- 소모킷 입문서 Vol. 1
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2019-09-15 22:13:27
안녕하세요, 계정 탈퇴까지 하고 접었다가 고등학교 동창이 가불기로 추억팔이를 시전해서 복귀한 흑우 군필미대생입니다. 저는 예전에 새복잡쇼 업데이트의 요점을 짚어주는 공략글로 여러분을 뵌 적이 있지만 아마 사람들이 많이 나간 이 시점에선 기억하는 사람이 별로 없을 듯 싶네요.
이전에 댓글에 누군가가 "새로 나온 소모킷 분석글도 어서 올려라!"하는 취지의 얘기를 한 적이 있는데, 문득 기억이 나서 이렇게 글을 쓰게 됐습니다. BS 시즌 등장 전후의 모든 소모킷을 짚고 넘어갈 겁니다.
본론에 들어가기에 앞서, 먼저 피해량과 방어력에 대한 얘기를 먼저 하고 넘어가야 이어질 내용에 대한 이해가 더 편해질 겁니다. 그럼 바로 시작하죠.
0장. 방어력과 피해량의 관계, 그리고 방어관통
간단한 수학을 해봅시다. 체력이 10000이고, 방어력이 0%인 캐릭터가 있다고 쳐봐요. 이 캐릭터가 받아낼 수 있는 피해량의 총량은 얼마일까요? 방어력이 0%라 들어오는 피해량을 줄일 턱이 없으니 당연히 10000이죠.
그럼 이번엔 체력이 10000이고 방어력이 50%인 캐릭터가 있다고 칩시다. 어떤 변화가 생길까요? 10000의 피해량을 가지고 이 캐릭터를 쓰러뜨릴 수 있을까요? 그럴 수 없습니다. 10000의 피해량을 우겨박으면 방어력 50% 때문에 실제로는 5000밖에 박히지 않습니다. 체력을 0으로 만들기 위해선 20000의 피해량을 넣어야만 합니다.
체력이 10000이고, 방어력이 50%면 실제로 받아낼 수 있는 피해량은 20000이 됩니다. 이는 "(체력)÷(방어력 증가로 실제로 받게 되는 피해량의 비율)=(받아낼 수 있는 피해량)"이라는 공식을 성립시킵니다. 예시를 들어 설명하자면, 체력이 8000이고 방어력이 20%면 "8000÷0.8=10000"이 되며, 체력이 5000이고 방어력이 60%면 "5000÷0.4=12500"이 됩니다. 그렇다면, 방어력을 올려주는 변수가 여러 개라면 계산을 어떻게 해야할까요?
사이퍼즈에 존재하는 모든 방어력은 %P로 합산되는 방식을 따르지 않고 중첩되는 복리 방식을 따릅니다. 다리 부위에 해당하는 유니크 장비의 툴팁을 보면 방어력을 35.2% 올려준다고 되어있지만, 자세히 보기를 통해 보면 단계별로 앞서 언급한 수치의 절반에 해당하는 17.6%씩 올라가는 게 아니라 19.5%씩 올라간다는 걸 확인할 수 있습니다. 이는 방어력을 19.5%씩 2회에 걸쳐 중첩하면 결과적으로 방어력이 35.2%가 올라간 것과 비슷하다는 뜻입니다.
통칭 유니크 바지의 방어력 산출 방식을 통해 소모킷, 포지션 특성, 트루퍼 버프, 장비 등을 통해 증가하는 방어력을 활용해서 받아낼 수 있는 피해량의 총량을 어떻게 구할 수 있는지 실마리를 잡을 수 있습니다. 그리고 생각보다 계산식이 많이 간단하다는 것 역시 알 수 있죠. 각각의 방어력 증가로 인해 줄어든 피해량의 비율로 체력을 각각 나눠주면 확인이 가능한 것입니다. 간단하게 체력이 10000인 케이스로 얘기해보자면...
10000÷0.805÷0.805=15431.503414...
10000÷0.648=15432.098765...
방어력이 19.5% 두 번 증가한 수치와 35.2% 한 번 증가한 수치가 근소하게 다르다는 걸 확인할 수 있고, 다행히도 실제로 다리 부위 장비를 통해 도달하는 수치는 전자가 아닌 후자를 따릅니다. 19.5%는 35.2%에 가깝게 맞추기 위해서 임의로 써놓은 수치에 불과하다는 뜻이죠. 따라서 유니크 바지를 통해 올라가는 방어력은 항상 35.2%로 계산하시면 됩니다.
지금까지 배운 것을 모두 활용해서, 실제 캐릭터의 받아낼 수 있는 총량을 한 번 계산해보도록 합시다. 카인을 예시로 들죠. 카인의 근거리 방어력은 7%이고, 그는 지금 유니크 셔츠에 바지, 소모킷은 솔리드 스위퍼를 장착하고 있습니다. 그리고 코스튬을 끼고 있는데 5레벨 특성은 방어력 +3,5%로 맞춰놨으며, 이외 특성 중에 방어력을 늘려주는 특성은 없습니다. 그럼 장비와 소모킷, 레벨 특성 이외의 방어력 버프는 일절 없는 만렙 카인이 받아낼 수 있는 피해량은 얼마일까요?
카인의 체력=1300(기본 체력)+50(9레벨 특성)+3120(유니크 상의)=4470
4470÷0.93(근거리 방어력)÷0.965(5레벨 특성)÷0.648(유니크 바지)÷0.75(솔리드 스위퍼)=10248.5162...
