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CYPHERS

2013-07-12 20:00:40



안녕하세요. 균형의 B입니다.

토론 게시판에서 진행 되었던 온라인 FAQ 코멘트 안내입니다. 


2주년 클럽파티 때 짧게나마 여러분들의 의견을 들을 수 있는 자리가 있었습니다. 

여러분들과 더 이야기를 나누고 싶었으나 한정적으로 진행되었던 탓에,

그 자리에 함께 했던 분들과 온라인을 통해 조금 더 이야기를 나누고 싶었습니다. 


그래서 온라인 Q&A를 진행하게 되었고

정확하고 신중하게 답변을 드려야 하기에 다소 답변이 지연되었습니다. 

이 점은 너그럽게 봐주셨으면 합니다. 


아무쪼록 짧게나마 진행 되었던 온라인 Q&A를 통해

궁금증이 해소되었기를 바라며 시작하겠습니다. 

 



[진격전]
 

Q. 진격전에서의 보상과 플레이 타임이 궁금합니다.


A.

진격전의 플레이 타임은 20분으로 목표하고 있습니다.

보상은 추후 업데이트 때 안내 드리도록 하겠습니다.



Q. 신규모드 진격전이 디펜스라고 알고 있는데 공격 없이 기방만 하는건가요?


A.

진격전은 적의 공격을 뚫으며 적의 본진을 파괴하는 모드입니다.

물론 아군 HQ는 지켜야 합니다.



[시스템]


Q. 랜덤 우대 시스템에 대해..


A. 

도타2에서도 랜덤을 선택하면 시작 골드를 더 주는 것으로 알고 있습니다. (셀렉600, 랜덤850)

랜덤 코인의 격차가 1000 → 500으로 줄어든 이후 셀렉률이 많이 높아졌습니다.

랜덤풀과 보상에 대해서는 담당자분께 의견 전달하겠습니다.



Q. 시즌 3에 접어들면 현 시즌2 랭킹 포인트를 어느 정도 유지하며 진행되나요?


A.

보정 초기화로 RP의 격차가 상당히 좁혀지게 됩니다. 

새 시즌이 되면 공식전 초반의 몇 판은 배치고사가 이뤄 질 예정입니다. 

 

 

Q. 렉과 튕김 현상은 왜 안없어지나요?


A.

기존 네트웍 모듈은 안정성에 문제가 있었는데도,

수정이 어려운 형태로 구성되어 있어 개선할 방법이 없었습니다.


이 문제를 해결하기 위해 이번에 네트웍 모듈을 새로 개발하여 적용하였는데,

그 과정에서 일부 네트웍 상황이 더 악화되는 경우가 발생했습니다.


기존 모듈과는 달리 새 모듈은 수정이 수월하여,

앞으로 꾸준히 완성도를 높여 나가면 기존보다 훨씬 나아진 네트웍 환경을 제공할 수 있을 것입니다.


현재 개발팀은 네트웍 문제가 심각한 유저분에게 개별적으로 연락해서 원인을 분석하는 등

많은 노력을 하고 있으며, 조만간 더욱 쾌적한 환경을 제공할 것임을 약속드립니다.


억울하게 수리비가 소모된 경우 등이 있음을 저희도 인식하고 있으며,

이에 따라 네트워크 개선 작업이 1차적으로 마무리 되는 시점에 달러 보상을 준비 중입니다.


 

Q. 달러 코스튬은 왜 옵션을 선택할 수 없나요?


A.

이 부분은 궁금해 하시는 분들이 많아 담당자 분께 여쭤봤는데요,

추후 코스튬을 기준으로 제작 할 예정이며 아바타는 제작하지 않습니다.


이 기준에 따라 현재 아바타 시스템은 순차적으로 코스튬 시스템으로 전환 될 예정입니다.


 

Q. 로딩 중 채팅 기능을 추가할 수 없을까요?


A.

꾸준히 건의 되고 있다는 사실을 인지하고 있으나 당장 기술 구현이 힘든 부분이 있습니다.

다시 한번 담당자 분께 강력히 요청 해보겠습니다.



Q. 매칭을 개편하거나, 파티 한 사람들은 RP를 덜 얻도록(나누어 획득) 하는 방법은 어떨까요?


A.

매칭 개선은 진행중에 있으며 파티는 지금도 파티를 하면 파티를 만나거나

자신보다 높은 실력의 상대를 만날 가능성이 증가합니다.

