Cyphers

  • 안녕하세요, 새로 디렉터를 맡게 된 김태수 인사 드립니다.
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CYPHERS

2021-04-21 18:17:18

안녕하세요 능력자 여러분,

선구자 케니스 쇼케이스 방송과 AP 이벤트 변경 안내 공지사항을 통해 인사를 드리긴 했으나

다시 한번 정식으로 인사를 올립니다. 사이퍼즈 디렉터를 새롭게 맡게 된 김태수입니다.



우선 선구자 케니스를 아끼고 사랑해 주신 점에 감사하다는 말씀을 전합니다.

케니스는 제가 디렉터를 맡은 이후 처음으로 작업을 총괄했던 만큼 감회가 남다르기도 한데요,

출시 이후 여러분이 아쉬움을 표하신 지점들을 양분삼아 앞으로의 업데이트 과정에도 참고하겠습니다.





앞으로 해야 할 일이 많음을 잘 알고 있는 가운데, 그중에서도 지난 4월 2일 케니스 쇼케이스 방송에서

말씀드렸던 것처럼 게임 오류를 수정하는 작업에 많은 노력을 기울이려 합니다. 따라서 이에 대한

우선순위를 높이는 것을 전체 관련 부서에 요청했으며, 특히 게임 출시 초창기부터 이어져 오고 있는

문제들에 대해서는 조금 더 과감한 시도를 통해 수정의 가능성을 높이는 것을 목표하려 합니다.


그 첫 번째 단계로 4월 22일 업데이트에서는 다음의 항목들에 대한 수정 작업을 진행하려 합니다.


1) 슈퍼아머 & 무적 판정 스킬 관련 오류 추가 수정/개선

2) 슈퍼아머가 적용되지 않음에도 이펙트가 표시되어 혼선을 제공하는 현상 개선

3) 근거리 스킬 조준 유도의 최대 각도 제한

4) 조준 유도가 적용된 상태에서 전진을 시도할 때 특정 상황에 놓일 경우 전진이 중간에 멈추는 현상 수정

5) 벽 지점에서 적을 미는 힘이 가해졌을 때 피격되는 대상이 비정상적으로 이동하는 현상 개선

6) 자유 연습장의 APC 무게 기준이 실제 PC 캐릭터 무게 기준과 다른 현상 수정



우선 2월에 업데이트를 진행했으나 여전히 일부 오류성 이슈가 남아 있는 스킬들에 대한 추가 조정이 이뤄지며,

2월 업데이트 결과를 기반으로 여섯 캐릭터가 보유한 근거리/원거리 슈퍼아머 스킬의 개선 작업도 적용됩니다.

적용 대상 캐릭터 및 스킬은 다음과 같습니다.




조준 유도는 게임의 진입 장벽을 낮추는 순기능도 존재하지만 기존의 메커니즘으로 인한 과도한 타격 효과 발생과

의도치 않은 이동 효과 발생이라는 이슈가 공존하고 있었습니다. 따라서 이번 업데이트를 통해 순기능은 보존하면서도

게임 플레이에 정상적 영향을 미친다 보기 어려운 지점에 대해서는 변경을 하게 됐으니 이용에 참고를 부탁드립니다.

추가로 벽 지점에서 적을 타격할 때 피격 대상이 비정상적으로 움직이는 현상 또한 장기간에 걸쳐 발생하고 있는

이슈였던 만큼 이번 업데이트에서 이에 대한 수정을 시도할 예정입니다.










앞으로도 중요한 게임 관련 오류 수정이 준비 중일 경우 업데이트 노트 또는 매거진 등을 통해 말씀드리도록 하겠으며,

능력자 여러분께서도 번거로우시겠지만 오류성 이슈가 발견될 경우 해당 장면이 포함된 영상을 첨부, 1:1 문의를 통해

제보해 주시면 꾸준히 체크해 나가겠습니다.


다음으로 2021H 시즌의 개편 사항으로 안내됐던 캐릭터 레벨업 특성 간소화, 수리 시스템 삭제가 적용됩니다.





이 중 캐릭터 레벨업 특성의 경우 2~20레벨까지 캐릭터 경험치를 충족한 후 달러를 통해 해금을 하던 과정에서 벗어나

기존의 2~8레벨은 자동 해금이 되도록 변경되며, 9~20레벨의 특성은 다음 기준에 맞춰 조정이 이뤄집니다.


1) 9, 10, 15, 16 레벨 : 기본 스탯에 적용

2) 11, 12, 13,14, 18, 19, 20 레벨 : 일괄 삭제

3) 17 레벨 : 스탯 부여의 경우 기본 스탯에 적용 & 쿨타임, 흡혈률 등의 옵션은 다른 값으로 변환해 기본 스탯에 적용



위의 조정에 따라 캐릭터 밸런싱에도 변동이 당연히 발생하게 될 것인 만큼 이에 따른 후속 패치를 준비할 것을

담당 부서 및 인원에 지시한 상태입니다. 이 과정에서 능력자 여러분의 플레이 경험도 꼭 필요한 만큼,

업데이트 후 많은 플레이 진행 및 후기를 부탁드립니다.





이번에 수정되는 시스템 업데이트들처럼 게임 서비스가 장기화됨에 따라 초기에 설정된 시스템 중 일부는

현시점에서 좋지 않은 사용 경험을 제공하고 있음을 잘 알고 있습니다. 따라서 쉽지 않은 작업일 수 있겠으나

이 부분들에 대해서도 좋은 방향으로 변경해 나갈 수 있도록 목표를 삼겠습니다.


끝으로 부족하지만 게임의 '플레이'에 대한 저의 생각을 말씀드리고자 합니다.

지금까지의 사이퍼즈는 메타의 변화, 세세한 플레이 패턴의 변경 등이 점차 적용되어 왔지만

타워 공략 - 한타 - 오브젝트 공략의 궤도 내에서 큰 변화가 이뤄졌다 보기에는 어려운 지점이 있었습니다.


이는 게임을 잠시 떠났다 돌아온 분들께는 익숙함과 빠른 적응을 돕는 순기능 요소도 일부 존재했으나,

'오랜만에 게임에 돌아왔는데 달라진 게 없다'라는 아쉬움의 피드백과 인식 또한 발생했으리라 생각됩니다.

따라서 사이퍼즈의 플레이 틀은 유지하면서도 그 안에서 다른 플레이 경험을 더 많이 제공하는 것을 추구하려 합니다.

물론 이러한 작업이 쉽지 않음을 잘 알고 있으며 진행 과정에서 부족한 결과물 또는 엇나가는 지점이

발생할 수도 있는 만큼, 업데이트 적용 시 능력자 여러분의 다양한 의견을 전해주시면 감사하겠습니다.








이 글을 읽고 게임에 접속, 플레이하시는 여러분이 있기에 부족하나마 제가 직책을 맡게 되었다 생각합니다.

여러분이 사이퍼즈를 플레이 하시는 동안 좋은 기억을 남기실 수 있도록 많은 고민을 해나가겠습니다.



감사합니다.




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안녕? OK 궁금하네요. 역시! 재미있네. 깜짝이야! 아~니? ...
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