- 회탱학개론
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2020-10-22 08:55:34
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상대의 치명타에 대한 회피 초과량(%)을 dodge의 앞 글자를 따서 d라 할게요. 내 회피가 200%고 상대 치명타가 190%면 d는 10이 되는 거고, 내 회피가 180%인데 상대 치명타가 200%면 d는 -20이 되는 겁니다.
포지션 특성이나 기타 버프에 전혀 영향을 받지 않은 순수하게 캐릭터 자체 스탯과 장비를 통해 이를 수 있는 최대 체력을 HP의 앞 글자를 따서 h라 합시다. 회복킷(이 글에서는 일단 고유 스파클링으로 통일합니다) 도핑을 시작하고 경과한 시간(초)을 second의 앞 글자를 따서 s라 하고, 미지수에 대한 정의가 끝났으니 바로 본론으로 들어가겠습니다.
회탱, 회탱 말이 많은데 회피란 게 상대 치명타보다 얼마나 높든간에 회피가 발생했을 때 줄어드는 대미지의 비율은 일정하다보니 얼마나 회피가 높아야 평범한 방탱을 갔을 때보다 이득인지를 알아내기가 어렵습니다. 어렵다는 말이, 원리가 복잡하다기보단 이게 한 번도 내구력을 수식을 통해 도출해보려고 시도한 적이 있는 사람이 아닌 이상 내구력을 산출하는 과정 자체가 굉장히 낯설게 받아들여질 수 있어서 이렇게 말한 겁니다. 이해만 된다면 원리 자체는 진짜 간단합니다. 계산이 번거롭다는 점도 요새 복잡한 수식도 바로 계산해주는 좋은 어플이나 사이트가 많아서 큰 단점이 아닙니다.
회피나 내구력에 대한 공략을 여러 번 썼었는데, 이번엔 그 공략의 URL을 달지 않고 간단하게 꼭 알아야 하는 개념만 요약해서 알려주겠습니다. 내구력은 캐릭터가 받아낼 수 있는 피해량의 총량을 뜻하고, 이는 캐릭터의 최대 체력을 이 캐릭터가 상대의 공격에 대하여 "받는" 피해량의 비율로 나눠주면 바로 구해집니다. 예시를 들자면, 체력이 4000이고, 최종 방어력이 60%면 이건 받는 피해량의 비율은 40%(=0.4)라는 말과 같으니, 내구력은 4000÷0.4=10000이 됩니다. 난 확실한 납득이 필요하다 싶으면 제 닉으로 작성자명 검색해서 예전 공략 보세요. 엄청 풀어서 설명해놨습니다.
방어력이 내구력에 어떻게 적용되는지 알았으니, 회피의 효율을 어떻게 구할 건지 알려주고 가겠습니다. 앞서 말했듯 회피는 상대 치명타보다 10%가 높든, 90%가 높든 일단 회피가 뜨면 감소율은 60%로 똑같습니다. 그렇기 때문에 우린 회피가 발생할 확률에 대한 대미지 감소율의 기대값 개념으로 접근할 겁니다. 회피가 100% 이상으로 높으면 무조건 회피가 발생하니, d≥100인 경우의 대미지 감소율은 무조건 60%입니다. 회피 초과량(d) 1%에 해당하는 대미지 감소율 기댓값은 0.6%이고, 10%가 더 높으면 6%의 방어력과 같은 가치를 지닌 거고, 90%가 더 높으면 54%의 방어력과 같은 가치를 지니고 있는 거라고 보면 됩니다. 이를 '받는 피해량의 비율'로 환산하면 (1-0.006d)가 됩니다.
백문이 불여일견이라고, 실제 계산을 통해 어떻게 효율 비교를 해내는지 보여주겠습니다.
(1) 특성 조합은 동일할 때, 회탱이 방탱보다 무조건 이득인가요?
특성 조합은 가장 대중적으로 쓰이고 있는 탱커 특성 조합인 '최후의 저항'+'선봉장'으로 상정하고 가겠습니다. 두 특성 다 방어력이나 회피에는 영향을 안 주고 오로지 '체력'에만 영향을 끼치는 특성이기 때문에 비교도 수월합니다. 구체적으로 얘기하자면, 최대 체력은 회탱을 가든 방탱을 가든 똑같기 때문에 분자는 1로 통일이 가능합니다.
왼쪽에 놓인 수식이 회탱트리를 갔을 때의 효율 수식이고, 오른쪽에 놓인 수식이 방탱트리를 갔을 때의 효율 수식입니다. 회탱트리와 방탱트리의 유일한 차이는 코스튬 5레벨 옵션(회피 +3.5% ↔ 방어력 +3.5%)과 방어킷(플래쉬 ↔ 솔리드 스위퍼)입니다. 난 좀 더 구체적인 경우를 두고 계산하고 싶다는 사람은 일단 계산 과정을 지켜보세요.
