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  • 카로슈 엑스큐시너 연계 및 돌진 관통 관련
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가시나무고양이 [102급]

2024-09-24 18:58:47


그리고 제발 쓸 때 조준유도를 끄고 사용하세요.

철거반 센티넬 수호자 3~4티어 트루퍼 관통 된다니까 왜 자꾸 관통이 안된다는건지 모르겠는데

"그거 앞에 뭐 있으면 관통 절대 안된다.", "엑스큐시너 관통 그거 입사퍼다", "내가 해보니까 철거반, 센티넬이 박치기 하고 멈춘다"

하는 사람 보면 10에 12명은 조준유도 켰다고 보면 될 것 같습니다. 


분명 영상 내부에 '엑스큐시너 사용 시 관통이 안 된다'고 주장할 케이스와 그거에 대해 '관통 된다'의 증명으로 반박하는 케이스 다 포함되어있어요


엑스큐시너 돌진 시 '자질구레한 친구들'은 다 관통 됩니다.


마치 1 카로슈 게틀링 후에 평타나 잡기 등이 무조건 안들어간다고 하는 사람들을 보면 다들 조준 유도를 키고 계신 분과 동일합니다. 


엘리 샬럿 마를렌 피터 뺀 이유는 소형 캐릭터들 특성 상 멀리 밀려나고 더 높게 뜨는 특질 상 엑스큐시너 마지막 타격 이후에 대각선으로 날아가는 높이와 거리가 멀어 블러드 서프레션이 '벽이 아닌 이상' 무슨 짓을 해도 원투만 들어가니까.

'상대적으로'안 맞는건 맞으나, 서프레션 후속타 안 맞든 뭐든 그 뒤에 파일 드라이버나 벙커 버스터 넣는데는 이상 없음을 알림.


그리고 벽에 몰아가면 전 캐릭터 다 똑같고. 오히려 벽에 몰았을 시 멀리 날아가고 높게 뜨는 캐릭 특성상 추가타가 들어갔으면 들어갔지 덜 들아가지는 않음. 




요약


1. 어지간한건 어깨빵으로 다 뚫고 가니 제발 조준유도 Off.

2. 조준유도 키면 어깨빵 한 순간에 브레이크 밟음.

3. 전진 중립 후진 기어따라 슬라이딩 거리 다름.

4. 2항 원리에 따라 조준유도 켜고 끄고 돌진거리 달라짐.

5. 1항 예외로 타워 양 옆이 '완벽하게'막혀있거나 상대 본진 중앙 바리게이트는 테이 2궁이 아닌 이상 박치기 해도 막타로 터트리지 않으면 못 뚫음.

6. '아군 타워'바깥이나 안쪽으로 궁 잡기 성공 시 막타 이전까지는 타워에 걸려있다가 막타 치는 순간 타워 안/밖으로 쫓겨남.

7. 사이드 통로 밖에서 파일 드라이버로 안쪽으로 후려패기는 가능하지만 반대로는 안됨. 

8. '파일 드라이버'판정은 이해하기 쉽게 말하면 불놀이/충각/진각 + 스팅어라고 보면 됨. 에임이 있는곳까지 전진하다가 무언가 있는데에서 들이박는거지 그냥 맨땅에 에임 박는다고 끝까지 가서 박는거 아님.

9. 2항 추가 후 상황으로 조준 유도를 끄면 상대방을 잡고 즉시 브레이크를 안 잡는 만큼 끌고가는 거리가 소폭 더 길어짐.


엑스큐시너 조준유도 켰을 때 '브레이크 밟는다'는게 무슨 뜻인지 모른다면 그냥 제이 스프리건, 카를로스 스파이크 태클 조준유도 온/오프 생각하면 됨. 박치기 하면 관통 없이 그대로 브레이크 밟는다는 소리


타워 철거반 트루퍼 센티넬 뒤에 숨는다고 궁 안맞는거 아님.

정 누군가 뒤에 숨어서 피하기를 원한다면 양 옆이 완전 폐쇄된 오브젝트 후방 통신기 전투지원부대 주변 아군 정도면 될 것.


Q : 카로슈 궁 관통 안된다.

A : 조준유도 끄세요.


