Cyphers

  • 장갑vs스킬링 무엇을 먼저살까? (인추공 10%의 효율은?)
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샤흐 [102급]

2023-07-18 03:47:22

제일 밑에 요약있음.


나는 사이퍼즈를 하면서(주로 원딜을 함) 딜러는 2가지로 나눌수 있다고 생각하였다.

A 타입 (주로 원딜)

드렉

타라

빅터

나이오비

트리비아


B 타입 (주로 근딜)

피터

카를로스

히카르도

루드빅

라이샌더

다이무스

드니스

테이

윌라드


A타입은 자력으로 넣을 수 있는 스킬 콤보가 끽해바야 스킬 1~2개에 그친다.

B타입은 자력으로 넣을 수 있는 스킬 콤보가 스킬 3개 이상에 해당한다.


A타입인 드렉은 원거리에서 분열창-강투창이 콤보의 끝이며 분열창만 던지는 경우도 허다하다.

타라의 경우도 공간발화-불놀이가 콤보의 끝이고 불놀이의 ♡♡거리가 짧아서 공간발화만 넣는 경우도 적지 않다. 정념폭발-공간발화-불놀이 콤보는 특정 상황에서 운 좋게 넣을 수 있는 콤보이다. 대부분의 상황에서는 스킬 1개 또는 2개만이 딜싸이클이다.


B타입인 캐릭터들은 스킬을 무엇으로 시작해도 나머지 스킬로 이어나가서 딜싸이클이 도는 캐릭터들이다. (바닥 쓸기가 안되는 애들은 특정 스킬로 시작해야함, 조금 열등할지도?)

루이스는 바닥 쓸기가 안되는 캐릭터이지만 궁극기가 다운 상태의 적을 스탠딩 빙결 상태로 만들기 때문에 어떤 스킬을 맞든지간에 궁극기를 포함하여 잡기까지해서 모든 스킬을 맞아야 한다. B타입인 캐릭터들은 어떤 스킬을 상대방이 맞든 추가로 나머지스킬을 2개 이상 더 박을 수 있는 캐릭터들을 말한다. 물론 바닥쓸기가 안되는 캐릭터들은 특정 스킬을 먼저 맞춰야만 나머지 스킬을 맞출 수 있다.


이런 경우 A타입은 장갑보다 스킬링

B타입은 스킬링보다 장갑이 좋을 것이라고 생각했다.

A타입은 장갑을 올려도 딜싸이클에서 스킬 1~2개만이 장갑의 효과를 적용받지만,

루이스의 경우처럼 딜싸이클이 극단적으로 긴 경우, 드아, 빙산, 샤드, 잡기에 결슬, 평타까지도 딜에 들어갈 수 있고 장갑은 이런 모든 스킬의 데미지를 올려준다. 이런 경우 스킬링을 사는 것보다 장갑을 사는 것이 전체 데미지에서 이득일 것이다. 딜싸이클이 긴 경우가 아니더라도 드아, 샤드, 잡기, 빙산이라던가 히카는 힐킥 벌방 잡기 거미줄이라던가 스킬을 4개씩은 쓴다.


라고 생각하였지만 실제로 제대로 계산해본적은 없다.

정말로 그런지? 그리고 얼마나 효율적인지 계산해보려고 한다.


빅터는 평타 딜을 하는 대표적인 캐릭터이다. 빅터의 경우 장갑을 찍나 평타링을 찍나, 전부 평타딜을 올리기 위해서인데.

평타의 경우 고정 데미지가 존재하지 않아서 스킬링의 효율이 떨어진다고 알려져있으며 대부분 빅터유저들은 3장갑을 찍고나서 평타링을 찍는 편이다.

장갑과 평타링중에 무엇이 더 효율적일까?



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빅터 능력치


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374 공격력에서 장갑(249)과 목걸이(26)을 빼면 빅터의 기본 공격력이 남는다.


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0레벨 빅터는 374-249-26=99의 기본 공격력을 갖는다.

나무위키에서는 기본공격력이 108으로 표기되어있는데 왜 오차가 있지? 모르겠다.



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어찌댓건 빅터의 평타는 0.36의 퍼뎀이 있고 고뎀은 없다.