자, 잠시 상기해야 할 점이 있습니다. 회피가 상대 치명타보다 더 높으면 회피가 발생할 확률이 생기지만, 만약 회피가 더 낮으면 치명타가 발생활 확률이 생기죠? 이렇게 되면 d의 구간이 어디냐에 따라 최대 체력을 나누는 수식이 바뀝니다.
1) 0≤d≤45.5인 경우, 즉 회탱을 가면 상대 치명타보다 회피가 더 높고 방탱을 가면 회피가 더 낮은 경우
이 식을 풀었을 때 해는 d<45.4846 또는 48.8333<d<166.667입니다.
그런데 이 수식의 전제조건은 0≤d≤45.5였기 때문에, 범위가 겹치는 것까지 고려하면 실질적인 해는 0≤d<45.4846이라고 봐야합니다. 사이퍼즈의 회피는 소수점 이하 둘째 자리 밑으론 안 가니까, 인게임까지 고려하면 0≤d≤45.48입니다.
근데 이해가 빠른 사람은 이 식이 이상하단 걸 느낄 겁니다. 치명타 배율을 보니까 딜러의 1.42가 아니라 탱커, 서포터에게 적용되는 기본 치명타 배율인 1.3으로 되어있단 걸. 굳이 1.3으로 맞춘 이유가 있는데, 배율이 높아지면 분자를 더 큰 수로 나누는 거기 때문에 회탱이 더 효율이 좋기 위한 구간이 더 커지기 때문입니다. 납득이 안 될 수 있는 분들을 위해 이론상 가장 높은 치명타 배율인 1.505(근거리 딜러 + 급소 가격)를 상정하고 다시 계산해보겠습니다.
이 식의 해는 47.4802<d<166.667 또는 d<45.491입니다. 앞의 방식대로 우리가 필요한 정보로 변환해서 나타내면 회탱이 더 효율이 높기 위해선 0≤d≤45.49여야 합니다. 아까보다 허용치가 더 넓어진 걸 확인할 수 있고, 차이도 미세한 걸 확인할 수 있습니다. 이 식에선 절대 방탱이 더 효율이 좋을 수 없습니다. 사이퍼즈 회피에 45.49%와 45.50% 사이값은 존재하지 않으니까요.
2) -55.5≤d<0인 경우, 즉 회탱을 가든 방탱을 가든 내 회피가 상대 치명타보다 낮은 경우
d가 -55.5 이상이어야 한다는 전제가 의미하는 건 d가 -100이 되는 순간 치명타가 뜰 확률이 100%가 되는 거기 때문에 이 상태에선 더 낮아져봤자 치명타 배율은 더 커지지 않는다는 겁니다.
이 수식의 해는 d>48.8333 또는 -115.873<d<3.33333이고, 마찬가지로 전제와 겹치는 범위를 생각하면 가정한 범위와 해가 완벽하게 일치합니다. 결국엔 -55.5≤d<0이란 거죠. 치명타 배율을 1.505로 잡아도 결과엔 변화가 없습니다. 즉, 회피가 상대 치명타보다 낮은 경우조차 회탱이 방탱보다 이득이란 겁니다. 회탱을 가면 치명타가 발생할 확률이 줄어드는 거니까요.
3) 45.5≤d≤100인 경우, 즉 회탱을 가든 방탱을 가든 내 회피가 상대 치명타보다 높은 경우
이 경우 수식의 해는 d>212.167 또는 47.4608<d<166.667이 됩니다.
즉, 45.5≤d≤47.46일 때만 방탱이 더 효율이 좋고, 그 외는 다 회탱이 효율이 좋다는 겁니다. 여기선 치명타 자체가 발생하지 않으므로 치명타 배율은 전혀 영향을 끼치지 않습니다.
(2) '기민한 몸놀림'+'최후의 저항' 회탱과 '최후의 저항'+'선봉장' 방탱은 그럼?
이건 수식을 설명하고 넘어가야 할 것 같습니다. 1.25×1.07h+48s의 의미는, 1.07h는 탱커 기본 버프가 적용된 탱커의 최대 체력, ×1.25는 최후의 저항 발동으로 최대 체력의 25% 보호막이 붙은 걸 체력으로 환산한 겁니다. 그럼 오른쪽 식의 1.27h는 당연히 선봉장이 적용된 탱커의 최대 체력을 의미하는 거겠죠? 48s는 s초 동안 스파클링을 복용하면서 회복된 체력의 양, 달리 말하면 '버팀으로써 증가된 최대 체력'을 의미한다고 보면 됩니다. 즉, 도핑하고 죽기까지 회복한 양을 더해야 실제로 받아낸 피해량을 알아낼 수 있는 거죠.
