Cyphers

  • 방어킷 효율 정리
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    9

샤흐 [102급]

2023-08-14 22:19:37

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보닌 제키엘 능력치


1.png

입력 아바타 히든옵 방어력 3.5% 적용됨.


1.png

상대방 딜러의 대미지가 100이고 제키엘 방어력이 0% 그리고 체력이 10000이라면 100대 맞아야 죽는다.

모든 조건이 동일하고 제키엘 방어력 50%, 체력이 5000이라면 대미지는 50이 되고 여전히 100대 맞아야 죽기 때문에

'체력이 10000, 방어력0% = 체력 5000, 방어력 50%'로 두 경우는 완전히 동일한 방어값을 갖는다.

방어값에 회피율 또는 치명타율을 고려하여 방어값을 다시 산정한 것을 기대값이라 명명한다.


사이퍼즈는

치명타시 1.42배,

일반공격은 1배,

회피시 0.4배의 대미지를 입는데

즉, 회피는 방어력 60%만큼 대미지가 경감되는 것과 같다.

체력이 동일할 때

'방어력 60%, 회피율 0% = 방어력 0%, 회피율 100%'는 동일한 방어값(기대값)을 갖는다.


1.png

방어력이 22.88% 오르는 타즈의 경우, 도핑하면 도핑 전보다 29.67% 더 버틸 수 있다.


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방어력이 22.88% 오르는 타즈의 경우, 도핑하면 도핑 전보다 33.33% 더 버틸 수 있다.


방어력은 언제 어느 상황에서든 어느 조건에서든 도핑하면 써진 방어력 퍼센트만큼 더 버티게 해준다.

사이퍼즈 일부 유저들은 방어력이 높아질수록 오르는 방어력의 수치가 떨어지기 때문에 방어력의 효율 또한 떨어진다는 생각을 하지만 이는 오해이다.

방어력이 50%에서 방어력이 20%오른다면 70%가 아닌 60%가 되기 때문에 그러한 생각을 하지만 오해이다.


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체력이 5000일 때 상대방이 100대미지를 준다면 50번 맞으면 죽는다.

같은 조건에서 방어력이 50%가 되면 50대미지만 피해를 받으므로 100번 맞으면 죽는다.

이 상태는 방어력이 0%인 상태보다 2배 버틸 수 있다.

같은 조건에서 방어력이 75%가 되면 25대미지만 피해를 받으므로 200번 맞아야 죽는다.

이 상태는 방어력이 50%인 상태보다 2배 버틸 수 있다.

방어력 50%에서 방어력 50%가 올라가면 수치상 75%로 표기되며 0%에서 50%로 오를 때 이전보다 2배 버틸 수 있는 것과 동일하게

방어력 50%에서 75%가 되면 50%보다 2배 버틸 수 있다.

방어력 75%에서 방어력 87.5%가 되면 75%에 비해서 2배 버틸 수 있고 75%에서 87.5%가 되려면 방어력이 50%증가해야 수치상으로 12.5%가 오른다.

계속 마찬가지이다.

극단적으로 98.4375% 방어력에서 0.78125% 방어력을 올리려면 방어력 50%가 올라야하고 1퍼센트도 안되는 방어력을 올리면

이전보다 2배 버틸 수 있다.


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방어력 90% 상태에서 솔리드를 도핑한다면, 방어력 +25%가 되면 90% → 92.5%가 된다.

상대 대미지는 10 → 7.5가 되며,

체력이 1000이라면 10 대미지로는 100대의 피격수로 캐릭터가 죽지만,

1000/10=100

7.5의 대미지로는 133.33대의 피격수로 캐릭터가 죽는다.

1000/7.5=133.33

피격수가 33.33% 늘어나는 만큼 33.33% 더 버티게 되었다는 뜻이며

방어력 0%에서 솔리드를 도핑하여, 방 +25%를 얻어도 마찬가지로 33.33% 더 버티게 해준다.

표에서 방25%를 보면 비율이 1.33이다. 방어 0에 비해서 방어값이 1.33배라는 뜻이다.

방어력의 효율은 고정적이며 변하지 않는다. 수치상 오르는 숫자가 적어질 뿐이다.


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스테민 터틀의 경우, 15초동안 체력과 방어력을 올려주는데 솔리드보다도 약 2% 이상 더 버티게 해준다.