4인 파티는 호흡이 잘 맞으면 시너지 효과가 커 공식전에서 입장제한을 했습니다.


 

Q. 게임 내 트롤링 대책 마련에 대해서..


A.

게임 내 고의적인 트롤링은 내부에서도 인지하고 있는 내용으로 꾸준히 대책을 모색하고 있습니다.


 

Q. 자동조준 단축키가 들어가면 어떨까요?


A.

자동조준 On/Off 단축키를 만들게 되면 상황에 따라

게임 중 On/Off를 하는 컨트롤이 발생할 것으로 예상됩니다.


이는 게임을 너무 어렵게 만드는 요소로 생각됩니다.

자동 조준을 개편하는 부분도 진행 중에 있습니다.


간혹 자동조준이 부정확하게되던 부분은 해소되고

캐릭터에 따라 과도하게 자동 조준되는 부분을 수정할 계획입니다.



[밸런스]

 

Q. 공성 캐릭터의 입지가 너무 좁습니다.


A. 

사이퍼즈가 다른 AOS에 비해 맵이 작은 편이고 본진귀환이 없어서

다른 게임에 비해 공성 캐릭터가 약하다 판단됩니다.

이 부분에 대해서는 사이퍼즈에 맞는 시스템을 논의 중에 있습니다. 

(절대 맵을 넓힌다거나 본진귀환을 만들겠다는 의도가 아닙니다.)



Q. 난간을 통한 본진 귀환도 밸런스가 맞지 않는 것 같은데 어떻게 생각하세요?


A. 

이 부분은 개발팀에서도 여러 가지 의견이 나오고 있습니다. 

스스로 번지한 경우와 타의로 번지한 경우를 구별할 수 있는 시스템 도입을 생각 중에 있으며, 

그에 따른 패널티의 차이를 논의하고 있습니다.

 

 

Q. 시바의 방어력 개편이 필요하지 않나요?

 

A. 

이전에 토론 게시판에서 토론한 내용대로 은신 개편부터 시작 할 계획이며

시바의 경우 웨슬리와 같이 많은 부분이 변경 될 수 있습니다. 

절대로 하향하는 것이 아닌 새로운 재미를 가진 캐릭터가 될 것입니다. 


 

Q. 현재 구 캐릭터와 신캐릭터의 밸런스가 너무 맞지 않습니다. 개편 계획이 있나요?


A. 

구 캐릭터와 신규 캐릭터를 어떤 기준으로 나눠야 할 지 모르지만

현재 토너먼트에서 선택되는 비중이 비슷한 것으로 보아 밸런스는 구 캐릭/신규 캐릭 문제가 아니라 판단됩니다.

특정 캐릭터의 약함과 강함은 꾸준히 밸런스 패치로 조절하겠습니다.



Q. 앞으로 밸런스 패치는 상향 평준화로 가는지 하향 평준화로 가는지 궁금합니다. 

 

A. 

하향 위주로 하는 것이 밸런스를 맞추기는 더 쉬울지 모르겠지만, 

해당 캐릭터 유저분의 상실감과 계속 하향만 하면 결국 하향 평준화가 이뤄지기 때문에 

하향과 상향의 비율을 맞추려고 합니다.


그때 상향 위주로 하겠다고 말한 것은 그동안 하향 위주로 많이 이뤄져 

전체적으로 상향이 필요하다고 판단했습니다.

 

  

Q. 레이튼의 '일렉버스트' 도 패널티가 필요하지 않을까요?


A.

패널티 요소를 넣는다면 그에 맞는 상향요소도 넣을 것입니다.



Q. 정확한 캐릭터 스탯과 정보가 알고 싶습니다.


A. 

게임 중 자신의 스탯을 볼 수 있는 시스템을 개발 중에 있습니다.

또한 F1을 눌렀을 때 스킬의 쿨타임, 대미지 계수를 공개할 수 있도록 개발 예정 중 입니다.


이 외에도 스킬의 사정거리, 원거리/근거리 방어력, 회피를 분리해서 볼 수 있도록  건의하겠습니다.

 

 

Q. 캐릭터 밸런스 패치에 승률이 끼치는 영향은?


A.

승률은 실력 구간별로 분리해서 보고 있으며 단순히 승률로만 평가하지는 않습니다.

해당 캐릭터가 선택된 것이 랜덤과 셀렉의 비율도 참고하며 해당 캐릭터의 선택률도 봅니다.

