Cyphers

  • 스킬 계수와 공격력 효율(pc버전으로 봐주세요)
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뤼이승ㅇ [88급]

2022-11-30 18:58:25


pc로 보는 것을 추천드립니다.



1. 대미지 계수


기본적인 다운기(SL) 계수(계수를 특별하게 받지 않는 한 대부분 이 공식을 따릅니다.)


200               1.0       공지사항을 보면 200(1.0)로 표기 되는데 궁극기는 초기 캐릭터 기준 400(1.0)로 이 공식을 따릅니다.

 고정 대미지      공격력 계수


· 200의 큰 숫자는 고정 대미지로 이 수치는 스킬 링의 효과만 받습니다.(링 효과는 공격력 계수 이후 참조)



2. 공격력 계수


소숫점이 있으며 공격력 계수만큼 내 공격력이 증가하는 것을 의미합니다.

· 공격력 계수가 1.5 인 경우 내 공격력 1 당 1.5로 증가합니다.(내 공격력이 100이면 150 공격력 계수 총합을 갖게 됩니다.)

· 고정 대미지 + 공격력 계수(내 공격력 x 공격력 계수) =  대미지


200(1.0) 대미지 계수와 공격력이 300으로 가정하면

· 200 + 300(300 x 1.0) = 500



2.1. 공격력에 몰려있는 계수


케니스의 래피드 피어싱 계수

· 101(1.68)


공격력 계수가 높아서 균등한 계수로만 200(1.0) 이해했다면 이 스킬의 계수가 어느정도 인지 파악이 안됩니다.

· 케니스의 공격력이 400 이라고 가정합니다.

· 101 + 672(400 x 1.68) = 773

· 케니스의 공격력 계수가 높은 만큼 고정 대미지로 옮깁니다.


· 0.1의 공격력 계수는 40(400 x 0.1)고정 대미지로 141 1.58

· 0.3의 공격력 계수를 120(400 x 0.3 = 120)고정 대미지로 261 1.28

· 261(1.28)로 260(1.3)에 근접합니다.

· 261 + 512(400 x 1.28) = 773



다음은 케니스의 공격력이 200 이라고 가정하면

· 101 + 336(200 x 1.68) = 437 


· 0.5 공격력 계수에 100(200 x 0.5)을 고정 대미지로 201 1.18

· 나머지 0.08을 고정 대미지로 옮깁니다.

· 217(1.1)로 균등한 220(1.1) 계수와 비슷하게 나옵니다.

· 217 + 220(200 x 1.1) = 437


케니스는 공격력(장갑, 소모킷 등)아이템 투자에 따른 대미지 격차가 큽니다.

· 공격력 계수에 몰려있는 스킬이 어렵다고 느끼시면 이런 방법으로 계산하여 어떤 수치를 갖는지 이해할 수 있습니다.



3. 스킬 링 


장갑은 공격력만 올려주지만 스킬 링은 고정 대미지와 공격력 계수를 %로 올려줍니다.

· 200(1.0) 의 계수가 캐릭터의 공격력이 200 이라고 가정했을 때 총 대미지는 400 입니다.

· 스킬 링의 효과가 100% 라면 대미지가 100% 증가하여 800이 됩니다.


기본 공격(평타)과 같이 공격력 계수만 있다면 공격력에 효율을 받기 때문에 링 효과에 비해 장갑이나 공격력 소모품의 효율이 높습니다.

· 기본 공격 링의 효율이 1개 당 10~15% 정도 낮기 때문에 장갑의 우선도가 높지만 스킬 비중이 기본 공격을 많이 사용한다면 고민할 정도 입니다.


