Cyphers

  • 휴톤과 클리브를 통한 스킬 판정 파헤치기
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뷰트 [57급]

2023-10-17 18:32:19

60프레임 게임을 1초에 60프레임으로 설정한 영상 편집툴을 이용하여 파악하였습니다.


연습장에서 파악한 정보이며, 연습장 디폴트 값을 미리 설명 드리겠습니다.


연습장에는 총 3개의 네모가 있습니다. 큰 네모(갈색 선), 중간 네모(흰 선), 작은 네모(회색 선)로 

작은 네모 한 개의 사이즈는 10x10으로 작은 네모가 5x5의 갯수로 모여 중간 네모를 형성하며

중간 네모가 5x5의 갯수로 모여 큰 네모를 형성합니다.


결과적으로 작은 네모 하나의 거리는 10, 중간 네모 하나의 거리는 50, 큰 네모 하나의 거리는 250으로

연습장의 기본 위치는 750이라는걸 알 수 있습니다.


하지만 공격 범위와, 전진 거리 및 사거리, 그리고 캐릭터의 히트박스가 섞여서 생기는 판정은

그저 네모 따위로 모두 판단하기 힘듭니다.


연습장에서 기본 캐릭터의 최대 거리를 알려주는 화살표를 통하여 플레이어의 거리를 파악했고

잡기의 기본 범위인 100을 이용하여, 120의 거리까지 기본 캐릭터인 로라스를 잡을 수 있는 것으로 보아

로라스의 전방 히트박스 범위는 약 20인 것을 알 수 있습니다.


그래서 기본적인 거리는 잡기를 당하지 않는 130(실제로는 121부터 안 닿겠지만 가장 작은 크기가 10이므로 130)으로 결정하였습니다.


사이퍼즈는 캐릭터의 스킬 설명이 주는 정보가 굉장히 적습니다.

예를 들어, 휴톤의 바야바의 경우 전진 거리인 1000의 정보만 알려주며, 휴톤의 공격 판정 범위는 알려주지 않죠.


또한 1000의 거리를 이동한다고 표기 되어 있지만, 실제로 측정한 결과 약 960~970의 거리를 이동하였습니다.

공격 범위를 포함한 거리일까요?


그래서 실험해보았습니다.


Shot 2023-10-17 17_39_33 272.jpg


휴톤의 바야바가 닿지 않는 거리인 1060의 거리입니다. 로라스의 정면 히트박스(20)를 제외하면 1040의 거리로 해석할 수 있으며,

휴톤의 바야바의 전진 거리가 960~970(오차가 있음)이니, 바야바의 정면 공격범위는 70~80이라고 생각하시면 되겠습니다.


문제는..

Shot 2023-10-17 17_39_53 089.jpgShot 2023-10-17 17_39_39 406.jpg앞서 말한 오차로 인해 (w와 같은)추가 키 입력 없이도 간혈적으로 적을 타격하는 경우가 있습니다.


여튼, 본론으로 돌아와 960~970의 거리를 이동하며, 70~80의 전방 공격범위를 가진 휴톤이

제가 정한 디폴트 거리인 150의 거리에서, 적을 타격하기까지의 프레임은 1초-60프레임중 3프레임밖에 걸리지 않았습니다.

(프레임은 우클릭 입력시, 연습장 기준 좌측 상단에 바야바라는 문구가 뜨는 시점을 프레임의 시작으로.. 적에게 데미지가 들어가는 순간까지를 측정하였습니다.)


1.PNG2.PNG3.PNG4.PNG

(우측 하단의, 가장 우측이 프레임입니다.)


그렇다면 모든 정보를 조합해 보았을 때


휴톤의 바야바는 

3프레임만에 70~80이라는 전방 공격 판정이 생기므로 960~970의 거리를 이동하는 스킬입니다.


130거리 기준 평타속도가 가장 빠르다고 여기던 루이스의 평타가 6프레임, 벨져의 평타가 7프레임이니, 동시입력 기준으로 휴톤을 막을 수 있는 캐릭터는 없다고 봐도 무방합니다.

(벨져가 결정검에 발린 이유)


휴톤처럼 자신의 몸에 공격판정이 생겨 돌진하는 캐릭터가 존재하는 반면

전진후에 공격판정을 생성하는 캐릭터가 있죠.


