- [이벤트] 기획자 지망생이 훑어본 티모시 분석 및 현 문제점
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2019-03-16 22:42:57
0. 글에 앞서
공략글이라고 태그는 달아두지만
정확히 말하면 "기획자 및 개발자" 지망생으로서,
현재까지 느낀 티모시의 의도와 구조,
그리고 대략적인 평에 대해서 느끼는대로 분석 및 의견을 내보려고 글을 씁니다
지망생이란 점에서 전문성은 떨어질 수 있지만,
게임을 직접 해보고 애정을 갖고 있는 입장에서 부족한 의견이라도 들어주셨으면 합니다.
예상보다 글이 굉장히 많이 길어지니, 밑에 5줄 요약 해놨습니다.
긴 글 읽기 힘드신 분들은 그쪽으로 넘어가시면 됩니다
최대한 읽기 편하게 하려고 노력은 했습니다만....
0-1. 먼저보는 결론 및 공식적인 기획 의도
일단 결론부터 말하면 [완벽한 설계미스] 로 밖에 볼 수가 없네요.
정말 스킬 세팅이 심각합니다
우선 본론을 쓰기 앞서, 공식적으로 발표한 티모시의 기획 의도를 짚고 넘어가보죠
쇼 케이스에서 하신 말에 의하면
"이전 테이의 난이도가 어렵다는 의견을 반영해, 티모시의 사용 난이도는 쉽도록 기획 및 설계되었다"
"티모시의 포지션은 [서브 탱커]로서, 후방에서 진입해오는 근딜 및 탱커를 막는 역할을 수행한다"
"화상 데미지를 통해 필요한 상황에는 강한 딜링을 보조할 수 있게끔 설계되었다"
요약정리하면, 티모시는 [사용하기 쉬운 딜탱 겸 서브탱커] 를 의도로 기획되었습니다
탱커 기피현상이 과거에 비하면 좀 나아진것 같긴한데, 아직도 심각한 상황에서
탱커 진입장벽을 조금 낮춰보려는 숨은 의도가 있지 않을까 유추를 해보긴 합니다만....
(정확히는 탱 유저 증가를 노린게 아닐까)
그건 좀 번외의 이야기고, 진실은 네오플만 알겠죠
- 누가 이 아이를 조작이 쉽다고 말했는가...
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1. 각 스킬 분석 및 기획의도
각 스킬들을 하나씩 뜯어보고, 기획 의도를 좀 알아봅시다.
- 들어가기 앞서
추가적으로 하신 말이 있는데,
"다른 캐릭과 컨셉이 겹치지 않게 하기위해 많이 고민하고 노력했다" 입니다
이게 게임을 기획하는 입장에서 굉장히 중요한 부분이니 유의해서 봅시다.
* 휠업은 넘어갑시다. 주변 아군 방어력 +2%. 무난한 옵션
- 평타 (파이어 피스트)
주먹을 2번 휘두른 후 작은 폭발을 일으킵니다.
1타 / 2,3타 가 각 클릭으로 붙어있습니다.
스킬 자제는 문제가 될게 없습니다만.. 2,3타를 나눌 수 없다는 점이 후에 좀 크게 작용합니다
기획 의도는 크게 보이는게 없습니다.
- shift + L (번 버스터)
전방으로 짧게 전진하며, 타격 시 일정거리 뒤로 되돌아옵니다.
S키 (뒷키) 를 누른 채 사용시, 제자리에 공격 판정을 남긴 채 뒤로 이동합니다.
되돌아오는 판정(간략히 백스텝이라 합시다) 에 대해 현재 말이 좀 많습니다.
일단 유추해보면, "후방 아군 보호" 라는 점에서 서포터 성격을 두고 기획하신 느낌입니다.
기획 의도는 백스텝을 통한 거리싸움 및 s키 판정을 통한 심리전을 하라는 의도로 보입니다.
