Cyphers

  • 맵별 종합 시야 및 시야 응용
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가시나무고양이 [97급]

2021-09-30 01:16:55


소리도 잘 들어야되고 시야의 틈을 스무스하게 사용해야 하는 시바용 시야 공략이지만 

이건 기본 베이스 자체가 다른 캐릭들도 충분히 활용이 가능하다고 생각함.


시바의 가장 큰 과제가 철거반, 타워, 수호자의 시야를 각각 어떻게 파훼하느냐가 다른 캐릭 대비 조금 더 중요하다고 보고 있고


벽과 박스를 이용해서 DT 없이 제한적이지만 일방적인 시야 확보 방법 또한 안내했으니


Car+F로 원하는 부분만 찾아봐도 좋음. 


1. 수호자 시야

└ 수호자 알고리즘


2. 철거반 시야

└ 철거반 알고리즘


3. NPC 시야

└ 통신기

└ 전투지원부대

└ 공성지원부대


4. 맵별 타워 시야

└ 리버포드

└ 메트로폴리스

└ 스프링필드

└ 브리스톨


5. 박스를 이용한 시야


6. 장비 별 시바 시야

└ 섀도스토킹


「21.10.03」 추가

모든 내용을 영상으로 압축 글 읽기 귀찮으면 듣기만 해도 됨. 

https://www.youtube.com/watch?v=ZvcxVygnDag





수호자 시야

고인이 되버린 아인트호벤을 제외하고는 수호자의 스팩 차이는 없으므로 

기준은 탁 트인 브리스톨을 기준. 




4번 5번 타워 근처로 순찰을 돌 때는 대각선을 바라보고 직진한다.
샛길 안쪽까지 벽을 관통하여 색적하므로 수호타워 외곽으로 왔다면 샛길 뒤쪽까지 크게 빠지는 것이 맞다.


수호자 통상 최대 색적 범위


철거반, NPC, 플레이어 감지 시 최대 추적시 시야 범위

 └ (래리어트, 지옥구멍 스킬 사용시 포함)




수호자 최종 시야 확보 범위




수호자 알고리즘


1. 좌, 우로 지속해서 패트롤

└ 전방, 후방 시야 내 상대팀 철거반, NPC, 플레이어 등 색적된 대상이 없다면 패트롤 끝 지점에서 유턴을 실시

└ 최초 이동 시 진영별 5번 타워 측으로 이동

└ 특정 위치로 이동 시 시야 방향을 대각선으로 유지하고 이동.

2. 기본 패트롤 지역까지 가면 유턴을 실시 

└ 5번 타워 기준으로 우회전 유턴

└ 4번 타워 기준으로 좌회전 유턴을 실시한다. 


각각 반대 방향으로 회전해서 유턴을 했다면 순간적인 색적에 엄청난 도움이 되었을 것으로 예상한다. 


3. 적대 오브젝트 감지 시 패턴 변화 

└ 시야 내 맵에 보이지 않아도 수호자 시야 내 감지 시 

     └ 그 즉시 바로 전진 행동을 멈추고 해당 타겟을 추적.

└ 4번 5번 타워 중앙 펜스 근방까지 추적 범위 확장 

└ 지옥구멍 래리어트 사용 시 순간적으로 타워 밖으로 외출 후 강제적으로 귀환

└ 귀환 후 수호자의 시야에 다시 감지 시 기존 어그로의 원인으로 곧장 달려온다. 

4. 공격

└ 아군 1인 이상 존재 시 레이져

└ 레이져 - 락온 된 대상 방향으로 추적 다단히트 마지막 타격은 멀리 날려보냄 

 사용 후 일정시간 그로기

└ 아군 1인 미만 존재 시 거리에 따라 래리어트, 지옥구멍, 평타 택 1

└ 래리어트 - 타격 후 마지막 타격 넉백+다운

└ 지옥구멍 - 1 2타 다운+스턴

└ 평타 - 1타 경직 2타 다운


5. 체력이 일정 체력 이하로 감소 시 이동 속도 등 자가 버프 효과를 부여

└ 이후  체력이 회복되어도 해당 버프 효과는 유지된다. 


6. 추적 중 일정 구역 이상 이탈 시 중앙으로 텔레포트

└ 발동시 순간적으로 무적이 발동함으로 추가 피해 방지

└ 발동 시 모든 어그로 해제 후 1패턴 복

└ 발동 시 무적부여가 이루어지므로 발동 이전 연속된 하드 CC를 사용하면 텔레포트를 하지 않는다. 

└ 텔레포트는 스킬 취급. 마틴의 궁을 맞으면 사용하지 않는다.

└ 티샤의 궁의 강제 귀환에도 영향을 받는다. 


후방 시야의 경우 전방 시야 대비 상당히 왜소하고 유턴 속도가 빠르므로

수호자의 위치를 보고 뒤로 빠지는 움직임이 보인다면 바로 달려들어도 좋다. 




