- 스킬 계수와 공격력 효율(pc버전으로 봐주세요)
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2022-11-30 18:58:25
pc로 보는 것을 추천드립니다.
1. 대미지 계수
기본적인 다운기(SL) 계수(계수를 특별하게 받지 않는 한 대부분 이 공식을 따릅니다.)
200 1.0 공지사항을 보면 200(1.0)로 표기 되는데 궁극기는 초기 캐릭터 기준 400(1.0)로 이 공식을 따릅니다.
고정 대미지 공격력 계수
· 200의 큰 숫자는 고정 대미지로 이 수치는 스킬 링의 효과만 받습니다.(링 효과는 공격력 계수 이후 참조)
2. 공격력 계수
소숫점이 있으며 공격력 계수만큼 내 공격력이 증가하는 것을 의미합니다.
· 공격력 계수가 1.5 인 경우 내 공격력 1 당 1.5로 증가합니다.(내 공격력이 100이면 150 공격력 계수 총합을 갖게 됩니다.)
· 고정 대미지 + 공격력 계수(내 공격력 x 공격력 계수) = 대미지
200(1.0) 대미지 계수와 공격력이 300으로 가정하면
· 200 + 300(300 x 1.0) = 500
2.1. 공격력에 몰려있는 계수
케니스의 래피드 피어싱 계수
· 101(1.68)
공격력 계수가 높아서 균등한 계수로만 200(1.0) 이해했다면 이 스킬의 계수가 어느정도 인지 파악이 안됩니다.
· 케니스의 공격력이 400 이라고 가정합니다.
· 101 + 672(400 x 1.68) = 773
· 케니스의 공격력 계수가 높은 만큼 고정 대미지로 옮깁니다.
· 0.1의 공격력 계수는 40(400 x 0.1)고정 대미지로 141 1.58
· 0.3의 공격력 계수를 120(400 x 0.3 = 120)고정 대미지로 261 1.28
· 261(1.28)로 260(1.3)에 근접합니다.
· 261 + 512(400 x 1.28) = 773
다음은 케니스의 공격력이 200 이라고 가정하면
· 101 + 336(200 x 1.68) = 437
· 0.5의 공격력 계수에 100(200 x 0.5)을 고정 대미지로 201 1.18
· 나머지 0.08을 고정 대미지로 옮깁니다.
· 217(1.1)로 균등한 220(1.1) 계수와 비슷하게 나옵니다.
· 217 + 220(200 x 1.1) = 437
케니스는 공격력(장갑, 소모킷 등)아이템 투자에 따른 대미지 격차가 큽니다.
· 공격력 계수에 몰려있는 스킬이 어렵다고 느끼시면 이런 방법으로 계산하여 어떤 수치를 갖는지 이해할 수 있습니다.
3. 스킬 링
장갑은 공격력만 올려주지만 스킬 링은 고정 대미지와 공격력 계수를 %로 올려줍니다.
· 200(1.0) 의 계수가 캐릭터의 공격력이 200 이라고 가정했을 때 총 대미지는 400 입니다.
· 스킬 링의 효과가 100% 라면 대미지가 100% 증가하여 800이 됩니다.
기본 공격(평타)과 같이 공격력 계수만 있다면 공격력에 효율을 받기 때문에 링 효과에 비해 장갑이나 공격력 소모품의 효율이 높습니다.
· 기본 공격 링의 효율이 1개 당 10~15% 정도 낮기 때문에 장갑의 우선도가 높지만 스킬 비중이 기본 공격을 많이 사용한다면 고민할 정도 입니다.
3.1. 스킬 링과 같은 효과
· 캐릭터의 스킬 공격력 증가, 헬레나 리바운드 효과로 크리티컬 포인트 공격력 감소 디버프 등
· 임팩트, 맥시머 추가공격력
· 코스튬 추가공격력
4. 공격력 효율
· 증가한 공격력은 다운기 계수와(고정 대미지) 합쳐서 증가한 대미지의 효율을 %를 표기함
예) 200(1.0)계수로 공격력이 50이고 장갑으로 공격력이 50 증가함
계산 : 증가한 공격력 ÷ 증가전 대미지(고정 대미지 + 공격력) = 효율%
50 ÷ 250 = 0.2 -> 20%
50(250) -> 100(300)
+20%
소모품 도핑은 위에 기입한 공격력을 더해서 표기합니다.
예) 상기한 예(기본 스탯과 장갑 구입으로 증가한 공격력과 고정 대미지)를 포함하고 공격력 도핑으로 공격력이 50 증가함
100(300) -> 150(350)
+20% +16.67%
· 계수 공식에만 따르면 증가 효율도 똑같아져서 기본적인 다운기 계수로 고정함
예) 공격력 124(324) -> 1장 추가 207(407)은 증가량이 25.61%인데
300 (1.5)로 해도 124(186 -> 486) 207(310.5 -> 610.5) 증가수치는 25.61%로 똑같음
노장 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 공목 2번 순으로 유니크 등급으로 계산합니다.
· 증가량은 83, 83, 83, 26 입니다.
근딜과 탱커의 공격력 평균이(탱커 123, 근딜 124)비슷해서 124
124(324) -> 207(407) -> 290(490) -> 373(573) -> 399(599)
+25.61% +20.39% +16.93% +4.53%
124 공격력으로 코스튬 옵션에 있는 공격력 7은 노장 2.08% -> 3장 공목 2번 1.14%로 증가함(14는 이것보다 2배)
탱커가 장갑 1개를 구매했을 때 기본공격을 제외한 스킬의 대미지가 4링 중 1개를 구입한 효율이 나왔습니다.
