Cyphers

  • 치명과 회피
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ㆈ [56급]

2022-08-27 15:24:38

안녕하세요.

오늘은 치명타와 회피에 대해서, 그리고 공격킷과 회피킷에 대해서 알아보겠습니다.


서론


회피탱은 코스튬 옵션으로 방어력 3.5%를 선택해야 할까요? 회피 3.5%를 선택해야 할까요?

혹자는 방어력 증가 아이템들의 수치가 회피 증가 아이템들의 수치보다 낮은 것을 근거로 전자를,

혹자는 일단 회피가 떠야하니 최대한 회피를 높이자는 생각으로 후자를 선택할 것입니다.

이 공략을 읽은 여러분께서는 위와 같은 애매한 추론이 아니라, 수치에 기반한 계산으로 무엇이 이득인지 답을 내리실 수 있을 것입니다. (정답은 마침글에 적었습니다.)


오늘 공략에서 주의하실 점은 치명타와 회피의 기댓값을 다룬다는 겁니다.

여기엔 아주 큰 문제가 두 가지 있는데요, 첫째는 바로 시행 횟수입니다.

치명보다 회피가 40 높은 상황에서, 10번의 공격을 받는다고 해서 4번의 공격이 회피된다는 보장이 없습니다.

100번 1,000번 공격 받았을 때 비로소 40%에 수렴하는 회피율을 보여줄 확률이 높습니다.


그에 더해 추가적인 문제가 하나 더 존재합니다.

바로 피해량이 일정하지 않다는 점인데요.

예를 들어, 공격자의 치명이 60 피격자의 회피가 100인 상황에서

평타 9번과 핵펀치 1번을 맞았는데, 평타 4번이 회피되고 정작 핵펀치는 회피되지 않았다면, 이론 상의 데미지 증감 효율과 상이할 것이고,

평타를 10번 맞고 그 중에 평타 4번이 회피 되었을 때 비로소 기댓값 대로의 데미지 증감 효율이 나올 것입니다.


상기의 이유들 때문에 이 공략에서 피해 증감 기댓값이라는 단어를 사용하긴 하지만, 실제 공성전 환경에서 수치에 준하는 효율이 발휘될 확률은 낮고,

이 때문에 사이퍼즈가 11년 동안 서비스 해오면서도 치명과 회피에 대한 공략의 수가 극히 적은 것 같습니다.

그러한 점을 감안해 주시고, 지금부터 이론 상의 효율을 알아보겠습니다.


본론 1 - 치명과 회피의 데미지 증감율 기댓값


치명타의 피해 증가율은 기본 30%(딜러 포지션 기본 버프 적용 시 42%)이며,

회피의 피해 감소율은 기본 60%(탱크 포지션 버프 중 기민함 몸놀림 적용 시 75%)입니다.

(이하 치명 옆의 괄호는 딜러 포지션 버프 적용 시의 수치를 의미하고 회피 옆의 괄호는 기민한 몸놀림 적용 시의 수치를 의미합니다.)


공격자의 치명 능력치가 피격자의 회피 능력치보다 높다면 그 차이만큼 치명타가 발생할 확률이 있고, 반대로 낮다면 그 차이만큼 회피가 발생할 확률이 있습니다.

즉, 공격자의 치명이 피격자의 회피보다 100 이상 높다면 공격자는 30%(42%)의 피해 증가 기댓값을 가질 수 있는 것입니다.

동시에, 이는 치명이 회피보다 높은 상황에서 100 이하의 차이가 날 때는 치명 또는 회피 1이 0.3%(0.42%)의 피해 증감 기댓값을 가지고 있다는 뜻입니다.

같은 맥락으로, 치명이 회피보다 낮은 상황에서 100 이하의 차이가 날 때는 치명 또는 회피 1이 0.6%(0.75%)의 피해 증감 기댓값을 가지고 있습니다.


수치를 들어 설명하자면,

공격자의 치명이 100, 피격자의 회피가 60인 상황에서는

회피 60을 상쇄하고 남은 치명 40이 12%(16.8%)의 피해 증가 기댓값을 가지고 있습니다.

공격자의 치명이 100, 피격자의 회피가 140인 상황에서는

치명 60을 상쇄하고 남은 회피 40이 24%(30%)의 피해 감소 기댓값을 가지고 있습니다.


