- 릭을 대충 분석해 보았다.(수정)
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2015-01-10 15:21:05
주의! 이 글은 릭의 고수가 아닌 릭으로 즐기는 사람의 분석임을 명시하시기 바랍니다. 좋은 공략을 보시려면 일찍일어나는세 님의 공략을 보시기 바랍니다.
새벽에 올린거 조금 더 다듬어서 올리려는데 저보다 노련하신분이 엄청나게 좋은글 올리셨더라고요(덕분에 많이 배웠어요 오싸 꼭 가시길!)
그래도 기왕한거 깔끔하게 끝내보자는 생각에서 다시 올려보기로 했습니다. 분석에서는 편의상 반말을 쓰겠습니다. 양해 바랍니다.
목차
1.릭의 탬셋팅과 필자 나름의 탬트리
2.릭의 스킬들은 어떤 스킬들과 활용법
1.릭의 탬셋팅과 탬트리
일단 필자의 탬들인데 암울한 탬들이다. 심지어 도핑킷은 전용도 아니고 그나마 있는 링들은 대여한거다.(그리고 안 그래도 가난했던 나는 거지가 되었다.)
왜 이런 탬들을 올리냐면 그냥 남들이 공략할 때 올리길래 올린거다. 그러니 대부분의 탬은 감으로 어떤 탬들이 좋을지 생각해서 말해보겠다.
1.손
손부위 유니크의 옵션은 할로우 게이트 지속시간 8초로서 필자가 처음으로 먹은 릭의 유닉인데 그림이 성의가 없는 느낌이다.옵션이 별 필요가 없어보인다. 적어도 처음의 필자는 그렇게 생각했다. 그런데 의외로 저 8초가 중요한 일이 있는데 대충 그 상황을 말해보자면 트루퍼 한타가 일어났을시 만약 아군이 지고있는 상황이고 적들이 트루퍼를 먹고 타워를 밀러올거 같다는 생각이 든다면 미리 깔아두고 도망가는 식이다. 그리고 게이트를 타고 타워를 미는 적의 뒤에서 기습하는 방식인데 아군과 호흡만 잘 맞는다면 센드위치 전법이 사용 가능하다. 하지만 이 전법은 위험부담이 클 뿐더러 아군과의 호흡이 전제로 서기 때문에 한방을 위한 도박에 가깝다. 기타로 저 8초가 중요한 순간은 게이트를 타다가 게이트가 사라져 버리는 불상사를 방지하기 위해서이기도 하다. 개인적으로 필자의 마음에서의 순위는
유닉>>>>>>>>>>>>>>기타이다. 왜냐하면 필자가 유닉만 껴봤기 때문이다...........
유닉=EP>기타이다. 유닉은 아까 말했듯이 저 8초가 필요하고 EP는 릭이 아군과 다니는 상황이 많기 때문에 한타에서 깨알같이 딜량이 쌔진다.
2.머리
릭의 머리유닉의 옵션은 데스 스타의 공격범위 10프로이다. 상당히 마음에 드는 옵션이다. 왜냐하면 데스 스타는 릭의 주딜기이자 첫타를 맞은 적들을 중심부로 확실히 끌어주기 때문이다 범위가 상당히 좁은 데스 스타에게는 단비같은 옵션 필자의 추천으로는
유닉>시야모=EP>기타정도다. 시야모를 끼는 이유는 디멘션 점프로 시야를 확인할 때 레이더와의 합작으로 더 넓은 범위의 적을 확인하기 위해서이다.
3.상의
상의유닉의 옵션은 코스믹 호러 공격범위 12프로 증가다. 필자의 개인적인 생각이지만 상의유닉과 바지유닉은 릭을 편하게 할려면 필요하다고 생각한다. 알 사람은 알겠지만 코스믹 터널의 설치 사거리는 릭 자신의 평타보다도 짧다. 심지어 범위까지 합쳐도 평타를 겨우 이기는 정도다. 그러므로
유니크>>기타이다.
4.허리
허리유닉의 옵션은 디멘션 점프 공격속도 10프로인데 이게 상당히 애매하데 새벽에 올린 것에는 기상창 카운터를 안 맞는다고 올렸는데 그건 필자의 컴이 렉걸려서 순간적으로 그런 것이었다. 기상반격기에는 기상창,탑스핀,귀안도가 있는데 연습장 컴퓨터 상대로 기상창과 탑스핀은 끼든, 안 끼든 카운터 당하고 귀안도는 단순히 귀안도만 쓴다면 끼든, 안 끼든 카운터 당하지 않는다. 그리고 지뢰의 경우를 예로 들자면 끼든, 안 끼든 사라지기 전에 터진다. 그래도 체감이 안 돼는 편은 아니다. 조금더 빠르게 찍고, 조금더 빠르게 돌아가기 때문에 안정성이 그만큼 올라가는 것은 사실이다. 그리고 어차피 허리는 제일 마지막에 찍기 마련이니
허리>기타정도다.
