- 웅냥냥!
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2016-06-19 02:55:17
*17.08.03 작성
*17.08.05 리포스팅
*신규스킬 예시3 작성
*상하위 단점항목 추가 결정검, 하드스킨
*개선방안6 결정검 추가
*17.08.14 일부 문맥 수정
상위권 장점 추가
이속 항목 사진추가
상중하위권 결과예측 추가
*17.08.17 리포스팅
*17.09.04 리포스팅. 일부 문맥 개선
*17.12.15 리포스팅. 일부 문맥 개선
PC로 읽는걸 추천합니다
이 글은 루이스가 개선될때까지 지속적으로 수정, 포스팅 될 계획입니다
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단순히 수치 조절이 아닌 스킬을 수정하는식으로 생각해봤습니다
이속 30쯤 올려줬으면 바램이 없겠지만 그럴순 없겠죠
그리고 회피기 전진기 점프기술 다 없을거면 데미지라도 쎄야지 않겠습니까
약하다구요
제가 말하는 상위권은 17s 의 판수랭킹 상위권을 이야기하는게 아닙니다
빡겜없이 이길수없는 네임드들 사이에서의 게임을 말합니다
본 글에서는 개선방안과 예시를 쓸것인데
개선방안은 말 그대로 루이스의 문제점들이고
예시는 저 개인의 생각입니다.
밸런스팀이 아직 제대로 건드리고있지 않은 루이스인데
그렇기때문에 어떤 방향으로 캐릭터가 변할지 생각할 기회가 생겼네요
근딜의 길을 갈것인지
서포터의 길을 갈것인지
거점방어형이 될것인지
여러 경우를 생각해봤습니다
상위권에서 루이스의 장점
-제압된 상태의 탱커에게 확실한 데미지를 줄수있다
-결슬 숙련도를 극한까지 단련하면 적과 아군에게 "아니 저기서 저걸?"을 들을 수 있다
-슈퍼아머 돌진기를 막아낼수 있는 근딜이다(기간틱베어, 로열가드 등)
단점
-채널링이라는 덫에 같혀 서포터인 토마스와의 스킬 공유.
근거리 딜러로서 스킬을 수정할필요가 있다
-열악한 판정으로 상하단 연계가 불가능
주력기 두개인 드라이, 샤드에 상하단 판정이 전무하다
또한 판정또한 좋지않아 맞추기 상당히 어렵다. 상대방이 몸을 대주지 않는이상 불가능에 가까움
-최강의 스킬 적중난이도
빙산, 드라이, 샤드는 특유의 단점들로 인해 적중난이도가 사이퍼즈 내에서 가장 높다고 장담할수 있다
이 스킬들을 맞추려면 적의 이동을 예측해서 미리 시전하여야한다.
무슨 최후방 원딜도 아니고 근딜의 스킬구성이 죄다 예측스킬인가?
-기동성이 부족해 접근or도주가 불가능
이동속도 573을 맞추고 눈 마주치자마자 유턴 도주해도 붙잡혀 죽게됨. 뚜벅이의 현실
-1:1 상황에서 우위를 선점할수 없다
상성이라는게 없다. 모든 캐릭터에게 다 약하다
-부족한 유틸성때문에 숙련된 유저라고 해도 한계가 명확한점
루이스 유저에게 다른캐릭터를 시키면 더 잘한다
-결정검의 부실한 전방좌우 범위와 판정으로 인해 초 근접상태까지 가야만 평타의 이점을 볼수있다
단 초 근접전상태면 드라이를 맞추기가 끝내주게 어렵기때문에
근접은 마지막 수단이 되어야함으로 잘 쓰이지 않는다
-결정검은 1, 2타가 연달아서 시전되는 평타이다
그러나 1타를 맞춘다고 해서 2타가 맞는다는 보장이 없다.
결정검만의 특수한 판정이 없고 다른평타와 같기때문. 덕분에 2타가 맞지않으면 그대로 샌드백
-하드스킨이 없으면 제대로 된 플레이가 불가능하다.
이전의 하드스킨은 궁대박을 노릴때의 훌륭한 향신료로서 '선택'을 받았지만
지금의 하드스킨은 생존을 위한 수단으로 '의존'되고 있다
결과 : 랭커들 사이에서 잘 쓰이지 않는 캐릭터가 됨.