Q : 블러드 서프레션 후속타가 지 멋대로 나가요

A : 블러드 서프레션 25스택 이상에서 우클릭 두 번 이상 누르면 후속타 무조건 나감. 급하든 안급하든 잘못이든 일부러든 2번 이상 누르면 예외없이 무조건.


Q : 카로슈 궁 링에 붙은 범위 9% 의의는? 

A : 견해 차이는 있겠지만, 돌진 시 어깨빵의 범위를 늘려서 카로슈가 어깨 깡패가 되게끔 해주는게 메인인 옵션이라고 봄.

본문에도 있듯 카로슈가 돌진할 때 어깨빵 당한 친구들은 '별도의 계수와 판정아래' 어지간하면 다 관통이 됨. 레이튼 테이 2궁



이 부분이 굳이 필요 없다면 조준 유도 키고 4링레어 껴도 무관함. 다만 어깨 넓이가 양 옆으로 넓어지는거 무시 못한다고 알리고 싶음.

카로슈 어깨가 넓어지면 '관통 가능한 적'을 타겟으로 두고도 직접 박치기를 하지 않고 옆으로 스쳐지나가는 방식으로도 조유 끄고 정면으로 관통하는것과 비슷한 무빙을 할 수 있기 때문인데.


사람마다 시점은 다르겠지만 주변에 있으면 막타 휘리릭 범위보다는 이놈 저놈 뚫고 가는 어깨 넓이 늘리는거에 더 의의가 있다고 봄. 


나는 일단 무조건 패는 데미지가 1이라도 쌔야 해. = 4링 레어

일단 어깨 넓이도 고려하고 싶어. =  유니크

막타 치는 범위도 좀 넓어야 누가 오면 같이 눕히지 않을까? = 유니크


보다 이해하기 쉽게 간단하게 엑스큐시너 판정을 나눠주면


박치기 A

주변에 걸리는 잡을 수 없는 모든 것.
박치기 B가장 처음 잡을 수 있는 것에 박았을 때.
파일 벙커 3대잡힌 타겟 1 인용
마지막 휘두르기잡힌 타겟 포함 범위 내 주변에 있는 모든 것


이렇게 나뉘는거니까 그냥 취향 차이임.

물론 나는 밀고 들어가면서 어깨빵 치는 뺑소니 범위가 중요하다고 봄. 어짜피 트루퍼 뒤에 숨는 행위도 1 ~ 2티어 트루퍼 까지임.


나는 공속 장갑 + 엑셀 추진력/가속화 기본으로 들고 추가적으로 기분이나 상황봐서 S목걸이도 쓰니까 본인이 추구하는 영역과 방향성에 따른 취향의 영역이라고 봄.


공용 특성에서 대부분 가속화 내지 추진력을 많이 사용하는데 

기본적으로 카로슈 공격속도 보정치에 대해서 나열해보면

공격속도 보정
아바타2.35%
OM 장갑2.70%
엑셀레이션6%
가속화1%0.60%1.20%1.80%2.40%3.00%
시간 (초)48121620
추진력6%
공격 속도 표아바타엑셀레이션추진력추진력 단독
1 장갑0.90%2.35%3.25%9.25%15.25%9.25%
2 장갑1.80%2.35%4.15%10.15%16.15%10.15%
3 장갑2.70%2.35%5.05%11.05%17.05%11.05%
전투 지속 (초)48121620
가속화기본1 티어2 티어3 티어4 티어5티어
1 장갑4.25%4.85%5.45%6.05%6.65%7.25%
2 장갑5.15%5.75%6.35%6.95%7.55%8.15%
3 장갑6.05%6.65%7.25%7.85%8.45%9.05%
엑셀레이션
전투 지속 (초)48121620
가속화기본1 티어2 티어3 티어4 티어5티어
1 장갑10.25%10.85%11.45%12.05%12.65%13.25%
2 장갑11.15%11.75%12.35%12.95%13.55%14.15%
3 장갑12.05%12.65%13.25%13.85%14.45%15.05%


글로벌 공격속도는 딱 이정도까지만 알면 될 듯. S 목걸이 쓰면 저기서 엑스큐시너 만 +8% 추가


가속화가 기존처럼 기본 공속 1.5% +0.9%였다면 1티어만 적용되고있어도 +2.4% 보정으로저점 상승을 위해서 조금 더 많이 쓰거나 쌍공속 빌드를 꾸리겠지만

현 시점에서는 동일 기준 저점 공속이 1.6%상승이라 -0.8%로 장갑 1개 분량에 소폭 못미치는 보정으로, 전투 지속으로 4티어 이상 보정을 받고 있지 않는 한 추진력 사용 대비 기상 싸움에 대처 가능할 수준은 벗어났다고 봄.


