- 첼시 콜라V와 방어력 스파클링의 효율(번외로 전선 유지와 불굴의 의지)
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2024-05-20 15:14:35
첼시 콜라 V
기본 체력회복 +36
최대 체력 0.3% 만큼 추가 회복
스파클링
기본 체력 회복 48
방어력 2.5%
or
방어력 1.25%
공격력 +4
1. 효율을 나타내기에 앞서
1-1-1. 코인 효율은 계산하지 않았습니다.
회복하는 방식은 변하지 않기 때문에(콜라 구입 시점은 달라지지만 회복 방식은 둘다 1초 당 회복하기 때문에) 같은 시간에 회복을 똑같이 회복하므로,
도핑 효율을 나타내며 한타 때는 도핑이 필요 하기 때문에 중간이 코인이 비거나 이러한 변수는 적절하지 않다고 봅니다.
주어진 코인으로 최대 효율을 내야 하는 투신전에서는 회복량이 낮더라도 최종 회복량이 많은 회복킷이 중요하므로 해당되지 않는 내용입니다.(투신전에서는 첼시 콜라V를 씁시다.)
1-2. 이론
계산식에 대해서 설명합니다.
첼콜 V 와 방어력이 증가하는 스파클링 옵션입니다.
성장에 따라서 체력과 방어력을 표기하고 그 상태에서 첼콜 V 회복량과 스파클링의 방어력 효율에 대해서입니다.
스파클링
스파클링 방어력은 기존 방어력%와 감소해서 나타내고 체력을 %로 나타내어 스파클링의 단일 스탯의 방어량을 구합니다.
예) 스파클링 방어력은 2.5%, 기존 방어력 50%
2.5 - 50% = 1.25% -> 체력 5000 의 1.25% = 62.5(단일 스탯 방어량)
단일 스탯 방어량과 스파클링을 적용한 방어력으로 곱하여 최종 방어량을 구합니다.
-> 단일 스탯 방어량 x (1 ÷ (1 - 스파클링 적용 방어력%)) = 최종 방어량
62.5 x (1÷(1 - 51.25%) -> 62.5 x (1 ÷ 0.4875) -> 62.5 x 2.0512.. = 128.2(최종 방어량)
스파클링 적용 방어력은 방금 계산했던 2.5 - 50% = 1.25% -> 1.25 + 50 = 51.25%(스파클링 적용 방어력)
최종 방어량은 스파클링을 적용하고 사망하기 까지의 결과 값입니다.(도핑 시 체력량에 따라서 달라지고 이 체력을 다했을 때 방어량이 나타남)
예) 50% 방어력이 2.5% 스파클링 적용 후 5000 의 체력과 방어력 51.25% 인 상태에서 2500 체력이 감소하였다면 64.1 의 방어량을 사용함
그리고 회복 될 때마다 48씩 회복하므로 이 수치의 1.25% 와 방어력과 곱하면 초당 회복 시 방어량이 나옵니다.
48 의 1.25% = 0.6(단일 스탯 방어량)
0.6 X (1 ÷(1 - 4.875)) = 1.23072(최종 방어량)
따라서 2.5% 스파클링은 체력 5000 방어력 50%인 상태일 때 사망할 때 까지의 128.2 의 방어량과 감소된 체력을 회복하면 초당 1.23 씩 방어량이 생깁니다.
1.25% 스파클링은 63.2 의 방어량과 초당 0.656 회복 방어량
2% 방어 특성은 102.04 방어량과 초당 0.979 회복 방어량(스파클링과 같은 회복량을 받았을 경우)
여기서 포지션 버프로 회복하거나 힐러의 의해서 회복이 된다면 그만큼 방어량이 증가합니다.
요약하면 도핑 시 체력량에 비례해서 방어량을 얻고, 대미지를 받으면 방어량을 사용
일정 체력감소된 상태에서 회복 시 초당 방어량을 얻고, 그 회복량 마저 대미지를 받으면 초당 방어량을 사용
1-2-1. 효과 증가 감소
스파클링의 효과 증가, 감소
스파클링의 방어력 증가 효과로 인한 방어량은 체력과 방어력에 따라서 영향을 받습니다.
도핑 후 공격을 받아야 방어량을 사용하므로 한타를 하지 않고 회복하는데 있어서는 효율이 낮습니다.
(지속 피해를 받았거나, 피해를 받지 않으면서 회복하는 경우 첼콜V와 비교했을 시 상대적으로 불리함)
한타 중에 자신이 일점사를 당해서 빠른 시간내에 사망하면 이때는 방어력 스파클링이 좋습니다.