왜 h=5070으로, s=0으로 잡았는지 알려주겠습니다. 5070의 h는 유니크 셔츠만 꼈을 때 기본 스탯과 더불어 캐릭터가 이를 수 있는 최대 체력의 최고치입니다. 도일이 3셔츠를 갔을 때의 최대 체력입니다. s가 0이란 건 이론적으로는 불가능한데, 3셔 도일이 스킬 한 방에 죽은 경우를 말하는 겁니다. 즉, 체력 회복을 1틱조차 못하고 죽은 상황이 s=0인 거죠.
s=0이란 가정이 왜 중요하냐하면, 회복킷을 도핑한 시간이 길어지면 길어질수록 최대 체력을 일정 비율로 늘리는 내구력 증가 방식은 효율이 점진적으로 떨어집니다. 최후의 저항이나 선봉장은 최대 체력은 올려줄지 몰라도, 회복 스킬이나 회복킷을 도핑함으로써 발생하는 회복량엔 영향을 안 주기 때문에, 회복킷 도핑으로 얻은 추가 체력이 커지면 커질수록 두 경우의 최대 체력은 비율적으로 차이가 점점 없어집니다.
최대 체력은 똑같이 두고, 회복할 새도 없이 바로 죽었다고 쳐봅시다. 역시 이론적으로 불가능하긴 하지만, 최후의 저항도 터졌다고 쳐요. 이 경우 최후의 저항만 있는 경우보다 선봉장까지 있는 경우가 18.692% 더 튼튼합니다.
이번엔 회복킷 도핑을 한지 135초가 지났다고 쳐봅시다. 굳이 135초로 잡은 이유는 최후의 저항 쿨타임이 135초기 때문입니다. 여어억시 이것도 이론적으론 일어날 수 없는 현상입니다. 이 경우엔, 135번이나 체력이 회복됐기 때문에 최대 체력은 회복량 6480이 더해진 걸로 쳐야합니다. 이 경우엔 선봉장까지 있는 경우가 9.558% 더 튼튼해요.
이를 통해 알 수 있는 건 도일보다 최대 체력이 낮을수록, 즉 똑같은 회복량에도 최대 체력에서 차지하는 비율이 커질수록 체력 버프의 효율은 갈수록 감소한다는 겁니다. 살짝 얘기가 산으로 갔는데, 본론으로 돌아가겠습니다.
'기민한 몸놀림'+'최후의 저항' 회탱과 '최후의 저항'+'선봉장' 방탱의 효율을 비교하는 식을 보면 알겠지만, 이 역시 회탱의 회피는 상대 치명타보다 높고 방탱의 회피는 상대 치명타보다 낮은 경우를 잡고 계산한 겁니다.
즉 전제는 -4≤d≤45.5이고, 계산했을 때 위 수식의 해는 48.8333<d<129.333 또는 d<45.3918입니다. 역시나 전제가 곧 회탱의 효율이 더 높은 구간이 되는 수준의 차이입니다. 당연한 얘기겠지만, 회복킷 도핑이 길어질수록 회탱의 효율이 더 높아집니다. 실제로 계산해보면, 35초 이상 경과한 시점부턴 무조건 회탱이 이득이에요.
그럼 회탱의 회피가 상대 치명타보다 낮은 경우는 어떻게 될까요? 즉, 기민한 몸놀림 특성이 기본적으로 주는 회피 +4% 외에 내구력에 아예 아무런 효과가 없는 경우 말이에요. (전제가 -55.5≤d≤-4인 경우)
놀랍게도 기민한 몸놀림의 대미지 감소율 증가 효과가 전혀 없어도, 모든 구간에서 회탱 효율이 더 좋습니다. 치명타 배율을 바꿔도, h값을 낮춰도 바뀌는 건 없습니다. 치명타가 발생할 확률을 줄이는 게 상당히 효과적이란 얘깁니다.
직접 계산해서 확인해보고 싶다면 상관없지만, '기민한 몸놀림'+'불굴의 의지(풀중첩)' 조합으로 하고 비교해봐도 회탱의 효율이 방탱보단 훨씬 좋습니다. 이로써 알게 된 건, 어떻게 특성 조합을 하든 진짜 미세한 구간을 제외하곤 회탱이 방탱보단 좋단 거죠. 심지어 회피가 상대 치명타보다 낮은 경우에도 말이에요.
