Cyphers

  • 플랜디코이의 의문점 +사퍼의 문제점
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휘헌 [94급]

2015-12-13 11:17:51

 

 


 

 

 

그런데 호타루는 높은 조작 난이도에 익숙해진다 할지라도 플레이에 영향을 미치는 다른 변수들이 많아 캐릭터를 제대로 활용하기 어렵다는 문제점을 지니고 있었습니다.

 

 

 


 

 

 

사퍼에 변수 없는 캐릭이 손에 꼽는데 무슨 호타루만 그렇다는 듯이 말하고 있네 ㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

1. 드라이아이스

 

중국산, 국산이라는 말이 있을 정도. 확률을 데미지를 포기하면서까지 셋팅상으로 올린다해도 90%이상의 확률임에도 얼지않는 상황이 매우 빈번하게 일어남. 얼지않을 경우엔 경직 판정도 그렇게 좋지않고, 스킬 자체가 후딜레이가 매우 긴편이기때문에 반격을 당하기가 매우 쉬움.

 

안얼면 어느상황이던지 간에 바로 반격당해 죽는다고 봐도 무방하다. 트루퍼 같은거도 버프 중첩되면 상태이상 내성 쭉쭉상승하는데 점점 잉여로워지는 스킬임. 안얼어서 그거하나로 게임 지는판을 정말 수도없이 겪어봄.

 

 

1-1. 아이스버그

 

드라이아이스는 근접의 모든 리스크를 감수하면서 사용하는 스킬임에도, 확률이 높긴하지만 결국 안얼면 그만. 그러나 아이스버그는 '다운'자체가 CC기인 것도 있고 30%확률로 적을 얼리는데,

이게 또 변수로 일어난다. 눕혀야지만 이득을 볼 수있는 상황일 때 (도망갈 때), 눕히면 최소 2초의 시간을 벌 수 있지만, 적을 아주 잠시동안 얼리는 빙결이 터져버리면 바로 추격을 당하게된다. 확률로 인해 이도저도 아닌 스킬이 되어버린다.

 

한줄 요약 : 운빨 스킬을 100%로 바꾸고 그만큼 대가를 부여하자. 예를 들어 드라이에 얼은 적은 받는 피해 30% 감소된다던지. 말 그대로 홀딩상태.

 

2. 최면

 

최면당한 적은 경직을 유발하는 스킬 한대만 맞더라도 풀려야 정상인데 가끔 경직을 먹고도

경직당했을 당시에 동작기준으로 최면상태인데 이상한 방향으로 걸어감. 당하는 사람 입장으론 말도 안되는 일임

 

 

3. 주변의 적

 

사이퍼즈에는 PC, NPC 우선적용 스킬이 없는데 플레이어는 시전하는 것만 관리하는 경우..

빅뱅, 격류, 단죄 등등 일정 수 밖에 못잡는 스킬의 경우 그 이상을 맞췄을 때는

'정밀한 수치' 상으로 해당 스킬이 시작된 '충돌값 (콜리젼)'을 기준으로 가까운 적을 타겟으로 잡는다.

 

그런데 사이퍼즈는 애초에 모든 스킬들이 약간의 유도성이 존재해서 이게 제어하기가 매우 힘들고

노려서 전부 쓸어담는 실력도 있는데.

예로 격류로 철거반3명 +플레이어 2명을 쓸어담더라도 위에서 말한 '정밀한 수치'상으로

가까운거 우선으로 ㅈ대로 골라내기 때문에, 플레이어 2명을 노리면서 사용했음애도 불구하고 결과적으론 거의 랜덤한 수준으로 골라낸다고 보면됨. 결과적 오류가 생김.

 

그러니까 리듬게임이라고 치면.. 노트 블럭이 3개가 겹처온 수준으로 빠르게 내려와도 실력있는 유저가

 '3번 눌러야지' 하고 생각하고 실행했는데, 판정존에서는 3개가 겹쳐서 내려온걸 1개로 인지하고

입력 1번은 정상실행했는데 나머지 입력 2번은 Miss로 판독하고 점수 깎아버리는거라고 보면됨.

