- 사지방와ㅣ서 루이스 머리카락도 못봄 ㅜㅜ
-
44
0
0
-
2015-02-06 19:52:39
1. 라인전 문제
1-1. 너무 극초반부터 시작되는 한타
보통 타 AOS게임 같은 경우 타워가 매우 위협적이라 초반엔 한타를 최대한 자제하고
타워를 극복할 수 있을 정도까지 템을 맞추어서 한타를 하는지라
캐릭터의 '코어템'이라는 것을 맞추고 한타를 시작하는데
사이퍼즈는 타워가 거의 위협거리가 안되는지라
초반부터 시작되는 미친듯한 한타의 액션성이 장점인 게임인데...
근데 문제는 너무 초반부터 한타가 벌어지고
이 초반 첫 한타의 패배가 1,2,3 모든 전진타워의 철거와 적 팀의 폭풍성장을 의미한다는 거임
롤로 비유하자면
아군은 렙 3이고 도란템 들고 있는데 탑,미드,봇 전부 밀렸고
적팀은 렙6에 코어템이 하나둘씩 나오기 시작하는 상황이 펼쳐지게 된다는거고
이후 후술할 상황에 의해 엄청난 격차가 벌어지게 됨
1-2. 2번타워로 대표되는 승리팀의 맵장악
액토를 보면 알 수 있듯이
보통 라인전은 한타 한번 패배하면 끝나며
이후 라인전 승리팀은 적의 1,2,3 타워를 모두 밀고 센터를 차지하고
DT를 설치하며 맵의 약 80%를 장악하기 시작함.
사이퍼즈의 전술적 지형이라고 해봐야 기껏해서 안개와 언덕뿐인데
안개는 설치지역이 너무 제한되어있고, 언덕은 맵 센터에 집중되어있고..
맵도 좁은 편이라 테러를 한다던지, 철거반을 민다던지하는 웬만한 움직임은
읽히기 쉬우며 결국 DT에 모두 간 ㅡ 파 당하게 됨.
DT ! 이 맵도 좁은 게임에서 이건 무슨 이런 센트리의 재림인가! 할 정도로 토나오는 아이템 ...
탱커의 로우리스크 하이리턴 이니쉬를 가능케하는 가성비최강의효율을 뽑는 특수킷 때문에
패배팀은 테러요원을 보낸다거나, 적을 환상적으로 이니쉬걸어서 한명씩 짜른다거나 하는 플레이가
매우 제한당할 수 밖에 ㅇ벗음. (또 사이퍼즈는 맵도좁고 포탈이없어서 테러요원의 생환을 기대하기가 힘듬)
결국 라인전 패배팀은 센터장악당하고 DT 때문에 거의 모든 전술적 행동의 리스크가 너무 크니
'적에게 안짤리면서(코인을 안내주면서) 적과 한타할 수 있을 상황까지 버티는 것' 밖에 할 수 없게된다.
하지만 이게 쉬웠으면 액토가 매번 그리 노잼이겄냐..
1-3. 이후 과도하게 벌어지는 글로벌 골드 차이
주 코인 공급원이 철거반, 센티넬, 타워 밖에 없는 이 게임이
라인전 끝나면
패배팀은 타워 다 밀리고 승리팀은 맵의 약 80%를 장악당하게 되는데
이후 들어오는 코인량이 공정할 리가 없다.
근접 캐릭은 철거반 먹는데도 애로사항이 꽃피고
원캐라도 안정적으로 먹을 수 있는 건 철거반과 점프기어쪽의 센티넬이 고작이다.
라인전 승리팀은 아군베이스의 센티넬은 물론이고
센터 쪽 센티넬, 적 철거반, 트루퍼 들과 4,5번 타워도 공성 할 수 있고
맘 먹고 시간만 잰다면 점프기어 쪽의 2립도 뺏을 수 있다.
안그래도 라인전 승리팀이 공성 + 초반영웅킬만큼 이득보고 가는 상황인데
이후 코인 수급량또한 라인전승리팀이 우세하다보니
일반적인 상황에서 렙차가 좁혀지기커녕 점점 더 벌어지게 되고
트루퍼가 본격적으로 강력해지는 '23분' 에 이를 때까지
코인차이, 맵장악, 트루퍼 위치등이 복합되어
패배팀은 승리팀과 제대로 된 싸움이 불가능한 경우가 대부분이다.