회탱이 무조건 방탱보단 낫다는 결론이 나면, 다음 질문은 자연스럽게 이걸로 바뀝니다.
"그럼 회탱을 갔을 때 제일 꿀인 특성 조합은 뭔데?"
(3) 템트리는 회탱으로 고정인데 특성 조합만 다른 경우는요?
회탱으로 템트리가 고정된 경우엔 경우를 나누기가 쉽습니다. 내 회피가 상대 치명타보다 더 높은 경우, 낮은 경우 이렇게 둘뿐입니다.
아래 기술될 비교는 모두 회피가 더 높은 경우를 먼저, 낮은 경우를 그 다음으로 다루겠습니다.
1) '최후의 저항'+'선봉장' vs '기민한 몸놀림'+'최후의 저항'
d≥0일 때, d<52.1417일 때 최후의 저항과 선봉장을 섞어쓰는 게 효과적입니다. 즉, 상대 치명타보다 내 회피가 52.14% 이하로 더 높은 구간까지는 최후의 저항과 선봉장을 섞어쓰는 게 더 좋고, 52.15% 이상 더 높다면 기민한 몸놀림과 최후의 저항을 섞어쓰는 게 좋습니다.
앞서 말했던 것처럼 최대 체력이 낮아질수록(위의 h는 도일이 2티까지만 산 최대 체력값), 회복킷 도핑을 한 시간이 길어질수록 깡체력 버프의 효율이 떨어지면서 기민한 몸놀림과 최후의 저항 조합의 효율이 더 좋아지기 위해 요구되는 d의 값이 낮아집니다.
이 경우, 내 회피가 46.06% 이상이면 기민한 몸놀림과 최후의 저항 조합의 효율이 최후의 저항과 선봉장 조합을 넘어섭니다.
d≤-4일 때, 이 식의 해는 -0.666667<d<3.33333 또는 d<-22.0667입니다. 즉, d가 -22.07 이하면 최후의 저항과 선봉장 조합이 더 튼튼하고, -22.06≤d≤-4일 땐 기민한 몸놀림과 최후의 저항 조합이 더 좋습니다.
기민한 몸놀림에 회피 4% 보정이 있다보니 구간이 하나 더 생기는데, -4<d<0인 경우입니다.
이 경우 전제와 범위가 겹치는 해는 -4<d≤-0.52입니다. 즉, -22.06≤d≤-0.52일 땐 기민한 몸놀림과 최후의 저항 조합이 더 우수하고, 그 외 구간, 즉 -0.51≤d<0 또는 d≤-22.07일 때는 최후의 저항과 선봉장 조합이 더 우수합니다.
회피가 상대 치명타보다 더 낮은 경우엔 최대 체력이 낮고 회복킷 도핑 시간이 길어질수록 기민한 몸놀림을 섞은 조합이 더 효과가 좋아지기 위해 허용되는 d의 범위가 더 커집니다. 즉, -22.06%보다 더 낮아도 여전히 기민한 몸놀림을 섞은 조합이 우수해질 수 있습니다.
2) '최후의 저항'+'선봉장' vs '기민한 몸놀림'+'불굴의 의지'
불굴의 의지는 4중첩을 가정하고 계산해보겠습니다.
내 회피가 상대 치명타보다 60.35% 이상 더 높으면 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 조합이 더 효율이 올라가고, 60.34% 이하면 최후의 저항과 선봉장 조합이 더 효율적이 됩니다. 당연하지만 최대 체력이 낮고 회복킷 도핑 시간이 길어질수록 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 조합이 더 효율적으로 바뀌기 위해 요구되는 회피 초과량이 낮아집니다. (h=4030, s=20일 때 최소 요구치가 50.48%까지 내려갑니다.)
회피 초과량이 음수가 되는 구간에서는, -39.07≤d≤-0.93일 때 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 조합이 더 효율이 올라가고, 그 외 구간은 최후의 저항과 선봉장 조합이 더 좋아집니다. 마찬가지로 최대 체력이 낮고 회복킷 도핑이 길어질수록 회피가 더 낮아도 기민한 몸놀림을 섞은 조합이 더 우수해집니다.
똑같이 최후의 저항과 선봉장 조합과 비교했을 때, 이 조합을 뛰어넘기 위해 회피 초과량이 양수인 구간에선 기민한 몸놀림에 최후의 저항을 섞은 조합이 요구치가 더 낮았고, 초과량이 음수인 구간에선 불굴의 의지를 섞은 조합이 상대 치명타가 더 높아져도 더 안전했습니다.
