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  • 모든 특성 피해량 증가율 비교
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샤흐 [102급]

2023-07-25 22:50:56

보통 아바타의 옵션 중 스킬 공격력에 영향주는 것을 주력기 5.25%(히든)옵으로 2개를 끼는 경우가 많습니다. 2개를 끼면 10.5%의 스킬 공격력이 오른 상태로 게임을 시작하게 되는데, 10.5%의 스킬 공격력의 추가인해 늘어나는 피해량은 게임 시작 직후에 비교해본다면 10.5%가 맞으나 스킬링을 찍을수록 피해량 증가량은 줄어들어 10.5%가 아니게 되고 최종적으로 절반이하로 줄어듭니다.


그 이유는 스킬링을 전혀 찍지 않은 상태(100%)에서 해당 스킬 공격력 10.5%가 증가할 경우, 피해량은 110.5%가 되며 피해량은 10.5% 증가한 것이 됩니다.

하지만 4링을 전부 찍었다면 스킬 공격력은 100%가 늘어서 피해량은 200%가 됩니다. 이 상태에서 스킬 공격력이 10.5%가 늘어난다면 210.5%가 되며, 210.5%÷2=105.25%로 4링을 전부 찍은 상태에서는 스킬 공격력 10.5%의 추가는 실질적으로 5.25%의 피해량 증가가 됩니다.


4링 기준
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쿨감링 기준

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쿨감링은 피해량 증가가 적은 만큼, 추가된 스킬 공격력으로 인해 늘어나는 실질 피해량 증가량이 4링 보다 아주 약간 높다(0.36%). 하지만 최종적인 피해량에서 쿨감링의 경우 4링보다 12.7%만큼 스킬 공격력이 낮으며 실질적으로 피해량에서 6.42%만큼 더 낮다.


하지만 쿨감링의 경우 9.75%만큼 쿨타임을 감소시키므로 스킬을 사용하고 쿨타임이 전부 회복되는 그 즉시 스킬을 다시 쓴다는 것을 기준으로 한다면 쿨감링이 동일한 시간 내에 피해량을 더 입힐 수 있다.


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이런 상황은 전혀 발생하지 않겠지만 쿨감링으로 쿨타임이 노는 시간없이 (10번 이상) 스킬을 사용한다면 약 3% 피해를 더 줄수 있다.

쿨감링을 채용할 경우 피해량은 6.42%가 낮아지므로 쿨타임을 줄여서 얻을 수 있는 유틸리티가 6.42%의 피해량을 상쇄할 수 있다고 판단되는 경우만 쿨감링을 채용해야 한다.

또는 쿨타임이 노는 시간없이 즉시 스킬을 계속 사용할 수 있는 상황이 될 것이라고 생각되는 경우 사용하여야 한다.

쿨타임이 전혀 비는 시간없이 스킬을 계속사용할 수 있다면 그 횟수당, 쿨감링 채용으로 인한 손해본 피해량은 약 0.942%씩 메꿔진다.

1번 째 스킬사용에서는 쿨감링의 피해량이 -6.42% 이지만 (4링 기준) 10번째 스킬 사용에서는 쿨감링의 피해량이 +3%가 되므로 총 9.42%의 피해량을 메꾼 것이다.

하지만 그런 일은 없고 유틸리티성을 보고 쿨감링을 채용하여야 한다.


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힐주는 까미유 이면충링 같은 거


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아무튼, 그러므로 전세역전은 피해량+3%의 특성이다.


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분노는 체력이 20% 이하가되면 스킬 공격력 35%를 올려주는 특성이 된다.

체력 20% 이하일때 전세역전 6%와 비교하자면 35/6=5.83배 차이이다.


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공격력 증가에 의한 최종 피해량 상승률 또한 스킬 공격력과 마찬가지로 캐릭터의 레벨이 만렙에 가까워질수록 피해량 상승 증가율이 하락한다.

공격력 100일 때 공 20이 차지하는 비율은 20%, 200일 땐 10% 300일 땐 6.66% 400일 땐 5%로

비율상으로는 떨어지기 때문에 공격력이 오를수록 공격력에 의해 증가하는 피해량이 줄어든다.


