- 매칭 시스템에 대한 솔직한 이야기들
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CYPHERS
2011-11-15 18:52:33
안녕하세요, 능력자 여러분. '의문의J'입니다.
이번 매거진에서는 유저 여러분들 사이에서! 오픈 베타부터 지금까지! 여전히 뜨거운 감자로 남아있는!
매칭 시스템에 대한 여러가지 이야기를 나눠볼까 합니다. (너무 중요한 주제라 잠깐 흥분했습니다.)
사실, 매칭 시스템의 세부 내용이 알려지면 악용할 소지가 있기 때문에 공개를 꺼려왔던 부분이기도 합니다.
하지만 매칭 시스템에 대한 유저 여러분들의 충분한 이해가 있다면 이를 바탕으로 더욱 멋진 개선점을
들을 수 있을 것 같아 현 매칭 시스템의 일부와 앞으로 개선 방향에 대해 공개합니다.
부디, 많은 의견을 부탁 드립니다.
사이퍼즈는 급수뿐만이 아니라 유저들의 실력을 점수로 환산해 저장하고 있습니다.
내부 용어로 이 점수를 RP(Ranking Point)라고 부릅니다.
이 RP는 매칭 시스템의 근간이며 공식 홈페이지에서는 통합 랭킹을 산출하는 근거로 활용되고 있습니다.
급수가 아닌 RP를 사용해 매칭을 하는 이유는 급수는 유저의 실력을 판단할 수 있는 근거가 될 수 없기 때문입니다.
(급수는 낮지만 실력이 월등한 유저가 존재할 수 있다는 가정)
▶ 사이퍼즈 RP 순위를 볼 수 있는 [통합랭킹] 페이지 바로가기
매칭이 시작되면 자신의 RP와 가장 근접한 유저를 우선으로 탐색을 시작합니다.
하지만 해당RP를 가진 유저가 없을 경우 RP의 범위를 점차 확장하여 매칭이 이루어집니다.
이 RP 범위 확장은 무한하지 않고 일정 수치에 다다르면 확장을 멈춥니다.
(이는 실력 차이가 많이 나는 팀과 전투가 적게 일어나게 하기 위함입니다.)
[실제로 이 과정은 매우 빠르고 여러 번 이루어집니다.]
참고로 급수에 대한 보정은 다음과 같이 이루어집니다.
해당 표를 이해한다면 자신이 낮은 급수인데 높은 급수와 붙게 되는 것에 대한 오해를 풀 수 있으리라 생각됩니다.
1급 ~ 17급까지 | 18급 이상 |
RP도 체크하지만 자신의 급수에서 최대 ±5~6급 정도의 사람과 매칭됩니다. |
RP를 판단하여 차이가 적다면 급수 제한 없이 높은 급수의 유저와 매칭될 수 있습니다. |
※ 단, 파티에 의해 평균 RP가 조정 받는다면 위의 룰은 무시될 수 있습니다.
파티를 할 경우에는 평균 RP에 +@의 가중치 RP가 적용됩니다.
이는 파티 플레이 시 발생할 수 있는 시너지 효과가 있기 때문에 실력 이상의 팀워크를 보여줄 수 있다고 판단하여
+@값이 적용되며 2인, 3인, 4인, 5인 파티 모두 다르게 적용되어 있습니다.
따라서 파티를 할 경우 보통 자신보다는 높은 RP의 상대를 만날 확률이 높습니다.
(+@ RP의 양은 가장 민감하게 보고 있는 사항이며 현재는 2인~5인까지 파티 전부 50%에 가까운 승률로 조정되고 있습니다.)
게임에서 승리하게 될 경우에 RP가 상승하고 패배하게 되면 RP가 하락합니다.
한 게임에서 얻는 RP의 양은 상대팀과 자신의 RP격차와 연승 수, 연패 수와 추가적인 몇몇 기준에 의해 책정됩니다.
(해당 세부 규칙에 대해서는 기회가 된다면 추가 매거진을 통해 안내해 드리겠습니다.)
사이퍼즈에서 매칭 시스템의 개선은 매우 중요하고 민감한 문제입니다.
조커팀은 항상 매칭 시스템의 중요도를 그 어떤 콘텐츠보다 최우선으로 생각하고 꼼꼼한 모니터링과 개선 방향을
논의하고 있습니다. 그만큼 매칭 시스템의 개편 및 보완은 수많은 데이터를 가지고 장시간 지켜봐야 하는 점이 있습니다.
현재 매칭 시스템은 매칭중 일정 시간이 지나면 RP체크 영역을 확장해 가면서 상대를 검색했습니다.
하지만 최대 확장량에 있어 최상위권 5인 파티의 경우 매칭을 할 수 없어 20분이 지나 강제 매칭이 현상이 발생했습니다.
이 최대 확장량을 증가 시킬 계획입니다. (11월 17일 적용 예정)
이 부분으로 인해 5인 파티가 강제 매칭을 할 가능성이 많이 줄어들게 됩니다.
현재 매칭 시스템은 RP를 비교하여 자신과 비슷한 실력의 상대와 게임을 하도록 되어 있지만
12월 초 일주일간 시범 적용으로 5인 파티는 5인 파티하고만 매칭하도록 할 예정입니다.
이 부분으로 인해 5인 파티의 경우 매칭 시간이 조금 더 걸리게 될 수 있습니다.
강제 매칭은 실력차가 많이 나는 팀의 전투가 발생하는 근본적인 원인이 되고 있습니다.
개발팀은 이를 원치 않으며 강제 매칭이 발생하지 않도록 최소화 할 계획입니다.
지금까지 말한 것 이외에도 매우 많은 부분에서 논의가 이루어지고 있으며,
곧 여러분들께 매칭 개선에 대한 상세한 내용을 알려드릴 수 있을 것 같습니다.
조커팀이 매칭 시스템에서 가장 중요하게 생각하는 것은 바로,
'자신(팀)의 실력과 비슷한 사람과 매칭 되는 것'과 '매칭 대기시간의 최소화'라고 생각하고 있습니다.
여러분들이 토론 게시판에 올려주고 있는 의견들은 항상 지켜보고 있고,
멋진 의견의 경우 바로 논의 및 테스트가 진행되고 있습니다. 그러므로 더욱 많은 의견을 내 주셨으면 합니다!
아울러 저희 조커팀은 신규 공성전 맵을 개발 중에 있습니다.
현재 다양한 프로토타입을 테스트하고 있으며 기존 맵에서 어떤 차별화 된 재미를 줄 수 있을지 고민하고 있습니다.
공성전 맵에 대해 토론 게시판을 통해 좋은 의견을 부탁드립니다.
신규맵 아이디어가 실제 맵제작에 반영된다면 신규맵 매거진에 맵제작에 도움을 주신 분들께 감사의 인사를 전하고
소정의 선물을 드리겠습니다. (선물은 그냥, 단호한K나 발빠른R을 노예로 부릴 수 있도록 하면 괜찮을까요?)
사이퍼즈의 앞으로의 나아갈 길은 유저 여러분들의 의해 결정되고 있다고해도 과언이 아닙니다.
유저 여러분들의 주옥같은 의견에 항상 고마움을 느끼고 있습니다.
감사합니다.