- R 클릭 (잿불의 성채)
누르는 시간동안 몸에 불을 두르고 앞으로 전진하며, 놓을 시 전방에 불의 벽(성채)를 설치합니다.
성채는 원거리 투사체를 막습니다.
전진까지의 선딜은 조금 긴편이나, 성체만을 까는 속도는 정말 빨라서 기상전에서 나름 괜찮습니다.
진입기 + 아군 보호 용도 를 겸하고 있는데,
성채로 막을 수 있다는 점 고려하여 슈아판정을 주지 않은 듯합니다.
기획 의도는 원거리스킬 차단 및 진입기로 유추 가능합니다. (서브탱커)
- L/R 클릭 ( 화염포)
손을 뻗어 전방으로 짧은 화염을 방사를 합니다.
이동 가능하나, 에임 전환에 제한이 생깁니다.
서브탱커 역할을 가능하게 하는 홀딩깁니다.
기획 의도는 적군 진입 차단 및 스킬 연계입니다.
- 잡기 (염화분신)
잡은 적을 불로 태우며, 스킬 종료 시 주변에 불의 벽이 설치됩니다.
불의 벽 설치 타격은 "슈퍼아머 파괴 및 강제다운" 효과를 지닙니다.
설치된 불의 벽은 원거리 투사체 방어 기능이 존재합니다.
티모시의 아이덴티티이자, 다른 캐릭과 차별화 되는 가장 큰 요소입니다.
쇼케이스에서도 개발자가 가장 강조한 부분이기도 하고요.
스킬 자체만 보면 정말 좋은게 맞긴한데, (준 스킬 급의 패시브가 붙은겁니다)
이 아이덴티티가 다른 스킬들과 뒤섞이면 최악의 시너지를 만듭니다.
제가 기획 의도부터 틀어졌다고 말한 근본적인 원인이기도 합니다.
- 스페이스 (정념폭발)
체력의 10%를 잃을 때 마다 자신의 주변에 불꽃 하나가 점화되며,
3개의 불꽃이 모이면 푸른 불꽃으로 변하며 스킬 시전이 가능합니다.
스탠드, 다운 상태에서 사용 가능하고, 즉시 기상과 동시에 주변에 충격파를 주며 적을 날립니다.
(시전동안 방어력 80퍼 증가)
이 후 15초간 자신은 모든 스킬 공격력 증가 +50% 효과를 받습니다.
=> 링과 같은 효과입니다. 4링 2단계를 임시로 찍어준다고 보시면 편해요 (덧셈연산)
지속적인 한타에서 조건부로 상대를 녹일 수 있는 버프효과를 받습니다.
이것도 굉장히 강조하셨죠. ( 상황에 따라 강한 딜링으로 딜탱 역할 수행 )
아이덴티티의 일종이라고 볼 수는 있는데, 하자가 좀 많은 스킬입니다.
기획 의도는 앞서서 말한것 처럼 딜탱 역할 수행의 기폭제.
- E 궁극기 (슈퍼 노바)
에임 지점에 자신의 기운을 모은 후 터트리며 뒤로 물러납니다.
스페이스 버프를 받는 중. 궁극기 강화 효과가 있으며 차징한 구체 전방으로 던질 수 있습니다.
스킬의 사거리가 굉장히 짧으며, 기운을 모으는 중에는 에임회전이 느려집니다.
지속적으로 약하게 띄우고, 한방 데미지를 크게 줍니다.
우선, 홀딩용 스킬은 아닙니다. 배달용 스킬도 아닙니다.
티모시가 가진 모든 스킬 중 화상 데미지가 가장 높기도 하고, 데미지가 그나마 좋은 걸 보면..
앞에서 말한 조건부 딜탱의 스킬 중 하나로 의도된 것 같습니다.
기획 의도는 딜탱의 특성인 강한 한방데미지.