던지거나 즐겜하는 용도의 픽으로 쓰이기도 함
실제 루이스의 이명으로 구데기, 쓰레기, 관짝, 왜함 이라고 불린다
중하위권에서 루이스의 장점
-넓은 궁극기 범위로 초보자들을 학살할수 있다
-쉬운 캐릭터 조작법, 난이도로 인해 누구나 쉽게 즐길수 있다(반대로 말하자면 유틸성의 부족)
-사이퍼즈 스토리의 주인공급 캐릭터이며 잘생겨서 인기가 많다
단점
-유저가 너무 많다
-"탱녹이기 좋다" 는 언플을 많이 당해 탱커녹이라고 만든 캐릭터인줄 안다(캐릭터성 불분명)
-결정슬라이드의 숙련된 사용법을 어려워한다
-왜 약캐인지 잘 모르는경우가 많다
-상대방이 못해서 루이스가 흥하는걸 루이스가 좋은캐릭터인줄 안다
-중하위권 유저들은 특수킷 하드스킨을 루이스만의 전유물로 생각한다.
하드스킨 루이스를 극도로 무서워하고있다
'선택' 과 '의존' 을 구분하지 못함
결과 : 애정으로 하는사람이 많아 픽률이 높다. 전체적인 캐릭터 이해도가 부족하다
높은 픽률으로 인해 상향하기 힘들다고 한다
개선방안1 궁극기
넓은범위를 가진 궁극기인 영구동토를 수정하는 방안
상위권에서는 넓은 궁극기를 활용할 방법이 없다
낙궁이나 기습적인 결슬-궁 연계를 당해주는 유저는 없다고 보면 된다
그래서 반 강제 넓은 범위를 가진 궁극기로 적 한명만을 노리는 1인궁을 자주 쓰게된다
또한 사이퍼즈 내 장판궁 중 유일하게 상하단판정이 없는 궁극기이다
루이스가 언덕위에 있다면 지상까지 완전히 내려가서 사용해야 지상의 적을 맞출수 있고
같은 높이에서 사용하더라도 간단한 점프스킬. 라이샌더 클레어 미아 아이작 등이 점프만 해도 손쉽게 피할수 있다.
1회의 판정만 있는 스킬이라 상위권에서 버그성 테크닉인 '잡기무적'의 피해를 아주많이 보게된다
반대로 중하위권에서는 넓은 궁극기때문에 '궁대박' 상황이 종종 나오게되며
궁대박을 노리는 다이브식 플레이가 주를 이루게되어 초보자 학살캐릭터가 되었다
덕분에 루이스 유저들은 카미카제마냥 쳐박는다고 욕을 많이 먹었고
실제로 게임 내에서의 캐릭터 이미지가 좋은편이 아니다
상위권에서의 불안한 궁극기, 중하위권에서의 과한 성능의 궁극기를 개선해보자
예시1
새로운 죽창
휴톤이나 라이샌더의 궁극기처럼 좁은범위에 큰 데미지를 주는 1인궁으로 수정(딜러의 성격 강화)
루이스의 아이덴티티나 다름없는 범위궁을 내려놓고 데미지를 한곳으로 모으는것이다
현재 루이스 궁극기 영구동토의 딜량은 강한편도 아니다
뚜벅이 근거리 누커라면 그에 상응하는 강력한 딜링이 필요하다
결과예측 : 대박궁을 노리는 행위를 공식적으로 그만두고 딜러로서 확실한 딜을 뽑아내게 될것이다
상위권에서는 안정적인 딜링을
중하위권에서는 초보자 학살의 타이틀을 벗어나 픽률을 낮춘다
예시2
확실한 서포터
넓은 범위에 얼음결정을 흩뿌려 슬로우지대를 만들고 일정 타격수를 채우면 빙결시킨다
루이스의 대사인 아무도죽게하지않겠어 와 같은 컨셉이다. 적을 제압하는 용도
현재의 장판궁을 유지하되 안정적인 디버프를 주는 궁으로 바꿔 팀과의 연계를 유도하는것이다(서폿)
현시점의 루이스는 빙결이라는 상태이상으로 슈퍼아머 전진기들을 막아낼수 있어
주력 딜러보단 보조딜러에 가깝게 활용되고 있다(서폿)
그리고 휠업버프, 스파클링 등 각종 버프요소들도 서폿의 버프인 쿨타임감소이다
결과예측 : 불안정한 딜량을 벗어나(영동의 적중유무)
한타시 안정적으로 적을 제압하거나 진입을 막는 역할을 해낼것이다
상위권에서는 안정적인 제압능력을
중하위권에서의 평균 킬 감소
예시3
숙련도가 필요한 자기강화궁극기로 변경
일렉버스트, 불멸자, 기어2 처럼 숙련된 파일럿일수록 성능차가 나게 변경한다
크고 강해진 샤드, 상하단 판정을 얻은 드라이 등으로 기존스킬을 강화시킨다
결과예측 : 상위권에서 실력에 따른 성능증가를 얻는다
중하위권에서 어려운 캐릭터로 인식되어 픽률이 낮아진다
예시4
기존의 틀은 유지하고 안정성을 얻는다
단순히 상하단 스킬범위를 늘려 보다 안정적으로 사용이 가능하게 한다.