우선 치명과 회피는 서로 역상성이기 때문에 회피의 효율이 좋을 때 치명의 효율 또한 좋고, 치명의 효율이 나쁠 때 회피의 효율 또한 나쁘다는 것을 알 수 있습니다.


이를 통해 공격자 입장에서 치명타킷은 치명타를 띄우려고 사용하기 보단 상대방에게 회피가 뜨지 않으려고 사용할 때 효율이 두 배 이상 좋으며,

피격자 입장에서 회피킷은 회피가 뜨지 않으려고 사용할 때보다 회피를 띄우려고 사용할 때 효율이 두 배 이상 좋다는 것을 알 수 있습니다.


본론 2 - 아이템 별 증감량


특별히 새로운 사실을 알아보려는 것은 아니고, 여러분의 계산기 두드리는 수고를 덜어드리기 위해

위에서 나온 수치를 토대로 아이템 별 증감량을 계산해 보겠습니다.


양식은 다음과 같으며, 소수점 둘째 자리에서 반올림 하겠습니다.

등급, 부위, 구매 시 마다 증가량

공격자의 치명 > 피격자의 회피 일 때, 아이템의 데미지 증감율 기댓값 = 최저 효율

공격자의 치명 < 피격자의 회피 일 때, 아이템의 데미지 증감율 기댓값 = 최고 효율


본론 1과 마찬가지로 증가율 옆 괄호는 상대가 딜러일 때의 증가율,

감소율 옆의 괄호는 기민한 몸놀림을 적용했을 때의 감소율입니다.


아이템이 상승 시켜주는 방어력의 경우 회피와 더불어 데미지 감소율로 환산하는 것이 쉽지만,

아이템이 상승 시켜주는 공격력의 경우, 데미지 증가율로 환산하는 것이 극히 까다롭습니다.

일반적인 스킬의 피해량인 공격력 계수 1 + 기본 피해 200을 기준으로 계산하는 방법도 있긴 하겠지만

해당 피해량를 가지는 스킬들에 한정된 증가율이 되버리며, 이 공략의 주제에서도 좀 벗어나기 때문에 공격력의 데미지 증가율은 생략하겠습니다.


본론 2-1 장비의 증감량


유니크, 모자, 치명 32.4

9.7% (13.6%)

19.4% (24.3%)


유니크, 허리, 회피 32.4

9.7% (13.6%)

19.4% (24.3%)

     바지가 19.5%의 고정 효율이라는 점을 고려하면,

     일반적으로 상대의 모자보다 내 허리가 하나 많아야 허리가 바지에 준하는 데미지 감소 효율을 낼 수 있습니다.

     따라서 적보다 회피가 높으며 기민한 몸놀림을 착용한 회피탱이 아닌 한 허리보단 바지의 가치가 높다고 볼 수 있습니다.


유니크, 목걸이(공), 치명 12.5

3.8% (5.3%)

7.5% (9.4%)

     공격력도 13 증가하지만, 상기의 이유로 치명의 데미지 증가율만을 표기하였습니다.


유니크, 목걸이(방), 방어 6.88 회피 8

9.3% (10.2%)

11.7% (12.9%)

     바지가 19.5%의 고정 효율이라는 점을 고려하면,

     목걸이는 바지에 비해서 확연히 가성비가 떨어집니다.

     그러나 공격자의 치명이 피격자의 회피보다 높은 상황일 때, 허리의 가성비와는 대동소이하다고 볼 수 있습니다.


레어, 목걸이, 방어 6.25 회피 10.5

9.4% (10.7%)

12.6% (14.1%)

      유니크 목걸이의 이동속도, 궁극기 추가 옵션은 없지만

      단계마다 50골드 씩 저렴하다는 점과 치명타가 감소되지 않으며, 피해 감소율 기댓값은 레어 목걸이가 조금 더 높습니다.


커먼, 장갑, 회피 2

0.6% (0.75%)

1.2% (1.5%)

     수치가 너무 작아서 소수점 셋째 자리에서 반올림 하겠습니다.

     커먼 방어력 장갑의 1.25%와 비교하면,

     상대보다 회피가 높을 때 대등하며 기민한 몸놀림을 적용 중일 때에만 이득입니다.