0레벨 빅터의 평타는 99*0.36=35.64가 떠야한다. 그리고 로라스의 기본 원거리 방어력은 18%이다.

18%를 빼면 29.2248이다.


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실제 게임에서 빅터 평타는 30씩 떳는데 아바타의 평타 추가 공격력 때문에 차이가나는 것 같다.


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아바타옵션 6%를 포함하여 상대방 방어력이 18퍼일때 일반 데미지 30.97로 계산 되는데. 사이퍼즈는 소숫점은 전부 버린다.

그러므로 평타 30 데미지가 맞다. 그렇다면 나무위키의 기본 공격력 표기가 잘못된거 같다.


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엑셀 상에서 1장갑시에 일반데미지 56.95로 계산됨.


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실제로 56


아무튼 이제 빅터같은 평타딜이 주력기인 경우 장갑과 평타링의 효율을 계산해보겠슴.


Cyphers_2023-07-13_01-29-07.pngCyphers_2023-07-13_01-28-40.png


장갑은 83공격력에 800/1000/1200코인 소모

평타 4링은 평타 추공 7.72%에 1225/250/250/275 소모한다.


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0렙 빅터 상태 일반 평타딜 37.77(방어력 0% 기준)


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800코인을 소모하여 1장갑을 구매한다면 37.7784 → 69.4512로

83.83% 증가하며

100코인당 10.47% 증가한 것이다.


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만약 평타 4링을 3번 구매한다면 225+250+250=725코인을 소모하여 

37.7784 → 46.0326으로 21.8% 증가하며

100코인당 3% 증가이다.


그러므로 0레벨에서는 1장갑을 먼저 산다.


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1장 69.4512에서 1000코인을 소모하여

2장 101.124가 된다.

45.6% 증가한 것이며

100코인당 4.56% 증가이다.


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1장 69.4512에서 1000코인을 소모하여 1장 평타4링(4/4) 구매하는 경우 89.6838로

29.13% 증가

100코인당 2.913% 증가이다.

2장을 가면 같은 코인으로 평타딜은 더 오르며 그 외에도 궁극기딜, 회오리바람♡♡ 오르므로 2장을 먼저가야한다. 


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2장 101.124에서 1200코인을 소모하여 3장을 가면 132.797로

31.32% 증가

100코인당 2.61% 증가이다.


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2장 101.124에서 1000코인을 소모하여 평타4링(4/4)을 구매한 경우 130.584로

29.13% 증가

100코인당 2.913% 증가이다.


빅터는 평타딜만 생각한다면 2장에서 3장을 가는 것보다 평타링을 구매하는 것이 코인 대비 평타딜이 더 오르며 최종적인 데미지 차이는 거의 없다.

3장 쪽이 평타딜이 1.69% 더 강하며 200코인을 더 쓰고 궁극기 및 회오리 바람, 태클의 스킬 데미지도 증가한다.

그러므로 오로지 평타딜만 생각하자면 2장 상태에서 평타링이 낫고 궁극기와 회바, 태클의 딜까지 포함해서 생각한다면 3장이 낫다.


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3장 132.797에서 평타4링을 1000코인 소모하여 구매하면 적 방어력 15%를 기준으로 145.761의 평균 데미지이다.

29.13% 증가

100코인당 2.913% 증가이다.



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3장 132.797에서 500+600=1100코인을 소모하여 2목을 구매한다면


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적 방어력 15%를 기준으로 134.048의 평균 데미지이다.

평균 데미지로 비교하는 것은 목걸이에 치명타율의 의한 데미지 증가 효율을 비교하기 위해서 평균 데미지로 비교하는 것이다.

최종적으로 18.75% 증가이며 100코인당 1.7%증가이다.


그러므로 3장 상태에서는 목걸이보다 평타링을 찍는 것이 100코인 당 평타딜 증가하는 비율이, 목걸이보다 1.71배 높다.

목걸이를 찍었을 때 평타딜이 증가하는 것은 평타링에 비하자면 매우 비싸게 값을 치르는 것이다. 대신에 목걸이는 궁극기, 회바, 태클의 데미지도 올려준다. 그 대신 3장때는 200코인의 차이로서 모든 스킬의 데미지를 올리지만, 목걸이의 경우는 456.725코인을 소모하여 모든 스킬 데미지를 올린다.