즉, 이 세팅의 카인은 풀피 상태에서 솔리드 스위퍼까지 빨았다고 해도 근거리 판정의 스킬 중 피해량 10249짜리 기술이 들어오면 즉사합니다. 카인은 원래 체력의 2.29...배에 달하는 피해량을 받을 수 있게 된 거죠. 생각하면 조금 더 적용해야 하는 변수가 많은 캐릭터를 예시로 들어봅시다.
도일의 원거리 방어력은 18%, 5레벨 특성은 방어력 +3.5%, 8레벨 특성은 이동속도로 맞춰놨고, 16레벨 특성이 방어력 +2%입니다. 휠업 스킬의 효과가 방어력 +3%고, 고유 스파클링의 추가효과 역시 방어력 +2.5%입니다. 유니크 바지에 유니크 방목(+13.29%)을 장착하고 있으며, 방어킷은 타즈(+22.88%)입니다. 또한 근육 다지기가 켜진 상태이고(+15%), 거기다가 SP기 장신구인 "실버볼트-근육"까지 다 구매한 상태(+7.5%)입니다. 또한 탱커 포지션을 고른 상태죠.
도일의 체력={1900(기본 체력)+100(9레벨 특성+15레벨 특성)+3120(유니크 상의)}×1.07(탱커 버프)=5478(소수점 이하는 버림)
5478÷0.82(원거리 방어력)÷0.965(5레벨 특성)÷0.98(16레벨 특성)÷0.97(휠업)÷0.975(스파클링)÷0.648(유니크 바지)÷0.8671(유니크 방목)÷0.7712(타즈)÷0.85(근육다지기)÷0.925(근다링)=21923.3322...
즉, 이 세팅의 풀도핑 도일을 한 방에 죽이려면 원거리 판정 기술의 피해량이 21924를 넘어야 합니다. 방어력을 올려주는 요인이 많기 때문에, 카인과는 달리 원래 체력의 4배 남짓한 피해량도 거뜬히 받아낼 수 있죠.
그럼 마지막으로 언급할 방어관통은 대체 뭘까요? 제가 예전에 썼던 새복잡쇼 업데이트 분석글 역시 이 방어관통이 미치는 영향이 아주 컸습니다. 먼저 이 방어관통을 설명하기 전에 '받아낼 수 있는 피해량 총량'과는 다른 '최종 방어력'에 대해 얘기하겠습니다.
받아낼 수 있는 피해량의 총량은 어떻게 계산했죠? 체력을 방어력 증가로 인해 줄어든 피해량의 비율로 계속해서 나누면 산출되는 값이었습니다. 최종 방어력을 계산하는 공식은 이와 정반대라고 보시면 됩니다. 체력은 계산 변수에서 빼시고, 방어력 증가로 인해 줄어든 피해량의 비율끼리 전부 다 곱한 다음, 거기에서 1을 뺀 값의 절댓값에 100을 곱해주면 됩니다. 앞의 예시로 든 카인과 도일의 최종 방어력을 구해보면:
카인: [0.93×0.965×0.648×0.75-1]×100=56.38...(%)
도일: [0.82×0.965×0.98×0.97×0.975×0.648×0.8671×0.7712×0.85×0.925-1]×100=75.01...(%)
방어관통은, 모든 방어력 증가를 통해 산출된 "최종 방어력"을 퍼센티지로 까버리는 겁니다. 예로 들어 모든 요인을 적용해 산출된 방어력이 60%이고 파이크 이펙션을 복용한 캐릭터가 방어력 60%짜리 캐릭터를 공격하면 실제로 피해량이 들어갈 땐 방어력을 54%로 감소시키고 들어갑니다. 방어관통 10%라고 써있지만, 피해량은 10%가 증가한 게 아니고 실제로는 15% 증가한 셈이죠. 40%밖에 안 박히던 피해량이 46%로 늘어난 거니까요.
방어관통은 최종 산출된 방어력을 일정 % 깎아버리는 방식이기 때문에, 피격 상대의 방어력이 낮을수록 효율이 급감하며 반대로 방어력이 높을수록 효율이 기하급수적으로 높아집니다. 간단한 예로 방어력이 10%면 방어관통 10%가 들어갈 시 1%밖에 안 까이기 때문에, 실제 피해량은 고작 1.11...%밖에 늘지 않습니다. 하지만 방어력이 95%라면 방어관통 10%이 적용될 시 85.5%로 떨어지기 때문에 피해량이 190% 증가합니다. 2.9배로 뛰는 거죠.
앞서 언급한 카인과 도일에겐 그럼 방어관통 10%의 효율이 얼마나 좋을까요? 카인은 56.38%의 방어력이 50.742%로 떨어지는 것이므로, 원래는 43.62%만 박혀야 하는 피해량이 49.258%로 증가해 실제로는 약 13%의 피해량 증가 효과가 생깁니다. 반면 도일은 75%이던 방어력이 67.5%로 떨어지므로, 25%만 박히던 피해량이 32.5%로 늘어나 딜이 30% 더 세게 박히죠. 딱 봐도 카인보다 도일에게 방어관통의 효율이 훨씬 크다는 걸 확인할 수 있습니다.
지금까지 피해량과 방어력, 그리고 방어관통에 대한 가장 기본적인 내용을 짚고 넘어갔습니다. 서론은 여기까지 하고, 다음 글에서는 소모킷 개별을 하나씩 다룰 예정이며, 실제 전투 상황을 예시로 들어서 각자의 효율, 그리고 같은 군에 속해있는 소모킷끼리의 비교도 할 것입니다. 다음 글을 이해하기 위해 이 내용을 숙지하고 가는 것이 필수이기에 최대한 정성스럽게 이 원리를 설명하려고 했습니다. 그럼 다음 글에서 보도록 하죠.
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