하지만 15초가 지나면 줬던 체력을 다시 뺏어가기 때문에 15초이내에 살아야만 하고 전장을 이탈해야만하고 그럴 수 있다면 그 2%라도 이득을 보겠지만

전장에서 오래싸워야할 경우 체력 15%는 사실상 전혀 적용받지 못하는 상황이 나올 수 있다.

예를 들어서 15초동안 체력 85%가 빠졌고 체력 15%가 남아있엇는데 지속시간이 끝나면서 체력이 1이 되고 툭 건들자마자 산화해버리는 것이다.

그러면 사실상 15초동안 방어력 15%만 적용받은 것이고 체력이 증가한 효과는 전혀 받지 못했다.

이런 리스크를 감수하고도 겨우 약 2% 더 버틸수 있다는 것은 그리 큰 메리트로 느껴지지 않지만

체력을 늘리면서 낙사할 것을 안 죽을수도 있는 효과는 있을 것이다.

체력 증가 효과를 제외하면 방 15% 증가효과만 있으며 도핑전보다 17.65% 더 버티게 해준다.

하지만 여전히 그리 큰 메리트는 없다. 그리고...


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선봉장의 경우 체력을 20% 늘려주고 체력은 늘어난 만큼과 동일하게 20%를 더 버티게 해준다.


1(원래 체력)*1.2(선봉장)*1.15(스테민류)=1.38이 아니라

1(원래 체력)*1.35(선봉장+스테민류)=1.35이기 때문에

탱커가 스테민류를 사용할리는 절대 없겠지만. 스테민 터틀, 스테민 닷지와 선봉장을 동시에 쓸 경우 효율이 떨어진다.

만약 탱커라면 선봉장을 같이쓰면 효율이 떨어지는 정도가 2%를 초과하기 때문에 스테민과 선봉장을 같이쓸 때 스테민으로 얻어내는 탱킹의 기대값은 솔리드보다도 낮게 된다.


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선봉장을 사용할 경우, 그나마 있던 2% 정도 더 버틴다는 메리트마저도 그냥 사라진다. 오히려 솔리드보다도 효율이 떨어진다.

솔리드는 방 25%인데, 선봉장+스테민 터틀의 경우 15초 동안 방 24.44%와 같은 효율을 낸다.

물론 솔리드보다 지속시간이 5초 길다.


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플래쉬는 방 25.2%와 같은 효율이며, 도핑하지 않은 상태 대비 33.69% 더 버티게 해준다.


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실피드는 방 27.96%와 같은 효율이며, 도핑하지 않은 상태 대비 38.81% 더 버티게 해준다.

하지만, 이 데이터는 상대 딜러의 치명타율과 자신의 회피율 차이가 0이라는 가정하의 데이터이다.


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사이퍼즈는 치명타시 1.42배의 대미지

일반은 1배

회피시 0.4배만의 대미지를 입는다.

즉 회피율로 인해서 치명타를 입었어야할 공격을 일반 대미지로 만들면 대미지를 약 30% 감소시킨 것 = 방어력 약 30%와 동일하며

회피율로 인해서 일반 대미지를 입었어야할 공격을 회피 대미지로 만들면 대미지를 60% 감소시킨 것 = 방어력 60%와 동일하다.

즉, 회피율의 효율은 상대방의 치명타율에 따라 약 2배(202.86%)의 효율 차이가 난다.


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목걸이까지 다 찍어도 100%까지는 차이가 나진 않지만 그냥 이해를 돕기위한 데이터이다.

회피율보다 상대방의 치명타율이 높을 떄의 대미지 감소율보다

상대방의 치명타율보다 회피율이 높을 때의 대미지 감소율이 약 2배 높다.


그말은 회피율이란 강약 약강이라는 뜻이다.

최소한 상대방이 모자를 하나사면 회탱은 허리를 하나 사서 상쇄시켜야 한다.

상대방이 2모자를 가면 2허리를 가고 목걸이를 찍으면 회탱도 목걸이는 찍어줘서 상대방의 치명타율이 오른만큼 회피율로 상쇄를 시켜줘야.

플래쉬를 도핑했을 때 타즈 방어력 22.88%의 효율보다 약간 좋은 방어력 25.2%과 같은 효율을 낼 수 있다.

만약 이것을 상쇄하지 못할 경우,


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상대 딜러가 약 1모자 우위 상태, 상대 딜러가 치명타율이 30%가 더 높을 때 회피탱은 타즈탱보다 약 6.42%를 덜 버틴다.