회복킷 이외에 감소된 체력을 채워주는 수단이 있다면 방어량 기대치가 높아집니다.(힐러, 포지션 버프 등)
첼시 콜라V의 효과 증가, 감소
첼시 콜라V는 최대 체력이 높을 수록 회복량이 증가합니다.
최대 체력, 회복량에 영향을 주는 것을 제외하면 회복 효율에 변동이 없으며
죽지않고 감소한 체력을 회복할 수록 첼시 콜라V의 회복 값이 증가합니다.
(힐러 여부 상관 없이 생존한 상태로 첼콜V로 감소된 체력의 회복 시간이 길어지면 스파클링보다 효율이 높아짐)
5000 체력을 기준으로 하면 초당 51을 회복하는데(5000의 0.3% = 15, 기본 회복량 36 + 15 = 51)
2.5% 스파클링은 방어력이 50%면 초당 1.23 의 방어량이 있어 감소한 체력을 채우면서 회복한 체력 마저 대미지를 받을 경우 초당 49.23 씩 회복하는 것과 같습니다.
1.25% 스파클링도 마찬가지로 방어력 50%로 감소한 체력을 채우면서 회복한 체력 마저 대미지를 받을 경우 초당 48.656 씩 회복하는 것과 같습니다.
첼시콜라 V가 스파클링의 방어량을 넘을려면
2.5% 스파클링으로 도핑 후 체력이 50% 감소된 상태는(방어량 64.1) 첼시 콜라V로 22초 이상 회복해야 방어량보다 높습니다.(회복량마저 피해를 받아 감소되었다면 36초)
1.25% 스파클링은 도핑 후 체력이 50% 피해를 받았다면 31.6 방어량이 있어 첼시 콜라V로 11초 이상 회복해야 방어량보다 높습니다.(회복량 마저 피해를 받아 감소되었다면 16초)
이번에는 휴톤 기본 체력기준 5397(2277+3120) 선봉장, 고독한 늑대와 전선 유지 특성을 들었을 때 입니다.
선봉장과 고독한 늑대는 서로 합연산 됩니다.(20+10 = 30%)
7016 의 최대 체력과 초당 46, 17, 57(전선 유지, 고독한 늑대, 첼시 콜라V) 총 초당 120 회복합니다.(스파클링 회복량 차이가 9)
방어력은 53% 의 평균방어력으로 계산합니다.(타즈 기준 63.75%)
방어력이 2.5%인 스파클링은 179.89 최대 체력의 방어량과 스파클링 기준 초당 111 회복 시 2.846 초당 방어량을 얻습니다.
(타즈 적용 시 175.399 최대 체력의 방어량, 초당 2.774 초당 방어량을 얻습니다.)
도핑 후 대미지를 받아 체력이 50% 감소했다면 89.945 방어량이 적용되며 감소한 체력을 채우면서 회복한 체력 마저 대미지를 받을 경우 첼시 콜라V로 13초 이상 회복해야 방어량 보다 높습니다.
방어력이 1.25%인 스파클링은 88.81 최대 체력 방어량과 초당 111 회복 시 1.405 초당 방어량을 얻습니다.(타즈 적용해도 근접함)
도핑 후 대미지를 받아 체력이 50% 감소했다면 44.405 방어량이 적용되며 감소한 체력을 채우면서 회복한 체력 마저 대미지를 받을 경우 첼시 콜라V로 7초 이상 회복해야 방어량보다 높습니다.
요약하자면
스파클링은 도핑 후 내 체력을 스파클링의 방어력 만큼(내 체력의 2.5%, 1.25%) 방어량이 생기고 대미지를 받으면 방어량을 사용하게 됨, 다른 요인에 의해서 회복을 하면 그만큼 쓸 수 있는 방어량이 증가함
공격을 받을 수록 방어량을 쓰게 됨으로 써 빠른 시간안에 죽는 경우에는 스파클링의 효율이 첼시 콜라V 보다 좋음
방어력에 영향을 받지 않는 대미지 유형일 경우 스파클링의 효율이 감소함
첼시 콜라V 는 방어력 스파클링보다 효율이 높을려면 최소 3티 이상갔을 경우 기본 회복량 부터 차이가 발생하여 방어량과 비교하게 됨
죽지만 않으면 회복량이 증가하기 때문에 오래 생존할 수록 첼시 콜라V가 효율이 좋음
체력을 채워야하는 상황에서는 첼시 콜라V가 유용함
번외로
9 - 35% = 5.85% -> 체력 4000 의 5.85% = 234(단일 스탯 방어량)
단일 스탯 방어량과 불굴의 의지를 적용한 방어력으로 곱하여 최종 방어량을 구합니다.
