- 현 메타가 노잼인 이유에 대한 고찰(feat. 코인수급, 도파민)
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2024-03-07 23:27:38
※ 2024H 시즌 이전에 작성된 글입니다. 조회수와 하트가 올라가는 것을 보고 놀라서 미리 주의점을 알려드립니다.
※ 이미 동일한 글을 한달 전(니콜라스와 서폿, 대인딜러가 판치던 때)에 밸패 글에 작성했다가
시간이 지나 삭제되었고, 반응이 괜찮았기에, 기록겸, 일부 수정하여 재작성을 합니다.
게시글의 성격이 다소 모호할 수는 있으나 과거에도 비슷한 글이 있기에 작성하고자 합니다.
근래 게임을 하면서 정말 많이 느끼는 겁니다.
저는 게임이 '재미'가 있어야 된다고 생각합니다.
근데 사이퍼즈는 '게임성'만 믿고, 계속 유저들에게 불쾌한 경험을 제공하여 유저 수가 많이 줄었다고 생각합니다.
게임이 즐겁지 않아서, 올드비도 떠나는 마당에, 뉴비도 와서 기겁하고 도망가는 이 상황에서,
새로운 뉴비를 데려오기보다 정착하지 못하고 도망가는 원인을 먼저 제거해야 된다고 생각합니다.
가장 큰 문제는 가장 근간이 되는 우리가 게임을 하는 이유입니다.
현재 게임이 '재미'가 없습니다.
이에 대한 근거를 제시하기 위해 아주 약간의 사이퍼즈 업데이트 역사를 되돌아가봅니다.
1. 코인 수급량 감소 및 포지션의 등장의 문제.
저는 두 가지 요소가 결합하여, 포지션의 전문화가 생겼다고 생각합니다.
각 포지션 별로 해야 하는 '역할'이 정해지게 됩니다.
* 탱커 : 시야보기, 판 흔들기, 홀딩
* 근딜 : 판 뒤집기
* 원딜 : 판 만들기
* 서폿 : 시야보기, 홀딩 or 유지력증가, 판 만들기
* 공통 : 변수창출
이런 전문화가 발생하면 좋은 점은 분명히 있습니다.
일단 명확한 팀 게임이라는 색이 되면서, 사실은 '보는 맛'이 좋아집니다.
역할이 확실하기 때문에, 누가 어떤 식의 플레이가 잘했고 못 했는 지가 명확해지거든요.
아마도 저는 이러한 업데이트 방향은 대회를 염두 하고서,
이런 식의 업데이트가 되지 않았나 생각합니다.
그러나 역할이 분명하다는 것은 치명적인 단점들이 있습니다.
1-1 게임의 난이도가 수직적으로 상승한다는 점.
전문화라는 것부터 이미 공부해야 하는 양이 늘어남을 의미합니다.
캐릭터 운영, 포지션 별 운영, 상대 캐릭터에 대한 이해 등등... 알아야 할 것이 많고,
이는 진입장벽이 됩니다. 친구와 같이 게임을 즐기려고 해도, 설명해야 할 것이 끝도 없습니다.
모든 고인, 오래된 게임이면 마찬가지라 생각하시겠지만,
사이퍼즈는 3D 액션게임이기 때문에 타 게임보다
봐야할 것도, 고려해야 할 요소가 정말 많은 편입니다.
그런데 템이 어떻고, 립은 어떻게 돌고, 누구는 먹으면 안되고, 왜 항상 맵을 주시해야하고,
각 포지션은 어디에 있어야하며, 운영과 딜은 어떻게 넣어야하고, 버프/디버프는 어디서 보고,
설명하는 사람이나 배우는 사람이나 서로에게 스트레스만 안겨줍니다.
또한 게임 초반에 즐기는 협력전에선 컴퓨터들은 밸런스 있게 템트리를 가다가,
일반으로 넘어오면, 전문 역할로 인해 현재는 템트리가 강제 되어 있는 부분이 있습니다.
이는 뉴비에게 있어서 괴리감이 크게 동작한다고 생각합니다.
1-2 책임이 강제가 되며, 부담감이 증가한다는 점.
흔하게 말하는 조별과제 문제입니다. 모든 일이 분업화가 되면서,
내가 어떤 포지션이 되는 순간, '해야하는 일','할 수 없는 일'이 존재하게 됩니다.
이는 게임을 가볍게 즐기고 싶어도 그럴 수 없는 상황이 연출이 됩니다.
본인의 포지션이 하는 역할은 이제 '당연히 해야 하는 일'이 되면서, 아무리 좋은 플레이를 하더라도,
'잘했다'라는 칭찬이 어렵습니다. 왜냐면, 탱커라면, 근딜이라면, 원딜이라면, 당연히 해야하는 일이니까.
그런데 여기서 실수 한번을 한다? "아, OO 뭐함?"하며 정치하기 딱 좋습니다.
1-3 그렇기때문에, 보는 재미는 있지만, 하는 재미가 없다는 점.
서론에도 이야기 했으나 결론입니다. 소제목 그대로입니다.
사이퍼즈는 이런 이유 때문에 플레이할 때 스트레스만 많고,
그에 대한 도파민(보상)은 매우 적은 편입니다. 그렇기에 게임이 재미가 없어집니다.
2. 그렇다면 포지션이 문제인가?
아니요. 사실은 이전에도 결국은 합이 잘 맞는 팀이 승률이 좋은 건 맞고,
5근, 5원이라는 멋진 조합이 발생해서 그 무력함을 덜어주고자 포지션 시스템이 등장하게 되었습니다.
때문에 포지션 등장 자체는 매우 긍정적으로 바라보고 있습니다.
