- 스킬 대미지 계산법
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2020-11-23 22:53:43
어떤 방어킷을 사용하는 게 받을 수 있는 대미지를 최고치로 끌어올릴 수 있는지 알기 위해서는 피해량 감소의 원리를 알아야 합니다. 마찬가지로, 어떤 공격킷을 사용하는 게 피해량을 최대로 뽑아낼 수 있는지를 알기 위해선 피해량이 어떻게 산출되는지 이해하는 게 필수적이란 얘기겠죠.
사이퍼즈에서 대미지를 산출할 때 여러분이 알아야 할 개념은 크게 셋입니다. "기본 대미지(유저들이 흔히 말하는 대미지 계수)", "스킬공격력", 그리고 "계수"입니다. 먼저 "기본 대미지"부터 짚고 넘어가겠습니다.
기본 대미지는 두 가지 요소로 구성되어 있는데, 하나는 고정 대미지(줄여서 고댐)이고 다른 하나는 퍼센트 대미지(줄여서 퍼댐)입니다.
중학교에서 일차함수를 배웠을 겁니다. y=ax+b 기억나실 거에요. 정의역, 즉 나올 수 있는 x값들의 집합은 플레이어의 공격력에서 나옵니다. 공역, 즉 y값은 최종적으로 뽑히는 대미지입니다. 플레이어의 공격력은 여러분이 캐릭터 세팅창에서 확인할 수 있는 그 공격력이 맞습니다.
이해하기 쉽게 예시를 하나 들겠습니다. 휴톤의 바야바를 예로 들어보죠. 밸런스 패치노트의 기술 방식에 의거하여 표현하자면 바야바의 기본 대미지는 220(1.1)입니다. 220은 휴톤의 공격력이 얼마든 항상 고정적으로 합산되는 대미지고(고정 대미지란 이름이 붙은 이유이기도 합니다), 1.1은 휴톤의 현 공격력에 적용되는 배율로, 220이라는 고정 대미지에 현재 휴톤의 공격력에서 1.1을 곱한 값을 더해주면 그게 휴톤의 바야바가 뽑아내는 최종 대미지가 됩니다.
이를 앞서 언급했던 함수식인 y=ax+b에 대입하면, 바야바의 대미지 함수는
(대미지)=1.1(공격력)+220
이 되는 겁니다. 휴톤의 기본 공격력은 125이니, 아무런 보정도 없는 상태에서 바야바를 쓴다면 바야바의 원 대미지는 1.1*125+220=357.5가 돼죠. 수치가 너무 낮다는 생각이 들 겁니다. 실제로 내가 맞은 바야바는 이렇게 약하지 않거든. 그건 "스킬공격력"과 "계수"가 적용되지 않았기 때문입니다.
스킬공격력은 해당되는 스킬에만 적용되는 배율로, 모든 스킬은 100%의 스킬공격력을 갖고 있습니다. 사이퍼즈에서 장신구, 흔히 링이라 불리는 아이템을 구매하거나, 임팩트, 맥시머를 도핑하거나, 특정 스킬의 효과를 받으면 스킬공격력을 올릴 수 있습니다. 예컨대, 4링을 사면 스킬공격력이 100%에 100%p가 더해져 200%가 되는 것이죠. 여기에 스킬공격력을 41% 올려주는 임팩트까지 도핑하면 41%p가 또 합산되어 241%까지 올라갑니다.
여기까지 보셨으면 알겠지만, 스킬공격력은 정말로 아이템에 표기된 대로 x%만큼 대미지가 증가하지 않습니다. 각 요소가 다 곱해지는 게 아니라 더해지기 때문이죠. 만약 정말로 아이템에 표기된 대로 증가한다면 스킬공격력의 효율이 너무 과다해지니까요. 앞서 예시로 들었던 임팩트와 4링의 경우도, 만약 합산이 아니라 곱산이 된다면 100%+100%p+41%p=241%가 되는 게 아니라, 100%*2*1.41=282%가 될 겁니다. 후술할 계수도 마찬가지이긴 한데, 스킬공격력은 대미지가 최종산출된 뒤에 독립적으로 적용이 됩니다. 식으로 나타내면 이런 식이죠.