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상대 딜러가 약 2모자 우위 상태, 상대 딜러가 치명타율이 60%가 더 높을 때 회피탱은 타즈탱보다 약 10.23%를 덜 버틴다.


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상대 딜러가 치명타율이 80%가 더 높을 때 회피탱은 타즈탱보다 약 11.14%를 덜 버틴다.


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반대로 회탱이 상대 딜러보다 1허리 우위 상태, 상대 딜러보다 회피율이 30% 높을 때, 타즈탱보다 약 11.33% 더 버틴다.


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회탱이 상대 딜러보다 약 2허리 우위 상태, 상대 딜러보다 회피율이 58% 높을 때, 58% 우위인 상태로 플래쉬를 먹으면 회피율은 100%이며

타즈탱보다 약 25.7% 더 버틴다.


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상대 딜러의 치명타율보다 회피율 58% 높을 때, 약 2허리 우위인 경우,

플래시는 방어력 38.65%같은 효율이며 도핑하지 않은 상태 대비 63%를 더 버틸 수 있으며 압도적 효율이다.

같은 조건에서 타즈는 22.88% 방, 29.67% 더 버티게 해주고 솔리드는 25% 방 33.33% 더 버티게 해준다.

타즈나 솔리드의 효율은 고정적이며 변하지 않는다.


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상대 딜러의 치명타율보다 회피율 30% 높을 때, 약 1허리 우위인 경우,

플래시는 방어력 30.73%와 같은 효율이며 도팡하지 않은 상태 대비 44.37% 더 버틸 수 있게 해주며 효율이 상당하다.

같은 조건에서 타즈는 22.88% 방, 29.67% 더 버티게 해주고 솔리드는 25% 방 33.33% 더 버티게 해준다.

타즈나 솔리드의 효율은 고정적이며 변하지 않는다.


1.png

상대방 치명타율과 회피율의 차이가 0일 때,

플래시는 방어력 25.2%와 같은 효율이며 도팡하지 않은 상태 대비 33.69% 더 버틸 수 있게 해주며 효율이 약간 좋다.

같은 조건에서 타즈는 22.88% 방, 29.67% 더 버티게 해주고 솔리드는 25% 방 33.33% 더 버티게 해준다.

타즈나 솔리드의 효율은 고정적이며 변하지 않는다.


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상대 딜러가 치명타율이 회피율보다 30% 더 높을 때, 약 1모자 우위 일 때, 회피탱은 이제 ㅈ됐다.

효율이 매우 매우 나쁘다. 스테민 터틀이 체력 증가 효과를 전혀 못받아도 방 +15%인데. 방 +15%의 경우 17.65%를 더 버티게 해준다.

그래도 아직까지는 체력 증가 효과를 전혀 못받는 스테민 터틀보다는 조금 나은 정도이다.

21.34%를 더 버틸 수 있고 방어력 17.58%와 같은 효율이다.


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상대 딜러의 치명타율이 회피율보다 60% 더 높을 때, 약 2모자 우위일 때,

플래쉬는 명백하게 체력 증가 효과를 전혀 못받는 스테민 터틀에게도 약 1% 정도 밀린다.

14.09%의 방어력과 같은 효율이며 16.4% 더 버티게 해줄 뿐이다.


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치명타율-회피율=0% 일 때, 스테민 닷지.

방어력 30.78%와 같은 효율을 보이며 44.47% 더 버티게 해준다. 단, 15초동안만

지속 시간이 끝나면 15%만큼 증가 했던 체력이 사라지기 때문에 15초 안에서만 압도적 효율을 보인다.

체력 증가 효과를 빼고본다면 방어력 20.4%와 같은 효율이며 25.63%를 더 버티게해준다.

타즈보다 약간 효율이 낮다. 마찬가지로 스테민 닷지도 상대 딜러가 치명타율을 회피을보다 높다 우위를 가지면 효율이 매우 나빠진다.


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상대 딜러가 치명타율이 회피율 보다 30% 더 높을 때, 약 1모자 우위일 때,

스테민 닷지는 15초의 지속 시간동안만 방어력 24.63%와 같은 효율을 보이며 32.67%를 더 버티게 해준다.

체력 증가 효과를 빼고 보면 방어력 13.32%와 같은 효율이며 15.37% 더 버티게 해준다.