그러므로 빅터는 1장>2장>3장>평타링>목걸이 순으로 찍는 것이 맞겠다.


다시 정리하자면

2장 상태에서 평타링을 찍지 않고, 3장을 찍는 것은 평타링을 찍었을 떄 보다 평타딜이 1.69% 높으며 200코인을 더 사용한다.

200코인을 더 사용하는 대신 1장갑(공83)만큼 궁극기, 회오리바람, 태클의 스킬 데미지가 올라간다.


2장에서 3장을 가느냐, 평타링을 찍느냐는 다음과 같은 선택지이다.

평타링을 찍으면 거의 같은 평타딜(1.69% 낮음)이 나오지만 200코인 아낌vs공격력83만큼의 궁극기, 회오리바람, 태클의 데미지가 상승함


3장 상태에서 평타링을 찍지 않고, 목걸이를 찍는 것은 평타링을 찍었을 때 보다 16.77% 평타딜이 더 낮다.

그 대신 공26, 치명타25%의 능력치가 궁극기, 회오리바람, 태클에도 적용된다.

456코인을 아낌(평타딜 20.15% 더 높음) vs 공26, 치명25%만큼이 궁극기, 회오리바람, 태클에도 적용됨. 이동속도20도 오름.


그러므로 개인적으로, 빅터 같은 평타가 주딜인 캐릭터의 경우 3장→평타링→목걸이 순으로 찍는 것을 추천한다.

이동속도가 평타딜 20%보다 중요하다면 목걸이를 먼저갈 수도 있다.

 

또한 빅터같은 경우는 평타가 쪼개져서 여러번에 걸처 데미지가 들어가기 때문에 치명타가 덜 중요해진다. 데미지가 들어가는 횟수가 많을수록 치명타율에 따른 데미지 증가는 평균에 수렴하고 영향력이 줄어든다. 빅터 궁극기의 경우 데미지가 단발로 들어가기 때문에 치명타율의 영향이 크다. 데미지가 1번들어가는 경우 치명타가 뜨냐마냐로 데미지가 1배 또는 1.42배로 들어가기 떄문에 치명타가 중요하다.


데미지가 1회 들어가며, 고정 데미지가 높을수록 치명타율의 영향력이 크다(참철도, 핵펀치 등).

데미가 다회 들어가며, 고정 데미지가 낮을수록 치명타율의 영향력이 적다(우지, 프레스토 등).


그러므로 다이무스라면 공격킷으로 이펙트 또는 이펙트 이펙션을 추천하며

자네트의 경우, 파이크 또는 파이크 이펙션을 채용하여도 되는 캐릭터이다.

프레스토와 궁극기 전부 다회로 데미지가 들어가기 떄문에 치명타가 떠주지않아도 치명타율에 의한 데미지 증가율이 그 확률에 따른 평균에 수렴하기 때문이다.

참철도의 경우 치명타가 뜨냐 마냐로 데미지가 1.42배로 들어가냐마냐의 갈림길이다. 42%의 데미지가 더 들어가냐마냐는 그 게임의 승패도 바뀔 수 있다고 생각한다.

치명타율이라는 확률에 의해서 게임이 ♡♡우지되는 것은 안정적이지 않아보인다.


그리고 근딜의 경우에는


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급소가격이나 거인사냥꾼을 채용한다면 또는 둘 전부를 채용한다면 치명타가 뜨냐마냐는 42%의 데미지 차이가 아니라 더더욱 큰 차이가 난다.

급소가격은 치명타가 뜨지 않으면 특성 적용을 전혀 받지 못하고 거인사냥꾼은 상대방이 풀피일때 가장 많은 피해 증가량을 보여주기에 첫번째 공격의 치명타가 중요하다.


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급소가격, 거인사냥꾼 특성의 유무 차이는 약 17.93%의 데미지 차이를 보인다. 연습장에서 거인사냥꾼 특성은, 자신의 체력을 기준으로 하는 것으로 안다.

로라스는 체력이 없어서 거인사냥꾼은 현재 다이무스의 체력을 기준으로 적용되는 것으로 안다(아닐수도?). 탱커들은 다이무스보다 체력이 많다.

거인사냥꾼은 상대 체력이 줄어들면 피해량 상승도 줄어들기 때문에 첫타에 치명타가 뜨는 것이 가장 좋다.