(최종 대미지)={(퍼센트 대미지)*(공격력)+(고정 대미지)}*(스킬공격력)
아까 스킬공격력을 41% 올려주는 임팩트가 실은 바야바 임팩트를 염두에 두고 언급한 건데, 유니크 3장갑과 4링과 곁들여 최종 대미지를 산출하면 :
{1.1*(125+249)+220}*2.41=1521.674,
이런 원 대미지가 나오게 되는 겁니다.
마지막으로 설명할 개념은 "계수"인데, 계수는 플레이어가 공격하는 대상이 무엇이냐에 따라 개별적으로 적용되는 배율을 의미합니다. "대인계수", "공성계수", "몬스터계수" 이런 표현을 패치노트에서 몇 번 지나가면서 보셨을 겁니다. 대인계수는, 적 플레이어(및 APC), 통신기로 호출된 용병 등을 공격할 때 적용되는 계수입니다. 공성계수는 건물을 칠 때 적용되는 계수고, 몬스터계수는 센티넬, 철거반, 트루퍼 등을 공격할 때 적용되는 계수입니다.
계수는 캐릭터의 플레이 특성에 따라 매우 다양하게 책정이 되어있습니다. 가령 '공성 캐릭터'라는 정체성을 가지고 출시된 타라의 경우, 유성낙하의 대인계수는 0.9로 책정된 반면 공성계수는 1.45로 매우 높게 책정된 걸 확인할 수 있습니다. 이는 달리 말하면, 사람을 대상으로 공격할 땐 최종 대미지의 90%만 박힌다는 거고, 건물을 대상으로 공격할 땐 최종 대미지가 1.45배 증가되어 들어간다는 뜻입니다. 여기까지의 설명을 통해 짐작했겠지만 계수 역시 스킬공격력과 마찬가지로 "기본 대미지"상에서 계산이 끝난 뒤에 독립적으로 적용되는 변수임을 알 수 있습니다.
계수, 특히 대인계수는 장비 구입을 통해서 변화를 주는 게 가능한데, 여러분이 유니크 장비에서 보던 부가효과 "인간추가공격력"가 바로 대인계수를 바꿀 수 있는 요소입니다. 툴팁에 "인간추가공격력 +10%"이라 적혀있으면 대인계수를 0.1 증가시킨다는 뜻입니다. 도일의 캐논 어퍼를 예시로 들자면, 원래 0.8이었던 대인계수가 0.9로 올라가는 것이죠. 따라서 실제로는 대미지가 10% 증가한 게 아니고 12.5% 증가한 것이라 볼 수 있습니다.
다만 주의할 점은, 모든 정보가 분명하게 제공되지 않는 사이퍼즈의 특성상 이 '인간추가공격력'이 항상 계수와 직결되는 효과를 보여주지 않는다는 것입니다. 예외가 극히 드물긴 한데, 가령 시바의 허리 부위 이클립스 장비(E다크 어비스)는 부가효과가 분명 "섀도스토킹 중 인간추가공격력 +10%"임에도 불구하고, 실제로는 대인계수가 0.1 올라가는 게 아니라 스킬공격력이 10% 올라가는 방식을 취하고 있습니다. 또 다른 예로는 도일의 개편되기 전 허리 부위 유니크 장비인 타로우를 들 수 있습니다. 타로우의 원래 효과는 "근육다지기 중 인간추가공격력 +10%"였습니다. 하지만 절대 대인계수를 0.1 올려주는 효과가 아니었고, (이때 당시) 대인 한정으로 붙어있는 근육다지기의 스킬공격력 패널티를 -30%에서 -20%로 삭감시켜 주는 효과였습니다.
다시 본론으로 돌아가서, 이렇게 되면 최종 대미지를 산출하는 식이 완전해집니다.
