Cyphers

  • 방어력과 방어킷
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ㆈ [56급]

2022-08-21 10:18:07

안녕하세요.

오늘은 방어력 그리고 방어킷에 대해서 알아보겠습니다.

실험을 도와주신 마가리타맛님 정말 감사합니다.


방어력 서론


방어력은 높으면 높을 수록 효율이 떨어진다는 말이 퍼져있는데, 이는 기본적으로는 사실이 아닙니다.

상태이상 데미지를 상정하거나 일정한 수준 이상의 회피 스탯을 챙기라는 의미로 하는 말이라면 맞는 말 일 수도 있지만,

단순히 방어력이 높으면 높을 수록 증가하는 방어력 수치가 작아지니 효율이 떨어진다는 의미라면 사실이 아닙니다.

이에 대해서 최대한 간단하게 설명해 드리겠습니다.


방어력 본론 1 - 방어력 증가 △ 받는 피해 감소 ○


우선 방어력 증가 옵션이 정확하게 어떤 옵션인지부터 설명해 드리겠습니다.

아이템, 코스튬, 일부 스킬 등에 표기되어 있는 방어력 증가 +a%는

방어력이 a%만큼 증가하는 옵션이 아니라 받는 피해를 a%만큼 감소 시켜준다는 의미입니다. (따라서 실제로 증가하는 방어력은 (1-기존 방어력%)*a%+기존 방어력% 입니다.)


가상의 수치를 들어 설명하자면

방어력이 90% 일 때, 받는 데미지가 10% 이므로,

방어력 증가 +50% 옵션을 적용 받으면

방어력이 135% 또는 140%가 되는 것이 아니라 95%가 된다는 이야기입니다.


방어력 본론 2 - 방어력 증가 옵션의 효율


방어력 증가 옵션이 데미지 감소 옵션이라는 점을 이해하셨다면,

다음은 왜 방어력이 높다고 해서 방어력 증가 옵션의 효율이 떨어지지 않는가에 대해서 설명해 드리겠습니다.


체력 10,000, 방어력 0%인 캐릭터 A와

체력 10,000, 방어력 90%인 캐릭터 B가 존재한다고 가정해 보겠습니다.


이 두 캐릭터가 데미지 1,000짜리 분열창에 피격되었다고 생각해 봅시다.


A는 분열창 한 방 당 체력을 1,000씩 잃어, 총 10번 맞으면 사망합니다.

B는 분열창 한 방 당 체력을 100씩 잃어, 총 100번 맞으면 사망합니다.


이 때, 두 캐릭터에게 방어력 증가 +50% 옵션을 적용한다면


A는 방어력이 50% 증가한 방어력 50%가,

B는 방어력이 5% 증가한 95%가 됩니다.


수치 상으로는 B가 손해를 본 것 같지만 실제로 분열창에 피격되었을 때를 가정하면 그렇지 않다는 것을 알 수 있습니다.


A는 분열창 한 방 당 체력을 500씩 잃어, 총 20번 맞으면 사망합니다.

B는 분열창 한 방 당 체력을 50씩 잃어, 총 200번 맞으면 사망합니다.


A와 B 둘 다 받는 피해가 50% 감소되어 정확하게 2배 더 많은 피해를 견딜 수 있게 되었습니다.

똑같은 비율로 증가했으므로, 방어력이 높은 상태이든 낮은 상태이든 같은 효율이라는 것을 알 수 있으며,

동시에 효율이 같기 때문에 효과는 방어력이 높은 쪽이 크다는 것 또한 알 수 있습니다.


방어력 본론 3 - 같은 효율 다른 효과


이어서 효율은 같지만, 효과는 방어력이 높은 쪽이 더 크다는 게 무슨 뜻인지 설명해 드리겠습니다.

방어력이 낮은 쪽은 분열창 10번을 더 버틸 수 있게 되었지만, 방어력이 높은 쪽은 분열창 100번을 더 버틸 수 있게 되었습니다.


이 부분은 왜 효과가 더 크다고 하는 것인지 이해는 돼도 납득은 쉽게 되지 않을 수 있는데요, 좀 더 극과 극인 수치로 생각하시면 좋을 것 같습니다.


100만 원을 2배로 불린 것과 100억 원을 2배로 불린 것이 비율은 같지만 효과는 같지 않겠죠?

마찬가지로 분열창 1번 맞고 죽던 사람이 1번 더 버틸 수 있게 된 것과 900만 번 맞고 죽던 사람이 900만 번 더 버틸 수 있게 된 것의 효과는 다를 겁니다.