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거인사냥꾼 단독채용시 약6% 피해량이 상승한다. 상대방의 피가 줄어들수록 피해량 상승량도 줄어든다.


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급소가격 단독채용시 약 11.26% 피해량이 상승하나 치명타가 뜨지 않는다면 피해량 상승 효과는 전혀 없다. 치명타가 뜨는 것이 중요하다.


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다이무스 능력치


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2장 3링 다무 참철도 데미지


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3장을 간다면 2장때보다 참철도 데미지가 약 14% 증가.

치명타가 뜨든 안뜨든 일반데미지든 치명타데미지든 2장에서 1200코인을 들여서 약 14%의 데미지를 증가시킬수 있는데.

3장으로 1200코인이나 사용하여 얻어낼 수 있는 데미지 상승의 기대값은 14%에 불과하지만 치명타시엔 42%의 데미지 상승을 기대할 수 있으므로

고뎀이 높고 단발성인 스킬이 주력기인 캐릭터들은 3장보다 2모를 먼저 올리고 3번킷 또한 파이크가 아닌 이펙트 또는 이펙트 이펙션을 사용할 것을 추천한다.

딜러의 경우 2모+치명 도핑이면 높은 확률로 치명타가 뜨기 때문에 2모>3장 순으로 찍는다면 딜러를 따는데엔 무리가 없을 것이다.


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3장 다이무스가 상대방 회피보다 치명타율이 58%높은 상태에서 참철도를 쓰는 경우를 기준으로 파이크와 이펙트를 비교해본다.


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치명타율이 58%+ 이펙트 도핑 42%으로 치명타율이 100%가 되고 파이크보다 1.00477배의 데미지를 가진다. (0.477% 우위)

치명타율이 100%일 떄 치명타 데미지=평균 데미지로 같다.


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파이크 도핑의 경우 이펙트보다 아주 약간 낮은 평균 데미지를 가진다.

이펙트 도핑에서 100%로 참철도의 데미지가 4330(방 15% 기준)이 뜰 때

파이크 도핑을 한다면 42%로 3465, 58%의 확률로 4920이 뜰 수 있다.


이펙트 도핑 다이무스의 참철도의 데미지 4330을 기준, 100%로 볼 때

파이크 도핑 다이무스의 참철도는 42% 확률로 3465 기준보다 20% 낮음.

58%의 확률로 4920, 기준보다 13.62% 높음.


매번 58% 라는 확률의 선택을 받을 수 있는 사람이라면 파이크 도핑을 하면 된다.


참고로 이펙션이든 파펙션이든 적 방어력이 약 40%이상부터 다른 도핑보다 더 높은 데미지 효율을 보여준다.

40%면 기본 방어력+2바지면 40%가 넘어간다. 적군이 2바지전까지는 파이크/이펙트가 더 높은 데미지 효율, 2바지 이상부터 파펙션/이펙션이 이득이라고 생각하면 댄다.


아래표 참고

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타라 능력치


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2장, 4링(2/4) 구매한 불놀이 760.725


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2장, 4링(2/4) 구매한 공간발화 915.36

타라가 2장 4링(2/4)을 구매한 상태로 공간발화, 불놀이를 쓴다면 915.36+760.725=1,676의 데미지이다.


이 상태에서 3장을 1200코인 소모하여 가는 것 vs 공간발화, 불놀이 4링의 나머지를 전부 구매하는 것(250+250+275+275=1050코인)

어느 것이 더 데미지를 상승시킬까?


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3장 4링(2/4) 구매 불놀이 891.45


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2장 4링(4/4) 구매 불놀이 1014.3


EXCEL_2023-07-13_04-08-19.png(방어력 5% 기준 평균 데미지임)

3장 4링(2/4) 구매한 경우보다 2장 4링(4/4) 구매한 경우 13.78% 더 강하다. 코인도 덜 사용하였다.


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3장 4링(2/4) 공간발화 1086.72


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2장 4링(4/4) 공간발화 1236.48


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공간발화도 불놀이와 마찬가지로 3장 4링(2/4)보다 2장 4링(4/4)가 13.78% 더 데미지가 많이 나온다.