5.바지
바지유닉의 옵션은 코스믹 터널의 사거리 10프로다. 위에서 말했지만 상의와 바지는 릭을 하면서 편의를 위해서 필요하다. 어차피 릭 같은 캐릭으로 앞에서 탱설게 아니라면
유닉>>기타이다.
6.신발
믿음과 신뢰의 신발유닉에는 믿음과 신뢰의 인추공이 달려있다. 그것도 주딜기인 데스 스타의 인추공이다. 신발은 무조건 유닉을 추천한다.
유닉>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>기타(먹고싶다.)
목유닉의 옵션은 빅뱅 발동시 동시에 끌어들이는 적 1명 증가다. 당연한 말이지만 공릭은 공목유닉이고 방릭은 방목유닉이다. 만약에 없다면 공릭은 치이목, 방릭은 방이목끼자 여담으로 필자는 무슨 이런 잉여옵션이 있나 했는데 릭을 쓰면 쓸수록 이게 엄청나게 꿀임을 알았다. 왜냐하면 발동시에는 한명만 잡고 그 뒤에 꽤나 천천히 1명씩 끌어오기 때문이다.(그리고 다른 유닉에 대한 욕심 때문에 그 방목을 갈았다.)인간의 욕심은 끝이없고 같은 실수를 반복한다.
방릭이라면 궁은 유닉, 나머지는 2링끼자 공릭이라면 궁은 유닉, 디멘션 점프는 4링, 데스 스타는 4링, 코스믹 터널은 2링을 끼자 기타링은 잡기의 경우 릭이 잡기하러 가까이 다가가면 위험한 캐릭일 뿐더러 잡기로 이어가는 콤보가 워낙 까다로워 좋지 못하고 할로우 게이트는 빨리 깔아봤자 쓸데가 없다.(아군과의 호흡이 척척 맞는다면 모를까 만약에 그걸 낄거라면 코스믹 링을 빼라)그리고 평타의 경우 써봤는데 뭔가 애매했다. 그냥 무난하게 코스믹 터널을 끼자위에 링들을 보면 알겠지만 필자는 디멘션 점프와 데스 스타를 주요 딜링기로 사용한다. 디멘션 점프가 신개념 자살기로 인식이 박힌 것은 알지만 사실 데스 스타로만 딜을 넣는게 릭은 힘들 뿐더러 디멘션 점프도 은근히 딜링기로서 나쁘지 않다. 특수킷은 레이더가 무난하다. 디티를 쓰기에는 데스 스타가 고각으로 쓰는 것은 불가능하고 그나마 고각이 가능한 궁극기와 코스믹 터널도 사거리가 짧기 때문이다. 임팩트로는 데스 스타가 좋은데 부가효과가 없어서 아쉽다.(마찬가지로 부과효과 없는 빅뱅 멕시머는 끼지 말자)
2.릭의 스킬들은 어떤 스킬인가?
1.모먼트 샷
제자리에서 선채로 자신의 주먹을 작은 게이트에 통과시켜서 목표 지점에 왼쪽, 오른쪽 순서로 2연타를 날리는 기술이다.
판정
사거리
큰 네모 2개+작은 네모 1개
공격범위
앞뒤좌우로 작은 네모 1개 반(여담으로 왼쪽 펀치는 오른쪽으로, 오른쪽 펀치는 왼쪽으로 공격범위가 조금 더 넓다. 오른쪽으로 쓴다면 왼쪽 펀치는 안 맞는데 오른쪽 펀치가 맞는 식)
원거리 공격
맞은 적은 가벼운 경직에 걸린다.
고각X
스킬평가와 활용
귀불침부와 똑같이 타격 하나 하나가 피격범위가 다르며 적이 앞에 꼭 붙어있다면 에임을 조준하지 않아도 자동조준이 된다. 꽤나 좋은 사거리와 빠른 공격속도 그리고 일찍일어나는세 님은 좁다고 했지만 필자가 보기에는 범위도 좋은 편이다.(조준유도를 키지않고 때린다.)빠르게 적을 견제하려면 1평을 치고 휠업으로 끊어가면서 쓰는 것이 좋다.