커먼, 신발, 회피 1.5

0.45% (0.63%)

0.9% (1.125%)

     커먼 방어력 신발의 0.94%와 비교하면,

     장갑과 마찬가지로 상대보다 회피가 높을 때 대등하며 기민한 몸놀림을 적용 중일 때에만 이득입니다.

본론 2-2 도핑의 증감량


도핑의 경우 장비와 다르게 애매한 부분이 있는데요, 바로 맞도핑에 의한 서순입니다.


예를 들어, 공격자의 치명과 피격자의 회피가 동일한 상황에서

공격자가 먼저 이펙트(치명 +42)를 복용하여 데미지 증가 기댓값을 12.6% (17.6%) 상승 시켰다면

피격자가 플래쉬(회피 +42)를 복용하여 이를 상쇄했을 때 플래쉬의 데미지 감소 기댓값 또한 마찬가지로 12.6% (17.6%) 일 것입니다.


헌데, 이번에는 순서를 바꿔서

피격자가 먼저 플래쉬를 복용하여 데미지 감소 기댓값을 25.2% (31.5%) 상승 시켰다면

공격자가 이펙트를 복용하여 이를 상쇄했을 때 이전 서순의 결과와 다르게 데미지 증가 기댓값이 25.2% (31.5%) 일 것입니다.


실제 공성전에서는 어차피 상쇄되는 수치들이라 의미가 없지만, 비교하여 표시해야 하는 입장에서는 약간 난감하네요.


레어, 공격킷, 치명 42 (이펙트)

12.6% (17.6%)

25.2% (31.5%)

     상기의 이유로 공격력킷과의 피해 증가율 비교는 불가합니다.


레어, 공격킷, 치명 20 (이펙트 이펙션)

6% (8.4%)

12% (15%)

     깡치명타킷과 방관치명타킷은 구체적인 대상을 설정한다면 비교가 가능한데요,

     이전 방어력 공략에서 방어관통력 10%의 피해 증가율을 계산한 바 있기 때문에 (https://cyphers.nexon.com/article/ace/topic/28324453 방어관통력)

     참고해서 보시면 좋을 것 같습니다.


     가령, 유니크 2바지 유니크 2목걸이(방)를 구매한 방어력 56.16%의 휴톤이 플래쉬를 복용하여 회피가 173인 상황에

     공격자의 치명이 153 이하라면, 이펙트 이펙션 복용 시

     방어관통력 10%로 인한 피해 증가율 12.8%에 치명타로 인한 피해 증가율 기댓값 6%(8.4%)가 복리로 증가하여 20%(22%)의 피해 증가율 기댓값을 보입니다.

     공격자의 치명이 141 이하라면, 이펙트 복용 시

     치명타로 인한 피해 증가율 기댓값은 25.2%(31.5%)입니다.

     공격자를 딜러 포지션이라고 가정하고 휴톤이 기민한 몸놀림을 적용받고 있지 않다면, 이펙트 복용 후 공격자의 치명이 휴톤의 회피보다 18 높아졌을 때가 분기점이므로,

     이 경우 공격자의 치명이 148 이상이라면 이펙트 이펙션이 좋고, 미만이라면 이펙트가 더 좋습니다.


레어, 방어킷, 회피 42 (플래쉬)

12.6% (17.64%)

25.2% (31.5%)

     공격킷들과 다르게 회피킷은 방어력킷과의 비교가 대단히 용이합니다.

     타즈와 플래쉬의 효율 분기점은 플래쉬 복용 후, 피격자의 회피가 공격자의 치명보다 38(30.5) 높을 때입니다.

     플래쉬 복용 후에 치명을 상쇄하고 남은 회피가 이 수치보다 높을 때는 동일 지속시간의 방어력킷보다 회피킷이 효율이 좋고,

     그렇지 않은 경우에는 동일 지속시간의 방어력킷이 효율이 좋습니다.


(단, 누누이 말씀 드리지만 어디까지나 공격을 지속하여 받아내어 결국 기댓값에 수렴하게 될 때의 이론 상의 효율입니다.

체력 1350의 엘프리데가 데미지 2500의 용성락에 피격한다고 가정하면

방어력킷은 솔리드 스위퍼든 스테민 터틀이든 복용해봐야 용성락 한 방에 죽으므로 애초에 아무런 의미가 없지만

회피킷은 복용으로 인해 회피할 확률이 단 1%라도 생긴다면 이 경우에는 회피킷의 효과가 더 우수하다고 볼 수 있겠죠?)