※ 주의 

자료와 같이 유턴한 직후의 경우에도 5번 타워 뒤에 있는 통로 안쪽까지 벽을 관통하는 시야와 그에 따른 색적을 유지하므로 주의.

후방 시야도 벽을 뚫고 감지가 가능하므로 색적이 되면 바로 쫓아오므로 주의.


수호자가 갑자기 유턴을 하거나 래리어트 지옥구멍 등의 이상 행동을 한다면 100%




철거반 시야







철거반 알고리즘 

1. 전방으로 치우침 없는 원형의 시야를 가지고 각 라인을 따라 전진

2. 전진 중 타워와 적 철거반을 우선 공격

3. 철거반의 시야 해당 범위 내 접근 시 자동으로 플레이어를 추적, 타격

4. 강화 철거반의 경우 적 팀 철거반과 비비다 경로 이탈하는 경우가 종종 발생한다. 

5. 3항 조건이 해소되어 어그로가 제거 되었을 경우 

└ 가장 최단거리에 있는 타워 / 기존 라인으로 복귀 후 이동.


※ 맵에 보이지 않아도 철거반 주변에 은신한 무언가가 있으면, 바로 전진 행동을 멈추고 해당 타겟을 추적하기 시작한다.


※ 철거반이 직선이 아닌 대각선으로 이동하거나 유턴을 하는 경우에는 100%

※ 철거반은 플레이어보다 시야가 좁다.


철거반 vs 플레이어 시야 구도

※ 격자는 스프링필드 포탑 + 시야 격자로 플레이어 기준 격자를 제외하고 신경 쓰지 말 것. 



가장 내부에 있는 작은 원부터 계산해서 

1번 원 - 철거반 시야

2번 원 - 플레이어 시야 전방 시야 미포함 600레인지 ※ 전방시야 1000

3번 원 - 플레이어 주변 1200 범위 표시


2번과 인접한 1번 크기 원 

철거반 시야에 플레이어가 캐치되기 시작할 최초 시점상 거리


결론 

플레이어가 먼저 발견했으면 발견했지 철거반이 먼저 발견할 이유는 없다. 



NPC 시야


NPC는 플레이어와 동등한 1000/600 혹은 그 이상의 시야를 가지고 있다.


크게 특별하다 싶은 패턴 알고리즘은 없다. 


특이성


통신기 전반

맵상에서 타워가 제 1타겟으로 잡혀있는 도일 통신기를 제외

통신기가 수상한 방향으로 급발진한다면 100%

※ 현재는 시야 공유가 차단되었지만 맵상에서 움직임은 그대로 보인다. 


전투지원부대 

야 내 적대 오브젝트가 색적되면 스킬샷의 사거리와 관계 없이 해당방향으로 공격을 시도한다.  

갑자기 급발진하거나 허공에 투창, 분열창 등을 투척한다면  100%


일정 거리 이상으로 전투지원부대의 팔로우 대상과의 거리가 멀어지게 되면 

수상하게 빨라지는 것 같지만 실제로 빨라지는 것이 맞다. 


팔로우 대상 사망 시 가장 가까운 대상으로 팔로우를 변경하기는 한다.

하지만 최초 팔로우 대상만큼 잘 따라가지는 않는다. 


공성지원부대

최초 등장 시 가장 가까운 타워에 어그로가 끌린 상태로 리젠

타워가 바야바 사거리 근접 시 무조건 바야바 사용.


가던 길을 n초간 막는다면 어그로를 타워  -> 진로방해 대상으로 변경

잡기 -> 평타 -> 지옥구멍 순으로 쿨타임이 아닌 스킬부터 사용

기본적으로 최초의 어그로 변경 시 최초의 행동은 무조건 잡기로 되어있다.


위 우선순위 조건을 모두 충족하는 가장 낮은 조건과 확률로 

진로 방해 시 타워가 아닌 어그로 변경 대상에게 바야바, 초 스트레이트를 꽂는 경우도 있다. 



이유는 모르겠지만 수호자처럼 벽을 뚫는 시야를 보유하고 있다.

└ 뺏겼다면 양측 사이드로의 이동은 자제하는 것이 좋다.  



맵별 타워 시야


리버포드



메트로폴리스




스프링필드






브리스톨



타워 배치 위치가 다른걸 시야가 왜 왼쪽 오른쪽이 다르냐고 묻지 마라.  

나도 모름.



타워 알고리즘

1. 수호타워는 시야대비 공격 사거리가 길며, 건너편 혹은 4, 5번 타워까지 사격을 한다.

2. 4번 5번 후방타워가 약간 더 높은 시야 범위를 갖는다.

3. 공통적으로 벽과 난간밖의 시야는 체크하지 않는다. 

4. 타워에 락온이 될 시 시야에 관계 없이 공격한다. 

└ 벽과 난간 그 외 지대에도 공격을 하며 타겟의 위치를 강제적으로 알려주는 기능이 있다. 

└ 파괴되거나 어그로가 옮겨가지 않는 이상 타워 범위밖으로 빠져나갔다가 다시 타워의 범위 안쪽으로 진입하면 자동적으로 위치 공개 후 사격 시작. 

