Cyphers

  • 제이 공략크
  • 1,400

    9

뾸뾸이 [69급]

2023-10-08 19:44:53

5번째 공략인가 그렇습니다

제이를 막 많이 하지는 않았지만 그래도 어느 정도 자신 있는 픽 이기도 하고 남들과는 다른 운영으로 좀 더 좋은 효율을 뽑아내는 플레이를 하고 있다 라고 자부하고 있기에 공략을 쓰게 됨


예전과 마찬가지로 그냥 잉여 시간에 되는 대로 쓴 거기 때문에 폰트 조절 및 아니 걍 가독성 줜나 구립니다


그나마 발전한 건 영상 몇 개가 포함되었네요


기본적으로 저는 니들링을 끼지 않습니다 그 자리에 탑스핀 링을 낍니다.



템셋팅

니들링을 빼는 이유는 근딜이 니들을 선타로 쓰기에는 불안정한 부분이 많기 때문입니다.

탱제이야 뭐 단단하니까 뒤 돌아서 실패했을 때의 리스크가 상대적으로 적지만 근딜은 그렇지 않거든요

불안정한 이유

1 니들을 선타로 쓸시 적의 회피기와 교환 되는 그림이 너무 많다

그로 인한 스킬 하나가 허공에 날아가 딜이 부족한 상황 자주 발생


2 탑스핀 쿨타임 감소를 바탕으로 좀 더 유연한 플레이가 가능해진다.

3 2번을 바탕으로 적극적인 운영이 가능 해진다

4 니들과 데미지 차이가 크지않다

5 니들 태클 딜탐 자체는 상당히 짧으나 니들 후에 태클 넣는 시간이 생각보다 빡빡하고 역 경직이 심해서

니들 맞추고 태클 나오기 전에 얻어맞는 그림이 많다

6 5번과 같은 비슷한 상황 및 맞춰도 1킬 1뎃 하는 그림이 너무 너무 너무 너무 너무 너무 너무 너무 많다

그러면 선타를 뭘로 가지냐라고 할 수 있는데들 넣을 각이 보이면 니들을 쓰면 되고 불안정하면


태클로 그보다 더 불안정하면 평타를 쓰면서 간을 보다 위에 두 가지 중 다시 선택하면 됩니다.

저 같은 경우 제이를 하면 태클로 선타 잡는 그림이 굉장히 자주 나옵니다


사실 니들 보다 태클을 더 선타로 많이 써요 니들은 선타로 쓰기 하자가 넘치거든요.

제이가 1대1이 강한 이유는 니들 때문이 아니라 평타 견제로 인한 적 스킬 캔슬 및

니들 태클 탑스핀이 어느 상황이든 조화롭게 이어져 이기적인 플레이가 가능 하기 때문이지

스킬 하나하나가 사기여서 센 캐릭은 아니라 생각해요 그런데 이게 탱제이는 스킬 하나가

빠져도 적 회피기와 교환 및 눕히기만 한다면 이득인데 근딜 제이는 그렇지 않죠

근딜 제이 같은 경우는 니들이 돌진기 및 회피기 성능을 동시에 하는 건 똑같지만 이 스킬 자체가

딜링기 자체 이기 때문에 허공에 빠지면 딜 편차가 상당히 큽니다

특히 초반 권춤을 잘 찍지 않는 제이 특성 상 허공에 니들이 빠진다면 초반 대미지 부족 현상은 더 크게 느껴지죠

또 니들을 선타로 맞추는 플레이를 선호 한다 하더라도 기존 근딜 제이나 탑스핀링 근딜 제이나

어차피 니들 태클 이후에 생존 하려면 탑스핀으로 전장 이탈 및 좋은 자리 선점이 기본 이기 때문에

탑스핀을 찍는다고 해서 기존에 하던 플레이가 안된다 거나 딜이 약하다 라거나 하는 이질감도 없습니다 그냥 하던



플레이 그대로 하시면 돼요 단지 기존 제이 보다 선택지가 하나 더 늘었다는 것만 기억하면 됩니다.

요약


기존 운영 1 니들로 선타 ㅡ 태클 ㅡ 탑스핀으로 도주 각 및 상황따라 권춤 궁 중에서 선택

추가된 운영 2 태클로 선타 ㅡ 탑스핀 후 니들로 전장 이탈 각 및 권춤 궁 중에서 선택




1번만 가능했던 기존 근딜 제이 운영에서 2번이 생겨 선택지가 하나 더 늘은거에요


글로는 너무 추상적이니 영상 참고

니들로 상대의 회피기를 빼고 태클 탑스핀으로 딜 넣는 그림

일부러 니들을 허공에 쓰고 다시 압박

기존의 플레이 그대로 니들을 쓰는 그림(데미지 적으로나 운영 차이가 없다)

분명 이 글을 읽으신 분들 중 니들을 돌진기 로서 고성능 이라고 평가 안 한다고 했으면서

니들을 회피기로 쓰라는 건 모순 아니냐 제 성능이 나오는 거 맞냐 라고 하실 분들이 계실텐데

그냥 니들 자체는 정말 반짝 슈아 이기 때문에 좋은 스킬이라 보기 힘든 게 맞아요

하지만 탑스핀 후에 나오는 니들은 캔슬 및 도중에 끊기는 상황이 거의 없다 보시면 됩니다.