2장 4링(2/4)에서 공간발화-불놀이 콤보는 915.36+760.725=1,676의 데미지를 갖는다(기준 데미지).


이 상태에서 1200코인을 소모하여

3장 4링(2/4)가 되면 1086.72+891.45=1978.17가 되며 기준에서 18% 증가이며 100코인당 1.5% 상승이다.


기준에서 1050코인을 소모하여

2링 4링(4/4)가 되면 1236.48+1014.3=2250.78가 되며 기준에서 34.29% 증가이며 100코인당 3.266% 상승이다.


즉, 타라처럼 스킬 1, 2개를 주력기로 게릴라식으로 딜을 넣는 캐릭터는 3장을 구매하기 보다는 스킬링을 우선적으로 사는 것이 훨씬 효율적이다.

스킬링을 구매하면 스킬 자체에 달린 고뎀도 증가시키고 타라의 경우는 공간발화의 쿨타임도 줄어든다.

콤보 사이사이에 평타를 많이넣는 캐릭터거나 평타 자체가 주력기인 경우가 아니라면 스킬링을 다 사고난 뒤에 장갑을 사야한다.


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참고로 이런식으로 유니크에 인추공이 있는 경우


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스킬링에는 추가공격력으로 표시되고 유니크에는 인추공으로 나온다. 인추공은 스킬공격력으로 치면 2배를 곱해주면 되지만,

이것은 스킬링이 전부 찍혀있을 떄를 기준으로 한다.


인추공은 가장 마지막에 곱해지는 곱하기이고, 스킬링은 그 이전에 곱해지기 때문인데.

원래 데미지(100%)+4링 스킬링(100%)=200%로 4링을 찍으면 데미지가 100%가 늘어나서 2배가 된다.

4링을 찍지 않은 상태에서 인추공 옵션10%를 찍는다면

원래 데미지(100%)×1.1(인추공)=110%로 써진 그대로 데미지의 10%가 늘어나지만

원래 데미지(100%)+4링 스킬링(100%)=200%인 상태에서 인추공 옵션을 적용받으면 200%×1.1(인추공)=220%로 20%가 늘어나게 된다.

(3링을 채용하였다면 190*1.1=209으로 인추공10%=스킬링 추가 공격력19%와 동일하다.)

그래서 스킬링4링기준으로 인추공10%라는 옵션은 스킬링의 추가공격력으로 치자면 20%와 동일하다.


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그렇기 때문에, 사이퍼즈에서 특정 스킬 몇몇개는 대인 1.2로 인추공 20%가 애초에 달려있는 스킬들이 있는데, 이러한 스킬들은 스킬링의 효율이 더더욱 높다. 스킬링을 찍어주기만해도 추가 공격력 20%(4링 기준)가 공짜로 생긴다.

대인 1.2에 스킬링0개일때는 100%*1.2로 120%이지만 스킬링 4개만 구매해줘도 100%+100%*1.2=240%가 되기 때문에 스킬링만 사는 것만으로도 스킬링 20%가 공짜로 올라간다.


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타라의 공간발화의 경우 0.8로서 반대로 스킬링을 찍으면 찍을수록 손해가 커진다.

0링 기준 100%*0.8이지만 4링을 다 찍으면 100%+100%*0.8=160%가 된다... 100%를 추가했는데도 80%밖에 추가가 안되고 원래 있던 추가데미지에서 조차 손해를 본다.

80%에서 4링으로 100%가 오르는게아니고 80%만 올라가서 160%가 되버린다.


그래서 보통 인추공 옵션이 없어서 채용되는 레어 아이템에 달린 스킬 추가공격력 4.5%가 달린 아이템은 인추공 2.25% 남짓 밖에 안되는 것이다.

Cyphers_2023-07-18_01-24-18.pngCyphers_2023-07-18_01-24-32.png

9%라면 인추공 4.5%이다. 인추공 10%는 4링이 1번 사면 25%인데... 거의 비슷한 20%를 올려준다. 인추공10%의 가치는 약 200코인이라고 할 수 있다.

※4링을 기준으로 4링은 스킬 공격력 100%를 올려주고 총 1000코인을 소모하기 때문에 스킬 공격력 1%=10코인이라고 볼 수 있다.


마지막으로 다이무스가 질풍-참철도-보름달 풀차지-장작을 콤보로 쓴다면 데미지가 어떤지 비교 해보겠다.