영구동토는 선딜이 있는 스킬이다. 데미지 발동 전 시전 즉시 영동범위 안 대상들에게 짧은 슬로우를 건다
이 짧은 슬로우로 인해서 '잡무'로 상쇄하는 촌극이 사라질것이다
결과예측 : 스킬의 컨셉과 대사처럼 결정능력자라는 컨셉을 되살려줄것이며 스킬의 단점을 보완해줄것이다
상위권에서의 궁극기의 적중률 상승
중하위권에서 더 무서운 학살자가 된다
개선방안2 신규스킬
영웅 루이스가 6년동안 한번도 새로운 방식의 스킬을 쓰지 않았다
숙련도를 요하는 신규스킬의 추가
카인의 '저격', 휴톤의 '안면가드', 다이무스의 '심안도' 처럼 숙련도에 따라 천차만별로 성능차이가 나는 스킬을 추가해
상위권에서 성능과 유틸을 얻고 중하위권에서의 쉬운 조작 난이도를 빼앗는다
루이스의 캐릭터 컨셉을 살려본다면 슬로우와 관련된 디버프나 얼음을 이용한 방어막 스킬이 아닐까 싶다
액티브 스킬이 아니더라도 탄야나 까미유의 도트뎀 중첩or폭발처럼 신경써야할 요소가 늘어나는것도 방안이다
윌라드의 경우는 감전이 중첩되면 스턴을 걸수있는 요소가 있다. 슬로우+슬로우=빙결
*슬로우 : 루이스의 능력으로 인해 몸이 차가워져 움직임이 느려지는것을 뜻함. (그림자쐐기의 둔화)
예시1
샌드백 탈출. 뚜벅이지만 괜찮아요
Q스킬로 결정방어막을 몸에 두른다
방어력이 증가하며 피격시(이 게임은 피격or다운 이 cc기와 다를바가 없다) 공격자에게 슬로우를 건다
지속적으로 슬로우당한 적은 빙결당한다
솔직히 루이스 적으로 마주치면 죽을때까지 손쉽게 줘팰수 있는데
방어막을 두르고있다면 상황은 달라질것이다. 찔려봐야 슬로우인줄 아는가?
단 루이스가 방템을 두르지 않았다면 방어력증가 버프도 쓸모없을것이고 상대도 슬로우에 걸리더라도 줘패서 리스폰시켜버릴것이다
결과예측 : 두들겨 맞기만 하는일이 줄어들것이다
상위권에서 맵에 보이면 이악물고 죽이러 달려오는 일이 줄어들것
예시2
확실한 방어형 근딜로서의 입지
서릿발처럼 ㅇ< 모양 얼음벽을 짧은시간동안 만들어 적의 진입을 막거나 공격을 막는다
'안면가드' 와 비슷하게 자기 팔뚝으로 막아내야하는 방어적인 스킬이다
ㅇ< 모양인 이유는 전진or돌진기는 벽에 부딪히면 쭉 미끄러져 질주같은 방향전환이 아닌이상 옆으로 새기 때문이다
린의 가시방패는 o > 모양인데 적을 막을수 있는건 공격판정이 있어 넉백시키기 때문
결과예측 : 아이컨텍=사망 이라는 공식이 사라지고 열악한 드라이에 목숨을 담보로 적을 막을필요 없이 안정적으로 막을수 있게된다
상위권에서의 확실한 방어수단
예시3
벌떡
기상스킬이 생긴다. 현 기상스킬들은 본인위치기준으로 충격파가 생겨 적을 밀어내거나 넘어뜨리지만
루이스는 기상과 동시에 에임의 위치에 빙산을 시전한다
0 에 수렴하는 원거리 대응을 잡을수 있을만한 스킬이 생기는것이다
예시 모션
현 빙산은 발구르기 동작과 함께 나온다. 이 기상스킬은 주먹을 내지른다는 설정
결과예측 : 조금의 심리전과 반격의 여지를 준다
개선방안3 결정슬라이드
상위권 유저에게 슬라이드는 정말 제대로된게 없는 스킬이다
은밀한 이동도 안되고 신속하지도 않고 무방비하고 버그도 많다
중하위권 유저들에게 쉬운 난이도로 사랑받는 루이스는
결정슬라이드 사용법이 어려운게 흠일것이다
귀여운 내새끼가 보드타다 두들겨맞아 죽는꼴을 봐야하겠는가?