 

이게 뭔 개소리냐고? 그래, 사퍼가 그렇게 개소리로 이루어져있어

 

빅뱅은 자체가 정 중앙에 있는 것 기준으로 먼저 흡수하는데, 솔직히 사퍼에서 지름이 존재하는 원형 스킬의 경우 누가 정중앙 맞춰서 스킬을 쓰겠음.. 가장자리 맞춰서 가장 많은 적, 가장 멀리있는 적을 위주로 쓰지

그냥 이건 설계자체가 개소리임.. 마리오네트 쓰는데 때릴 수록 중앙에 모이는게 아니라 밖으로 나가게 만들어서 한대 맞고 나가서 내가 반격당해 뒤지는 거랑 같은 이치임 ㅋㅋㅋ 심지어 적 중앙에서 쓰면 계속 철거반 지나가는 중앙 울타리 빨을려고해서 단 한마리도 안빨림ㅋㅋㅋ 뭐냐 이게

 

 

3번 3줄요약

1. 주변의 적이 적대적이기만 하면 아무거나 따라가서 노리고 써도 스킬이 지멋대로 판정함

2. 약간의 시스템적 유도성을 지닌 스킬들도 있고 해서 플레이어가 제어가 불가능함

3. 우선순위를 적 PC기준으로 하던, 좀 더 세밀한 컨트롤이 되게끔 스킬 자체를 갈아 치워야함. 

 

 

 

 

4. 슈퍼아머, 무적 (+블링크 잔상)

 

슈퍼아머 스킬이라면서 눕는게 한두개가 아님. 초스부터 시작해서 로열가드까지.

이건 서버 문제긴한데. 스킬은 정상인데 서버문제라서요 ^^하지말고

 

서버를 고치라고하셈 프로그래밍에 그래야 일을 하지

이건 책임 전가도 아니고 진짜 프로그래밍이 일을 안해서 그런거 아니까 제발 고치라고좀 해라.

 

무적 스킬이라고 만들어논 스킬도 임시방편으로 전처럼 다 캔슬되서 뒤지는게아니라

슈퍼아머상태로 되게 하긴했는데, 결국 무적이란건  데미지를 안입어야 되는거다..

이렇게 땜빵해서 끝낼거면 스킬자체를 바꾸던해야함. 슈퍼아머 상태로 구르면서 방어력이 몇%상승한다던지 이런식으로

 

블링크 잔상도 마찬가지

 

 

 

5. 트루퍼, 난간

 

트루퍼 : 나오는 위치부터 내용물까지

겜 망치는 원탑 요소.

이딴건 진짜 AOS(MOBA)에서 듣도보도못함. 전투지원부대가 경직주는거 부터 버프 랜덤성도 전부 삭제해야됨. 

 

'사퍼만의 재미거든요 ~ 저희 기획의도입니다 ^^' 이런 개소리는 이제 그만..

 

사퍼만의 재미는 유저가 캐릭 하고싶은거 골라서 하는거다.

이런 ㅈ망 랜덤 요소 때문에 유저는 픽을 강요당하고 다양한 캐릭을 즐길 수가 없다.

니들이 낙궁 예상 못했는데 게임의 재미 요소로 굳혀진거도 걍 바꿔라 그럴거면 ..

 

개선법

ⓐ트루퍼는 처음부터 끝까지 중앙의 3군데에서만 나오게 해야함. 아군쪽 적군쪽 그런거 없다. 무조건 센터 중 한 군데다.

ⓑ나오는 버프 공방이, 체회, 전지, 공지 랜덤 없고 사전에 트루퍼나올 때부터 정해지면서 나와라.

(버프 트루퍼 : 공방이체 상승)

(공지 트루퍼 : 기존의 공지인데, 체력은 높이고 초스는 없애야 함.)

(전지 트루퍼 : 전지인데, 경직없는 총 발사하고 막발 없음. 대신 류탄을 자주 던지게. 긴회, 잡기 X 사실상 고기방패 소환)

 

 

 

원거리, 근거리 트루퍼에 대해선 별말 안하겠음. 이 부분은 캐릭터 밸런스나 게임 전체적인 기획요소에 따라서 냅둬도 되고 바꿔도됨.

 

지금처럼 2탱 3원으로 2탱 노예처럼 처부리는 식으로만 할거면 두개의 패턴을 합춘 1개의 트루퍼로 바꿔야되고, 게임 자체를 개선해서 2탱 자체가 코인착취당하면서 안하게끔 완화시킬꺼면 랜덤으로 나오게 해도됨.