(최종 대미지)={(퍼센트 대미지)*(공격력)+(고정 대미지)}*(스킬공격력)*(해당 계수)
극진금강바야바 휴톤을 예시로 들어보겠습니다. 근거리 딜러 포지션 특성은 배제하고 최종 대미지를 산출해봅시다. 가정은 이렇습니다: 휴톤의 코스튬 옵션 중 공격력 증가는 없으나, 바야바 추가공격력 +5.25% 히든 옵션이 두 개 있고, 4레벨 특성은 코스튬 옵션이 아니라 기본 특성(바야바 추가공격력 +3%)을 썼다. 캐릭터 레벨은 20레벨을 넘겼으며 레벨 특성 역시 다 완성되어 있다. 공격킷은 아이리쉬 파이크(공격력 +92)를 들고 있고, 유니크 손 부위 장비(S블래스터 비트)와 유니크 목 부위 장비(E브로큰 에너미) 역시 다 구매된 상태이다. 바야바에 해당되는 장신구는 4링(바야바 아몬)이며, 바야바 임팩트를 장착했다.
먼저 기본 대미지부터 구해보겠습니다.
(기본 대미지)=1.1*(125+4+249+26+92)+220=1.1*496+220=756.6
다음은 스킬공격력 최종 산출값입니다.
100%(기본)+100%p(바야바 아몬)+5.25%p(레벨2 특성)+5.25%p(레벨3 특성)+3%p(레벨4 특성)+41%p(바야바 임팩트)=254.5%
마지막으로 대인계수 최종 산출값입니다.
1(바야바의 기본 대인계수)+0.1(S블래스터 비트 부가효과)=1.1
따라서 이 세팅의 휴톤이 뽑아낼 수 있는 바야바 원 대미지의 최댓값은: 756.6*2.545*1.1=2118.1017
여기에 치명타가 터지고, 거인 사냥꾼이나 최후의 일격 같은 근거리 딜러 특성까지 적용되면 3600에 육박하는 대미지가 나올 수 있습니다.
그럼 이렇게 원 대미지를 구했다면, 딜러에게 실질적으로 박히는 대미지가 얼마인지도 알아야겠죠. 예시를 통해 산출 과정을 이해해보겠습니다. 타라를 예시로 들겠습니다.
타라의 근거리 방어력은 7%이고, 코스튬 5레벨 옵션이 방어력 +3.5%라고 쳐봅시다. 티는 2티를 간 상태이고, 바야바를 맞은 시점에 미처 방어킷 도핑을 못한 상황이라고 칩시다. 2티를 가면 기본 체력 1400, 9/15레벨 특성으로 올라가는 체력 100, 유니크 티 2단계로 올라가는 체력 2080. 최종 체력은 3580이 나옵니다. 여기에 거인 사냥꾼의 효과가 적용되고, 치명타까지 터졌다고 칩시다.
(최종 대미지)=2118.1017*1.42*{0.01(100+3580*0.0022)}*(1-0.07)*(1-0.035)
2118.1017이 아까 구한 최종 대미지고, 1.42는 치명타 보너스입니다. {0.01(100+3580*0.0022)}는 거인 사냥꾼으로 얻는 피해량 보너스, (1-0.07)과 (1-0.035)는 각각 근거리 방어력 7%와 코스튬 옵션 3.5%로 깎인 대미지의 비율입니다. 저 식을 실제로 계산해보면, 값은 약 2911.86이 나오고, 사이퍼즈는 최종 대미지에서 소수점 이하는 버리므로 실질적으로 2911의 대미지가 들어간다고 볼 수 있습니다. 저 상태에서 타라가 바지를 더 샀다든지, 방어킷을 도핑하면 (1-0.352), (1-0.25) 등을 더 곱해주면 됩니다.
마지막으로 팁을 하나 더 주자면, 이런 긴 수식의 결과값을 언제든 쉽게 구할 수 있는 사이트가 있습니다.
이 사이트에 들어가서 2118.1017*1.42*{0.01(100+3580*0.0022)}*(1-0.07)*(1-0.035) 이 식을 복붙하고 검색창 옆의 "=" 버튼을 누르면 바로 결과값(Result)을 알려줍니다. 이전에 제가 썼던 회탱학개론의 식도 여기에 집어넣어서 계산해보면 쉽고 빠르게 템세팅에 따른 효율을 구해볼 수 있습니다.
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