중하위권이라도 결슬-영동의 성공률은 매우 낮다
사이퍼즈 공식 루이스영상에서 보여주는 결슬영동은 협력전초급 도는 초보자들앞에서나 가능한 일이다
그 이유가 무엇이냐 함은
슬라이드의 이동경로와 목적지가 본인뿐만이 아닌 적에게도 보이기 때문이다
심지어 눈앞에있는 레일이 아니라 안개넘어 시야밖 저멀리 있는것까지 보인다
존경하는 택배 기사분들은 물건을 가져오기 전에 미리 연락을 주곤 한다
루이스는 택배기사를 존경하는 것이다. 목적지와 도착시간, 심지어 배송물까지 정확하게 기입해 정직하게 배달한다.
나는 상대팀분들이 매 판마다 몇번씩 택배받는 기분을 느낄수 있다는게 너무 부럽다
예시1
스킬의 완성도
슬라이드의 전진에 따라 눈앞에만 레일이 깔리도록 변경한다
결과예측 : 간단한 수정작업만으로 루이스의 이동경로도 숨겨지고 캐릭터의 완성도도 올라가게 될것이다
예시2
더이상 어렵지 않은 슬라이드 공략
쌍박쥐의 '킬힐'패치처럼 대충 에임을 두고 써도 지형지물 위로 올라갈수 있도록 편의성 패치를 한다
중하위권 유저들이 난간과 난간사이를 넘거나 수직결슬을 자유자제로 쓸수있는것도 아닌데
이정도 편의성패치는 해줘도 좋다고 본다. 킬힐 수정때의 느낌으루다가 팍팍 해버리면 될것이다
킬힐패치시의 트리비아는 1티어 원딜이었다. 1티어도 개선을 당하는데 루이스는 왜 안되는가?
결과예측 : 어려운 테크닉 없이도 초보자들도 쉽게 슬라이드를 실전에서 활용할수 있게 될것
예시3
브레이크 없는 자전거 주세요
추가 조작으로서 슬라이드가 도중에 멈출수있도록 수정한다
이건 모든 루이스 유저들이 바라는일이라고 생각한다
주마등이라고 사람이 죽기전에 행복했던 날들이 생각날때가 있다
스페이스바를 눌렀는데 기분이 쎄하고 주마등이 지나갈때
목숨을 보장받는 캔슬기능이 있다면 얼마나 좋겠는가
결과예측 : 결슬 확률성과 버그로 인해 실수로 죽게되는 경우를 줄여줄것이다
예시4
확률제거로 인한 신속함
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/26519226
확률성을 제거한다
꺾이는 지점을 없에버려 항상 1자로 슬라이드를 탈수있게 한다
나는 개인적으로 이 방법이 세마리 토끼를 잡는것이라고 생각한다
첫째로 신속함을 얻게된다. 1자결슬은 꺾이는 결슬보다 빠르다
(이 신속함은 시전속도가 아니라 시전 후 끝나기까지의 중간단계. 즉 이동속도의 증가다)
둘째로 안정적 끊어지는 버그가 사라진다.