F1 vs Bomber 1세트만 봐도 30분에 도달하는 순간 123 타워를 밀자 1만 코인 이상 차이가 나있으며
2단계 트루퍼를 하나 봄버팀에게 내주었으나 23분에 이르러선 13000코인차이로 벌어진다.
그나마 제넥스 vs 넥스트경기는 두번째 트루퍼가 뜰 때 7000코인차이를 이겨내고 한타를 승리함으로써
2번타워도 뽀샤면서 28분에 2000골드차이까지 추격했지만.. 28분 트루퍼를 뺐긴 이후 불과 1분만에 다시 7000코인 차이로 벌어지게 된다.
이에 패배팀은 딜링이라도 안정적으로 뽑으려고
어차피 탱은 방템만 두르고 있으면 되니 딜러에게 립을 몰아주는 선택을 하게 되는데..
개인적으로 이렇게 메타가 잡혀있으니까
못크면 폭망에 얼마 버티지도 못하는 근딜은 거의 사장되고
안정적으로 성장 할 수 있고 딜 넣는게 가능한 원딜,
저코인 고효율을 뽑아내는 탱커,서폿들이 우세해졌다고 생각함
2. 트루퍼 문제
2-1. 트루퍼 위치의 형평성
저렇게 코인차이가 나서 일방적으로 찍어누르는 것을
트루퍼가 방지하고 게임에 변수를 줘야하는데 그런 역할을 수행하고 있지 못하다고 생각함.
이유는 글로벌골드 차이와 맵의 80%를 라인전 승리팀이 가져가서
이미 싸움에서 유리한 고지를 차지하고있는데
트루퍼의 생성위치가 불리한 팀에게 유리한 쪽으로 나올 확률이 증가됬다는데
크게 체감되지 못하는 상황이며 승리팀이 쐐기박는데 도움이나 줄 뿐임.
센터쪽만 나와도 거의 포기하게 되는게 현실인데
타워의 HP라던가 , 글로벌 코인차이를 기준으로 한다던지해서
패배팀쪽으로 가깝게 트루퍼 위치의 개선이 필요하다고 봄.
2-2. 역전의 흐름을 끊는 과한 버프 (공지, 즉리)
위에 말이 나온 모든 요소들을 극복하고,
라인전 패배팀이 울며 겨자먹기로 싸운 트루퍼전에서
한타에서는 승리했으나 트루퍼를 빼았겼을 경우가 종종 나온다.
이럴때 공성지원부대와 즉시 리스폰,
이 두개의 버프는 매우 강력하기 때문에
무조건 수비를 강요하여 기껏 만들어놓은 역전의 흐름을 완전히 끊어버리는 경우가 많음
실제로 위에 언급한 제넥스vs넥스트 경기에서
28분까지 잘 추격한 넥스트가 트루퍼한번 뺐기고 다시 7000골 차이나게 된것은 공지의 힘이 컸음.
공지같은 경우는 공성지원부대 APC 코인이라도 공급해주니 확률이라도 줄이면 되지만
즉리같은 경우는 타워의 개수, 호자의 유무, 아니면 글로벌 골드의 차이라던가
어느정도의 위기에 처해있지 않으면 나오지않게 변경해야함.
라인전 승리팀은 체회만으로도 충분히 강력하고 수호싸움 가능함.
3. 특수킷 문제
임팩트, 맥시머등은 캐릭터 밸런스로 수정가능한 문제지만
애초부터 글러먹어서 캐릭터의 상,하향으로는 극복할 수 없는 것들만 지적함
3-1. DT 인사이트
코인대비 효율의 1인자,
로우코스트 로우리스크 하이리턴이라는 이니쉬체계를 완성시킨 센트리의 재림,
근딜 사장시킨 미친 특수킷
시야의 하향, 코인의 증가등 하향을 하거나
레벨제한 30 또는 1,2,3번타워가 건재할 경우 사용불가 라던가 제한을 심하게 걸어야한다
3-2. 하드스킨
10000코인 가량 이득보는 라인전 승리팀에게 400코인이 그렇게 큰 리스크일까?
그리고 400코인와 한타를 승리하는 쪽 중에서 어느쪽이 이득일까? 하고 잘 생각해보시길.
괜히 거래게시판에서 개비싸게 팔리는 게 아니다.
이 쉴드가 불가능한 아이템은 액토, 공식전 사용금지로 바꾸던가
이것을 구입하려고 주괴를 소비한 사람들도 있으니 유예기간을 가진 후,
아예 삭제를 하던가 해야할 것이다.
신고하기