면 잭 상태일 때의 데미지가 낮아진다. 애매하다.

그렇다고 궁을 쓸 때만큼은 히카르도 부럽지 않은 강력함을 뽐낼 수 있는가하면 그것도 아니다.

분명 1초도 안 되는 쿨로 184+0.92의 데미지를 지속적으로 넣는 것은 뛰어난 점이지만, 딜에 필요한 시간이 너무 길다.

생각해보자. 루드빅은 R-LR-SL 콤보가 빛처럼 들어가고, 히카르도도 선술한 콤보에 필요한 딜링 시간은 짧다.

하물며 다이무스, 루이스 같은 애들은 말할 것도 없다. 얘네는 보름달, 샤드만 혹은 궁만 넣으면 딜 다 한 거나 마찬가지니까.

현재 메타는 근딜이 원딜과 연계 해 적 탱커를 빠르게 녹이고 1선에 합류하는 형태임을 고려했을 때, 긴 딜링 시간은 근거리 딜러로서 매우 큰 마이너스이다.

또한 현 메타에서 근거리 딜러에게 중요한 것은 스킬의 폭딜과 더불어 적 탱커를 안정적으로 띄워 아군의 딜타임을 벌며 무시못할 누적딜을 넣는 평타이다.

잭은 폭딜도, 연계도 하지 못한다.

즉, 현재 클리브X잭은 어떤 형태로서도 근거리 딜러에 부합하지 못한다.


그렇다고 클리브X잭이 나쁜 캐릭터일까? 다행히도 그것은 아니다.

탱커로서 운용하면.

탱커에게 데미지 딜링은 기대되지 않기에 클리브X잭의 낮은 데미지는 상쇄되며, 그렇기에 LR을 비롯 데미지에 묻혀있던 유틸성이 빛을 발하고, SL스킬의 연계가 되지 않는 대신 긴 넉백마저 배달 거리가 길어지는, 탱커로서는 큰 장점이 된다.

SL스킬의 적을 후방에 둘 경우 한정해 연계가 되는 점도 근딜로서는 해당 상황을 만들기 힘들지만 이니시를 해 배달하는 탱커로서는 해당 상황을 만들어낼 수 있다.

딜러로서는 무의미했던 마인드필드 역시 1선에서 꾸준히 딜을 흘리며 버텨야하는 탱커에게 이동속도고 방어력이고 큰 메리트다.

잭일 때에도 마찬가지로, 패러독스-메멘토-패러독스가 확정타이기에 배달이 무척 용이함에도 0.75초마다 그 확정타를 찌르려고 우다다 달려오는 이 놈은 확실히 잭 더 리퍼에 걸맞는 미친놈이 된다.

거기에 쿨 짧은 컷오프로 견제를 흘릴거나 무시하고 진입할 수 있다.

출혈 역시 원딜이든 탱이든 평등한 데미지가 들어가고 적의 콜라를 봉인하는 것이나 마찬가지인 효과라 쏠쏠하다.

평타가 없어 연계가 안 되는 것은 어차피 적 물어 배달한 뒤 아군에게 맡기고 적의 백업을 차단하러 올라가는 탱커임을 고려했을 때 단점이 되지 못한다.

무엇보다 잭의 상태는 강제가 아닌 선택이다.

딜 클리브는 딜을 하기 위해선 어쩔 수 없이 변신을 해야 하지만 탱커 클리브는 추격 성능을 살려 1:1 상황에서만 선택적으로, 그리고 효과적으로 변신을 할 수 있다.

종합하여 보았을 때 클리브X잭의 모든 장점은 근거리 딜러가 아닌, 근거리 탱커로서 빛을 발함을 알 수 있다.



탱커로서의 클리브


탱커로서의 클리브는 시야를 보다가 R스킬로 적을 물고 배달하는, 벨져와 비슷한 형태다

배달 성능과 거리가 벨져와 비교해 어떤 수준인지 알아보자.



로라스를 해당 위치까지 배달할 수 있다.


휴톤 같은 캐릭터는 여기까지 배달할 수 있다고 보면 된다.



이로서 클리브의 배달 성능이 꿀릴 것이 없음을 알 수 있다.


그렇다면 어떻게?


1.템셋팅

유니크 끼세요 ㅋㅋ 다 아는데 괜히 설명하는 거 분량 늘리려는 꼼수임!


최근 신캐들이 유니크 성능이 안 좋았던 것에 비해 클리브는 버릴 유니크가 없다.

그 중에서 신발 유니크의 성능이 매우 좋으니 꼭 얻도록 하자.

방 탈 거니까 당연히 방목을 끼고, LR 링을 버리고 마인드필드 링을 채용한다.

마인드필드링의 효과는 미미해보이지만, 다 찍을 경우 방어력이 8.9% 증가하며 범위 내 한 명이라도 있으면 9.9%가 된다.

무시할 수 없는 차이가 나게 되니 채용한다.

어차피 LR링은 1타가 평타만도 못한 데미지라 찍어봤자 코인 낭비가 된다..

파이크는 잭 상태의 출혈 데미지가 7중첩 기준 35에서 58 큰 증가폭을 보이기 때문에 채용한다.

콜라를 확실하게 봉인시킬 수 있다.


1.이니시


클리브X잭의 이니시 루트는 두 가지다.


