- 아는 거 싸질러 놓음
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2021-11-19 23:56:31
아는 거 싸질러 놓음
내가 생각하는 핵심: 적팀/아군이(who) 어디서(where)+뭘 하고 있고(ing)+뭘 하려 할까(will)
용어 설명 for 글 원활 이해
* = 예시
Ctrl + F = 원하는 단어로 이동 가능
-> 같은 화살표도 결국 예시임
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1. 개념 종류
1-1. 개념 설명 + 개념으로 할 수 있는 거
2. 상황
2-1. 상황 설명
3. 마인드셋
4. 피드백 방법
1. 개념 종류
시야, 성장, 조합, 타워/수호자, 오브젝트, 오브젝트 코인
2. 상황 종류
초반 맞타워링, 중앙라인전, 트루퍼 한타, 기방(4/5번 타워), 호자 트라이
각 상황에 맞게 개념을 적용해 가며 할 수 있는 것을 해보아야 하지만, 상황은 대표적인 상황만 설명함. 애초에 거의 모든 게임은 적군과 아군의 경우의 수 나열이기 때문에 특정 상황이 존재하지 않는다고 생각함. 하지만, 알기 쉽게 특정 상황을 설명함.
요약: 상황에 맞는 플레이를 해야 한다고 생각하지 말고, 항상 유동적으로 할 수 있는 것을 하자.
1.1 개념 설명
시야(+오브젝트 체력): 정보를 알려주는 사기적인 것
시야 종류: 오브젝트 시야/캐릭터 시야
오브젝트 시야: 타워/호자/철거반의 시야+체력
시야로 할 수 있는 거: 적 위치 파악, 적 스킬 유무 확인 -> 이니시 및 적/아군 도주 경로 예측 가능
시야 관련 글
"로켓단-조무래기"님의 선으로 이루어진 한타X, 영역 O(가제)
: http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/tip/topic/28195206
(위의 요약글 맨 아래 있)
오브젝트 시야(+체력)
- 오브젝트 시야는 직관적으로 맵 상에 다 보임.
- 타워의 체력은 스킬을 맞으면 낮아짐 -> 타워의 체력이 낮아진다면 그 근처의 적 위치 유추 가능
- 근거리 캐릭은 철거반을 처치할 때 자신의 위치가 높은 확률로 드러나게 됨, 원거리 캐릭은 원거리에서 처치하기에 자신의 위치를 드러내지 않고 처치할 수 있음 -> 상대 원거리 캐릭 어디있을지 유추 가능/스킬 유무 유추 가능(처치할 때 어떤 스킬을 썼나)
*트루퍼 한타 상황일 때 변수를 차단하고 공격 및 트루퍼 막타를 하는 것이 중요하기에 트루퍼 근처의 라인을 올려주면, 적은 아군으로 오는 최단 경로가 막히게 됨, 오려면 철거반 없애야 함. 그러면 스킬을 썼기에 위치 파악 가능
캐릭터 시야: 캐릭터가 볼 수 있는 시야 (전방은 1000, 후/측방은 600인가 500인가)
*시야를 보아야 할 때는 역할 상관 없이 보아야 할 사람이 보는 것이다. 탱이 그 역할을 하기 유리한 것뿐
*대개 탱커가 급작스레 날아오는 적의 스킬을 회피하면서 적의 공격에 물리지 않고 안정적으로 시야를 볼 수 있는 성능을 지녔기에 탱이 주로 시야를 봄.
-> 한정된 상황에서는 생존율이 높은 딜러가 시야를 볼 수 있음
-> 대개 아군 탱과 적군 탱의 시야는 겹침, 적 딜러 위치는 예상하기 쉽지 않음
-> 예상이 가능한가? 된다면 방법은?
-> 근처의 라인 및 트루퍼 위치로 예측, 적 탱이 하는 행동을 보고 추측 가능
-> 라인이 4,5번 타워 끝까지 밀려져 있고 적 탱이 보였다
-> 아군을 물러 올 가능성이 높음
-> 우리 딜러는 4/5 타워에 박혀있는 철거반을 처치해 성장해야 하는 틈을 노려서
-> 우리 탱에게 포킹주는 틈을 주지 않으려면, 라인을 효율적으로 밀자.