사이퍼즈 딜러들의 만렙시 최종 공격력은 캐릭터마다 다르지만 대충 387~413이라고 생각한다. 공격력은 400을 기준으로한다.

그리고 상대방과 치명타율 차이는 50%일 것이라고 기준잡고 계산한다. (치명타율이 낮을수록 이펙트(치명타율), 높을수록 파이크(공격력)가 높은 효율을 보여주기 떄문에 중간값 50%로 설정함)

그리고 사이퍼즈 다운기들 대부분은 200+1*공격력을 갖고 잡기는 거의 대부분 240+1.2공으로 동일하다. 평타는 고뎀이 없다.


평타기준으로 전장의 학살자 풀스택시

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고뎀이 0인, 평타 피해량이 약 7.18% 증가하며 학살자 1스택 당 0.35934% 증가이다.


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다운기, 잡기의 경우 동일하게 약 5.48% 피해량이 상승하며 1스택 당 0.27427% 증가이다.


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고뎀이 1080인, 핵펀치를 보자면 약 4.63% 피해량이 상승하며 1스택당 0.2317355% 증가이다.

고뎀이 813인, 참철도는 약 5.04% 피해량이 상승하며 1스택당 0.252% 증가이다.


전장의 학살자는 풀스택시 평타대미지(고뎀없음) 약 7%, 일반적인 스킬은 약 5.5% 궁극기(고뎀높음)는 약 4.63%~5% 상승한다. 고뎀이 높아질수록 공격력이 차지하는 비율이 낮아져서 피해량 증가율이 떨어진다.


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사냥꾼의 본능은 간단하다. 몬스터에게 피해량 8% 상승이다.


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만반의 대비는 공격력이 상승하는 것이다. 피해량 상승과 다르다.


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당연하게도 평타의 경우 고뎀이 없고 오로지 공격력에 영향을 받기 때문에 공격력 20%의 상승은 피해량 20% 상승과 동일하다.

이 경우에도 전장의 학살자와 같이 고뎀이 오를수록 피해량의 증가율은 하락한다.


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다운기 200+1공을 기준으로 13.33% 피해량 증가이다.


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고뎀 813 참철도는 11.58% 피해량 증가, 고뎀 1080인 핵펀치는 10%의 피해량이 증가한다.


고뎀이 없는 평타는 20% 고뎀이 일반적인 스킬은 13.33% 고뎀이 높은 궁극기는 10%정도의 피해량을 증가시킨다고 할 수 있다.

공격력 1%당 평타는 1% 일반 스킬은 약 0.66%, 궁극기는 약 0.5% 증가한다고 할 수 있다.


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원래 이거라면


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공속이 오르면 이렇게됨


공격 속도는 스킬를 누른 다음 쿨타임이 다시 돌기 시작하는 순간까지의 시간을 줄여준다. 이 경우에도 쿨감링과 마찬가지로 쿨타임 즉시 마다 스킬을 사용한다면 데미지 상승을 기대할 수 있다. 빅터같은 경우, 계에속~ 평타를 사용하기 때문에 공격 속도의 상승=피해량의 상승이기도하나. 평타의 경우 공격속도 상승보다도 쿨타임 감소의 영향을 많이받는다. 쿨타임을 감소시키는 것이 같은 시간 대비 평타를 더 많이쓸 수 있다. 평타는 쿨감으로 인한 피해량 상승폭이 공속에 의한 피해량 상승보다 크다. 평타는 이라고 했지만 평타가 아닌 다른 모든 스킬도 마찬가지이다. 공격 속도의 의의는 선딜을 줄여서 스킬을 덜 캔슬 당하기 위함과 선딜을 줄여서 상대방이 스킬을 피할 확률을 줄이는 것에 있다.


여기까지 공통 특성, 밑으로 원딜 특성.


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많은 원딜들이 완벽주의자를 끼는데 스킬 공격력 8%=피해량 4% 증가이다.


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피가 20% 이하 일 때 피해량이 17.5% 증가하는 럭키 펀치 분노를 껴보는 건 어떨까?

버거를 사용하고 피가 단채로 돌아다니는 원딜이라면 채용해볼만두 하다.


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공400, 치명타율 50% 기준으로 공14, 치명타율 4%의 피해량 증가는 아래와 같다.