질풍-보름달 풀차지-장작


A=3장 4링(3/4), 1200코인을 소모하여 3장 구매

B=2장 4링(4/4) 275×3+400(참철도 유니크링)=1225코인 소모


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질풍


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참철도의 경우 고뎀이 매우 높기 때문에 장갑 1개보다도 스킬링을 1개 더 사는 경우 데미지가 더욱 올라간다.


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보름달 풀차지


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장작


A=1165.08+2870.06+1808.91+1004.88=6848.93

B=1142.28+2988.72+1768.32+985.217=6884.537

스킬 4개를 풀콤보로 넣는다면 2장인 상태로 스킬링을 전부 사는 것이 아주 약간 더 쎄다.

스킬링을 전부 구매하는데, 3장갑보다 25코인을 더 사용했으므로 사실상 차이는 거의 없는 수준(+0.519%, 25코인 더 썼음)이다.


A=1165.08+1808.91+1004.88=3978.87

B=1142.28+1768.32+985.217=3895.817

참철도를 제외한다면 3장갑쪽이 더 강하고 참철도를 포함하여도 큰 차이는 없으며 장갑의 경우 평타 데미지에서 큰 차이를 보이기 때문에 평타까지 고려한다면

스킬링을 구매하는 것보다도 장갑을 먼저 사는 쪽이 더 이득이며 전체딜과 평타딜에서 우위이다.


3장갑 4링(2/4)와 2장갑 4링(3/4)를 비교하면 사실상 거의 효율이 같다. 0.08562% 차이로 스킬링 쪽이 데미지가 더 높다(장작 기준, 다른 스킬도 비슷하다).

차이가 없다고 가정하여도 스킬링이 1번씩 구매하는 것이 장갑을 사는 것보다는 코인 소모량이 적으므로 스킬링쪽이 우위이다.

3장갑은 1200코인, 스킬링의 경우 250+250+250+350or400=1100or1150코인 소모

참철도를 뺸 나머지는 스킬링을 찍나 장갑을 찍나 거의 같은 데미지가 상승하고 참철도의 경우 스킬링을 찍는 것이 약 4.1% 더 높은 데미지이다.


그러므로 결론은 장갑은 평타 데미지를 가장 효율적으로 올려주고 스킬링은 스킬 데미지를 효율적으로 올려준다.

근딜은 2장 상태에서 4링 기준으로 3/4까지 구매한후 3장을 가고 난뒤 4/4를 찍는 것을 가장 이상적으로 추천하며

근딜이 한타를 길게하면서 평타를 많이쓸수록 3장갑을 먼저 찍은 것의 효용성을 최대로 얻어낼 수 있을 것이다.


또한 근딜이라는 포지션 특성상, 딜러를 기습하여 짜를 때 스킬만을 콤보로 쓰고 평타가 끼어들 시간은 없다라는 것을 전제로,

1200코인을 모으는 시간은 길어질 수 있고 당장 한타가 날 거 같을 때는 4링 4/4를 먼저 찍어버리는 것을 추천하며

한타가 일어나지 않고 게임이 루즈하다면 코인을 모아서 3장을 먼저가는 것을 추천한다.

3장을 먼저 갈 경우, 코인소모 대비 데미지 증가폭이 거의 비슷하며 궁극기를 제외하면 데미지면에서는 약2% 높고 평타 데미지에서는 1장갑 만큼의 차이가 난다(약 21% 높음).


요약

⑴평타가 주딜인 경우

3장→평타링→목걸이 순 추천

⑵스킬 1~2개가 딜싸이클인 경우

2장→스킬링→3장 순 추천

⑶단타이며 고뎀이 높을수록 치명타율이 중요함(근딜 특성에 따라 더 중요해짐).

⑷적 방어력 약 40% 이상(2바지or1바지+방도핑)부터 파펙션/이펙션이 더 강함.

⑸인추공10%=스킬링 추가공격력 20%(200코인)

⑹대인 계수가 높을수록 스킬링의 효율도 높아짐(추가 공격력%이 공짜로 더 생김).

⑺스킬 3개 이상이 딜싸이클인 경우

2장→4링(3/4)→3장→4링(4/4) 순 추천

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