성장: 통칭 레벨링, 레벨이 높으면 더 잘 버티고 세진다.
레벨 높으면? 캐릭에 따라 다르지만, 적 탱커를 적 딜러들에 비해 빈사상태로 만들기 쉬움, 만약 공격을 당했을 때에도 방어력이 높기 때문에 죽어서 기회를 상실하지 않을 수 있음
낮으면 반대임
- 초반 스노우볼이 많이 굴러갔을 경우 딜이 센 캐릭터를 픽했을 때, 후반을 바라보고 레벨링을 계속하여 한타를 할 수 있는 여건이 그나마 되지만, 약한 캐릭터를 했을 경우 후반을 가도 딜이 나오지 않아 역전의 기회가 거의 없음.
캐릭터: 캐릭터가 가진 스킬, 그 스킬로 할 수 있는 것 나열 -> 그로써 정해지는 캐릭터의 역할 -> 게임 들가기 전에 나의 역할을 알고 적 조합을 파악하고 할 수 있는 것을 생각
조합: 아군과 적군 캐릭터 전반적인 스킬 파악 -> 조합 형태
*라이언 제키엘 히카르도 나이오비 클레어
라이언: 단단함, 회피기 있고, 궁극기 지역 차단
제키엘: 단단함, 탱 싸움 유리, 순간적인 접근기 및 원거리 풀슈아 궁극기, 원거리에 취약
히카르도: 캐릭 자체가 탱 녹이기 좋음, 부당거래로 인해 원거리에 강함 등
나이오비: 딜 셈
클레어: 탁월한 기방, 다른 라인캐에 비해 사거리가 상대적 짧고, 우클 없으면 타워링 거의 불가능
: 라이언과 제키엘 서로 커버 가능, 탱 녹 좋음, 순간적인 포킹은 하나 등..
공/수/커버/포킹/기방 다 ㄱㅊ
단점: 순간적인 접근에 취약+트루퍼 막타 싸움 취약 *브루스, 로라스, 카를로스 등
How to over -> 3스 벤이나 라스, 카를 궁이 나오기 어려운 위치에서 한타 ->계속 위치를 바꿔가며 딜링 + 트루퍼 막타싸움보다는 한타하는 방향으로
타워/수호자: 아군 시야 밝히기, 변수 및 기방(수호자는 그렇다 쳐도 타워의 존재는 그리 크지 않은 거 같아서 잘 모르겠음)
벽, 상자 등의 오브젝트: 그냥 오브젝트 -> 오브젝트 뒤로 가서 상대 스킬 피하기, 상대방이 올 위치에 dt꼽고 낚시 등
오브젝트 코인: 오브젝트를 때리면 돈을 주지만, 막타는 더 많이 준다.
막타 챙기기(타워에게 막타 뺏기기X) -> 성장력 up
트루퍼: 한타를 하는 이유
트루퍼 처치 시 효과: 타워파괴 급의 코인+버프 -> 성장+버프로 인해 할 수 있는 압박과 타워긁기
멘수님의 트루퍼 강의: https://youtu.be/Ip2VcGGCdYw
*상위티어로 갈 수록 트루퍼 근처에서 한타를 하게 되고+트루퍼 근처의 라인을 항상 미는 딜러를 볼 수 있음 -> 중앙라인은 거의 항상 관리하는 게 좋음+라인 이 밀어져 있다면, 라인 미는 딜러를 암살할 수 있는 기회가 생김(궁이라도 빼면 이득)
2.1 상황
초반 맞타워링: 왜인지는 모르겠지만, 1번 타워를 교환하는 이상한 문화가 있음-> 1번 타워 기방, 맞 교환 가능 -> (개념 중 캐릭터를 고려)상대방이 기방하기 좋은 캐릭이 있다면 기방주의 -> 우리팀 탱이 1번 타워 시야 먹기
- 가끔 멜빈이나, 샬럿 같이 타워를 멀리서 공성할 수 있는 캐릭터는 2번으로 오기도 함. 어차피 1번은 아군이 깰 테고, 2번의 중요성이 더 큰 게임이니 -> 샬,멜빈이 있으면 탱커는 견제나 호위
-> 2번의 중요성이 더 큰 게임
중앙라인전: 중앙타워의 존재는 큼, 한타를 하는 이유인 트루퍼를 유리하게 먹기 유용함.