이쑤시개가 두 배 단단해 지는 것 보단 방패가 두 배 단단해 지는 게 효과가 좋다는 뜻입니다.


방어관통력


공격킷의 옵션인 방어관통력 10%를 기준 데미지 증가량을 계산했습니다.

캐릭터들의 방어력은 코스튬의 방어력 증가 3.5% 옵션을 적용한 수치입니다.

딜러 포지션 대표로 선정한 엘프리데와 케니스는 7 레벨 특성을 방어력이 아닌 것으로 상정했고,

탱크 포지션 대표로 선정한 휴톤의 경우엔 추가로 7레벨 특성의 방어력 2% 옵션을 적용한 수치입니다.

장비는 유니크 기준이며, 포지션 특성은 미적용입니다.


(0바지 엘프리데) 방어력 13.15% → 11.835% 데미지 증가량 약 1.5%

(0바지 케니스) 방어력 17.49% → 15.741% 데미지 증가량 약 2.1%

(0바지 휴톤) 방어력 20.39% → 18.351% 데미지 증가량 약 2.6%


(2바지 엘프리데) 43.72% → 39.348% 데미지 증가량 약 7.7%

(2바지 케니스) 46.54% → 41.886% 데미지 증가량 약 8.7%

(2바지 2목걸이 휴톤) 56.16% → 50.544% 데미지 증가량 약 12.8%


(2바지 엘프리데 + 솔리드 스위퍼) 57.79% → 52.011% 데미지 증가량 약 13.7%

(2바지 케니스 + 솔리드 스위퍼) 59.9% → 53.91% 데미지 증가량 약 14.9%

(2바지 2목걸이 휴톤 + 타즈) 66.19% → 59.571% 데미지 증가량 약 19.6%


방어킷 서론


오늘 공략에서는 회피킷을 제끼고 방어킷 3종(솔리드, 타즈, 스테민 터틀)을 비교해 보겠습니다.


내가 착용한 방어킷을 언제 복용해야 다른 방어킷에 비해 이득을 보는지 이론을 알더라도 복용하는 시점을 조절하기 쉽지 않습니다.

그럼에도 불구하고 일차적으로 강점과 약점을 알고 있는 편이 유리할 것입니다.


포지션 버프와 방어킷에 대해서 서론에서 먼저 말씀 드리고 싶은데

포지션에 따라 방어킷의 효율이 변하는 가에 대해서 방어킷 자체의 효율은 변하지 않는다고 할 수 있겠지만

(ex) 체력이 제법 깎인 상태에서 복용하여 지속시간내에 죽는 것을 상정한다면 포지션 불문, 설령 탱크라 하더라도 스테민 터틀이 가장 유리합니다.)

포지션 버프로 인해서 방어 스탯이 추가로 올라가거나 체력이 회복되기도 하기 때문에 탱크의 경우에는 깡방어킷과의 시너지가 더 좋습니다.


그리고 본문의 이해를 돕기 위해 환산 체력이라는 것을 설명해 드려야 하는데요,

환산 체력이란 방어력을 체력으로 환산한 수치이며 캐릭터가 죽음에 이르기까지 필요한 데미지 양과 동일합니다.


체력 1,000, 방어력 0%의 캐릭터는 1,000의 데미지를 받아야 죽기 때문에 환산 체력이 1,000이며,

체력 1,000, 방어력 50%의 캐릭터는 2,000의 데미지를 받아야 죽기 때문에 환산 체력이 2,000이며,

체력 1,000, 방어력 90%의 캐릭터는 10,000의 데미지를 받아야 죽기 때문에 환산 체력이 10,000입니다.


방어킷 결론과 본문 요약


저의 추천은 딜러 스테민 터틀, 탱크 타즈(회피탱이라면 플래쉬)입니다.


1. 솔리드 스위퍼와 타즈의 방어력 차이는 지속시간에 비하면 몹시 작다.

작은 방어력 차이 때문에 살 수 있는 경우도 있겠지만, 일정한 회복이 있지 않다면 기대하기 힘든 수준입니다.


"어차피 맞으면 10초 안에 죽는데?" 라는 주관을 가지고 있더라도 객관적으로 보면 팀에 힐러가 없다면 타즈를 착용 하는 것이 낫습니다.

여기엔 두 가지 이유가 있는데 우선 첫 째로, 진짜 10초 안에 죽을지 어떨지 정확히 알 수 없기 때문입니다.

