Cyphers

  • 플레이가 꼭 자로 잰듯이 정교할 필요는 없다. 상편.
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공략글고민중 [50급]

2024-04-09 04:19:23

오랜만입니다.


수술을 했어요.

퇴원하고 나니 옛날에 재밌게 했던 것들을 하나씩 되돌아보는 시간을 가져보는 것도 좋겠다는 생각이 들더라고요.

게임 안하고 커뮤니티도 안보니 하루하루가 좀 달라지는 느낌도 듭니다.


인사를 짧게 하고 싶지만

해야할 것 같은 이야기도 있고, 감사를 전해야할 내용도 있고 하니 조금 서두를 길게 가져볼게요.

오늘도 어김없이 서론이 본론이고 본론은 짧은 글이 될 것 같아 미안하지만 제가 서론에 적는 내용들은 항상 정말 중요하기 때문에 반드시 전달해야할 필요가 있다고 생각하는 내용들이 많습니다.

특히 오늘 내용은 공략을 읽을 때 굉장히 중요한 부분이라고 생각하니 한번 읽어보는 것도 좋다고 생각합니다.


객관적으로 저는 공방 기준에서는 최상위권까지 충분히 경험을 해본 유저이고 상위권 유저 치고는 하위권 게임에 대한 이해도 깊은 편이고 상위권 게임과는 별개로 점수를 올리는 요령에 대해서도 이해가 깊은 편이고 상위권 유저들 중에서 사이퍼즈로 타인을 가르쳐본 경험도 많은 편에 들어가고 기본기의 개념에 대해서 여러 관점에서 몇년동안 꾸준히 접근해온 만큼 공략글을 어떻게 써야할지에 대해서는 이 게임에서 누구보다 많이 고민했다고 해도 틀리지는 않을 것 같으니까요. 제 입으로 말하는 것도 참 웃기지만 정말 보기 드문 경우입니다. 유튜브 하는 상위권 유저들이나 영상보면서 그때그때 즉흥적으로 게임 개념들에 대해서 이야기를 해주는 편이지 저 처럼 어떻게든 글로 상위권 유저의 사고방식을 전달하려고 하는 경우는 전무한 것 같으니까요.


저 같은 경우가 없다는걸 제가 가장 잘 알기 때문에 글을 쓸 때 생각 이상으로 조심스럽게 쓰는 편입니다. 막 쓰는 것 같고 의식의 흐름대로 쓰는 것처럼 보일수도 있겠지만

의외로 중요한 내용을 다룰 때 만큼은 단어 하나하나 곱씹고 뉘앙스까지 따져가며 신중하게 '설명할 방법'을 고르는 편입니다.

항상 "내가 쓴 글에서 뭔가가 어긋나면 상위권 티어 유저가 기본기를 전달해주는 유일한 창구에서 오류가 난다." 라는 마음으로 글을 적습니다. 슬프게도 사실이기도 하고요.


그러다보니 내용을 전달하는데 있어서 굉장히 엄격하게 이야기를 할 수 밖에 없는 부분들이 있곤한데 여기서 보통 문제가 생깁니다.


위의 문제 때문에 예전에는 항상 말을 자극적으로 해서 읽는 사람이 불편해지게 글을 쓰곤 했는데 왜 굳이 좋은 주제를 들고와서 글을 쓰고도 욕먹을 소리를 덧붙이냐라는 소리를 보기도 합니다. 

변명은 아니고, 사실 여기에도 의도는 있습니다.


우리가 글을 읽을 때는 무의식적으로 본인에게 편리하고 유리한 방향으로 해석을 하는 경향이 있습니다.

그렇기 때문에 공략게시판에 매일같이 올라오는 수천개의 똑같은 내용의 공략들이 있고 우리는 매번 같은 내용을 보고 고개를 끄덕이면서

"당연한 이야기네""기본 아닌가" 이러면서 스스로 잘 알고 있다고 합리화합니다.


하지만 정말로 그 기본이 당연하게 지켜지고 있었다면 이 게임의 공식전은 몇만배는 더 살벌하고 무시무시한 살얼음판이었겠죠.