개발팀은 아직도 결슬이 왜 중간에 끊어지는지 모를것이다
고칠수 없는 6년된 버그라면 스킬을 수정해버리면 될것 아닌가?
https://www.youtube.com/watch?v=lfl9oNKODlE
셋째로 확률에 의존할 필요가 사라진다. 꺾이는 방향에 따라 결과가 달라지는 일 없이 항상 똑같은 스킬을 사용할수 있게된다
결과예측 : 신속, 안정, 정확 한 슬라이드가 된다. 지상에서 상자나 난간위로 올라갈수 없을것이다. 그 대신 언덕위에서는 보다 안정적으로 난간사이를 이동할 수 있을 것이다.
예시5
쉬운 길
왜 쉬운 길이냐면 시스템을 수정할필요 없이 슈퍼아머 붙이면 끝이기 때문이다
보드를 꺼내는 동작에 슈퍼아머를 부여한다
루이스의 보드는 꽤 큰편이고 무겁고 육중하게 생겼다
이걸 휘두르면 솔직히 제레온도 별거 아니다
슈퍼아머를 줄때는 신중해야한다
근데 도착할때도 아니고 시작할때는 줘도 상관없잖아
결과예측 : 상위권에서의 도주시 생존력 보장
예시6
오직 신속
다른 아무런 수정 없이 선딜감소, 이동속도를 올린다
캐럴의 경우만 봐도 같은 스킬구성이지만 이동속도가 빨라 생존기로 활용되기도 한다
결과예측 : 루이스 평균데스 감소, 믿을수있는 이동기 확보
개선방안4 빙결
빙결은 문제점이 많다
빙결된 대상은 슈퍼아머를 얻게되 경직이 사라지게 된다. 그래서 빙결이 풀리자마자 반격이 가능해진다
빙결을 시킨자는 빙결이 언제 풀리는지 몰라 저 슈퍼아머 얼음괴물이 언제 눈을떠 날 줘팰지 모른다
정말 무섭죠?
루이스의 빙결은 시간이 너~무 짧다. 빙결시간이 제일 긴 4링을 예시로
링을 산다고 해서 [드라이-샤드] [드라이-영동]이 확정이 아니다
어머니
드라이 후딜과 샤드영동의 선딜에 걸려 적은 빙결을 풀고 나를 줘패거나 도망가기 마련이다
최대한 안정적으로 만드려면 4링을 사야하는데
4링에는 레벨제한이 걸려있어서 30은 넘겨야된다
즉 30렙까지 드라이를 이용한 안정적인 방어는 할수가 없다
예시1
반격방지. 너는 드라이를 맞았다
빙결된 대상이 일정 데미지를 입었을경우 빙결이 풀렸을때 그로기상태가 된다(다리풀림)
얼려진상태로 실컷 두들겨맞았는데 멀쩡하게 반격하는게 말이 안된다
결과예측 : 이 간단한 조치만으로도 드라이-샤드-두들겨맞기 의 굴레를 벗어날수 있다
예시2
너는 드라이를 맞았고 조금 추울지도 모른다
빙결이 풀린 대상은 슬로우상태를 얻는다
빙결 풀리자마자 반격당한다는건 진짜 스킬 완성도가 멍청한것이다
결과예측 : 드라이 적중후 반격예방
예시3
해동능력자
빙결상태의 적에게 평타or샤드 사용시 빙결이 풀리며 다운되게 한다
결과예측 : 유틸성을 얻는다. 빙결 끝나는시간을 재지 않고 원하는 플레이를 할수 있게됨
예시4
기본기의 강화
드라이 링을 없에서 기본 빙결시간만으로도 충분하도록 수정한다
링이 남는 자리에 개선방안2 추가스킬 링을 대체해 넣게됨으로서 루이스는 안정성을 얻게된다
결과예측 : 드라이 4링이 나와야지만 쓸만해지는 초반의 약한모습을 떨쳐버릴수 있게될것
추가스킬의 유틸성을 이용해 활용도가 높은 캐릭터가 될수있다
개선방안5 주력기의 변화
신규스킬, 스킬변경 같은 대대적인 개선이 없더라도
주력기에 조금의 향신료를 더하면 지금의 문제점을들 많이 개선할 수 있다
모든 계층 루이스의 단점인 이동or회피기의 부재
맞추기 힘든 주력기인 드라이와 샤드
항상 판정싸움으로 지게되는 1:1싸움에서의 이점
드라이
는 루이스의 주력기이며 방어기이며 모든 유틸성이며 다른스킬을 사용할수 있게 스탠딩시켜주는 스킬이다
단점
- 개선방안4 상태이상 '빙결'의 단점.