2.데스 스타(스타워즈에 데스 스타라는게 있다던데 그거에서 따왔나?)
첫번째 모션:발동시에 행하는 모션으로 왼쪽 어깨위로 손을 모으면서 목표지점에 푸른 구를 형성시킨다. 이때 적은 빨려들어가면서 데미지를 입는다.(다운된 적도 중심부로 빨려 들어간다.)
두번째 모션:오른팔을 뒤로 크게 휘두르며 푸른 구를 폭발시킨다. 맞은 적은 자신이 첫번째 모션에 맞으면서 빨려들어갈 때 자신이 있던 방향으로 약간 날아간다. 두번째 타격만 맞을 시에는 거의 제자리에서 약간 뜬다.
판정
사거리
큰 네모 3칸 반
범위
첫번째 타격
작은 네모 2칸 반
두번째 타격
작은 네모 2칸 반
원거리 공격
첫번째 타격:피격된 적에게 약한 데미지를 주면서 중심부로 끌어들인다.
두번째 타격:첫번째 타격을 맞은 적은 끌려오기 전에 방향으로 날리고 두번째 타격만 맞은 적은 거의 제자리에서 약간 떠오르게 한다. 이미 다운된 적의 경우에는 데미지만 입는다.
고각가능(하지만 에임의 위치에서 발동되는데다가 하단판정이 좁은 편이어서 사용하기는 까다롭다.)
스킬평가와 활용
릭의 주력딜링기로서 범위를 제외하고는 나쁘지 않는 스킬이다. 데미지도 강한 편이고 첫타에 맞은 적들을 중심부로 끌어들인다는 효과도 꽤나 좋기 때문이다. 그리고 설치형으로 설치만하면 중간에 모션이 취소되도 100프로 발동되는 스킬인데 그 설치속도가 빠르므로 맞는 와중에 그 틈에 사용하는 것이 가능하다. 릭이 원캐전에서 우위를 점할 수 있는 큰 이유가 바로 이 때문이다.
비슷한 스킬과의 차이점과 공통점
단절의 멜로디와 비교가 많이되는 스킬인데 차이점을 말하자면
딜량
데스 스타>단절의 멜로디
사거리
데스 스타>단절의 멜로디
범위
데스 스타<단절의 멜로디
크게는 이렇게 나뉘고 세세한 차이점은
단절의 멜로디
1.적을 다운대신 기절시킨다.
2.스킬 사용시 주위에 아군이나 자기 자신에게 힐을한다.
데스 스타
1.첫 타에 피격된 적들을 중심부로 끌어들인다.
2.막타에 맞은 적을 다운시킨다.(하지만 이미 다운된 적은 한번 더 뜨거나 하지는 않는다.)
공톰점이라고 한다면
1.설치형이기 때문에 맞는 도중에 사용해도 설치만 한다면 100프로 발동된다.
2.구형의 스킬이다.
3.벽을 넘어서 적에게 데미지를 줄 수 있다.(단지 단절의 멜로디는 사거리가 닿는 바닥에, 데스 스타는 에임 위치에서 발동될 뿐이다.)
3.디멘션 점프
</P> 목표지점으로 텔레포트 하면서 적을 밟은 뒤에 제자리로 돌아가는 스킬이다. 들리는 소문에 의하면 크게 "신개념 자살기다", "좋은 시야확보기다"이렇게 나뉘는 것 같은데 필자의 보기에는 이건 그 사람의 실력에 의해서 나뉠 정도로 종이 1장의 차이에 지나지 않는다.
판정
사거리 큰 네모 3칸+작은 네모 2칸 범위 작은 네모 2칸 반
하단판정
이 정도가 최대 하단판정이다.
상단판정
마찬가지로 최대 상단판정 근거리 공격 맞은 적은 낮게 뜨면서 다운된다. 이미 다운된 적도 스탠딩 상태에 맞을 때와 동일한 높이로 뜬다.