 

 

 

난간도 헬리오스, 지하연합마다 다름.. 이거도 노답임

 

 

 

 

6. 조합 체재

 

지금 처럼

 

2탱커를 필수적으로 넣으면서 노예처럼 부릴거면, 일단 공방 매칭시스템부터가 문제임.

 

이 부분이 굉장히 민감한 편인데.. 크게 아래의 사항들로 줄일 수 있음.

 

① 탱커 코인

코인을 단 한푼도 받아먹으며 자라지 못하고 시야만 하루종일 처봐야되는데..걍 원딜 노답이면 탱커는 자연스럽게 레벨 안올라가서 아무것도 못하게 되는데도, 픽을 강요당함. 누가 하냐 진짜 노예직종이지.

 

이걸 완화하려면, ..

 

ⓐ체력회복 구역에 가만히 오래있으면 체력이 %로 차서 회복킷 강요를 줄인다.

(원딜들도 소모킷 아껴서 성장 더 빨라지는거 아니냐 할 수 있는데)

(그 ㅈ만한 체력 %로 차봤자 손해 될 수있어서 제자리인데다가 가만히 오래있으면 성장력 ㅈ망. 기방 때는 적들의 움직임에 따라 쉼없이 움직여야되서 자연스레 사라질테고.)

 

ⓑ공or방을 고르는 목걸이 부분에 특수한 능력치를 붙여야함. (09초 코인 몇원 추가 이런거나 체력회복력)

 

ⓒ아군들 코인 공유해서 먹는 범위를 대폭 늘린다.

(그럼 탱커가 원딜 따는거 아냐? 할 수 있는데 ㅅㅂ탱커가 커서 원딜 따면 안되는게 언제부터 규칙이였냐)

(이렇게 될 경우 니들이 싫어하는 탱커가 립먹는 상황이 줄어듬. 시야보는대에 부담감이 줄어든다.)

(사퍼 맵크기가 워낙 좁아서 코인 같이 먹을라면 계속 뭉처다니는데 루즈하기 짝이없다. 코인 공유 범위를 늘림으로서 좀 더 맵을 광범위하게 쓰게될 거임. 생각보다 기대효과가 많다. 대신, 이건 초반 타워 교환을 수정해야 채용할 수 있음.)

 

 

② 아이템(유닉,소모품)

사실상 조합맞춰서 탱커를 해주고싶어도 아이템없으면 체감이 될정도로 녹아서 안됨.

 

③ 매칭운

위의 사항들로 인해 캐리력이 존재하기라도 하는 딜러를 선호하는 유저가 많아져서 공방엔 탱커가 무슨 MMORPG게임도 아니고 엄청 부족한 상황임. 이걸 해결할라면 지금 같이 RP도 쓰레기처럼 평균잡는 개망 시스템이 아니라 스마트매칭(입장전 자신의 역할군을 정해서 하나의 팀을 만들어줌)을 해야되는데, 사퍼 안그래도 유저 적어서 불가능

 

 

 

7. 타워 (특히 123타워), 그로 인한 강제적 한타구조

 

 

아니 AOS가 타워를 수비하거나 공성하면서 자연스레 유도되는 싸움을 하는게 정상인데

이 겜은 뭐 타워는 안중에도 없고 약속이라도 한듯이 중앙에 모여서 싸움만 처하다가 끝남

 

걍 대전게임이지 타워 뭐하러 처만들어 논건지..

 

이게 전부 초반 타워의 부실함 + 트루퍼 때문이다.

 

특히 초반 부분. 1-2-3번 타워 사이의 거리를 이동하려면 중앙 타워 사이의 좁아터진 골목 + 좁아터진 언덕을 지날 수 밖에 없는데.. 걍 이 부분때문에 사퍼는 이렇게 노답 상황이 되는거임

 

이동할 때 시야 다들키지, 반대로 진입하는 사람 입장에서는 좁아서 뒤에서 백업하는 각 잡는거 자체가 불리한 구조임. 중앙을 먹는다는건 완전 방어가 되는 수준이다.

 

그런데 이걸 초반타워 한 5분도 안되서 서로 교환하다 끝남. 4,5번 타워는 또 왜 이따구로 먼건지..