- 근접 방어기임에도 불구하고 천천히 전진하는 부채꼴모양의 구성.
즉 근접할수록 스킬의 범위가 작아져 피하기가 아주 쉽다.
-상하단 판정이 없어 요즘 너무 흔한 점프기술이나 언덕에서의 하단 견제가 불가능한 방어기
현존 탱커들은 모두 든든한 상하단판정으로 언덕지형을 쓸어담으며 이동까지 한다.
역할은 안티탱커인데 탱커와의 1:1도 상대가 안되는 스킬구성을 가지고있다
- 사용하는 순간 제자리에 자신을 셀프홀딩시켜 손쉬운 먹잇감이 되게한다
예시1
더욱 방어적. 아군의 든든한 수비근딜
같은 뚜벅이 캐릭터인 쌍불의 정념폭발과 같이 자신의 몸을 지킬수있는 빙결스킬로 탈바꿈 시킨다
너무나 위협적인 공중강습기술 레퀴엠, 비행, 엘보, 금강쇄 등 무력했던 루이스가 자기보호가 가능해진다
결과예측 : 기존 드라이처럼 전방으로 길진 않겠지만 훨씬 더 근접전을 유리하게, 자신을 안전하게 만들어줄것임에 틀림이 없다
예시2
나는 토마스가 아니다. 서포터가 아니다. 근딜이다. 정체성 부여
샬럿의 살수포처럼 짧은거리의 이동과 방향전환이 가능한 에임스킬로 변경
뒤로 이동한다면 상단판정 없이도 강습기를 피할수 있을것이며 이동기의 부재도 해결 가능할 것이다
결과예측 : 상위권 에서 살아남을수 있을 기동성 확보
예시3
역발상
부채꼴의 드라이를 역부채꼴으로. 시작범위가 넓어져 근접한 대상일수록 막기 쉬워지게 한다
결과예측 : 루이스에게 섣불리 접근하면 위험하다는걸 알게될것이다. 무작정 들이박았던 시절은 이제 그만
샤드
궁극기보다 강한 루이스의 주력기이나 당연히 문제점은 존재한다
궁극기보다 강하다고 해서 와 더럽게 쎈가보네 라고 생각하면 안된다
영동이 약한것임. 별 세개정도 그리고 강조선 그어줬음 좋겠다
단점
- 주력기 임에도 단독으로 사용할수 없을정도로 느린 선딜과 좁은 범위. 적중 난이도가 상당히 높다
- 드라이와 마찬가지로 사용하는 순간 자신을 셀프홀딩하는 기술. 안그래도 떨어지는 기동성을 더 떨어뜨린다
- 상하단 판정이 없다. 오로지 스탠딩상태의 전방만 공격한다.
- 총 3타로 구성되어 스킬의 선딜이 길어지는 결과를 낳았다. 1타만 맞고 캔슬도 10번에 5번꼴로 일어난다
-1타가 들어가도 2, 3타가 확정으로 들어가지 않는다
-수많은 단점에 비해 데미지가 엄청나게 쎄서 다 녹이는것도 아니다
물론 중하위권 에서는 숙련된 무빙을 사용하는자가 없기때문에 샤드 단독으로도 맞출 기회가 종종 보인다.
직진으로 달려온다던가. 시야가 좁아 루이스를 못본다던가
하지만 상위권으로 간다면 이야기가 다르다
드라이나 샤드나 왜 선딜이 긴지 모르겠는데 상대의 이동을 예측해서 써야 맞출수 있다
그러나 상위권 유저들은 예측해서 쏘는게 아니라 오히려 루이스가 샤드를 쏠걸 예측해서 피해버린다
미칠노릇.
샤드는 정말 피하기 쉬운 스킬중 하나이며 좌우로 살짝살짝 스탭만 밟아도 좁은 범위로 인해 맞추기 쉽지않다.
예시1
고정포대라면 이정도는 되야지?
드라이의 부채꼴 모양 범위를 샤드가 가졌어야 했다. 샤드리볼버의 컨셉은
'결정을 산탄처럼 발사해 적을 날려버립니다. 가까이서 맞출수록 큰 피해를 줄 수 있습니다.'
라고 한다. 근딜이기에 사거리가 짧은건 이해가 된다지만
결정의 산탄을 발사하는데 손바닥으로 쏘는데 샷건도 아니고 직선상으로만 날아가면 안되는것 아닌가?