글로벌하게 공속 올리는게 벙커 버스터나 블러드 서프레션 공격속도 3.3% 손해 보고 글로벌 2.7% 올리는게 더 낫다고 봄.

장갑 교환으로 인한 추가적인 공 -9는 '공격속도적 측면'에서 보면 어느정도 사소하다고 볼 수 있다.


공±9에 따른 딜 증감값이 궁금하면 

대미지 표공격력990%1.4
카로슈 2nd고정계수계수합산링 계수치명히트수
블러드 서프레션330.171.5334.5365.6191.85
강화 1700.353.1573.15138.99194.58
강화 2200.100.9020.9039.7155.59
강화 3800.403.6083.60158.84222.38
파일드라이버2101.059.45219.45416.96583.74
벙커버스터1000.504.50104.50198.55277.97
2타1400.706.30146.30277.97389.16
강화 1타400.201.8041.8079.42111.19
강화 2타600.302.7062.70119.13166.78
강화 3,5타800.403.6083.60158.84222.38
강화 4타300.151.3531.3559.5783.39
엑스큐시너480.121.0849.0893.25130.55
파일드라이버1000.252.25102.25194.28271.99
마무리 1타1080.272.43110.43209.82293.74
마무리 2타450.151.3546.3588.07123.29
잡기 불가 타겟6001.009.00609.001157.101619.94


위 표를 참조하면 된다.


물론 이 세팅은 개인 취향 최적화니까 모든 장비 세팅은 본인 취향임. 무조건 고정된 것은 없다고 봄.


다시 정리하지만 가속화 / 추진력 취향 차이로 

추진력한 번 누워도 6% 보정 한 번에 받고 확실한 반격을 하겠다.
가속화1%라도 보정을 먼저 받고 1% 만큼 선타 잡는 것을 노리겠다.

이정도 차이니까 본인 취향이나 성향에 따라 고르면 된다. 


전투 20초 이상 했으면 -2%까지 차이를 충분히 좁혀서 보정에 따라오겠지만 지금 게임 환경에서 '최대 보정을 받을 20초동안 패고/맞고 있을 환경'이 그렇게 있을까? 를 생각해보면 개인적으로 현재의 가속화는 생각보다 좋지 않다고 봄.


보통 전투 종료 시점은 도트 대미지를 제외한 마지막 피격/타격으로부터 최대 10초 가략 전투 환경이 유지 됨.

추진력은 누웠다 일어나면 지속 시간이 4초 + 재사용 대기 시간 없음. 

따라서 두 특성간 지속력의 차이는 최소 가속화 쪽에서 +6초 / 전투 지속 8초로 잡는다면 +4초

= '추진력의 2배 ~ 2.5배 정도 지속 시간'이지만 효과는 6% vs 4% 로 가속화 쪽에서 -2%


전투 지속 시 사망 혹은 한타 종료 시까지 그 이상적 차이를 유의미하게 사용 가능한 상황이 매번 만들어지면 -2%라고 해도 가속화가 아직까지도 고점은 높지만 이상적인 고점만 마냥 높아서는 저점에 대비 할 수 없다고 생각함.


'대체 왜?'인가 하면 약간 방향성은 다를 수 있지만.

원딜 퍽중에 '전장의 열기'가 전투 지속 유지 시 무제한으로 버프를 유지 시켜주는 메커니즘에서 각 전투 지속 시간마다 '수치가 상향'된 한 번의 버프 주는걸로 변경된건지 고민을 약간 해보면 알 수 있음.


'이론상 고점 무한 유지를 너프하고 저점을 올려준 케이스'이며, 이 부분에서 저점이 너무 높다는 이유로 중도 너프도 있었지만 '고점이 무제한으로 유지될 수 없게' 막았다는 점을 주목하면 됨.


물론 이번주 안에 무언가의 변화가 확정적으로 있을 예정임. 


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