스킬평가와 활용
긴 사거리와 찍고 나서 경직을 입지 않으면 제자리로 돌아온다는 점은 릭에게 엄청난 시야확보 능력을 부여했다. 그것에 관련되서는 일찍일어나는세 님의 공략에 상세히 적혀있는데 제가 대충 설명하자면
여기서 저쪽 벽의 모서리를 조준하고</P> 이런 식으로 시야를 확보하거나
이렇게 옆 라인과 이어진 통로와 수직에 있는 기둥 옆에서</P>
박스로 올라가는 등으로 활용가능하며 벽에 딱 붙으면 옆라인까지도 이동가능하므로 잘만 사용한다면 효율적인 시야확보가 가능함 그리고 회피기로서의 사용법은 말인데 이게 은근히 효율적인 순간회피깁니다. 그런데 동영상 올리는 방법을 모르는데 일단 간단히 설명하자면 뭔가를 피하려고 할거라면 미리 해야됨 그리고 회피기로 사용할 때는 적을 노린다거나 그런 생각을 버리고 왼쪽이나 오른쪽 아니면 뒷쪽이 효율적임 사이클론을 상대로 회피를하면 정면으로 사용하면 점프할 때는 피해도 찍을 때 맞아서 날아가기 때문 옆쪽이나 그런데로 피하면 돌아올 때 사이클론 잔상이 남아도 사이클론에는 맞지 않음 그리고 릭의 디멘션 점프에도 소소한 슈아가 있는데(아님 렉이거나, 사스가 렉퍼즈)바로 찍을려고 점프하기 직전에 약간에 슈아가 있음 하지만 찍으려고 나타났을 때에는 슈아가 전혀없음(동영상으로 보여줘야 쉽게 더 많은걸 알려줄 수 있는데 죄송합니다. 참고로 연습장에서 디멘션 점프를 찍고 캐릭터 위치 설정시 디멘션 점프 쿨이 초기화되는 버그가 있습니다.)
비슷한 스킬과의 차이점과 공통점
킬힐+엔프로 많이 비교되는 스킬인데 대충 세 가지 스킬의 성능을 말하자면
딜량
킬힐(시바의 경우 대인데미지가 압도적이고 트리비아의 경우는 기본 데미지는 엔프보다 낮아도 출혈이 붙어서 더 쎄다.)>엔프>디멘션 점프
사거리
디멘션 점프>>엔프>킬힐
범위
디멘션 점프=엔프>킬힐 차이점
엔프
1.목표지점으로 날아가서 찍는다.
2.찍은 지점에서 일정거리 이상을 뒤로 굴러간다.
디멘션 점프
1.찍은 거리에 상관없이 순간이동을 하는 시점의 위치로 돌아간다.
킬힐
1.찍은 지점에서 다운과 데미지를 한번 더 준뒤에 그 위치로 완전히 이동한다.
공통점
1.본체가 목표지점으로 날아가거나 순간이동해서 찍어서 공격한다.</P>
목표지점 주위에 공간을 뚫어서 밑에서 위로 물체들이 솟아오르게해서 공격하는 방식 마리오네트와 많이 비교된다.
판정
큰 네모 2칸 반
범위
반으로 잘랐을 경우 큰 네모 1칸
하단판정
이단박스 위에서도 밑에 적이 맞을 정도로 넉넉하다.
상단판정
시전시 위에 나타나는 구름에서 약간 위쪽까지 판정이 있다. 이단박스 위에있는 적의 옆에 스킬을 사용한다면 첫타를 맞고 높게 떠오른 뒤, 끝에 1~1.5초 정도의 타격들을 맞는다.
원거리 공격
코스믹 터널에 피격된 적은 첫 타격시 큰 데미지와 함께 높게 떠오르며 그 뒤의 타격들에게는 자잘한 데미지와 함께 떠오른다. 그러니까 시전시에 안 맞아도 중간에 들어가서 맞는다면 큰 데미지와 함께 높게 떠오른다는 소리다. 다만 이 경우에는 후속타가 빠르게 들어와서 비교적 낮게 떠오른다.
스킬평가와 활용
이게 참 애매한게 사거리와 범위가 짧아서 다운된 적에게 깔아두기 식으로 하기에는 몇몇 캐릭터들은 평타로 캔하거나 원 밖으로 빠져나가기 때문에 참으로 애매한 스킬이다. 딜링기로서도 그리 좋지 못하고 그렇다고 홀딩률이 좋은 편도 아니다. 그나마 좋은 거라고는 시전시부터 끝까지 다운판정이 있다는 것 정도다.
비슷한 스킬과의 차이점과 공통점
성능을 비교하자면
딜량
마리오네트=코스믹 터널(그런데 이건 마리오네트는 스캐닝을 찍을 시에 추가타가 있다는 것을 생각하면 상당히 안습한 결과다.)
사거리
마리오네트>코스믹 터널
범위
마리오네트>코스믹 터널
모든 성능이 마리오네트 보다 밀린다. 다만 마리오네트 보다 좋은 점이 있는데 차이점을 비교하자면
차이점
마리오네트
1.적을 중심으로 끌어들인다.(그런게 렉걸리면 맞다가 벗어난다.)