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2. 문제점
우선 앞에서 나온 내용을 모두 정리해 봅시다.
a. 티모시는 서브탱커다
= 다수의 인원을 붙잡고 늘어지거나, 적어도 한 놈은 죽어라 물고 있어야한다.
b. 스페이스 바를 통한 순간적인 딜량 증폭 및 궁극기를 통한 딜링
c. 티모시의 차별점은 성채를 통한 원거리 공격 방어와 잡기의 추가 기능
자.. 이제 까봅시다.
1. 서브탱커. but 어중간한 판정과 홀딩기
좋습니다. 서브탱커 포지션인 것까진 그렇다고 쳐요.
쌍클릭도 그에 맞춰서 구성된 스킬조합이긴 하니까요.
하지만 써보신 분들은 느끼겠지만 이 판정이 굉장히 어중간합니다.
- 슈아 판정 없음
- 선딜, 후딜 굉장히 긺
- 원거리 판정 but 사거리 굉장히 짧음 (루이스 샤드, 드아 사거리에 밀릴 정도)
- 범위 좁음, 공격 에임 고정 + 에임회전 불편 + 상하단 판정 모호 및 좁음
저 네가지 단점이 서로 시너지를 일으킵니다.
티모시 스킬 중 주력기인것 같은데, 홀딩기라고 하기엔 활용 범용성이 너무 좁습니다.
타 홀딩 스킬들과 비교해볼까요.
초반에 말씀드렸죠. 티모시는 스킬 설계구도가 "서포터" 를 생각하고 만든 것 같다 고.
그러니 홀딩 기능이 강한 [ 서폿류 스킬 + 일부 서브탱커들의 홀딩기 ] 와 비교해봅시다.
- 마틴 (마리오넷) : 고각 가능 + 장판 + 상하단 판정 우수 + 막타 다운
애초에 장판 스킬 + 타격 중심점이 나무토막 최상단 중심부에 있어서
지형에 대한 타격판정이 굉장히 좋습니다.
- 앨리셔 (광자력빔) : 다단히트 + 강경직 + 긴 사거리 + 상하 에임 자유
직선 진입경로를 거의 완벽히 차단 가능합니다.
원거리 서폿이라 사거리 길고, 상하 에임조절이 가능합니다.
- 시드니 (앱솔루트 코일) : 지형무시 + 강경직 + 사방범위
최근에 하향을 먹긴했지만, 홀딩력은 여전히 끝내주는 스킬
- 린 (무쇠가위) : 원슈아 + 사거리 우수 + 오브젝트 판정 (한정적 고각 가능)
홀딩 좋고 사거리 훨씬 길고 스킬캔될일도 적고..
- 디아나 (히든케이지) : 잡기판정 + 긴 사거리
잡기판정이라 일부 스킬은 원거리 캔슬도 가능하고, 다운스탯도 초기화 시켜줍니다
- 리첼 (바이올렛 쇼크) : 막타 상태이상 + 띄움판정 + 사방범위 + 배달
이게 홀딩기라면 홀딩기고 배달기라면 배달기라서
대놓고 쓰긴 힘들지만 유틸성이 좋습니다.
또한 마이크온과 합이 좋습니다. (개사기)
자, 대놓고 봐도 많이 심각합니다.
장점만 적어놓은거라 더 비교당하는것 같은데,
아무리 생각해도 선/후딜 길고 범위가 좁다는걸 커버칠 뭔가가 없어요.
대게는 다른 보조스킬들이 서로 단점을 상쇄하고 콤보를 연결시켜주는 역할을 수행하는데,
얘는 그러기도 쉽지 않습니다.
진입기는 슈아가 없어서 넘어지고, 기상기는 주변 근딜만 쳐주지, 원딜 상대할 기회를 안주거든요
결국 화염포 (쌍클릭) 가 의도대로 쓰일 수 있는 환경은
"적이 다운되어있고, 아무도 나를 마킹하지 않는 경우" 이라는
말도 안되게 까다로운 조건이 붙습니다.
1+a. shift+L 기의 기획 및 판정 문제
위에서 짧게 언급은 했었습니다. 백스텝 말이예요.