R-평타-LR-평타-SL



모든 상대에게 통한다.



휴톤처럼 무거운 캐릭터를 제외하고 가능한 콤보.

신발 유니크, 혹은 엑셀레이션으로 SL스킬의 공격속도가 10% 증가한 상태에서만 사용할 수 있다.


R-SL-F



(적 캐릭터에게 회피기가 있을 경우. SL스킬 까지 썼지만 쓰지 않고 다음 잭 더 리퍼에서 쓰는 것이 좋다.)


공통적으로 에임을 잘 굴려야 한다.


2.번지



(끝에서 살짝 미끄러지며 쓴다.)



3.적 번지



아군이 살짝 띄워줄 경우 가능하다.

후반 본진 방어전에서 활용하면 좋다.


높이 띄우는 스킬일 경우 1타만으로도 가능하다.


4.난간 타기




응용하여 이런 식의 진입도 가능하다.



5.한타

다른 탱커들과 마찬가지로 적을 물어 배달한 뒤, 1선에서 적의 백업을 차단하면 된다.

이 과정에서 적을 꼭 다운 시키려 하기 보다는 이동기가 많은 스킬셋을 살려 회피를 잘 섞어가며 딜을 흘리는 것이 좋다.

다른 탱커들도 딜을 흘리며 백업을 차다는 게 정석이지만 버프기가 방어, 이동속도를 올려주고 모든 스킬이 이동기인 클리브는 더더욱 흘리는 플레이에 특화 된 탱커다.

아군 딜러 라인에 적 탱커가 붙었을 경우, LR로 띄운 뒤 적 백업을 차단하기 위해 다시 올라가 딜을 흡수한다.

방어 버프기의 존재 때문에 기본 방어 스텟이 낮은 클리브의 특성상 마인드필드는 반드시 한타 때 사용할 수 있도록 해야 한다.

페르소나가 6칸 이상이라면 게이지를 채우기 위해 사용하지 않고 아껴둔다.

변신 타이밍은 적을 물었는데 아군과의 거리가 멀 경우와 적 하나를 쫓아가야할 때, 그리고 1:1 상황에서 지속적으로 물고 있어야 할 때이다.

예를 들어 휴톤을 물었는데 아군과의 거리가 멀다면 클리브 상태에서 배달 콤보를 넣고 변신을 한 뒤 휴톤의 스킬을 컷오프로 흘리고 다시 배달한다.

휴톤이 아군 라인에 들어왔다 뚜까 맞고 있는데 한번에 녹이지 못할 상황이라면 휴톤은 기상무적 때 바야바로 탈출할 것이기에 미리 궁을 켜놓고 쫓아간다. (예상 이동 루트를 선점해 놓는 것이 좋다.)

먼 거리에서 휴톤을 물었는데 휴톤을 지속적으로 홀딩해야 할 상황이라면 LR로 띄운 뒤, 바로 궁을 쓴다.

이후 컷오프로 스킬을 흘리고 0.75초마다 우다다 달려가서 푹푹 찌르면 벗어나지 못한다. (안면가드 등의 변수는 피지컬로 극복하자..)

이렇게 하나의 대상을 상대할 때가 변신 타이밍이 되는 이유는 평타가 사라져 다수전에서 CC를 할 수 없게 되고, 기상 심리전에서 클리브 상태로는 낼 스킬이 없지만 잭은 컷 오프로 변수를 만들 수 있기 때문이다.

1:1, 추격 상황을 제외하고는 클리브 상태로 운용하는 것이 핵심이다.

이외의 것은 다른 탱커와 동일하게 시야 보다가 무는 플레이를 하면 된다.


이런 식으로 시야를 보면 된다.


클리브X잭의 개선점

필자가 하면서 개선이 필요하다 느낀 부분들이다.

조커팀이 잘 취합해 밸런싱에 도움이 되길 바란다.


1.궁극기 변신하는 시간을 대폭 줄일 필요가 있다.

탱커로 쓰든 딜러로 쓰든 변신하는데 한 세월이라 그 시간이면 이미 적 딜러가 풀 콤 넣을 시간이다..

안광이 나와도 캔슬 될 정도로 판정도 지나치게 엄격한 면이 있다.

다른 변신기와 달리 버프 형태가 아닌 때에 맞춰 변신을 하는 형태이므로 빠른 전환은 필수이다.


2.평타 막타의 후딜레이 감소.

다른 근캐들에 비해 길다는 느낌을 지울 수가 없다. 벽 한정 평타 막타 이후 잡기 연계조차 빡빡하다 느껴질 정도.


3.LR 스킬의 막타를 맞은 적을 살짝 띄우도록 변경.

LR 스킬의 막타가 근딜로서든 탱커로서든 연계를 끊는 민폐기라 봉인 된다는 점을 고려할 때 소폭 뜨게 할 필요성이 있다.


4.R 스킬의 경직 증가.

적을 관통해 뒤를 잡아 후상황이 매우 좋음에도 경직이 긴 빛의 표적에 비교해 사이코메트리는 정면을 볼 수밖에 없고 선딜도 길다.

그런데 경직도 빛의 표적보다 짧아 R을 먼저 넣었음에도 역관광을 당하는 상황이 생각보다 자주 나온다.

경직이 증가해야 한다.




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감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
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