1.png

상대 딜러가 치명타율이 회피율 보다 60% 더 높을 때, 약 2모자 우위일 때,

스테민 닷지는 15초의 지속 시간동안만 방어력 22.96%와 같은 효율을 보이며 29.81%를 더 버티게 해준다.

체력 증가 효과를 빼고 보면 방어력 11.41%와 같은 효율이며 12.87% 더 버티게 해준다.


1.png

상대 딜러의 치명타율보다 회피율 30% 높을 때, 약 1허리 우위인 경우,

플래쉬나 실피드보다도 15초 동안만큼은 효율이 좋다. 방어력 34.68%와 같은 효율이며 53.08% 더 버티게 해준다.

체력 증가 효과를 제외하면 방어력 24.88%와 같은 효율이며 33.12%만큼 더 버티게 해준다.


1.png

상대 딜러의 치명타율보다 회피율 58% 높을 때, 약 2허리 우위인 경우,

15초 동안만큼은 플래쉬보다는 약간 효율이 좋다. 방어력 40.25%와 같은 효율이며 67.37% 더 버티게 해준다.

체력 증가 효과를 제외하면 방어력 31.29%와 같은 효율이며 45.54%만큼 더 버티게 해준다.


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그리고 커먼 상의중에 방어력 3.7% 달린 티가 있어서 궁금해졌는데

유니크 아이템은 체력이 3120이다.

420의 체력vs3.7% 방어력 중 어느게 더 버티는 지를 비교해보면 되겠다.


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커먼이 4.2% 정도 덜 버틴다.


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선봉장써도 안된다. 커먼은 유니크를 못 이긴다.


다음은 치명타율 100%~0%까지의 데이터이다.

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상대 딜러가 회탱보다 치명타율이 1%라도 더 높은,

치명타가 뜰 수도 있는 상황에서는 회피 1%당 약 0.3% (0.2958%) 방어력과 같은 효율을 보이고

회피율로 얻을 수 있는 최대 효율은 29.58%이다.

상대딜러 치명타율 100%일 때, 회피율을 84%~85%를 올려야 솔리드의 방어력 25%와 효율이 같아진다.

회피율 85%=방어력 25.14%


다음은 회피율 0%~100%까지의 데이터이다.

1.png

상대 딜러보다 회탱의 회피율이 1%라도 더 높은,

회피가 뜰 수도 있는 상황에서는 회피 1%당 0.6% 방어력과 같은 효율을 보이고

회피율로 얻을 수 있는 최대 효율은 방어력 60%와 같은 효율이다.

상대딜러와의 치명타율-회피율이 0%일 때, 회피율을 41%~42%를 올려야 솔리드의 방어력 25% 효율과 같아진다.

마침 플래쉬가 딱 42%이고 지속 시간이 20초이다. 솔리드는 10초이다.

회피율 42%=방어력 25.2%

'회피율 > 치명타율'일 때 플래쉬=지속시간 20초짜리 솔리드


Ps. 상대 딜러가 치명타율이 21% 높을 때, 플래쉬를 도핑하는 경우 상승된 회피율 중 21%는 약 0.3% 방어력과 같은 효율로 적용되고 나머지 21%는 0.6% 방어력과 같은 효율로 적용된다. -가 된 부분만 구리게 적용되고 +가된 부분이 좋게 적용된다. 상대 딜러가 치명타율 1% 더 높을 때마다 약 0.3%(0.3042%) 방어력을 손해보게 된다.


요약.

⑴방어킷의 효율은 고정적이며 회피킷의 효율은 변동적이다.

⑵스테민 터틀은 지속 시간 15초 동안 만큼은 방어력 26.09%와 같은 효율이며 35.29% 더 버티게 해줌,

체력 증가 효과를 전혀 이용하지 못했다면 방어력 +15%만을 적용받은 것이며 17.65% 더 버티게 해줌.

회탱, 회피킷의 효율은 강약 약강이며 타즈 대비 효율 차이는 다음과 같다.

회피율 +58%인 경우, 플래쉬가 타즈보다 25.71% 더 버팀.

회피율 +30%인 경우, 플래쉬가 타즈보다 11.33% 더 버팀.

회피율 +0%인 경우, 플래쉬가 타즈보다 3.1% 더 버팀.

치명타율 +30%인 경우, 플래쉬가 타즈보다 6.43% 덜 버팀.

치명타율 +60%인 경우, 플래쉬가 타즈보다 10.23% 덜 버팀.