왜?
타워가 있다면 근처에서 시야를 보여줌과 동시에 라인 정리가 자동으로 되며, 체력도 참. 중요한 건 시야압박을 통해 트루퍼를 먹기 쉬워진다는 것.
*중앙 타워를 최대한 보존하는 것이 좋음
-> 적딜러가 타워를 긁지 못 하게 해야 함
-> 탱커가 언덕싸움을 이겨, 적딜러를 방해 하면 타워를 긁지 못 하게 할 수 있음
-> 최대한 언덕싸움을 이기는 것이 좋음
-> 탱vs탱 구도의 언덕싸움은 피지컬과 캐릭터 스킬 구도로 이루어짐
-> 불리할 때, 딜러를 델꼬 오면 이기기 수월해짐
-> 언덕을 잡으면서 그 근처의 트루퍼까지 나온다면 트루퍼 주도권까지 생김 -> 주도권을 쥐어 트루퍼를 먹을 수도 있음 -> 주도권이 없다면?
-> 2번 타워를 집중공략해 트루퍼보다 더 큰 이득을 볼 수도 있음 or 대개 라인딜러는 긴 사거리를 통해 트루퍼로 오는 딜러를 막으려 함, 그 라인 딜러를 노려서 4:5구도로 만들어서 강제한타를 함
트루퍼 한타: 가장 대표적으로 일어나는 한타 -> 트루퍼가 없으면 한타를 할 큰 이유가 없음(큰 이득을 보기 힘들어서) -> 트루퍼를 먹어야 스노우볼을 굴리기 쉬움
트루퍼 효과는 앞서 서술, 적/아군 조합을 보고 트루퍼 막타를 할 지, 한타를 할 지 생각
*(트루퍼 방어력이 버프 먹은 뒤, 상황마다 달라짐)유리할 때, 대개 딜러가 트루퍼를 자신 진영의 위치로 끔(탱커가 끌면 앞이 비기 때문에 적들이 들어오기 쉽기 때문)
-> 탱커는 앞을 틀어막고 딜러는 트루퍼를 먹음
-> 트루퍼를 먹어서 적보다 상황이 유리함
-> 이득을 굴릴 수 있게 됨
: 탱과 원딜은 트루퍼 근처에서 위치를 잡아야 함
*불리할 때, 트루퍼가 배달되는 순간 트루퍼 주도권은 적에게 넘겨줌
-> 트뤂이 배달되지 않도록 하는 것이 웬만하면 좋음
-> 배달을 막으려면 -> 탱이 앞을 뚫어야 함
-> 적 포킹이 들어오거나 탱 피지컬이 밀림 -> 원딜의 포킹이 필요함
: 탱과 원딜은 트루퍼 근처에서 위치를 잡아야 함
기방: 기지방어(4,5번 타워 한정)
아군 기지에서 방어를 하는 것 -> 아군 오브젝트가 있어서 시야가 대부분 밝혀짐
-> 수성하며 기회를 노릴 수 있음
-> 적이 수성하기 좋은 조합이라면, 반대 타워로 뛸 수 있음
-> 반대로 수성이 불리한 조합이라면, 타워를 공략하는 쪽이 덮칠 수도 있음
-> 기회를 만들려면? -> 타워가 있어서 공격하는 것이 다 보임
-> 기습스킬이나 통로를 이용하는 것이 효과적임
호자 트라이: 호자 따러가는 거
대개 여기서 변수가 가장 많이 발생함
호자를 따러가는 상황은 대개 트루퍼 버프를 먹었을 경우, 한타에서 이겼을 경우임
-> 후자의 경우는 대개 따일 수밖에 없으니 제외함
-> 전자라면, 호자를 지키는 쪽은 호자의 성능과 캐릭터의 스킬로 적이 호자를 칠 수 없게 방해할 수 있음
-> 방해하면, 버프의 지속시간이 끝나가기 때문에 적군이 물러가거나, 역으로 딜러를 노릴 수 있는 상황이 나옴.