이거 두개 부술라고 무의미한 10분 트루퍼 기다렸다가 깨작깨작 치고 반복

 

초반타워는 의미없이 금방부숴져버리는 반면

후반타워는 의미없이 부수기가 어렵게 되어있다.

 

말이 되냐?

 

 

          

 

 

그 이유는 상세히 설명하면 길지만 요약하자면 이정도가된다.

 

ⓐ초반 타워 구간으로 가는 동선은 초반 립으로 인해 자연스럽기 때문에 그만큼 공성이 빨리 일어난다.

ⓑ1~3번까지 가는 행동은 시간상 들키기 쉬울 뿐더러 적들은 이미 신나게 부수는 중. 무조건 손해임

ⓒ초반 타워의 경우 뒷부분의 노출이 쉽게 되어있어 막는다고 막는게 아니다.

 

ⓓ어쩔수 없이 막으러가는게 '불가능'에 가깝기 때문에 2번 타워 라인전이 유도되는데 이 캐릭터들은 4,5번 타워 수성시에도 강력한 힘을 발휘. 2번 타워를 지키는자가 후반도 자연스레 지킨다. 타워의 시야또한 넓기 때문에 더더욱 심각.

 

ⓔ2번 타워 사이의 언덕들은 지나치게 높은 편이라 적에게 노출되기 쉬워 사이드 싸움으로 번지기 마련인데, 이렇게 유도된 한타의 경우 ⓓ에서 말했듯이 사거리 긴놈이 백업조차 끊어버리고 빙돌아가는 시간동안 이미 한타는 끝나있음. 그래서 '조합'이 너무 '사거리가 긴 캐릭'으로 되게끔 강요되는데 사퍼는 어째서인지 사거리 긴놈들이 데미지부터 시작하여 판정까지 좋아서 더욱 심각.

 

 

 

일단 맵 구조 상으로 간접적으로 받는 영향이 간접적 수준을 넘어섬.

 

맵 구조를 초반 타워들 사이의 거리를 넓히고 고각으로 안닫는 거리가 되게끔 복도 사이사이의 거리를 넓혀야한다. 이 부분은 브리스톨과 거의 비슷한데, 브리스톨은 또 지나치게 복도가 짧음.

여러 요소를 조합해서 밸런스 좋은 맵을 만들어야된다. (브리스톨의 경우 중앙에 박스만 있는게 카인이 사기인 이유가 됨. 이런 부분엔 스프링필드의 언덕을 놓는다던지 섞어야함)

 

한마디로 전체적으로 맵크기를 몇몇개 비율을 조절할 필요성이 있음.

 

ⓐ복도의 리메이크

예전에 테러가라고 만들어논 길인데 누가 씀? 트루퍼나 쑤셔먹고 먹는 용도면 트루퍼가지고 한타 하게끔

좀 더 구조물 있고 재미있는 구역으로 만들어야할 필요가 있음

 

 

ⓑ1-2-3번 사이를 가로지르는 복도의 폭

ⓒ2번 타워 사이의 거리와 2개의 언덕 높이

 

맵 자체를 거울 처럼 반으로 뙇! 나눠논게 아니라 약간 대각형태로 해야함. 지금은 너무 수직임.

약간의 고인트 호벤처럼 할 필요성이 있음.. 대신 타워가 철거반 반드시 데려가야할 만큼 쥰내 쌔야겠지.

 

 

 

 

 

6줄 요약

 

1. 확률을 확정으로 : 확률성 스킬자체를 확정으로 바꾸고 그 만큼 대가를 부여

2. 적PC 우선 타겟팅 : 주변의 적들을 적대적이면 전부 인식할게 아니라, 무조건 PC우선으로

3. 서버 : 서버 때문에 일어나는 문제가 있다면 문제가 발생해도 리스크가 적게끔 스킬을 바꿔야함.

4. 트루퍼 : 위치 중앙에서만. 랜덤버프삭제하고 고정 버프로.

5. 조합 : 탱커 환경 완화 해서  자연스럽게 늘어나게 해야함

6. 초반 & 후반 타워의 문제점 : 초반은 드럽게 부수기 쉽고, 후반 타워는 드럽게 부수기 어렵다. 뒤가 뚫렸냐 마느냐의 유무가 크고, 그 다음이 고각의 여부임. 복도가 예전의 테러 통로가 그대로 남아있는데 차라리 한타할만한 장소로 재밌게 만들어봐라.

 

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