결과예측 : 상위권에서는 드라이를 맞춰야지만 연계가 가능한 상황이 아주많은데 단독으로 샤드를 맞출수있게 된다면 좀더 1:1싸움에서 강한모습을 보일것이다
예시2
나는 근딜이다. 긴박한 전투의 순간에서 나는 움직임을 멈추지 않는다.
드라이와 마찬가지로 샤드에도 약간의 이동력을 붙혀주는것이다
전후좌우 이동하며 샤드 발사방향을 정할수 있다면 무빙으로 피하는 적도 에임으로 맞출수 있게된다
더이상 샤드는 예측스킬이 아니라 실력스킬이 되는것이다
결과예측 : 스킬 명중률, 이동기, 회피기, 유틸성을 한꺼번에 다 잡을수 있다. 간단한 수정만으로
예시3
좀더 단단히 몸을 고정해. 놈은 위에있으니까
샤드를 위나 아래로 발사할수 있도록 한다
다운된 적에게 강력한 한방을. 공중에서 오는 적에게 반격의 기회를
몸이 고정되서 사용하는 스킬이라면 이정도 메리트는 있어도 된다고 생각한다
결과예측 : 연계력, 유틸성 상승
예시4
아직 한발 남았다
샤드리볼버를 샤드더블배럴로 바꾸고 2발씩 충전할수 있도록 한다
수많은 단점이 있는 스킬이지만 정말 데미지만 보고 쓸수있도록
결과예측 : 루이스가 근딜이었다는걸 세상에 다시한번 알린다
개선방안6 결정검
단점에 쓰인 그대로 지금 결정검은 1, 2타가 이어서 시전된다
전진하며 쓰지 않으면 사퍼내 짧은평타 대회에 나가도 될만큼 전방범위가 작다
그런데도 전진하며 사용할때 1타가 맞아도 2타가 안맞아 죽는경우가 너무 많다
타 캐릭터들의 슈퍼아머가 없는 전진기, 돌진기 스킬을 평타로 받아치는게 불가능하다
물론 다른 근캐의 평타도 돌진기를 못막는 케이스가 있다
근데 루이스는 회피기가 없어서 평타로 막을수밖에 없다는걸 알아주길 바란다.
예시1
기본을 탄탄하게
결정검 전방 범위를 1.5배 늘린다
지금 결정검의 전방범위는 그 어떤 돌진기술도 막아낼수가 없다
슈퍼아머가 안달려있더라도 돌진기의 전방 타격범위보다 결정검이 짧기때문
솔직히 팔에다가 날붙이를 붙이는수준인데
맨손인 애들이랑 범위가 같은게 말이됩니까
결과예측 : 평타만 써도 다 죽이고다니는 딜탱 제레온 벨져류에게 손쉬운 먹잇감이라는 인식을 깨줄것
예시2
눈앞에서 찾은 유틸성
결정검을 에임에 따라 상하단으로 사용할수 있게한다
단 하단으로 사용할시 쿨타임이 늘어난다
루이스는 상하단판정이 전무하여 연계력이 형편없고
언덕싸움을 하지 못한다. 올라가며 뚫기도, 올라오는걸 막기도 힘든 눈앞만 공격하는 스킬밖에 없기때문
결과예측 : 언덕싸움을 시도해볼수 있게되며 팀원과의 연계에서 큰 변화가 있을것
예시3
이건 대검이 아니잖아.
잭이나 일버레이튼마냥 결정검으로 근접대상을 도륙할수 있게한다
말 그대로 결정검은 대검이 아니다
왜 제레온처럼 크게 종베기 두번만 하는지 이해가 안되는데
말그대로 자기 팔 휘두르는건데 너무 육중하고 공격횟수가 적다
벨져를 이긴 검술을 이제 보여줄때가 된것같다.
결과예측 : 빙결이 풀릴 적에게 평타를사용해 다단히트를 넣음으로서 바로 반격당하지 않을것이다.
예시4
디버프
결정검 피격 대상에게 슬로우효과를 0.5초간 생기게한다
캐럴의 경우 강투척에 이속감소7초가 붙어있다. 같은 냉기능력자인데 팁좀 나누어 보자
결과예측 : 빙결이 풀린 적에게 바로 반격당하는 경우가 줄어들것이다