매 판 방어킷을 10번 복용한다고 가정했을 때 10번 모두 복용 후 10초 안에 사망한다는 것은 상정하기 힘들며

10초를 넘어서 생존한 경우, 타즈라면 방어력 버프가 남아있을 10초간 단 한 대라도 맞으면 타즈보다 이득을 보기 힘들어집니다.


두 번째 이유는 어차피 10초 안에 죽으면 애초에 솔리드 스위퍼를 복용할 이유가 없기 때문입니다.

죽음에 준하는 수준까지 피해를 입을 것을 상정한다면 복용 시점을 잡기 훨씬 쉬운 스테민 터틀을 쓰는 것이 유리할 것입니다.


2. 최대 체력에서 사용하여 죽을 때까지 회복 없이 피격한다면, 스테민 터틀과 솔리드 스위퍼의 생존력 차이는 동등하다.

예를 들어서 방어킷을 복용하기 전, 체력이 더블 버거의 회복 수치인 721 만큼 깎여 있어서 더블 버거를 섭취했고

이로 인하여 방어킷의 지속시간 동안 회복을 전혀 하지 못 했다면 스테민 터틀은 솔리드 스위퍼와 생존력이 동등합니다.


3. 최대 체력에 준하지 않는 상태에서의 복용을 가정하면 스테민 터틀이 압도적이다.

2번의 연장이라고도 불 수 있는데요, 2번에서 예로 체력이 721 깎여서 더블 버거를 섭취했을 때를 상정하여 동등하다고 했는데,

만약 체력이 1000 깎였다면 어떨까요? 이때부터는 유의미하게 스테민 터틀의 생존률이 더 높아지겠죠?

이 때문에 스테민 터틀의 복용 난이도가 가장 낮은 것입니다.


4. 추가 체력을 소모하지 못 하면 스테민 터틀은 압도적인 최악의 방어킷이다.

스테민 터틀의 효율은 결국 추가 체력까지 사용한다는 전제로 계산한 것이기 때문에

예를 들어 체력이 2,000일 때, 추가 체력 300을 얻고 체력이 2300이 되든, 체력이 4,000일 때, 추가 체력 600을 얻고 체력이 4600이 되든

남은 체력이 추가 체력 이하로 내려가지 못 하면 제 효율을 냈다고 볼 수 없습니다.

이런 경우에는 어떠한 계산도 필요 없이 지속시간이 더 긴 타즈보단 무조건 손해입니다.


방어킷 본론 1 - 환산 체력 표


방어킷.png


우하단 환산이라고 되어있는 곳에 나온 숫자가 사망에 이르기까지 받아낼 수 있는 피해입니다.

몇 가지 정보를 알려 주는 표인데요, 우선 더블 버거를 섭취하기 전 스테민 터틀과 솔리드 스위퍼는 거의 차이가 없는 것을 알 수 있습니다.

근소하게 스테민 터틀이 앞서며, 더블 버거를 섭취(음료라면 약 14~15 틱)하고 난 뒤에는 솔리드 스위퍼가 스테민 터틀보다 앞선다는 것을 볼 수 있으며,

더블 버거 단일 회복 기준으로는 타즈가 가장 생존률이 떨어지긴 하지만 회복의 효율이 솔리드 스위퍼, 타즈, 스테민 터틀 순으로 좋기 때문에

다른 회복 요소가 가중되면 타즈마저도 추가 체력을 고려한 스테민 터틀의 생존력보다 앞설 것입니다.


방어킷 본론 2 - 방어킷 비교


1. 솔리드 스위퍼

강점: 방어력 증가량이 가장 높기 때문에, 지속 시간 중에 체력이 회복 될 수록 다른 방어킷과 격차가 커진다.

약점: 지속 시간이 10초로 가장 짧기 때문에, 체력이 많을 때 미리 복용하기 힘들다.


솔리드 스위퍼는 효과적으로 사용하기 상당히 어려운 방어킷입니다.


먼저 스테민 터틀과 비교해 보겠습니다.

스테민 터틀보다 이득을 보려면 체력이 많을 때 미리 복용해야 하는데,

지속시간이 짧기 때문에 미리 복용하기 힘듭니다.

이는 단순히 유저의 실력에만 좌우되는 것이 아니라 상황에 의해서도 좌우되는 부분인데요,

예를 들어, 상대방의 포킹을 당했다면 (ex) 상대방에게 분열창을 한 대 맞았을 때)

다시 체력이 채워질 때까지는 스테민 터틀보다 이익을 보기 힘든 상태가 됩니다.

심지어 이때, 포킹으로 빠진 체력을 회복하기 위해 회복킷을 복용한다면,

솔리드 스위퍼를 복용했을 때는 회복킷을 복용 할 수 없기 때문에 회복과 시너지가 좋다는 강점을 살리기 힘들어집니다.