⑷플래쉬의 효율은 다음과 같다.

회피율 +58% 우위일 경우, 방어력 +38.65%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 63% 더 버팀.

회피율 +30% 우위일 경우, 방어력 +30.73%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 44.37% 더 버팀.

상대 치명타와 회피율 차이가 0인 경우, 방어력 +25.2%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 33.69% 더 버팀.

상대방의 치명타율이 +30% 우위일 경우, 방어력 +17.58%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 21.34% 더 버팀.

상대방의 치명타율이 +60% 우위일 경우, 방어력 +14.09%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 16.4% 더 버팀.

⑸스테민 닷지의 효율은 다음과 같다.

회피율 +58% 우위일 경우, 방어력 +40.25%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 67.37% 더 버팀.

체력 증가 효과를 제외하면, 방어력 +31.29%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 45.54% 더 버팀.

회피율 +30% 우위일 경우, 방어력 +34.68%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 53.08% 더 버팀.

체력 증가 효과를 제외하면, 방어력 +24.88%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 33.12% 더 버팀.

상대 치명타와 회피율 차이가 0인 경우, 방어력 +30.78%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 44.47% 더 버팀.

체력 증가 효과를 제외하면, 방어력 +20.4%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 25.63% 더 버팀.

상대방의 치명타율이 +30% 우위일 경우, 방어력 +24.63%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 15.37% 더 버팀.

체력 증가 효과를 제외하면, 방어력 +13.32%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 32.67% 더 버팀.

상대방의 치명타율이 +60% 우위일 경우, 방어력 +22.96%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 29.81% 더 버팀.

체력 증가 효과를 제외하면, 방어력 +11.41%와 같은 효율, 도핑하기 전 보다 12.87% 더 버팀.

라운드티 S3 (체력 +2700, 방어력 +3.7%) 유니크보다 4.2% 덜 버팀.

⑺상대방의 치명타율을 회피율로 상쇄시키기만해도 플래쉬=지속시간 20초짜리 솔리드(방+25%, 지속시간 10초)가 됨.

'치명타율 > 회피율'인 경우 '회피율 1% = 방어력 0.2958%'

회피율 42%=방어력 12.4236% (개좋구리다 쓰레기같다, 플래쉬와 타즈가 같은급이기 때문에 타즈 22.88%에 비하면 10.4564%만큼 방어력을 손해 보는 것이다.)

'치명타율 < 회피율'인 경우 '회피율 1% = 방어력 0.6%'

회피율 42%=방어력 25.2% (플래쉬와 타즈가 같은급이기 때문에 타즈 22.88%에 비하면 2.32% 만큼의 방어력을 약간 이득 보는것이다.)

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파이팅!! 고마워~ 졌어... 히힣 극대노 미안! 거울 앞에서 자의식 과잉된 십대 라이언
저는 지금 극공입니다. 훠이훠이 하.하.하. 매우 화가 납니다. 총기 손질중입니다. 저와 한 판 붙어보시겠습니까? 당신에 대한 정확한 진단 안돼!
뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
짝.짝.짝.짝 고마워... 멋있어... 지금 이게 뭐하시는 거죠? 대다나다 히에엑... 헉! 깜짝 놀랐습니다. 그만해!!!!!
옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
이럴수가... 감히! 네가! 아니?! 장하군! 응?! 좋다! 그건 아니다! 고맙다!
감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
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기자님의 감탄사 : 호-오! 기자님의 일과 : 신문 보기 기자님의 사과 : 이거 실례! 기자님이 놀라면 : 어이쿠! 기분이 좋아 보이는 잭 기분이 나빠 보이는 잭 천진난만한 잭 상큼한 인사를 날리는 잭
좋군요! 좋은 시간 되소서 Merry 추석~! 우와~! 호~오! 가득해요~! 짱인데! 품위있군
Chu~♡ 파이팅! 우와앙.. 졌어 ㅠㅠ 이겼다! 흐~음? 뜨헉! 돼.. 됐거든! 사.. 살쪘..!
훌륭합니다 궁금하네요 에구머니나! 슬프네요... 경멸스럽군요.. 후훗~ 뭐라고 하셨죠? 이, 이럴수가...!
아이작의 멋진 모습 이글이라 샤샤샤~ 트리비아 슬라이딩 시바 포는 달린다 까미유도 달린다 라이샌더 달린다 마를렌 점프! 샬럿 점프!

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