※ 시바의 은신 상태도 무시.


스프링 필드를 제외하고 이론상 직선으로 통행한다면 양측 1번 3번 타워 사이로 들키지 않고 횡단이 가능하다.

하지만 완벽한 직선으로 통행하기는 힘들다.







박스를 이용한 시야 글리치 예시




각도와 위치만 맞는다면 서로 볼 수 있다. 






단, 위치에 따라 일방적으로 보기만 할 수 있는 구역이 있다. 

위치를 바꾼다면 보일까? 



안 보인다.



최소한 해당 위치까지 접근해야 발견 할 수 있다. 

실전에서 이쯤 되는 거리까지 왔다면 뚜벅이 원딜에게는 선 힐블 배트스웜 절개가 들어올 가능성이 높다. 






위치를 바꾸자 안 보인다. 일방적으로 볼 수 있다. 




하지만 위치를 옮긴다면 반대의 상황이 펼쳐진다. 

여기서는 역으로 관찰 가능. 



서로 위치만 바꿨을 뿐인데 상대는 나를 보고 나는 상대를 볼 수 없다. 




붙어도 서로간 상호 관찰이 안 된다. 

이정도까지 근접했음에도 시바가 보이지 않는다. 



Y존 중앙 언덕 위의 적을 일방적으로 관찰 할 수 있다. 


난간 벽에 붙어 대기를 하는 일부 원딜이나 체력 회복하는 체력이 낮은 캐릭들을 일방적으로 관찰가능.

원리는 나도 모른다.


혼자 있지 않은 적에게 너무 접근한다면

└ 근처에 있던 탱커나 근딜이 달려오거나.

└ 난간 근처 접근 시 가면 수호 타워의 공격을 받거나.

└ 수호자의 패턴 변화로 들킬 가능성이 있다. 


레이더 사용 시 




나머지는 응용하면 한도 끝도 없으니 잘 응용한다면 얼마든지 시야를 확보 가능하다. 





장비 별 시바 시야



캐릭터 주변 원의 범위는 1200

정면 시야는 1000

후면 시야는 600






※시야 관련 옵션 적용 시 후방 시야도 같이 적용.




카더라 통신 방지용 오피셜 답변. 


0모자 시바 시야 1000




1모자 시야 1030



2모자 시야 1060


2모자 레이더 시야 1160


2모자 레이더 은신 1190


플레이어 시점으로 보면 아래와 같다.


섀도스토킹

개요

스킬 설명 상 "특정 조건만 만족하면 누구도 알아챌 수 없습니다."

※ 그 특정 조건은 아직도 알려지지 않았다고 전해진다. 


사용시 

사용시 바람 소리가 카인 -> 레나 잡기 사운드 급으로 상당이 크게 울리는 편.


반투명 상태 + 지도에 노출되지 않음.

공격을 시도하면 후딜레이까지 잠시 은신 해제 + 지도표기

└ 공격 후딜레이 종료 0초 후 다시 반투명 상태 전환

다운 중 기상 시점까지 노출 + 지도표기

└ 방어력 감소는 유지

피격 중 히트 리커버리 지점까지 노출 + 지도표기

└ 히트 리커버리가 필요 없는 도트 대미지는 제외

효과 지속간 600 범위 이내 적 감지 및 지도 표기

└ 벽을 관통함.

적 주변750 범위 안에서 공격 시 오한 효과  

└ 후방 시야는 위에도 설명했지만 기본 600


적 시야 내 진입 시 노출 


일반 플레이어 기준 전방 1000 후방 600이내 접근 시 노출

└ 시야 증가 시 증가된 시야 범위 안에 들어와도 노출

└ 스텔라 휠업 효과로 스텔라 시야 노출 시 노출 + 지도표기

└ 마틴 스캐닝 노출 직후 지도표기

└ 수호자 철거반을 포함한 NPC는 은신한 시바를 자동으로 감지한다. 

└ 감지 후 추격, 공격 실시 

└ 전투지원부대는 최대 사거리에 관계 없이 색적 직후 해당 방향으로 공격

└ 카인 드라그노프 사용 시 은신 및 안개 무시

└ 센트리 레이더 설치 시 

└ 드라그노프 사거리 + 센트리 레이더 범위 만큼 사거리 증가

└ 시스템적 이론상 조건 충족 시 무한 증가.



마지막으로 현재 자주 사용중인 탬 세팅 3개 

판단은 스스로에게 맡김.






「21.09.30 추가


방시바 질문이 들어와서 

「방시바 대인전 + 팀파이트」 영상 하나 올림


https://www.youtube.com/watch?v=kBCTuRJuLTc










※주의 


1. 요청받고 추가 첨부함. 

2. 플레이 방식에 따라 도움이 될 수도 있고 

  └ 도움이 안 될 수도 있음. 

3. 방시바 아니라도 충분히 저런식으로 싸울 수 있음.



- 근본적으로 이 글은 Shiva 4 공략글임을 알림 - 

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