쉽게 설명 해보자면

1 그냥 니들 = 깡! 한번의 반짝 슈아

2 탑스핀 후의 니들 = 깡!깡!깡!깡! 깡!(니들)

탑스핀의 완전 무결 깡슈아 후에 니들이 바로 나오기 때문에 캔슬 당할 일이 없습니다

적진 한복판에 대놓고 들어가서 휘젛고 다녀도 캔슬 시킬 수 없죠(단지 많이 아픔)

잘큰 제이는 이 이기적인 판정 싸움을 토대로 1선 플레이 및 본인이 이니시에이팅을 여는

공격적인 운영을 할 수 있고 이 운영을 통해 만랩전 에서도 굉장히 강력한 캐릭터가 됩니다

만랩전이 왜 강해진다는 거야? 라 할 수 있는데 잘 큰 제이는 상대 탱커와 눈이 마주쳤다 해도 꿇릴 게 전혀 없으며

먼저 때려도 회피기가 출중해 딱히 리스크가 없고 먼저 안 맞을만한 충분한 스펙을 가지고 있기 때문에

오히려 제이가 상대 탱을 물어 죽일 수 있습니다.

이로 인해 한타 열리는 대부분이 제이 쪽 진영이 주도권을 쥐고 있을 확률이 높고 실제로 한타도 근딜 임에도 불구 하

고 제이가 직접 먼저 여는 그림이 정말 많습니다 다른 근딜 처럼 우리 탱커가 어떠한 그림을 만들어 줘야만 딜 하는

캐릭터가 아니기 때문에 이 우월한 장점을 적극 이용 한다면 적 근딜 보다 먼저 스킬 쿨을 돌릴 수 있게 되고

심하게는 상대 근딜이 스킬 한번 돌릴 때 제이는 두번씩 돌리는 상황도 자주 연출 됩니다

또 기본 딜링기 자체도 굉장히 강한 캐릭터 이기 때문에 (제이 굴리는 저도 권춤 데미지 보면 정말 이게 맞나 싶을 때가 많아요)

만랩전에서 다른 근딜과 비교 했을 때 강하면 강했지 딱히 꿇릴 게 없는 캐릭터입니다

제이 잔잔바리 팁

알만한 거는 적지 않겠습니다.

1 기본적으로 권총으로 상대를 맞출 에임을 가지고 있어야 제이 본 성능이 나오지 평타 못맞추는 제이는

쓸 가치가 없다.


2 제이는 시선처리가 굉장히 중요하다

기상 할 때는 기본이고 권춤 쓸때 및 니들 쓸때 및 기본 총질할 때 까지 다 상황에 맞게 시선 처리를 해야 한다

(1번이 바탕이 되는 이유이다 시선 처리 후에 공격을 맞추려면 기본적으로 에임에 문제가 없어야만 한다)




3 제이의 평타는 끝 사거리에서 맞추는 게 아니다

맞추기 쉽다고 끝 사거리에서 총질 하는 사람들이 있는데 아무리 맞춰봐야 아무 의미 없는 공격이다


견제 하는거라고 헛 소리 하는 사람들이 있는데 아무 의미 없다 이렇기 쓰면 상대한테 전혀 위협이 되지 않는다.


제이 평타 끝 사거리보다 더 깊게 들어 왔을때 총질을 갈겨야 니들을 맞추든지 태클을 맞추든지 한다

4 평타를 일부러 상대 스킬을 캔슬 시키려는 노력을 해야 견제의 의미 및 제이 본 성능이 나온다


상대 움직임을 의식하며 스킬 시전 시 평타로 캔슬 시키려는 플레이 이게 어렵다면 3번을 바탕으로

일정 거리 안에서 상대 움직임을 미리 예측하고 평타 쓰기 평타를 정박 으로 쓰는게 아닌 엇박으로 써서 캔슬 유도

기본적인 시선 처리를 딴데 보는거 처럼 하기 등등 평타를 쓰는 게 단순 견제가 아닌 견제+ 스킬 캔슬 유도 가 핵심이

다 라는 것을 머리에 때려 박고 플레이 하면 좀 더 창의적인 플레이가 가능 해진다

5 제이의 태클 판정은 굉장히 후 하다 정확히는 태클 타격 판정과 피격 판정이 따로 노는 느낌?

앵간한 돌진기는 태클이 다 잡아먹는다

(제이 태클 모션을 보면 몸을 낮게 깔고 발 끝으로 공격 하기 때문 인걸로 추정)


마치며

사실 공략이라고 썼지만 거창한 건 없어요 그냥 탑스핀 링을 낌 으로서

니들을 선타로 쓸지 태클을 선타로 쓸지 정할 수 있다 기존에 어딘가 뻑뻑해 보이던 제이를

좀 더 유연하게 플레이 할 수 있고 그로 인해 더 적극적으로 1선 에서 활약 할 수 있는

플레이가 가능하다 가 핵심이지 뭐 다른 특별한 건 없습니다.

또 태클을 선타로 자주 쓰시는 습관을 들인다면 니들 보다 태클이 더 판정이 좋게 느껴지는 상황이

자주 나올 겁니다 아니 거의 대부분이 태클이 더 좋다고 느낄 정도로요 ㅇㅇ

이상 공략 마칩니다 모두 행복하세요.


+ 가다듬다 다 글이 지워졋네영


추가 내용도 많고 영상도 찍은거 많았는데 이미지랑 영상 내용 다 날아가서 못 올릴 거 같아요 시간이 남으면 언젠가 올릴 수도 잇습니다








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