원딜들을 상대해야하는 입장에서 근캐는 보통 거리를 좁혀야합니다.
근대응이 좋다고 이야기하는 일부 원캐들을 제외하고 (요새는 얼추 다 좋게나오던데)
거리가 붙으면 원캐가 불리한게 당연하죠 그래야 하고요.
원딜과 근딜은 서로 거리싸움이고, 거리 싸움에서 원딜이 지면 밀리는게 당연합니다
(당장 빅터랑 카를로스 shift+L 만 비교해봐도 답 나옵니다)
그런 근캐한테 백스텝을 줬다? 흠... 조금 난감합니다.
원대응 성채를 고려해서 그런것 같은데,
애초에 shift+L 로 붙어 싸울 사거리면 이미 성채로 진입을 한 상태일겁니다.
뭐, 기획 의도가 성채를 통한 거리싸움이 얼추 되니, 백스탭을 줬다고 칩시다.
애초에 성채도 나사가 좀 빠져있다만, 일단 넘어가봅시다.
근데 또 그놈의 판정이 문제예요
타 근캐들, 심지어 원캐들이 가진 이동기에 비해서 판정이 매우 후달립니다.
스쳐서 닿았는데도 몸을 뚫고 뒤로 통과하는 경우가 심심치 않아요..
애초에 원딜한테 밀리는 근캐의 근대응기라뇨.. 말이 됩니까 이게..?
설마 뒤로 이동하는 백스텝 때문에 이리 만든겁니까? 4초짜리 심리전 스킬이라고?
다시 말합니다. 근캐와 원캐는 "거리싸움"입니다.
해당 설계는 상대와 거리를 벌려야 하는 원캐에게 필요한 옵션이지,
적진에 파고들어야 하는 탱커에게 어울리는 스킬이 아닙니다.
이 스킬 만들때 기획 주제는 "심리전" 인것 같아 보입니다.
그런데 그 이상도 이하도 아닙니다. 그냥 심리전.
그렇다고 성공했을때 이점이 큰 것도 아니고, 슈아도 없어서 캔도 정말 잘됩니다.
2. 성채의 한계
원거리 투사체 막는것까진 좋은데, 그거 뿐입니다.
정작 막아야하는 스킬들은 막지 못한다는 게 문제입니다.
그게 어디냐고 하실수도 있는데, 이거 진입기 + 돌진기 예요 여러분.
[나이오비 성채], [린 장벽], [트릭시 패닝] 처럼
원거리에서 설치해서 아군을 보호하는 스킬이 아니고,
"내가. 직접. 몸으로 진입해서, 바로 앞에 까는 진입 + 보호기" 입니다.
그런 스킬이 정작 막아야 하는 관통형 스킬들을 못막으면 티모시 본인한테 바로 피해가 옵니다.
이거 진짜 심각한거예요 여러분.
기획 단계에서 진입 잘못 했을 때의 리스크를 준 것으로 예상되는데,
타 스킬들이 성채에 과하게 의존하고 있는 현 상태에선
진입 안했을때도 리스크가 너무 큽니다. 아군을 보호한다는 의미가 없어요.
3. 잡기의 무의미성
계속 강조합니다. 티모시의 차별점은 "잡기스킬의 유틸성" 이라고
불벽 세우는거 정말 좋습니다. 확실히 차별점이예요.
근데 아무리 도구를 좋은걸 쥐여줘도, 쓸 상황이 나오질 않으면 의미가 없습니다.
잡기 스킬은 전캐릭 공통으로 공중에 뜬 적, 스탠딩 상태의 적에게 사용이 가능합니다.
이쯤에서 스킬 구성 다시볼까요?
- 다운 스킬 :
성채 (밀어냄) , shift+L 기 (백스텝), 평타 (밀어냄), 스페이스 (날림, 조건부), 궁 (폭발 백스텝)
- 경직 스킬 :
쌍클릭 (선딜 긺. 스탠딩 상태사용 희박)
잡기랑 확정 연계되는 스킬이 없습니다. 조건부 화염포 (쌍클릭) 이 전부예요.