항상 이야기 하듯이 이 게임은 기본만 정확하게 지켜도 랭커구간에 진입까지는 너무 당연하게 할 수 있는 게임이기 때문에

이런 정황으로 봤을 때 십중팔구 공략게시판에 올라오는 글들은 모두 쇠귀에 경 읽는 처지가 되고 있는 것이겠죠.


그래서 제가 쓰는 방법이 읽는 상대를 자극해서 강제로 "넌 이거 이해 못하고 있어. 본인을 속이지 마. 그걸 알면 니 티어가 거기겠니?" 이 사실을 피하지 못하게 막고 마주하게 하는 것입니다. 솔직하게 말하면, 이걸 곱게 전달을 하면 오히려 부작용이 나기도 해요.

"저 사람 고티어 유저인데 저 사람이 말하는 거에 난 동의를 하고 있어, 같은 생각을 하고 있으니 역시 난 틀리지 않아."

이렇게 사고가 전개되는 모습을 옛날부터 글을 쓰면서 너무 많이 봐왔어요.


뭔가를 배우는데 거기에 동의를 하는건 경우에 따라서는 좀 좋지 않을 수 있어요.

본인이 항상 잘못된 방법으로 접근을 해왔고 그게 맞다고 생각을 하고 있는 상황인데 다른 방향을 제시를 해주면 당연히 위화감이 느껴지고 거부감이 들고 이해가 잘 안가는게 정상인데 동의를 해버리고 "그게 당연히 맞지 ㅇㅇ" 하고 그냥 가볍게 넘겨버려요. 저는 당신이 틀렸다고 이야기를 하고 있는데 거꾸로 제 말에서 본인 플레이의 당위성을 찾고 있어요.


전 글을 쓸 때 이게 가장 위험한 부분이라고 생각합니다.


그래서 결과적으로 "니가 뭔데 내 말을 이해했다고 자만을 쳐 하시니?" 같은 뉘앙스로 글을 쓸 수 밖에 없는 경우가 잦아요.

내용도 트리키하게 쓸 수 밖에 없고요. 사실 저도 심플하게 쓰고 싶습니다.


이렇게까지 골치아파 가면서 왜 굳이 글을 쓰냐?

저도 항상 글을 쓰면서 생각하곤 합니다.


"이거 써봤자 제대로 볼 사람도 없을 것 같고 내용 전달도 어려울 것 같고 의미가 있긴 한건가? 그냥 자기 만족 아닌가?"

처음에는 이런 생각이 많았어요. 지금도 없지는 않고요.


그런데 어느 순간부터 가끔 사이퍼즈에 들어오면 우편이 몇개 들어와있곤 합니다. 두툼한 주괴 한자루 덧붙여진채로요.

글보고 꾸준히 공부해서 에이스 찍었어요, 히어로 찍었어요, 심지어 브론즈에서 조커 찍었어요. 같은 편지들도 있는걸 보면(레전드 찍었어요는 언제 나올까요 ㅠㅠ.......청출어람이 한명쯤은 있어야.......)


그걸 보면서 그래도 누군가에게는 도움이 된 것 같다는 생각을 하게 됩니다.


내용을 곱씹으면서 사고방식의 전환에 성공하신 분들, 원하는 티어를 달성하신 분들 모두 축하드린다는 말 전해드리고 싶습니다.

그리고 항상 이런 분들께 가능하면 직접 이야기 해드리는 편인데, 전 생각의 물꼬를 틀 수 있는 여지만 글에 넣을 뿐인거지 모든 성과는 결국 본인의 운과 노력에서 왔다고 생각합니다.

이렇게 배배 꼬여있고 읽는 사람 불편하게 만드는 글을 꾸준히 진지하게 읽어주시는 모든 분들께 감사합니다.


또한 제 글이 항상 옳은 내용이라고 생각하지는 말아주세요.

제 의도는 언제나 잘못된 사고방식을 고치고 천상계 유저가 가져야할 사고의 흐름을 따라갈 수 있게 유도하는 것이 우선이기 때문에 그쪽에 포커스를 두고 설명을 하다보면 단편적인 내용들에는 오류가 있는 경우가 분명히 있습니다. 그저 어디서부터 손을 대야할지 감이 안잡히기 때문에 제가 방치할 뿐인거지.

맹신은 독이 됩니다.


항상 이야기 드리지만 내용을 외우지 말고 '사고방식'을 훔쳐가주세요.

