Cyphers

  • 플레이가 꼭 자로 잰듯이 정교할 필요는 없다. 하편.(작성중입니다.)
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공략글고민중 [50급]

2024-04-10 16:15:53

하편입니다.


상편에서는 설계도라는 예시를 들어 수비적인 관점에서 이야기를 풀어봤습니다.

상편의 내용이 포괄적이고 추상적인 개념들이 가미된 개념들에 대한 접근방식 즉, "무엇을 생각하는가?", 그리고 "어떻게 생각하는가?"에 초점을 두었다면

하편의 내용은 그♡♡해서는 직관적이고 가시적인 내용이기는 하지만 여전히 실질적인 플레이 방법 보다는 습관에 대한 이야기에 가깝습니다.

그렇기 때문에 여전히 글의 내용 자체도 중요하지만, 글에 담겨있는 제 의도가 더 중요하다고 생각합니다.

"아 그렇구나" 하지 말고 "왜 저걸 저렇게 말하는걸까?" 이걸 생각해주세요.


'승리플랜'

즉, 어떻게 이길 것인가? 입니다.


게임을 이기는 방법에는 여러가지 가능성들이 있기 때문에 콕 집어서 뭣이 중요하다고 이야기하기는 어렵지만, 여기서는


1. 어떤 방식으로 승리플랜들을 꾸려나가며

2. 1.이 이뤄지는 과정에서 사고가 어떻게 전개되는지


이 두 가지에만 국한해서 이야기를 하려고 합니다.

구체적으로 어떤 플레이가 승리로 이어지는지에 대한 내용은 일체 없을 예정입니다. 그렇기에 초심자에게는 전혀 도움이 되지 못하는 글이기 때문에 초심자에 해당된다면 뒤로가기 누르셔도 괜찮을 것 같습니다.


먼저 승리 플랜을 꾸려나가는 방법입니다.


우리가 게임을 이기는 방법에 대해서 이야기할 때는 크게 두 가지로 분류하곤 합니다.


1. 적의 실수를 받아먹는 법.

2. 적의 실수를 유도하는 법.


거의 모든 공방의 게임은 1의 범위 내에서만 게임이 돌아갑니다.

아주 가끔 매칭이 정말 잘 잡히거나 5인게임, 대회수준에서만 2.가 요구됩니다.


그렇기 때문에 이 글의 내용 역시 '1. 적의 실수를 받아먹는 법' 만을 전재로 두고 진행됩니다.


적의 실수 즉, 적이 미처 인지하지 못하고 있는 부분을 노리는 방법입니다.


초심자에게는 아쉬울 수 있지만 앞에서 이야기 했듯이 구체적으로 어떻게 약점을 노릴 것인가에 대한 내용은 아닙니다.

다만, 그 과정의 원리를 이해하여 좀 더 다양한 선택지를 손에 넣을 수 있게 되었으면 좋겠습니다.


적의 실수에 대해서 이야기할 때 저는 보통 두 가지로 분류해서 생각합니다.


1. 통념에서 생기는, 공방의 모든 유저가 잘못된 기본기의 개념을 공유하기 때문에 공통적으로 나오는 실수에 대한 예측

2. 인게임 내에서 직접 수집한 정보를 통해 확인된 적의 실수.


전자의 경우 인게임 내에서의 정보보다 경험과 예측을 근거로 "적이 특정 실수를 하고 있을 가능성이 매우 높다." 라는 어찌보면 근거없는 예측을 기반으로 행동하는 것이기 때문에 상급자를 대상으로는 보통의 경우 씨알도 먹히지 않습니다.


하지만 전체 유저의 99.9%는 상급자에 해당되지 않습니다. 그런 의미에서는 아주 가성비가 좋은 전략이기도 합니다.


제가 앞서 상편에서 이야기 했듯이 설계도의 완성도가 높아지고 체급이 높아질수록 남들보다 더 앞서 행동할 수 있게되고 그렇기 때문에 좀 더 많은 낭비와 실수가 용납된다. 라는 이야기를 했습니다. 그 이야기는 여기에도 고스란히 적용됩니다. 체급이 높을 수록 더 내가 원하는 타이밍에 더 다양한 선택지를 고를 수 있게 됩니다.