애초에 탱커가 아군이 때리고 있는 스킬 잡기로 잡아버리면 그건 그거대로 딜로스고,
도저히 쓸 방도가 안나옵니다.
구석으로 몰아서 스킬 밀림을 없애지 않는 이상, 이건 계륵이예요.
한타중에 립이나 철거반이라도 잡으란건가요?
"잡기"에 의미를 그렇게 부여하고 싶었으면
기획차원에서 잡기가 특정 스킬과 쉽게 연계가 되도록 했어야합니다.
이건 과하게 설정과 서브탱커라는 조건에 치우친 기획단계의 완벽한 설계미스라고 밖에 안보이네요.
쇼케이스 언급을 생각해보면 [깔아두기 성채 + 화염포 + 잡기]를 생각하신건가 싶네요.
이게 아마 정식으로 의도한 기획일겁니다.
근데 위에서 언급했듯 성채도 지금 문젭니다.
4. 스페이스
순간 폭딜 된다고 자랑하셨는데. 기회가 없습니다. (잡기 문제와 같은 맥락)
근거리만 튕겨내고, 선후딜 길고 캔 잘되고.
내가 적을 타격할 기회를 잡을 수 있는 스킬이 아니예요 (심지어 무적도 아니니)
차라리 잡기가 아니라 스페이스에 성채를 넣어주는게 더 좋았을겁니다.
또한 발동조건이 너무 수동적입니다.
체력의 30퍼를 갉아먹어야 하는점 + 한타를 지는 경우 (본인이 죽는경우) 스탯 초기화
다음 한타를 그나마 유리한 상태로 시작하려면 이전 한타 때 본인이 살아남아야 합니다.
이게 단점이면 단점이지 장점은 아니라고 봅니다.
애초에 쓸수 있어야 하는 스킬 하나를 봉인하고 시작하는거랑 마찬가지니까요
* 이게 다가 아니긴 한데, 궁은 제가 뭐라 할말이 없습니다.....
사거리 짧고 판정 이상하고 흡입력 없고....
솔직히 사거리랑 시전 시 카메라 각도부터 뜯어고쳐야 한다고 생각하는데
이쯤되면 디코이 수준일겁니다.
아이디어는 있는데 제가 함부로 발언할 수 없는 구역인 듯 하네요.
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3. 개선안
앞에서 언급한 문제점을 짧게 정리를 하면
1. 모든 스킬이 판정에서 밀려 아군 보호 불가 + 다수 혹은 1:1 홀딩 능력 x
2. 홀딩기라는 스킬은 까다로운 조건으로 제대로 활용 불가
3. 성채의 의존도는 높으나, 나사빠진 성능
4. 차별점인 잡기는 현실적으로 연계가능한 스킬이 없음
5. 탱커라는 포지션임에도 불구하고 너무나 조건부, 수동적인 스킬 조건
100% 설계미스입니다.
탱커라고 구성해 놓은 스킬들이 제 역할을 못하는데, 이걸 탱커라고 할 수 있을까요.
게다가 현재는 스킬 기본 데미지도 너무 낮아서 근딜 효율도 안나오고,
서폿 벞 들은 순간부터 이미 타 서폿들에게 밀립니다. (스킬 끊을 메즈기도 없고)
그럼 개선안을 좀 말해볼까요
1. 성채 판정을 투사체 한정이 아닌 모든 원거리 스킬로 변경 (좌표생성, 관통 마찬가지)
= 고각, 지형무시 혹은 근거리 딜링 을 통해서만 스킬딜링이 가능하도록
현재 시스템 상 구현이 힘들거라고 예상은 됩니다만....
성채 의존도가 높은 현 시점에선 정말 절박합니다.