사이퍼즈에서 멀어진지 너무 오래되니 이제 저도 천상계의 사고방식으로 이야기를 전달하기 어렵다는 생각이 들고 있습니다.

이제 진짜 쉽지 않아요. 분명 전달해줘야할 이야기는 많은데 제가 올바른 사고방식에서 멀어지는게 느껴지니 조금만 더 있으면 더 이상 내용을 전달해주기 어려울 수 있겠다는 생각이 들어요.


본론으로 가서,

그래도 훈훈한 내용과 함께 돌아온 만큼 오늘은 누군가를 갈굴 필요도,

억지로 현실을 직시하게 만들 필요도,

누군가가 불편해져야할 필요도 없는 편안한 내용을 가지고 이야기를 좀 해보려고 합니다.


오늘의 주제는 '플레이가 꼭 자로 잰듯이 정교할 필요는 없다.입니다.


저는 요즘 한두달에 한번 꼴로 아주 가끔씩 사이퍼즈에 들어와서 가볍게 일반전을 즐기고는 합니다.


재미있는 사실은 그렇게 사이퍼즈를 밥먹듯이 한 고티어 유저라고 해도 아주 드물게 가끔 게임을 하러 오면 손가락은 완전히 굳어있고 게임 화면을 보는 눈을 갈곳을 잃고 헤메며 스킬은 죄다 빗나가고 레벨링은 제대로 이루어지지 않습니다. 심지어 스킬을 맞추지 못하기 때문에 단순하고 쉬운 타라, 대충 쏘면 맞출 수 있는 마를렌 이런 캐릭터들 밖에 플레이를 못합니다.


그럼에도 불구하고 일반전 게임에서는 2~3판에 1~2번 꼴은 20킬씩 하면서 게임을 견인해나갑니다.


물론 일반적에서 20킬씩 하고 캐리하고 그런건 굳이 고티어 유♡♡지 불러오지 않아도 어렵지는 않다고 생각할 수 있겠지만


중요한건

너무 안해서 처음하는 게임 플레이하는 것 같은 조작감으로, 마우스가 바뀌어서 감도도 제대로 맞지 않고 머리는 굳어서 느릿느릿 판단하고 미니맵도 제대로 못보고 신캐들이 무슨 스킬을 들고 있는지도 모르는 사람이 도대체 어떻게 무난하게 게임을 견인하면서 이기는 그림을 만들어나갈 수 있냐는 것입니다.


키워드부터 뿌리면 중요한건 크게 두 가지가 있습니다.


1. 설계도

2. 승리플랜


설계도는 간단하게 요약하기에는 너무 함축된 의미가 많은 것 같으니 조금씩 풀어나가보겠습니다.


최대한 구체적으로 설명하면

이 게임의 시작에서 끝까지 어떤 경우의 수들이 산재해있는지를 정확하게 외우고 그 중에서 주의해야하는 경우의 수와 승리에 도움이 되는 중요한 경우의 수가 언제, 어떻게 등장할 수 있는지 미리 인지하는 것.


'설계도' 라는 표현 자체는 이렇게 정의할 수 있을 것 같습니다.

이 표현 자체는 중요한 것도, 공식적인 표현도 아니고 단순히 뉘앙스를 전달하기 위해서 쓴 표현일 뿐이니 지금부터는 그냥 '모든 경우의 수' 라고 이야기하겠습니다.


사실 위에서 언급한 설계도, 그리고 승리플랜 이 두 가지는 모두 근본적으로는 다를게 없는 그냥 '경우의 수'를 관리하고 다루는 방법에 대한 이야기입니다.