2.스킬을 자기 자신이 직접 끊거나 지속시간이 끝날 시에만 발동되는 마지막 모션이 존재한다.
3.적을 떠오르게 하면서 다운시키는 판정이 위의 마지막 모션을 발동하면서 생기는 막타에만 있다.
4.다운된 적은 솟아오르게 하는 것이 불가능하다.
코스믹 터널
1.피격된 적을 그 위치에서 위쪽으로 솟아오르게 한다.
2.첫타부터 끝타까지 적을 솟아오르게 하는 판정이 존재한다.
3.스킬을 끊을 때의 마지막 타격은 없지만 덕분에 후딜이 마리오네트 보다는 짧은 편이다.
4.다운된 적도 솟아오르게 하는 것이 가능하다.
이 차이점을 보면 코스믹 터널도 나름의 장점이 있음을 알 수 있다.
공통점
1.고각이 가능하다.
.목표지점에서 주위에 원반경으로 범위가 존재한다.
3.스킬을 지속할려면 사용자가 제자리에서 계속 멈춘 상태여야 한다.
5.텔레포트</P></SPAN></SPAN></FONT></SPAN></SPAN></FONT>
적을 잡아서 공간게이트로 밀어넣은 뒤 자신의 위쪽에서 떨어지게 만든다. 떨어지는 위치는 잡기시전시 릭 자신의 위치다. 잡기에 걸린 상대는 바닥에 떨어질 때까지 쭈욱 떨어지다가 바닥에 떨어지면 데미지를 입으면서 릭이 잡기를 시전했을 시의 약간 앞쪽으로 떨어진다. 이는 기상창에 닿는 거리다.(참고로 엄청나게 높이 올라가서 잡기를 쓰면서 떨어지면 적은 한참 떨어지다가 오랫동안 바닥에 닿지 않으면 데미지도 경직도 입지 않고 스탠딩 상태로 무사히 착지한다. 그리고 간혹하다가 공방에선 떨어지고 데미지를 입는게 아니라 위에서 소환될 때 그 즉시 데미지를 입고 앞쪽으로 떨어지는 경우가 있는데 필자는 이것 때문에 우연히 적을 낙사시킨 적이 있다.)
판정
잡기
적이 떨어질 때 충격파가 있지는 않아서 잡은 적에게만 데미지가 들어간다. 잡는 동안은 정상적인 경우에는 둘다 무적
6.럭키 코인
스킵
7.할로우 게이트
목표지점에 정해진 구역과 연결되는 게이트를 설치한다. 안에 들어가 있으면(참고로 바깥쪽 굵은 원이 아니라 안쪽 얇은 원안에 들어가야 한다.)몸에 이상한 빛이 감돌면서 이후에 순간이동이되며 순간이동시 반대쪽 게이트의 위에서 떨어지면서 나타난다. 이때 움직이는게 가능하기에 난간에 타는 것도 가능하다.(이걸 공략으로 써주빈 분들께 감사합니다.)
만약 순간이동 대기시간에 스킬사용(지속스킬의 경우 지속하고 있을 때는 순간이동 대기시간이 차지 않는다.), 경직이 있는 스킬에 피격시 슈퍼아머라고 해도 대기시간이 리셋된다.(카인이나 웨슬리의 평타중 경직이 없는 탄은 리셋되지 않는다. 즉 경직이 있는 공격에만 리셋된다는 말)
8.빅뱅
온 정신을 집중해 목표지점 위쪽에 거대한 블랙홀을 만들어 원안의 적들을 순차적으로 끌어들여 어딘가로 보낸 뒤, 폭발시킨다.
판정
사거리
큰 네모 2칸 반
범위
반으로 잘랐을시 큰 네모 1칸 반
하단판정
하단판정이 상당히 애매하다. 동일한 높이에서 사용해도 위치에 따라서 안 맞고, 맞고가 달랐다. 조사결과 중심부에 가까울 수록 더 낮은 높이까지 적을 잡을 수가 있었다. 그러니까 어떻게 본다면 이 스킬의 하단판정은 반구의 형태라고 볼 수 있다.
상단판정 하단과는 다르게 범위만 닿는다면 중심부와의 거리에 상관없이 잡는다. 이를 합친다면 밑은 구의 형태이고 위는 원기둥 형태인, 대충 그런식의 도형만큼이 이 스킬의 잡기가능 판정이라고 볼 수 있다.