클리브, 테이의 흑풍각 등이 그 대표적인 예시입니다.


클리브로 예시를 들어보겠습니다.

클리브의 사이코 메트리는 전진거리가 500으로 표기되어있으나, w입력을 통한 최대 전진거리로 적을 타격할 수 있는 거리는 690이였습니다.

클리브는 w를 입력하지 않으면 최대거리로 전진하지 않기에 약간의 오차가 존재할 수 밖에 없지만, 아주 간혈적으로 700거리에서 타격하는것으로 보아

690이 최대 공격 가능 거리로 인식하면 좋을 것 같습니다.


여기서 로라스의 전면 히트박스인 20을 제외하여 670의 최대 거리를 설정하고 분해해봅니다.


Shot 2023-10-17 18_06_35 854.jpg

Shot 2023-10-17 18_07_30 806.jpg클리브의 사이코 메트리의 실 전진거리는 약 480(+5정도의 오차)였으므로, 670에서 480을 제외한 190의 전방 공격 범위가 존재합니다.

휴톤의 바야바의 두 배 보다 넓은 수치인데요.


문제는 공격 판정이 들어가는 프레임입니다.

670의 최대 거리에서는 25프레임, 130의 디폴트 거리에선 24프레임이 측정되었으므로, 사이코 메트리는 전진 후에 공격 판정이 생기는 공격임을 알 수 있습니다.

공격 범위는 클리브가 두배 이상 빠르지만, 공격 판정이 생기는 프레임은 휴톤이 8배 이상 빠르므로...


최소한 클리브가 22프레임 빠르게 사이코 메트리를 입력해야 휴톤의 바야바를 정면에서 이길 수 있습니다.


참고로, 잭의 잭 더 리퍼 또한 클리브의 사이코 메트리와 정면 공격범위와 같습니다.


단, 잭 더 리퍼는 최대 거리인 670에도 24프레임으로 클리브의 메트리보다 1프레임 더 빠르며..

S키 입력을 통한 제자리 잭 더 리퍼의 경우 6프레임으로 루이스의 결정검과 동일합니다.


그래서 우리는 알 수 있습니다.


잭의 경우 휴톤을 마주치게 된다면, 전진 잭 더 리퍼 보다는 제자리 잭 더 리퍼를 사용하는게 판정 싸움에서 이길 확률이 훨씬 더 높다는 사실입니다.

물론, 이 실험을 통해 공격 판정 시간(잔상 이라고 하죠)이 얼마나 남는지는 알아볼 수 없기 때문에..


무조건 이긴다! 라고는 말할 수 없지만, 적어도 확률은 높일 수 있다는거죠.


결론은..

휴톤의 바야바가 매우 우수한 스킬인 것은 맞는 말입니다. 3프레임만에 공격 판정이 생기며, 전방 공격 범위 70~80으로 1060정도의 거리의 적을 타격할 수 있는 스킬이니까요.

하지만 그렇다고, 670의 거리를 190의 공격범위로 24~25프레임만에 적을 공격하는 클리브, 잭의 메트리, 잭 더 리퍼는 안 좋은 스킬이라고 할 수 있을까요?


클리브, 잭의 판정이 약하다는 사실은 옳지 못 한 정보라는 것을 말하고 싶습니다.


그 예시로, 벨져의 섬광 궤적이 730거리 기준 47프레임 이였습니다.

클리브와 동일한 형태의 전진 후 공격판정이 생기는 스킬임에도 불구하고 2배정도 긴 프레임이죠.


하지만 우리는 평소, 섬광의 공격판정이 클리브의 메트리, 잭의 잭 더 리퍼보다 판정이 약하다 라고 말하진 않았을겁니다.


결국 스킬간의 전진 거리, 공격범위, 판정 생성까지의 프레임, 판정이 남는 잔상의 유지 프레임 등의 성능이 모두 포함되어

판정싸움의 결과를 보여주니까요.


그러니까요 네오플


프레임까진 당연히 바라지 않습니다. 공격범위 정도는 표기 해주세요...


댓글에 원하시는 캐릭터와 스킬을 남겨주시면, 조사해서 알려드리겠습니다.

단, 저도 제 시간이 있는 만큼 너무 빠른 결과는 보여드리기 힘들다는점..


감사합니다.


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