다만, 제가 이 둘을 분리해서 굳이 불편한 예시를 들고 설명해가면서 이야기를 하는 이유는 전자의 경우 수비적인 사고방식에 대해서 이야기를 하고 싶기 때문에 쓴 표현이고, 후자의 경우 공격적인 사고방식에 대해서 이야기를 하려고 하기 때문입니다. 통틀어서 같이 이야기를 하기에는 양쪽의 접근방법 즉, 제가 항상 강조하는 사고방식에서 어느정도 차이가 분명 있기 때문에 내용이 불편해지고 중복이 생길 가능성이 높다는 것을 앎에도 불구하고 파트를 분리하는 것이 맞다고 생각하고 있습니다. 이 점을 명확하게 인지한 상태에서 이어질 내용들을 읽어주셨으면 합니다. 결국 이 글의 내용이 제대로 전달이 되기 위해서는 제가 이 글을 쓰면서 큰 뭉텅이의 지식들을 '어떤 기준'에 의해서 나눠 설명하는지를 이해해야할 필요가 있습니다. 앞서 이야기했듯이 내용이 아닌 사고방식에 집중해주세요. 여러분이 집중하셔야할 부분은 '무엇을 나눴는지'가 아니라 '왜 그걸 나눴는지'입니다.


다시 본론으로 돌아가서,

설계도에 대한 파트는 수비적인 사고방식이라고 이야기 했습니다.

그렇다면 공격적인 사고방식과의 차별점이 있기 때문에 제가 분리를 해서 언급하는 것이겠죠.

일단 가장 중요한 차이는 범위의 차이입니다.

차차 이야기하겠지만 공격적인 사고방식은 정교한 판단기준, 그리고 근거보다는 예측과 타이밍에 의존하는 경향이 높습니다. 그리고 결정적으로 수동적입니다.

하지만 '제가 이야기 하고 싶은' 수비적인 사고방식은 좀 더 넓은 그림을 보는 느낌입니다.

모든 경우의 수를 고려해서 미리 계획을 세우고 그렇게 미리 세워놓은 계획을 통해서 남들보다 더 빠른 템포로 움직여서 항시 선택할 수 있는 경우의 수의 폭을 늘리는 버릇입니다.


혹시 여러분들이 가끔 천상계에 있는 유저들과 게임을 할 때 게임이 어렵고 살벌하다는 느낌과는 별개로 그냥 템포가 너무 빨라서 따라가기에 버겁다는 느낌을 받아본 경험이 있지 않나요?

이는 설계의 완성도에서 차이가 많이 나기 때문입니다.


그림 그릴 때 밑그림을 그리는 것과 같습니다.

밑그림을 미리 그려놓고 그 위에 대고 그리는 사람과 백지장을 받아들고 그림을 그리는 사람이 똑같은 그림을 주문받는다면 당연히 필연적으로 전자의 작업속도가 빠를 수 밖에 없습니다.


이것이 제가 오랜기간 게임을 하지 않고 가끔 들어와서도 무난히 게임을 굴릴 수 있는 첫 번째 이유입니다.

행동자체가 느릿느릿하고 실수는 많지만 그 행동의 시작 자체가 다른 사람들보다 몇템포씩 빠르게 시작되기 때문에 +-가 돼서 결국 최종적으로 나오는 아웃풋에서 차이가 벌어지지 않게 유지할 수 있게 됩니다. 여러분은 꾸준히 게임을 해왔기 때문에 좋은 펜을 들고 익숙한 손놀림으로 빠릿빠릿하게 선을 긋지만 전 몽당연필을 들고 선을 그어도 밑그림을 보고 그대로 따라그리기만 하면 되기 때문에 승부가 성립이 됩니다.


경우의 수를 많이 외우면 외울수록 남들보다 더 선택을 빠르게 할 수 있게되고 이렇게 한템포 빠르게 시작된 움직임은 남들보다 더 많은 선택지를 고를 수 있게 도와줍니다.

이렇게 다양해진 선택지는 공격적인 기회를 잡을 때도 중요하지만 그 '공격적인 기회가 생길 환경'을 만드는데 절대적으로 중요한 역할을 합니다.

수비적인 관점에서 이야기하면 '내가 사고를 치지 않고 아군이 사고치는 것을 최대한 방지하며 확률이 높은 승리플랜이 등장할 때까지 기회를 엿보는 것'이라고도 할 수 있겠네요. 중요한 것은 무엇이 위협이고, 무엇이 기회인지, 그리고 그런 위험과 기회들이 각각 어떤 경우에서 어떻게 흘러갈 가능성이 있는지 이걸 게임의 시작부터 끝까지 미리 인지를 하고 있는 상태에서 게임을 시작해야 한다는 점입니다.


게임의 모든 것은 전부 계획 안에 있어야 합니다.