결론


치명 > 회피 일 때, 치명과 회피의 차이 1 당 치명의 피해 증가율/회피의 피해 감소율 0.3%(공격자가 딜러 포지션 버프를 받고 있다면 0.42%)

치명 < 회피 일 때, 치명과 회피의 차이 1 당 치명의 피해 증가율/회피의 피해 감소율 0.6%(피격자가 탱크 포지션 버프 중 기민한 몸놀림이 적용 중이라면 0.75%)


회피탱이라면 기민한 몸놀림은 반드시 선택하시는 것을 추천합니다.

회피 조건부지만, 회피 시 데미지 감소율을 37.5%를 증가시켜 주는데 이는 RA 2바지 보다도 높은 수치입니다.

적의 공격을 회피했을 때, 기민한 몸놀림 없이 RA 2바지를 착용했을 때보다 0바지 상태에서 기민한 몸놀림을 적용받을 때 받는 피해가 더 작다는 뜻입니다.

일반적으로 딜러의 치명 아이템을 구매하는 속도가 탱크의 회피 아이템을 구매하는 속도보다 빠르므로, 3특성보다는 1특성에 착용하는 것이 유리할 것으로 추측됩니다.


일단 방어킷으로 회피킷을 선택했다면, 포지션 특성도 목걸이도 회피 옵션을 선택하고 장비 구매 순서에도 각별히 신경 써주시는 것이 좋습니다.

회피는 적의 치명보다 낮아지면 효율이 급격히 감소하기 때문에, 그간 회피에 투자한 코인의 가치를 살리기 위해선 이후로도 회피에 코인을 투자해야 합니다.

피격자의 회피와 공격자의 치명은 정말 치열한 승부이며, 회피킷을 착용한 유저 입장에서는 상대의 치명을 넘어서지 못하면

방어 스탯에 투자하는 것에 비해 압도적으로 손해를 본다는 점을 명심하시기 바랍니다.


Q. "수치가 와닿질 않아요. 그래서 이펙트랑 이펙트 이펙션 중 뭐가 더 좋다는 건가요?"

A. "피격자가 도핑하지 않은 2바지 수준의 방어력에 도달한다면 그때부터는 이펙트 이펙션이 좋다고 볼 수 있습니다.

      다만, 피격자가 회피킷인 경우 2바지 이후에도 이펙트가 좋을 가능성이 높습니다."


마침글


아쉽습니다.

이 공략을 처음 작성할 때는 좋은 공략이 나올 것 같았는데, 막상 작성하다 보니 별로 실속이 없다는 사실을 깨달았습니다.

이론 상의 효율도 이론 상의 효율 나름인데 치명과 회피의 효율은 몇 번을 반복해서 언급해도 부족하지 않을 만큼 실제 공성전 환경에서의 현실성이 없습니다.


그래도 장비 아이템들의 기댓값을 구해본 것은 좋은 경험이었던 것 같습니다.

여러분께도 도움이 되었으면 좋겠습니다.


그나저나 서론에서 내린 회피탱의 코스튬 옵션을 방어력 3.5%로 할 지 회피율 3.5%로 할 지 질문에 대한 답을 찾으셨나요?

기댓값으로 볼 때 정답은 방어력 3.5%입니다. 방어력 증가는 적힌 수치 그대로의 피해 감소율을 가지고 있지만,

회피는 최고의 효율을 발휘할 때 조차 1당 피해 감소율의 기댓값이 0.75%이기 때문에 방어력의 효율을 따라갈 수 없습니다.


부족한 공략을 읽어주신 분들께 감사드리며,

이전 공략에서 받은 많은 피드백에 따라 세줄요약으로 글을 마치겠습니다. 감사합니다.


세줄요약


치명 > 회피 일 때, 치명과 회피의 차이 1 당 치명의 피해 증가율/회피의 피해 감소율 0.3%(공격자가 딜러 포지션 버프를 받고 있다면 0.42%)

치명 < 회피 일 때, 치명과 회피의 차이 1 당 치명의 피해 증가율/회피의 피해 감소율 0.6%(피격자가 탱크 포지션 버프 중 기민한 몸놀림이 적용 중이라면 0.75%)

이 증감율은 당신이 핵펀치 한 방에 터진다면 의미가 없습니다.

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