2-1. 정념폭발 (SP) 선딜 감소 / 폭주 시 자신의 사방에 성채 설치
2-2. 옵션 추가 및 변경 (스킬데미지 50% -> 30%로 감소 및 지속 방어력 증가 + 5%)
2-3. 정념폭발 조건 완화
( 체력의 10% 감소
-> 다운 or 띄움 1회마다 / 체력의 5% 마다 / 내가 상대를 타격시마다 조건부로)
= 이 경우, 조건 완화가 되니 불꽃 중첩 유지시간을 걸어도 괜찮을 듯 합니다.
2-4. 정념폭발 불꽃 방어력 증가 효과 추가
(조건 불꽃 하나 당 방어력 +4% 옵션 부여)
= 사실 진짜 손대기 힘든 부분 같습니다.
그놈의 캐릭 컨셉성이랑 차별점 때문에 수동적 옵션을 넣은것 같긴한데,
기획이 그렇게 짜여진 이상, 함부로 손 대기가 좀 힘드네요.
(아니면, 서브탱커 = 수동적 으로 인식하고 있는걸 수도..)
제가 제안하는 기획은 데미지를 받으며 버틸 때,
방어력 버프를 통한 탱킹 vs 방어력 일부 (혹은 전부) 포기 후 반격
두 선택지를 주게 수정하면 좋겠습니다.
우선 최소한 2-1 옵션은 쥐어 주셔야 할 듯 합니다..... 정말요..
3-1. shift+L 백스텝 조건 변경 (적 타격시 -> 타격 성공 후, s 키 추가 입력시)
= 이 패치의 의도는 잡기 확정 연계스킬 증가 입니다
. 특성 살릴 수 있게됩니다. (매우 중요)
3-2. shift+L 타격판정 상향 (범위 상향)
3-3. shift+L s키 백스텝 사용시 슈아 부여
= 전체적으로 문제가 많은 스킬입니다.
판정이든 유틸이든 뭔가를 쥐어줘야할 것 같네요..
아님 다른 스킬 몰빵해주던가..
4. 궁극기 사거리 및 생성 판정 변경
= 현재 궁극기가 크기가 커지는게 생성좌표를 중심으로 커지는게 아니라,
본인 쪽으로 커집니다.. 얼탱이..
이펙트 보면 되게 부자연스럽고
타격 판정도 이상해서 분명 맞던 적이 갑자기 넘어지는 경우도 허다합니다.
그냥 타격판정 + 사거리 대대적 개편 필요
5. 기본 스킬 데미지 상향 필요
= 현재 딜탱도 서브탱도 아닌 어중간한 포지션에서 필수라고 생각됩니다.
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4. 마치며
와..정말 많네요.... 생각했던것 보다 더 오래걸렸습니다.
난 한 3시간 작성 잡고 했는데 벌써 6시간이 다되가네요..
그만큼 기대했고, 많이 아쉽고, 그런것 같습니다.
물론 이런거 굉.장.히 좋아하기 때문에 ㅎㅎㅎㅎㅎ... 즐거운 시간이었습니다
스크롤 드르륵 내리신 분들을 위한 5줄 요약
1. 티모시의 초기 기획 의도는 [간편 조작 딜탱 + 서브탱커]
2. 현재 문제점은 각 스킬들 하나하나에 허점이 존재
3. 또한 각 스킬들이 서로의 고질적인 문제를 보안해주지 못함
4. 그로인해 현재는 딜도 제대로 안뜨고, 탱킹도 안되는 난잡함 그 자체가 되버림
5. 다른 방식으로 디코이든 개선이든 상향이 필요
아 그리고 아이디어 없으면 차라리 캐릭터 기획 콘테스트를 하세요...
유저들의 무한한 아이디어 원천을 갖다버릴셈인가요?
나 진짜 그런 것 좀 참여 해보고싶단 말이야.... ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
끝!
+ 와 등록하니까 글씨 완전깨진다 배열이랑.. 수정옵션에선 되게깔끔한데 ㅠㅠㅠㅠㅠ
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