브루스의 낮은 승률 원인 파악을 위해 숙련자와 비숙련자의 승률 차이도 비교하고 있습니다.

위 모든 통계는 실력 구간을 나눠서 분석합니다.



[기타]

 

Q. 캐릭터 스토리 언제 나오나요?


A.

캐릭터 컬럼이 없는 스토리는 곧! 공개 예정에 있습니다. 


 

Q. 신규 캐릭터가 타 게임과 유사한 점이 많은 것 같습니다.


A.

이 이야기는 자네트와 피오라로 시작해보겠습니다

여자, 레이피어, 보이쉬 ..

이 세 가지를 가지고 캐릭터가 나온다면 어느 정도 유사성이 나올 수밖에 없다고 생각됩니다.


반대의 경우로 레베카와 바이가 있는데요.(레베카가 바이보다 먼저 나왔죠)

여자, 주먹강화, 터프..

이 세 가지를 가지고 캐릭터가 나온다면 어느 정도 유사성이 나올 것입니다.


제레온과 가렌을 비교하셨는데요.

위와 같은 이유로

남자, 갑옷, 대검..

이 세가지를 가지고 캐릭터가 나온다면 어느 정도 유사성이 생긴다고 생각합니다.


실제로 제레온을 플레이하시면 가렌과 전혀 다른 느낌이라는 것을 체험하실 수 있을 것입니다.

(자네트와 제레온 그리신 원화가분에게 피오라와 가렌을 물어봤는데 "그게 뭐죠?" 라는 답변을 들었습니다.)


 

Q. 확실하게 '벨져 홀든' 이라는 캐릭터가 출시할 예정인지 알려주세요.


A.

무척 민감한 내용인데요.

벨져와 함께 (여)얼음서드는 유저분들의 높은 기대치를 잘 알고 있어서 신중하게 접근하고 있습니다.

(개인적인 생각으로는 벨져가 루이스에게 복수하기 위해 수련 중에 있는 것 같습니다.)

 

 

Q. 4인 파티 외에 3인 파티 제재는 없나요?


A.

파티 인원이 많아질수록 파티와 강한 상대와 만날 가능성이 높습니다.

새 시즌을 모니터링 한 후 3인 파티에 대해 패널티 여부를 논의하도록 하겠습니다.


 

Q. 센트리 레이더와 허리케인 블래스터를 사용 할 때 나타나는 버그에 대해..


A.

낙뢰 등의 벽을 넘어 사용할 수 있는 스킬로 벽 넘어 있는 센트리 레이더를 제거 불가능한 부분은 인지하고 있으며 원인파악 중입니다. 센트리 레이더도 개편 대상 중 하나입니다.


센트리 레이더는 벽을 뚫고 적을 볼 수 있다는 점과

반면에 적은 센트리레이더의 존재를 모른다는 점의 문제로 파악되고 있습니다.


허리케인 블래스터의 경우 벽을 넘어서 사용하는 것은 개발 중 특이사항으로 나왔지만

출시 전 논의결과 재미요소로 두기로 했습니다.


벽 넘어 허리케인 블래스터의 대미지 범위와

디버프 범위가 일치하지 않는 부분은 수정할 수 있도록 하겠습니다.

 

 



 

잠시나마 해당 코너를 통해 여러분들과 소통을 하며 

당장 여러 면에서 현재 게임에 필요한 부분과 개선 사항이 많다는 점을 느꼈습니다. 


물론 능력자 여러분들이 인지하고 있는 내용은 내부에서도 이미 충분히 인지하고 있으며

여러가지 방법으로 접근하며 방법을 찾고 있습니다. 

시도되고 있는 내용들을 빠르게 적용하는 것이 좋을 수 있지만,

일시적인 효과는 그만큼의 위험성이 내포되고 있어 많은 준비 과정과 테스트가 필요합니다. 


현재는 최근 공개 된 여름 업데이트의 막바지 준비에 사력을 다하고 있습니다.

여러분이 전달 주시고 기대하시는 모습이 모두 녹아나도록,

더욱 멋진 모습으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다. 


감사합니다. 

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안녕하십니까? 예~예~ 모든 것은 신의 뜻... 불허합니다. 의외군요. 나 원 참... 시작할까요? 강화인간!!
안녕? OK 궁금하네요. 역시! 재미있네. 깜짝이야! 아~니? ...
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