중거리 판정 잡기 공격
<일단 일반 잡기, 데드맨 크라우칭, 거미줄 등을 잡기 레벨에서 1이라고 하고
하랑의 궁극기나 피터의 윈더홀 등을 잡기 레벨 2로 치고
다이무스의 참철도를 잡기 레벨 3이라고 치고
도일의 초스등이 잡기 레벨 2랩까지는 무시한다고 친다면
릭의 잡기 레벨은 3에 속한다. 초스를 시전한다면 초스 상태라고 해도 무조건 잡는다. 하랑이나 피터의 궁극기도 씹어먹고 빨아들인다. 릭의 잡기에 잡히지 않는 유일한 상태는 무적일 때와 릭의 초진공흡기 상태일 때와 브루스의 기간틱 베어 상태 뿐이다.(여담으로 기간틱 베어나 초진공흡기를 상대로 사용시 경직도, 데미지도 없는데 다단히트가 됀다.)
스킬평가와 활용
발동시 원안에 랜덤한 적을 1명 끌어올린 뒤에 지속할 수록 원안의 적들을 1명, 1명씩 끌어올리는 기술인데 위에서 언급했듯이 릭의 빅뱅은 잡기 레벨이 상위에 속하는 엄청난 기술이다. 원거리형 참철도라고 생각하면 이해가 간단할 것이다. 더군다나 잡는게 가능한 시간이 엄청나게 길기 때문에 적의 궁극기, 혹은 자가버프를 사용하고 원딜라인을 노리는 적을 견제하기 유용한 스킬이다. 대표적으로 적 제레온이 레퀴엠 각을 젠다거나 히카르도나 레나가 궁키고 원딜라인으로 달려온다거나 하는 순간에 원딜라인에 깔아두는 식이다. 이렇게 깔아두면 질주키고 달려오던 레나는 십중팔구는 궁극기에 잡히고 히카는 간을 보면서 버프지속시간이 줄어들 것이고 레퀴엠 같이 찍는 스킬의 경우 로라스 처럼 빠르게 찍는 것은 아슬아슬하게 못막아도 레퀴엠이나 비행은 찍기 전에 잡는게 가능하다. 아니면 무적이나 순간적으로 회피할 스킬이 없는 다운됀 적에게 미리 깔아두거나 하는 식이다. 빅뱅에 걸린 적은 시야가 어두워지면서 터져도 많이 흩어지는 것도 아니므로 1~2명만 잡아도 대박이니 궁을 아끼지 말자
비슷한 스킬과의 차이점과 공통점릭의 궁극기도 다른 캐릭터와 비교가 되는데(많이도 비교된다, 하긴 회사원이 다른애들 기술 뻬껴야지 새로 만들 시간이 있겠나)성능에 있어서는
딜량
빅뱅=윈더 홀(풀차징 기준이다. 참고로 빅뱅은 차징 시간에 상관없이 데미지가 똑같다. 만약에 적을 끌어들이는 와중에 스킬을 끊는다면 그 적까지 완전히 끌어들여서 사라지게 만든 뒤에야 폭발시킨다.)
사거리
빅뱅<윈더 홀
범위
빅뱅=윈더 홀(이쯤되면 진짜 사골 우려먹은거 같다.)
차이점
윈더 홀
1.발동시에만 적을 잡는다.
2.잡은 적은 사라지지 않고 거대한 구의 주위를 빙글빙글 돈다.
3.차징시간에 따라서 데미지가 다르다.
4.잡기 레벨 2의 스킬은 잡을 수 없다.
5.원거리 판정이다.
빅뱅
1.발동부터 스킬을 끊을 때까지 잡기 판정이 존재한다.
2.잡은 적은 사라지면서 폭발시 다시 나타난다.
3.차징시간에 관계없이 데미지가 똑같다.
4.잡기 레벨 2따위는 씹어먹는다.
5.중거리 판정이다. 쉽게 말해서 뇌안도를 씹어먹는다.(이 정도면 진짜 원거리형 참철도다.
공통점
1.거리에 설치하는 잡기공격이다.
2.지속하면 할 수록 적을 더 오랫동안 잡아둔다.
대충 이 정도면 새벽에 썻던 것에 비하면 정리가 된 것 같네요 재미없는 긴글 읽어주신 분이 있다면 정말이지 감사드리고요 마지막으로 말하자면 일찍일어나는세님 공략 오싸로 보냅니다. 릭에대한 시선을 바꾸기 위해서
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