원딜의 선타주도권을 활용하는 방법이든, 본대를 돌려 적의 옆이나 뒤를 공격하는 방법이든 결국 사이퍼즈에서 벌어질 수 있는 어떤 전략이든 나올 수 있는 형태의 가지수는 정해져 있기 때문에 어느정도 수준을 만족하고 나면 중요한 변수로 작용하게 되는 것은 'what'이 아니라 'when' 이 됩니다만,


절대 다수의 유저들은 아직 언제보다는 무엇에 당하는지가 더 중요한 수준대에 있기 때문에 타이밍에 대한 이야기 보다는 전략 그 자체에 좀 더 중점을 두도록 합니다. 그런 의미에서 잠깐 언급된 '체급의 차이'가 벌어주는 타이밍적인 우위, 정확히는 체급의 차이로 인해 생기는 판단 속도의 차이에서 구르는 스노우볼보다 특정 분기에서 나타날 수 있는 판단의 요소들 그 자체를 캐치해낼 수 있냐 없냐가 대부분의 유저들에게는 더 중요하다는 이야기가 됩니다.


네 지금 이 부분이 오늘의 주제인 '플레이가 꼭 자로 잰듯이 정확할 필요는 없다.'의 두 번째 의미입니다.

첫 번째 의미가 체급의 성장을 통한 경우의 수의 확대와 앞서나가는 판단에 대한 이야기였다면, 

두 번째 의미는 첫 번째 의미에 포함된 앞서나가는 판단 역시 경우의 수의 존재를 인지하는 것 보다는 덜 중요하다는 이야기입니다.


여기까지만 이야기를 하면 간단하게 정리했을 때 결국 생각해야할 것들에 대해 우선순위를 매긴다는 것인데

정말 중요하고 어렵고 복잡한 이야기는 여기서부터입니다.


제가 이런 개념들에 대해서 설명하고 과정을 나열하고 이해시키려고 하는 이유는 과정 자체를 정확하게 이해해야 스스로 그림을 그릴수 있게되기 때문도 있지만

진짜 의도는 그 뒤에 있습니다.


앞서서 제가 낭비에 대한 이야기를 잠깐 언급을 했었습니다.

그리고 오늘의 주제는 '플레이가 꼭 자로 잰듯이 정확할 필요는 없다.' 입니다. 바꿔말하면 정확하게 플레이하는 것보다 중요한 것에는 어떤 요소들이 있을까? 라고도 할 수 있겠네요.

이 주제에 대한 이야기를 이번에는 낭비의 관점에서 이야기를 하려고 합니다.(여기서부터가 위에서 이야기한 2. 1.이 이뤄지는 과정에서 사고가 어떻게 전개되는지에 해당된다고 할 수 있을 것 같네요.)


선택과 집중

즉, 앞서 이야기한 개념들의 '정확도의 요구치'에 우선순위를 매기는 것입니다.

정확하게 표현하기 위해서 말이 복잡해지고 있는데 쉽게 말하면 대충할 것과 정교하게 할 것을 나누고 리소스를 분배하는 기준을 어떻게 정할 것인가에 대한 이야기입니다.




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정리가 좀 필요할 것 같아 나중에 이어서 쓰겠습니다.


+ 밑에 댓글에 저에 대해 부정적인 분이 한분 계십니다.


근데 이게 특별한게 아니라 공방에서 게임할 때 굉장히 많이 일어나는 경우고 흔하게 볼 수 있는 경우에요.

기본기가 잘못되어 있는데 명백하게 기본기를 요구받는 상황이 강제로 주어질 때 많이 생기는 경우인데 저는 답답해 죽을 것 같지만 한번 읽어보시고 본인도 저분과 똑같은 경우가 있지 않은지 한번 생각해보시는 것도 좋을 것 같아요. 저분은 결국 이야기를 전혀 듣지 않고 자존심을 선택하셨지만 이런 마찰은 공방에서 굉장히 많이 일어나기 때문에 한번 생각해보기 좋은 예시가 아닐까 싶어요. 어떻게 생각해보면 예전에 스피드런 티어 딱 박아놓고 할때는 티어로 찍어눌러져버리니 게임 외적인 부분에서만 걸고 넘어져서 많이 답답했는데 저렇게 본인 주관을 가지고 들이박으니까 그거에 대해서 설명하는 것도 나름 괜찮은 예시라는 생각이 드네요.


결국에 팩트는

저분은 에이스인지 조커인지 히어로 발담궈보는 정도인지 어느정도인지는 모르겠지만

전 두 자리권 안착이 가능하고 세기말 1주일만 쓰면 새 계정으로 히어로 안착도 시킬 수 있고(심지어 이건 인증도 해놨어 이게 두 자리권 찍기 보다 더 힘들다.......)

난 진짜 티어로 사람 찍어누르고 이런거 너무 오래 봐와서 진절머리 나고 같은 사람끼리 그러는거 정말 너무 보기가 싫은 사람인데 하.......

너무 뻔히 답이 정해져 있는 이야기에요. 티어는 솔직해요. 스스로를 속이는 사람이 되지 말도록 합시다 여러분.

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