: 적의 핵심스킬을 수호자가 맞지 않게 하는 것이 중요함.
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3. 마인드셋
마인드셋: 어떤 것을 하든 내가 스스로 생각하고, 행동을 하며 실수를 겪고 그 실수를 뉘우치고, 피드백을 하며 성장하는 것이 정석적인 성장의 태도임.
스스로 생각하고 행동하기에 지식이 적을 땐 겁이 없고, 무식한 티가 날 수 있으나 스스로 생각치 않고 타인의 생각으로 행동했을 때, 그 생각에만 의존해 태도가 의존적이게 되며, 주체적이지 못 하게 됨. 또한 스스로 성장을 하며 얻게 되는 성취감이 낮아지게 되며, 스트레스를 받았을 때 맞서기 힘들어짐.
: 누가 욕해도 내가 하는 것이 맞는 플레이다 하고, 잘 안 되면 피드백하고 성장하셈.
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4. 피드백 방법
친구(히어로)가 알려준 피드백 방법: 잘하는 사람 영상보고, 이 사람이 하는 플레이 하나하나 전부 이유를 생각해 보아라
효과 : 정답인 플레이를 먼저 알고 피드백을 해 가면, 원리를 알면서 알아가기에 좋음
땅팜님 피드백 방법: 자신 플레이 녹화하고 재생하기
효과 : 직접 플레이 했을 때와 관전했을 때 느낌이 다름. 내 플레이 관전하면 이성적이라 개 못해 보임. 관전하고 겜 들가면 '어 이 상황, 내가 실수한 부분인데'하고 느껴짐
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북조선전진저격병님의 글 중 시야 관련 글 요약
1. 님들 지금까지 제 글을 잘못 읽고 계심
pvp에서는 정해진 답이 없기 때문에 정답을 알려주는 공략글은 여러분의 판단에 운을 조금 더 실을 뿐 그 이상의 정보는 없음.
그래서 나는 정답을 주는 글이 아닌 현재 잘못을 파악하고 문제에 대해 생각하는 능력을 기르는 것을 알려줌.
2. 게임을 외우지 말고 원리를 익혀 생각을 넓히자
내용을 보고, 이해에서 끝나는 게 아니라 이 내용가지고 무엇을 할 수 있을까?를 생각해 봐야함
앞서 말했듯 PVP는 적과 아군의 경우의 수의 나열이기 때문에 정답이 없음, 그래서 무엇을 해야 할까라는 의무적인 답보다 무엇을 '할 수 있을까'라는 가능성의 개념에서 생각해 보아야 함
기본기가 의미 없다고 생각하는 이유는 본인이 정해진 틀 속에서 수동적인 플레이를 하고 있다는 뜻임
겜을 외우지 말고 원리를 익히자, 원리는 의문으로부터 생겨나는 거 같다.
3. 선의 개념 이해
대부분 유저들이 선으로 운영을 하기 때문에 유동적으로 대처하기 힘들어 함, 사퍼는 선이 아닌 영역의 개념으로 이해해야 함, 그래야 적들이 어디서 들어오는지 대응하기 쉬워짐, 그리고 나도 갈 수 있는 동선을 늘릴 수 있음
추가분량
시선처리의 핵심: 난 널 때리지 않는다 하면서 때리는 거, 거리 조절 잘 해야 함
기본기: 복합적인 요소를 위한 단편적인 지식
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뻘글
서폿 있는 조합이면 다르것지만, 사이퍼즈 포지션 버프 생긴 후로 탱커는 매우 단단지고, 회탱메타가 되어, 딜러들은 단단한 탱과 회탱을 카운터칠 수 있는 조합만을 꺼내들게 됨.
딜탱의 의미가 많이 사라진 거 같음. 무조건 딜 센 캐릭터를 해서 단단한 탱을 녹여야만 하는 메타로 고정된 거 같음. 포지션 없애는 게 사이퍼즈의 캐릭터 역할에 유동성을 공급해줄 수 있어 없애는 게 나은 거 같음.