· 상황에 따라 한 가지의 스킬 강화가 필요하다면 3링과 2링(30%, 30.9%, 41.4%)를 구입하는 것이 좋습니다.
원딜(서폿제외)은 평균 공격력이 113으로 계산합니다.
113(313)-> 196(396) -> 279(479) -> 362(562) -> 388(588)
+26.5% +20.95% +17.32% +4.62%
비슷하지만 공격력이 낮을 수록 효율이 증가하는 것을 볼 수 있습니다.
5. 소모킷
~ 파이크
· 공격력 92 증가합니다.
평균 공격력(탱커 123, 근딜 124)124로 계산
노장 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 3장 2목 순 124 -> 207 -> 290 -> 373 -> 399
216(416) -> 299(499) -> 382(582) -> 465(665) -> 491(691)
+28.39% +22.60% +18.77% +16.05% +15.35%
원딜 평균 113으로 계산
노장 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 3장 2목 순 113-> 196 -> 279 -> 362 -> 388
205(405)-> 288(488) -> 371(571) -> 454(654) -> 480(680)
+29.3% +23.2% +19.20% +16.37% +15.64%
파이크를 포함한 공격력 소모품은 아이템 구입 단계가 높으면 절반정도 효율이 감소합니다.
노장 기준 임팩트가 29% 증가한다면 파이크 도핑과 비슷한 딜량 상승량을 기대할 수 있습니다.
임팩트와 맥시머는 항상 일정한 대미지 증가율을 보입니다.
파이크 이펙션
· 공격력 50 증가합니다.
· 방어력 10% 관통합니다.
탱커 근딜(평균 124)
174(374) -> 257(457) -> 340(540) -> 423(623) -> 449(649)
+15.43% +12.28% +10.20% +8.72% +8.34%
원딜(평균 113)
163(363) -> 246(446) -> 329(529) -> 412(612) -> 438(638)
+15.97% +12.62% +10.43% +8.89% +8.50%
방어력 관통 효율
· 탱커 근딜 평균 공격력 기준(124)
1장 도핑은 방어력이 47.50%면 파이크와 대미지가 같아지며 그 이상 높을수록 파이크 이펙션의 효율이 상승합니다.
2장 도핑은 방어력이 43.75%
3장 도핑은 방어력이 40%
3장 2목 도핑은 방어력이 39.25%
· 원딜 평균 공격력 기준(113)
1장 도핑은 방어력이 48%면 파이크와 대미지가 같아지며 그 이상 높을수록 파이크 이펙션의 효율이 상승합니다.
2장 도핑은 방어력이 44.25%
3장 도핑은 방어력이 40.5%
3장 2목 도핑은 방어력이 39.5%
탱커 평균 원방 19% 근방 13% 방어력일 경우 유니크 다리 1번 구입 + 타즈 도핑만 해도 파이크 이펙션이 파이크와 효율이 같아지고
유니크 3장 2목 도핑 공격력을 기준으로
풀세팅 도핑X(근방 51.10% 원방 54.48%) 을 공격하면 5% 정도 파이크보다 대미지가 높습니다.
풀세팅 타즈(근방 62.28% 원방 64.89%) 을 공격하면 10% 정도 파이크보다 대미지가 높습니다.
· 원딜이 원딜을 공격했을 때 방어킷을 복용하지 않았으면(방어력 10%) 2장 도핑 기준 파이크보다 대미지가 6.8% 낮음
· 원딜이 원딜을 공격했을 때 솔리드를 복용했다면(방어력 32.5%) 2장 도핑 기준 파이크보다 대미지가 2.9% 낮음
· 탱커, 근딜이 원딜을 공격했을 때 방어킷을 복용하지 않았다면(방어력 10%) 노장, 1장 기준 파이크보다 대미지가 10%, 8.19% 낮음
· 탱커, 근딜이 원딜을 공격했을 때 솔리드 스위퍼를 복용했다면(방어력 32.5%) 노장, 1장 기준 파이크보다 대미지가 6.06%, 4.33% 낮음
· 방어력 25 - 10% = 22.5 -> 10 + 22.5 = 32.5%
딜러는 방어구를 늦게 가는 편이기 때문에 상대가 방어력 도핑을 하지 않았을 때 공격을 받을 경우 효율이 좋은 것은 파이크입니다.
딜러는 방어력이 낮아 파이크 이펙션이 파이크보다 10% 가량 낮은 효율을 보이는 대신 서로 공격킷 방어킷 복용을 했을 경우 격차가 매우 좁아졌습니다.
방어력이 증가하는 효과가 있는 캐릭터가 적 조합에 있을 경우에는 더 격차가 좁아지기 때문에 서로 도핑이 되어있을 때 효율이 좋은 것은 파이크 이펙션입니다.
도트딜 효율이 증가하는 것은 파이크가, 방어력에 대한 변수는 파이크 이펙션 등 상황에 따라서 효율이 갈리지만,
내 공격킷 도핑 중 변수가 나와도 상관 없으며, 후반으로 갈 수록 효율이 증가하는 파이크 이펙션을
초반 우위, 기습, 공격력 효율 등 상황에 따라서 파이크가 좋습니다.
넬스 크리민S
· 공격력 24 증가합니다.
· 치명타 29% 증가합니다.
근딜 탱커 평균 공격력 124 기준
146(346) -> 231(431) -> 314(514) -> 397(597) -> 423(623)
+7.40% +5.89% +4.89% +4.18% +4.00%
원딜 공격력 113 기준
137(337) -> 220(420) -> 303(503) -> 386(586) -> 412(612)
+7.66% +6.06% +5.01% +4.27% +4.08%
치명타 효율은 글이 너무 길어진 관계로 기재하지 않습니다.(나중에 치명타 효율도 써볼 예정입니다.)