설명은 생략한다.


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평타 피해량 약 4.93% 증가


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다운기 및 잡기 피해량 약 3.75% 증가


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고뎀 630 세계수 기준 피해량 약 3.23% 증가


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고뎀 826 유성창 기준 피해량 약 3.16% 증가


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체력이 80% 이상 일때만 적용되므로

100%~80% 구간은 피해량이 6.5% 증가하고

80%~0% 구간은 피해량 증가가 없으므로 사망할 때 까지 적을 때린다면 1.3%의 피해량만 증가한 것이다.


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아군이 두명 이상 일 시 공10, 치명타율 4.5%가 적용됨.


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순서대로 평타, 다운기, 세계수, 유성창


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5초~15초

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15초~30초

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방어 관통력을 고려하여 상대방 방어력 40%을 기준으로 하였고 공격력이 없기 때문에 고뎀에 상관없이 동일한 증가율을 보임.


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방 15%, 0바지 정도


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방 25% 기준 1바지 정도


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방 40% 기준 2바지 정도


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방 50% 기준 2바지+방목or방도핑 언저리


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방 60% 기준 2바지+방목+방도핑 언저리


아래로 이제 근딜 특성

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치명 11%는 피해량 3.81% 증가와 같음.


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공격력 +15


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근딜이기 때문에 평타, 다운기, 참철도, 핵펀치 순


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100% 기준 피해량 11.268% 증가

50% 기준 피해량 증가 6.6%와 같음.


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상대방 피 50% 이하일 때, 써진 그대로 15% 증가

자네트같이 타격 횟수가 많은 캐릭터가 100%에서부터 상대방을 사망까지 때린다면

100%~50%는 피해량 증가 0%

50%~0%는 피해량 증가 15%

이므로 피해량 증가값은 7.5%라고 볼 수 있음.


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치명타율 8%=피해량 2.77%증가

2.77%+8%=10.77% 피해량 증가


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근처 아군의 수 1명당 치명타 5.5%는 피해량 약 1.9%를 증가시키는 것과 같다.


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EXCEL_2023-07-25_10-14-38.pngEXCEL_2023-07-25_22-12-54.png500당, 1%

상대의 현재 체력 1000당, 2%의 피해량이 증가하며

만렙시 체력은 4500~5500 쯤 된다. 5천으로 계산하자면,

만렙 체력 5천일시 피해량은 10% 증가하고 자네트같은 다단히트 캐릭터가 거인사냥꾼 채용시 실질적인 피해량 증가값 5.5%이다.

첫타로 참철도같은 큰 데미지를 박을 수 있는 다이무스 같은 캐릭터가 채용하기에 적합해보인다. 첫타로 참철도를 박는다면 참철도의 피해량은 10% 증가할 것이다.

참철도로 상대방이 안 죽었다면 피해량 증가는 상대의 현재 체력에 따라 상당히 감소된다.


요약

⑴스킬 공격력 2% = 피해량 약 1%

⑵4링과 쿨감링의 피해량 차이는 6.42%

⑶공격력 1%당 평타는 1% 일반 스킬은 약 0.66%, 궁극기는 약 0.5% 증가

⑷공속보다 쿨타임 감소로 인한 공격 횟수가 더 많다(피해량 증가가 더 크다).

⑸각 특성 피해량 증가값

완벽주의자, 4%

분노, 최대 17.5%

완전한 성장, 일반 스킬 기준 3.75%

사격술, 상대 체력 100%→0%까지 기준으로 1.3%

테세전환, 일반 스킬 기준 약 3%

전장의 열기, 5초~15초 구간, 일반 스킬 기준 약 3% 15초~30초 구간 일반 스킬 기준 약 5.84%

준비된 한발, 약 3.4% 상대 방어력 40%일 때 9.5%

속전속결, 3.81%

추격자의 발걸음, 일반스킬 기준 2.5%

급소 가격, 치명타시 11.268%, 치명타율 50%일 시 6.6%

최후의 일격, 상대 체력 100%→0%까지 기준으로 7.5%

각성, 10.77%

단결된 힘, 1명당 1.9%

거인사냥꾼, 상대 체력(5000) 100%→0%까지 기준으로 5.5%

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감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
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