- 액토가 노잼인 이유 생각해봄
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2015-02-14 19:56:56
사이퍼즈의 장점이라면
AOS 게임주제에 타워가 챔프들에게 큰 위협을 못주지 못해서
초반부터 시작되는 미친듯한 한타에서 나오는 액션성인데
라인전 메타가 확립된 이후,
초반 사이드 타워하나씩 교환하고
한타 한번 밀리면 123 타워 다밀리고 맵의 80% 가량을 장악당하게 됨.
라인전에서 패배한 팀은 행보가 아주 안습하게 되는데,
이후 제대로 얻을 수 있는 코인수급이라고는
주기적으로 나오는 철거반과 점프기어 근처에 나오는 센티널들 뿐이며
이또한 먹기위해선 상당한 위험이 따르고
딜링을 제대로 내기위해 보통 원딜에게 몰아주게 된다.
타 게임 같은 경우 타워가 매우 위협적이라
타워를 상대할 수 있을 정도까지 라인전을 진행하며
최소한의 템을 맞추는데,
사이퍼즈 같은 경우 극초반부터 123 타워가 펑펑 터져나가다보니
라인전 한번 끝나면
승리팀은 30분찍기전 까지 원딜렙 50돌파하고 쭉쭉 크고
패배팀은 원딜빼고 평렙 23도 못찍어 신발2개조차 맞추지 못하는 일이 부지기수임.
이후 DT까지 나오면서
낮은 코인으로 안개,지형을 무시한 시야확보가 가능해지면서
로우리스크 하이리턴의 미친듯한 이니쉬가 가능해지면서
라인전 승리 = 맵장악 80% + 글로벌코인 1만차이 이상 + 트루퍼 꽁짜 + 전략적 지형 독차지가 공식화됨.
덕분에 성장하지못하면 이도저도 못하는 근딜은 거의 사장됨
(그나마 아이작 대처가능한 루이스가 뜨는 중이나, 얘도 성장 못하면 그닥..)
-> 저코인으로도 제효율을 내는 탱커위주의 메타 확립되고
타 포지션은 탱커에 대처가능하거나 제압할 수 있는 애들만 나옴. -> 매번 나오는 새끠들만 나옴. 고정멤버들의 리그
보통 이런 상황에 닥치게 되면
타 게임들 같은 경우
와딩을 통한 시야확보, 타워를 끼고 방어를 하면서 테러요원을 보내는 운영을 하거나
전략적 지형, 버프를 주는 요소를 제대로 이용해서 한타를 벌여보려고 하는데
사이퍼즈 같은 경우엔 와딩이 없고 (카인 센트리 제외),
맵이 워낙 좁아 철거반들만으로도 대부분의 시야확보가 가능하며
테러요원을 운용하기힘들고,
전략적 지형이라고 해봐야 안개와 언덕인데
언덕은 센터에 집중되어있으며 안개는 너무 설치된 지형이 제한되어있음.
이 경우 패배팀이 할 수 있는 운영, 전술이란
최대한 적팀에게 안짤리면서 코인수급을 해서 싸움이 될 레벨까지 버티는 수밖에 없는데
적팀의 코인수급량이 훨씬 높아서 벌어지는 렙차를 따라잡으려면 우주방어를 택할 수 밖에 없다는 점,
역전의 수단인 트루퍼의 위치가 그지같이 나와서 센터먹은 라인전 승리팀이 얻는 이득이 넘 큼
어휘력 딸려서 더 못쓰겠고 줄임
줄이자면 이런 말임
1. 사이퍼즈의 라인전의 승패는 글로벌 골드차이가 너무 많이 남
LOx로 비유하자면 라인전의 패배는
저쪽은 렙 6에 코어템 뽑고있는데 이쪽은 렙3에 도란들고있는데 123타워 다 밀리는 셈
2. 라인전 패배측은 전략, 운영의 폭이 매우 좁음
3. 처음엔 그냥 밸런스 안맞아서 개쌘놈들만 나왔는데
지금은 라인전 메타로 밸런스가 서서히 맞춰지면서
저코인으로 크게 효율뽑을 수 있는 탱커와 탱커와 싸움되는 애들의 리그가 시작된거같음
여전히 나올 애들만 나옴
4. DT 씨발롬
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