다음은 타즈와 비교해 보겠습니다.

타즈 또한 솔리드 스위퍼와 마찬가지로 깡방킷이기 때문에, 최대한 체력이 많을 때 사용해야 한다는 공통점이 있지만,

지속 시간이 무려 2배 차이가 나기 때문에 복용 시점을 잡는 난이도가 상당히 차이납니다.

만약, 타즈라면 방어킷을 복용했을 시점인데 솔리드 스위퍼기 때문에 복용을 한 차례 뒤로 미뤘고

이 때문에 방어킷을 복용하지 못한 채로 체력이 조금이라도 빠진다면 벌써부터 솔리드 스위퍼를 착용한 것이 손해입니다.

게다가 복용한 후, 솔리드 스위퍼는 타즈보다 이득을 보기 위해선 지속시간 10초가 끝난 이후에는 딜러 스킬에 하나도 피격되어선 안 됩니다.

솔리드 스위퍼의 데미지 감소 25%와 타즈의 데미지 감소 22.88%는 지속 시간에 비하면 작은 차이이기 때문에,

솔리드 스위퍼의 지속시간이 끝난 이후 타즈의 데미지 감소가 남아있는 10초 사이에 데미지를 조금이라도 입으면 그냥 타즈가 훨씬 좋아집니다.


다만, 이러한 어려움을 극복하고 제때 복용하기만 한다면 최고의 효과를 내는 방어킷 임에는 틀림 없으며,

지속시간 10초가 끝난 뒤 5초만 더 살아남기만 한다면 스테민 터틀보다는 무조건 이득입니다.


2. 타즈

강점: 지속 시간이 20초로 가장 길면서도 복용 효과의 차이가 크지 않다.

단점: 단시간의 폭딜에 비교적 취약하다.


타즈는 가장 무난한 방어킷입니다.


다른 방어킷들의 지속시간이 끝났을 때, 여전히 효과가 남아있다는 확실한 장점이 있으면서도 생존력은 다른 방어킷에 비해 크게 부족하지 않기 때문입니다.

심지어 체력이 100% 상태가 아니라 깎인 이후 복용을 했다면 솔리드 스위퍼와의 차이는 더욱 줄어듭니다.

여러모로 솔리드 스위퍼보단 훨씬 나은 근본있는 방어킷이라는 생각이 듭니다.


3. 스테민 터틀

강점: 체력이 낮은 상태일 수록 다른 방어킷에 비해 압도적인 생존력이 발휘된다.

단점: 죽기 직전까지 맞지 않으면 다른 방어킷에 비해 압도적으로 안 좋은 효율이 발휘된다.


스테민 터틀은 편의를 고려한다면 최고의 선택인 방어킷입니다.


장점도 압도적이고 단점도 압도적인데요, 뒷선에 서는 포지션들은 후속타 없는 포킹을 당하다 보면

체력이 60% 이하일 때 비로소 방어킷을 복용하는 경우가 상당히 많습니다.

이런 경우에는 회복을 고려하지 않으면 깡방어킷들보다 압도적이며,

회복을 고려하더라도 체력을 다시 가득 채워주는 수준이 아니라면 솔리드 스위퍼보다 나으면서 지속시간은 50%나 더 긴 방어킷이 될 수 있습니다.

다만, 스테민 터틀은 어디까지나 체력과 방어력을 더한 생존력을 보고 끼는 것이기 때문에, 추가 체력을 소모하지 못 한다면 다른 방어킷들보다 무조건 손해입니다.

그리고 소소하지만 리스폰 추가 시간 5%가 없다는 차별점도 있긴 합니다.


마침글


체력 40%인 상황에 적의 공격에 피격되기 직전인데, 내 방어킷이 스테민 터틀이면 복용하지만 솔리드 스위퍼면 복용하지 않는다? 그런 건 아닙니다.

일단 공성전에 돌입하면 현재 이 방어킷의 효과가 다른 방어킷보다 좋은 상황이든 아니든 복용해야할 순간이 오면 뭐보다 손해고 자시고 당연히 복용하기 마련입니다.

그러나 전투 시작하기 전, 장비를 선택할 수 있는 단계에서는 내가 어떤 방어킷을 착용할 지에 대해서 고려해 볼만한 가치가 있을 것입니다. 감사합니다.


건의사항


패치 이후로 자유연습장에서 트루퍼를 소환했을 때 트루퍼의 위치를 알려주는 핑이 찍히지 않습니다.

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