"이건 나올 수가 없는 그림인데?" 라는 생각은 존재해서는 안됩니다. 단순한 투정으로 아군이 왜 이렇게 못하냐는 의미에서 할 수는 있겠지만 진지하게 "왜 이게 이렇게 된 것인지 이해를 할 수 없다" 근본적으로 있어서는 안돼요.

한타를 졌다? -> 계획대로 졌다.

게임을 졌다? -> 계획대로 졌다.

이게 정상입니다. 게임을 지는 플랜까지 전부 다 외워놓으세요.


여기까지 읽으면서 느끼셨으면 좋겠는데

설계도를 그리는 것은 승부를 이기기 위한 사고방식과는 좀 뉘앙스가 다를 수 있다는 것을 이해하셨으면 좋겠습니다.

정확히는 '게임을 이기는 방법' 과 '게임을 잘 이해하는 방법'은 조금 궤가 다르다고 할 수 있습니다.

승리플랜이 게임을 이기는 방법이라면

설계도를 그리는 것은 게임을 잘 이해하는 방법에 더 가깝습니다.

그리고 게임을 잘 이해하는 것은 게임을 이기는 방법을 더 쉽고 더 다양하게 가져올 수 있는 환경을 만드는 것이지 게임을 이기는 플레이 자체와는 좀 다르다고 생각합니다. 일종의 사고방식이고 습관에 가까운 부분이 아닌가 싶네요. 흔히들 이야기하는 '체급' 이란 단어가 이런 부분과 밀접하지 않나란 생각을 하곤 합니다.


또한 머리속에 그려져 있는 설계도가 더 세세해지고 명확해질수록 하나의 경우의 수를 고르는데 더 많은 자원을 낭비해도 괜찮아집니다.

밑그림이 정교하면 정교할수록 선을 따는 수고가 덜어집니다. 이것과 마찬가지입니다. 그렇기 때문에 제가 많은 낭비를 함에도 불구하고 일반전에서는 무난히 게임을 해나갈 수 있는 것이고요.


그렇기 때문에 체급을 많이 올리셔야합니다.

체급이 높은 사람들이 상대적으로 체급이 더 낮은 사람들을 상대할 때는 더 많은 낭비와 실수들이 용납되고 여기에 더불어 더 많은 선택지가 주어지기 때문에 체급 차이가 가져오는 스노우볼은 상상 이상으로 거대합니다. 오늘의 주제인 '플레이가 꼭 자로 잰 것 처럼 정교할 필요는 없다.'의 첫 번째 의미가 이것입니다.

'정교한 플레이', '정확한 판단' 보다 우선되는 것은 체급입니다.


여기서부터는 '낭비'나, '엉성함' 에 대한 이야기가 많이 나올 것 같습니다.

당연히 좋지 않은 것이지만 이것들은 사이퍼즈와 땔래야 땔 수 없는 단어들입니다.

실시간 게임 진행에 있어서 '절대' 라는 것이 없듯이 모든 구도, 그리고 계획들 역시 전부 모호성을 지니고 즉흥적인 경우가 많습니다.

수학처럼 답이 정해진 공식을 푸는 것이 아닌 그림을 그리는 것에 가깝기 때문에 아무리 정확함과 정교함을 추구해도 낭비는 무조건 생길 수 밖에 없다고 봅니다.

다만, 이유없는 낭비와 필연적인 낭비로 나눠질뿐인거겠죠.


낭비와 엉성함은 정교함과 정 반대에 있는 단어들입니다. 그리고 이 글에서는 이런 낭비와 엉성함을 없애는 것 보다 더 우선 순위가 높은 것들에 대해서 이야기를 하고 있습니다.

이를 통해 오늘의 주제를 통해 제가 무엇을 전달하고 싶은지 이해하셨으면 합니다.


여기까지를 상편으로 마무리하고 후편에서 따로 '승리플랜' 즉, 공격적인 사고방식에 대한 이야기를 다시 하는 것이 좋을 것 같습니다.

하편으로 돌아오겠습니다. 하편의 내용은 예전 글을 읽어보신 분들께는 조금 익숙한 내용일 수도 있을 것 같습니다만, 기존 글들 보다는 좀 더 의미있는 내용이 될 수 있게 끔 고민해보겠습니다.

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