3.1. 스킬 링과 같은 효과

· 캐릭터의 스킬 공격력 증가, 헬레나 리바운드 효과로 크리티컬 포인트 공격력 감소 디버프 등

· 임팩트, 맥시머 추가공격력

· 코스튬 추가공격력



4. 공격력 효율

· 증가한 공격력은 다운기 계수와(고정 대미지) 합쳐서 증가한 대미지의 효율을 %를 표기함

예) 200(1.0)계수로 공격력이 50이고 장갑으로 공격력이 50 증가함

계산 : 증가한 공격력 ÷ 증가전 대미지(고정 대미지 + 공격력) = 효율%

50 ÷ 250 = 0.2 -> 20%    

50(250) -> 100(300)

+20%

소모품 도핑은 위에 기입한 공격력을 더해서 표기합니다.

예) 상기한 예(기본 스탯과 장갑 구입으로 증가한 공격력과 고정 대미지)를 포함하고 공격력 도핑으로 공격력이 50 증가함

100(300) -> 150(350)

 +20%         +16.67%


· 계수 공식에만 따르면 증가 효율도 똑같아져서 기본적인 다운기 계수로 고정함

예) 공격력 124(324) -> 1장 추가 207(407)은 증가량이 25.61%인데

300 (1.5)로 해도 124(186 -> 486) 207(310.5 -> 610.5) 증가수치는  25.61%로 똑같음



노장 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 공목 2번 순으로 유니크 등급으로 계산합니다.

· 증가량은 83, 83, 83, 26 입니다.


근딜과 탱커의 공격력 평균이(탱커 123, 근딜 124)비슷해서 124


124(324) ->   207(407) ->   290(490) ->    373(573) ->    399(599)

+25.61%        +20.39%        +16.93%        +4.53%


124 공격력으로 코스튬 옵션에 있는 공격력 7은 노장 2.08% -> 3장 공목 2번 1.14%로 증가함(14는 이것보다 2배)


탱커가 장갑 1개를 구매했을 때 기본공격을 제외한 스킬의 대미지가 4링 중 1개를 구입한 효율이 나왔습니다. 

· 상황에 따라 한 가지의 스킬 강화가 필요하다면 3링과 2링(30%, 30.9%, 41.4%)를 구입하는 것이 좋습니다.



원딜(서폿제외)은 평균 공격력이 113으로 계산합니다.


113(313)-> 196(396) -> 279(479) -> 362(562) -> 388(588)

 +26.5%       +20.95%      +17.32%      +4.62%


비슷하지만 공격력이 낮을 수록 효율이 증가하는 것을 볼 수 있습니다.


5. 소모킷




~ 파이크


· 공격력 92 증가합니다.


평균 공격력(탱커 123, 근딜 124)124로 계산

노장 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 3장 2목 순 124 ->  207 ->  290 -> 373 -> 399


 216(416) ->    299(499)  ->   382(582)  ->  465(665)  ->  491(691) 

 +28.39%        +22.60%        +18.77%       +16.05%       +15.35%



원딜 평균 113으로 계산

노장 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 3장 2목 순 113-> 196 -> 279 -> 362 -> 388


205(405)->   288(488) ->   371(571) ->   454(654) ->   480(680)

 +29.3%        +23.2%         +19.20%       +16.37%       +15.64%



파이크를 포함한 공격력 소모품은 아이템 구입 단계가 높으면 절반정도 효율이 감소합니다.




노장 기준 임팩트가 29% 증가한다면 파이크 도핑과 비슷한 딜량 상승량을 기대할 수 있습니다.

임팩트와 맥시머는 항상 일정한 대미지 증가율을 보입니다.





파이크 이펙션


· 공격력 50 증가합니다.


· 방어력 10% 관통합니다.


탱커 근딜(평균 124)


174(374) ->     257(457) ->    340(540)  ->    423(623) ->    449(649)

 +15.43%        +12.28%           +10.20%       +8.72%           +8.34%


원딜(평균 113)


163(363) ->    246(446) ->    329(529) ->    412(612) ->    438(638)

  +15.97%       +12.62%        +10.43%          +8.89%         +8.50%



방어력 관통 효율


· 탱커 근딜 평균 공격력 기준(124)

1장 도핑은 방어력이 47.50%면 파이크와 대미지가 같아지며 그 이상 높을수록 파이크 이펙션의 효율이 상승합니다.