불굴의 의지 적용 방어력은 기존 방어력 35 + 5.85(불굴의 의지로 기존 방어력에 더 할때 나오는 값) = 40.85 -> 계산시 1 ÷ 0.5915 = 1.6906...
-> 단일 스탯 방어량 x (1 ÷ (1 - 불굴의 의지 적용 방어력%)) = 최종 방어량
234 x (1÷(1 - 40.85%) -> 234 x (1 ÷ 0.5915) -> 234 x 1.6906.. = 395.6004(최종 방어량)
그리고 회피 값만큼의 기대치를 최종 방어력에 %로 더합니다.
395.6004 + 7.5% = 425.27043
자신의 현재 체력이 4000 이면 체력이 전부 감소될 때 까지 425의 방어량을 얻게 되고
여기서 스파클링 기준으로 48을 회복한다면
48 의 5.85% = 2.808(단일 스탯 방어량)
2.808 X (1 ÷(1 - 0.5915)) = 4.7472048(최종 방어량)
단일 스탯 방어량 X (1 ÷(1 - 불굴의 의지 적용 방어력%)) = 최종 방어량
4.7 + 회피값(7.5%) = 5.1 ...
스파클링의 회복량을 받을 때 마다 초당 5.1 의 방어량을 얻게 되며 회복한 수치만큼 체력이 감소하면 이 방어량을 사용하게 됩니다.
여기서 전선 유지가 24 0.1%(4000의 0.1은 4) = 초당 28씩 회복으로 불굴의 의지를 넘을려면
24초 이상 전투를 유지해야 불굴의 의지를 효율을 넘습니다.(전투 발생 시간 포함 회복시간은 20초)
후반 기준 체력 5000 방어력 50% 인 상태 일 때
9 - 50% = 4.5% -> 체력 5000 의 4.5% = 225(단일 스탯 방어량)
단일 스탯 방어량과 불굴의 의지를 적용한 방어력으로 곱하여 최종 방어량을 구합니다.
불굴의 의지 적용 방어력은 기존 방어력 50 + 4.5(불굴의 의지로 기존 방어력에 더 할때 나오는 값) = 54.5 -> 계산시 1 ÷ 0.455 = 2.1978...
-> 단일 스탯 방어량 x (1 ÷ (1 - 불굴의 의지 적용 방어력%)) = 최종 방어량
225 x (1÷(1 - 54.5%) -> 225 x (1 ÷ 0.455) -> 225 x 2.1978.. = 494.505(최종 방어량)
494.505 + 회피 값(7.5%) = 531.592875
불굴의 의지 버프 풀스택을 받은 상태에서 자신의 체력이 5000일 경우 531.592875 의 방어량을 얻게 되며 체력이 전부 감소 했을 때 이 방어량을 쓰게 됩니다.
여기서 스파클링 기준으로 48을 회복한다면
48 의 4.5% = 2.16(단일 스탯 방어량)
2.16 X (1 ÷(1 - 0.455)) = 4.747248(최종 방어량)
단일 스탯 방어량 X (1 ÷(1 - 불굴의 의지 적용 방어력%)) = 최종 방어량
4.7 + 회피 값(7.5%) = 5.1...
초당 48 회복을 하였을 때 5.1 의 방어량을 추가로 얻습니다.
여기서 전선 유지로 초당 29(회복량 24 추가로 최대 체력 0.1% -> 5) 회복량으로 불굴의 의지를 넘을려면
26초 이상 전투를 유지해야 불굴의 의지를 효율을 넘습니다.(전투 발생 시간 포함 회복시간은 22초)
여기서 불굴의 의지는 항상 3명의 적군이 범위 내에 있어야 최대 효율을 내며
전선 유지는 한명의 적과 전투만 하여도 동일한 효과를 얻을 수 있습니다.
만약에 일점사를 당해 죽는 상황에서는 방어량을 다 써버린 불굴의 의지가 효율이 좋지만
지속 대미지(도트 대미지) 화상이나 출혈같은 대미지 유형에 취약하다는 단점이 있습니다.
탱커가 버티는 스킬이 있으며 다양한 변수로 어떻게든 전투 상태를 유지하고 생존 시간이 길다면 전선 유지가 효과가 좋습니다.
힐량에 영향을 주는 포지션 특성이나 루드빅의 타락의 빛의 효과가 있다면 체력을 회복하지 못하는 상황에는 취약합니다.
탱커는 항상 1순위로 제거 대상이며 딜러 대부분은 스킬 한 사이클이 10초를 넘지 않습니다.
포지션 특성은 취향이 맞습니다만 메타에 따라서 쓰이는 자주 쓰이는 특성은 이유가 있습니다.
자신의 플레이 스타일에 맞게 선택한 특성을 최대한의 효율로 뽑아내는 것이 좋습니다.