다만, 밸런스 패치를 할 때 너무 명확한 역할을 주고,
코인수급량이 적어지다보니 팀원과 '제로섬'게임이 되며,
게임이 더 심화된 것이 문제라 생각합니다.
까놓고 이야기해서, 현재 79개의 사이퍼가 있습니다만,
체감하기에 한 25개 안으로 픽이 거의 정해져 있습니다.
저는 이게 매우 악순환이라고 생각하는게,
탱커는 매우 단단해졌고, 이를 잡기 위해 딜러들은 딜이 강해졌고,
그것도 모자라서 서폿을 통해 부족한 코인과 딜량을 채우고,
또 투 탱도 애매해서 그냥 방패든 서폿 또는 별든 탱커가 등장하고,
탱커나 서폿에 비해 상대적으로 많은 딜러포지션의 캐릭터들은
2nd 궁극기만을 기다리며 버려지는 경우가 매우 많습니다.
예전에 너도 한방 나도 한방 죽창 메타일때는
자네트든 클리브든 나이오비든 그들이 오버스펙의 딜링능력을 가졌어도
크게 부각되지 않았던 이유는
어차피 다른 딜러를 픽해도 초반에는 모두 원콤원킬이 났기 때문입니다.
지금 그들이 뜨는 이유는 다른 딜러로는 탱커를 풀콤해도 킬은 못내는데,
본인은 노티 뚜벅 개복치 때문이라 생각합니다.
그런데 이미 신캐나 2nd 궁극기로,
서로에게 대응하기 위해 이미 사기적인 스킬이 지속적으로 나오고 있는 상태고,
이미 많이 나왔기 때문에, 밸패를 지속적으로 하긴 해야하나, 어느정도 한계가 있다고 생각합니다.
(※ 6시즌, 2nd 궁극기 나오기 전 글입니다.)
또한 카운터의 카운터의 카운터! 식의 신캐는
저는 이 또한 유저들에게 불쾌한 경험만 제공한다 생각하고,
게임의 수명 또한 금세 단축 시킨다고 생각합니다.
3. 가장 간단한 해결 방안은?
결국 제목이 곧 내용입니다. 코인 수급량을 증가하면, 대부분의 문제는 개선이 됩니다.
1) 팀원과 제로섬 게임을 하지 않아도 됨.
2) 같은 팀, 서로에게 의지하지 않아도 됨. 고로 역할부담감이 감소함.
3) 남탓 할 확률이 '상대적'으로 적어짐.
4) 적 팀이고 아군이고 역겹고 불쾌한 경험만 주는 서포터는 일반 겜에서 등장 빈도가 낮아짐.
5) 오버스펙 딜링기를 가진 딜러들이 굳이 너프 받을 이유가 없어짐.
6) 버려지는 다~수의 딜러 캐릭터들이 2nd 궁극기 없어도 재활용 가능해짐.
7) 오버밸의 신캐나 2nd궁극기가 나올 확률이 적어지고, 더 재미난 기믹의 캐릭터가 나올 확률이 높아짐.
8) 탱커들도 만렙전에 참여하고, 캐릭터별 밸런스 맞추는 게 좀 더 수월해짐.
9) 초반 템트리가 다양해지며, 다양한 변수가 생김.
10) 지켜야 할 규칙이 하나 사라져서 설명할게 하나 줄어듦. (일반전에선 무지성플레이가능)
11) 일단 다 필요 없고, 도파민 분비가 되면서, 게임이 재밌어짐.
요즘 게임하면 모두 경험하기 때문에 아시겠지만, 서로 남 탓하기 바빠요.
이러면 승리를 하더라도, "내가 잘해서 게임을 승리한다"기 보다는
"상대 팀이 우리 팀보다 못해서"라는 부정적인 경험을 계속 심어주게 됩니다.
저는 이 문제가 빠르게 해결해야 될 문제라고 생각합니다.
게임은 재밌는데, 재미가 없어요.
사실 타 게임은 잘 안해서 모르긴 하지만,
옆 동네 카트라이더는 업데이트 한번으로,
카트 속도 빨라지고 캐릭터별 스킬이 생기면서 도파민 뿜뿜해서
호평받으며 이슈화가 되었잖아요?
또 요즘 흥한다는 스팀게임들도, 망하던 메이플도 유즈맵으로 도파민 뿜뿜하잖아요?
타인에게 무엇이든 의지하고, 분업화시켜서 억울함이 생기는건 최소한 없어져야 된다고 생각해요.
"너가 시야를 안봐서", "너가 딜을 못해서"
"오케이! 그럼 내가 더 잘해볼께!" 한다고 해도,
뭐 못하던(시야를 안보든)(딜을 못하든) 사람이 갑자기 잘해집니까?
게임을 캐리해서 판을 뒤집고 이긴다기보다, 어떻게든 온몸비틀기를 해서 1명이라도 보내면,
그 한타만큼은 어떻게든 만족스럽지 않을까요?
그냥 내가 캐리해서 타인에게 "와! 잘한다!"하고 칭찬받는게 더 도파민이 나오지 않을까요?
내 공식 점수가 타인에 의해 결정되는 것이 상당히 불쾌하게 느껴집니다.
저는 이게 스노우볼이 굴러서, 현재 없던 유저가 더 감소했다고 체감하고 있습니다.
결론은 꿀잼게임이 되어서 유저가 새어나가지 않았으면 좋겠습니다.
관련해서 하고 싶은 말이 정말 많습니다만, 글이 너무 길어 여기서 생략하고,
필요하면 추가 작성을 해보겠습니다.
모두 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.