2장 도핑은 방어력이 43.75%

3장 도핑은 방어력이 40% 

3장 2목 도핑은 방어력이 39.25%


· 원딜 평균 공격력 기준(113)

1장 도핑은 방어력이 48%면 파이크와 대미지가 같아지며 그 이상 높을수록 파이크 이펙션의 효율이 상승합니다.

2장 도핑은 방어력이 44.25%

3장 도핑은 방어력이 40.5%

3장 2목 도핑은 방어력이 39.5%


탱커 평균 원방 19% 근방 13% 방어력일 경우 유니크 다리 1번 구입 + 타즈 도핑만 해도 파이크 이펙션이 파이크와 효율이 같아지고

유니크 3장 2목 도핑 공격력을 기준으로

풀세팅 도핑X(근방 51.10% 원방 54.48%) 을 공격하면 5% 정도 파이크보다 대미지가 높습니다.

풀세팅 타즈(근방 62.28% 원방 64.89%) 을 공격하면 10% 정도 파이크보다 대미지가 높습니다.


· 원딜이 원딜을 공격했을 때 방어킷을 복용하지 않았으면(방어력 10%) 2장 도핑 기준 파이크보다 대미지가 6.8% 낮음

· 원딜이 원딜을 공격했을 때 솔리드를 복용했다면(방어력 32.5%) 2장 도핑 기준 파이크보다 대미지가 2.9% 낮음

· 탱커, 근딜이 원딜을 공격했을 때 방어킷을 복용하지 않았다면(방어력 10%) 노장, 1장 기준 파이크보다 대미지가 10%, 8.19% 낮음

· 탱커, 근딜이 원딜을 공격했을 때 솔리드 스위퍼를 복용했다면(방어력 32.5%) 노장, 1장 기준 파이크보다 대미지가 6.06%, 4.33% 낮음

· 방어력 25 - 10% = 22.5 -> 10 + 22.5 = 32.5%


딜러는 방어구를 늦게 가는 편이기 때문에 상대가 방어력 도핑을 하지 않았을 때 공격을 받을 경우 효율이 좋은 것은 파이크입니다.

딜러는 방어력이 낮아 파이크 이펙션이 파이크보다 10% 가량 낮은 효율을 보이는 대신 서로 공격킷 방어킷 복용을 했을 경우 격차가 매우 좁아졌습니다.

방어력이 증가하는 효과가 있는 캐릭터가 적 조합에 있을 경우에는 더 격차가 좁아지기 때문에 서로 도핑이 되어있을 때 효율이 좋은 것은 파이크 이펙션입니다.


도트딜 효율이 증가하는 것은 파이크가, 방어력에 대한 변수는 파이크 이펙션 등 상황에 따라서 효율이 갈리지만,

내 공격킷 도핑 중 변수가 나와도 상관 없으며, 후반으로 갈 수록 효율이 증가하는 파이크 이펙션을

초반 우위, 기습, 공격력 효율 등 상황에 따라서 파이크가 좋습니다.







넬스 크리민S


· 공격력 24 증가합니다.


· 치명타 29% 증가합니다.


근딜 탱커 평균 공격력 124 기준


146(346) ->  231(431) ->   314(514)  ->  397(597) ->  423(623)

 +7.40%         +5.89%        +4.89%          +4.18%       +4.00%


원딜 공격력 113 기준


137(337) ->  220(420) ->  303(503) ->  386(586) ->  412(612)  

 +7.66%       +6.06%          +5.01%        +4.27%       +4.08%




치명타 효율은 글이 너무 길어진 관계로 기재하지 않습니다.(나중에 치명타 효율도 써볼 예정입니다.)












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