3) '기민한 몸놀림'+'불굴의 의지' vs '기민한 몸놀림'+'최후의 저항'
d가 거의 양수인 구간에선(엄밀히 말해서 d≥-4), 회피 초과량이 75.62% 이상이어야 최후의 저항을 섞은 조합보다 불굴의 의지를 섞은 조합이 더 튼튼해집니다. 도일 2셔츠에 회복킷 도핑 20초 경과 상황에선 불굴의 의지 조합이 더 좋아지기 위해 요구되는 초과량은 60.83%까지 내려갑니다. 최후의 저항과 선봉장 조합에 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 조합의 효율을 비교했을 때보다 같은 변화를 주었을 때 요구치가 더 크게 내려간 걸 확인할 수 있는데(전자 : 60.35% → 50.48%(-9.87%) / 후자 : 75.62% → 60.83%(-14.79%)), 이는 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 모두 체력을 높이는 특성이 아니라 들어오는 피해량을 줄이는 특성이기 때문입니다. 체력의 변화에 더 크게 바뀌는 거죠.
(4) 그럼 특성 조합 뭐 들어야 해요?
일단 위의 조건을 보면 알겠지만, 기민한 몸놀림과 불굴의 의지를 같이 쓰는 조합은 다른 조합을 뛰어넘기 위해 요구되는 회피 초과량이 매우 높습니다. 설령 상대 딜러가 파이크를 쓰는 캐릭터라고 하더라도, 원거리 딜러 상대론 초과량이 40~50% 정도일 거고, 회피 스탯이 좋고 상대 딜러가 선천적으로 치명타가 낮은 편이라면 어찌어찌 차이를 60%대로 끌어올리는 것도 가능하겠지만, 만약 근거리 딜러한테 맞는 거라면 원거리 딜러 대상으로 벌린 차이가 기본적으로 10~15% 떨어질 거고, 설상가상으로 근, 원 할 것 없이 모두 이펙트로 무장한다면 회탱의 회피와 딜러의 치명타가 엇비슷해질 겁니다.
그럼 회탱도 무조건 최후의 저항에 선봉장 드는 게 쌉이득 아님? 이라고 결론이 나버릴 수도 있는데, 우리는 사이퍼즈가 5 대 5 게임이라는 걸 기억해야 합니다. 즉, 전장에 어떤 캐릭터가 있느냐, 특히 아군에 어떤 캐릭터가 있느냐에 따라 특성 조합을 달리 할 수 있단 얘기가 됩니다.
아군에 힐러가 있는 예를 들어봅시다. 까미유를 예로 들겠습니다. 까미유를 원거리 딜러로 운영하거나, 서포터 버프를 들었는데 '치유 증폭기' 특성을 고르지 않은 상황을 가정해봅시다. 보편적인 까미유의 코스튬 옵션 세팅에 이면충 4링을 들고 온 상황이라면, 즉시 회복량은 틱당 280이고 지속 회복량은 틱당 54가 나옵니다. 이클립스 유니크 바지를 다 사기 전엔 즉시 회복량은 최대 4번 줄 수 있고, 지속 회복량은 무조건 10틱이 들어가므로 이 상태의 까미유가 탱커에게 힐을 준다면 총 회복량은 10초에 걸쳐 1660이 됩니다.
아까 48s를 더하는 이유가 '버틴 시간만큼 얻은 회복량'을 더해야 '버틴 시간 동안의 최대 체력'이 나오기 때문이라고 했죠? 1660이라는 회복량은 스파클링 기준으로 35초가 지나야 뛰어넘을 수 있는 회복량이고, 이 회복량이 10초 남짓한 시간 동안에 채워지고, 무엇보다 스파클링을 도핑하는 것과 동시적으로 발생하는 사건입니다. 즉, 스킬을 통해 체력을 회복한 건 '시간을 구입한 것'과 같은 효과가 있습니다.
똑같이 20초를 버텼다고 치고, 까미유의 회복량 1660(=35초의 가치)이 들어왔다고 합시다.
이렇게 되면, 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 조합이 모든 조합을 뛰어넘기 위해 요구되는 초과량이 75.62%에서 39.77%까지 내려갑니다. 만약 까미유의 힐을 믿고 2셔츠만 갔다든지, 여기에 궁극기까지 끼얹은 상황, 치유 증폭기와 단단한 피부 특성이 시너지를 발휘한 경우까지 고려하면 요구되는 초과량은 한없이 0에 가까워집니다.
단단한 피부+치유 증폭기가 동시에 적용되는 이클립스 유니크 바지 구매가 끝난 이면충 4링 까미유의 이면충 총 회복량은 2520, 유니크 궁링 까미유의 반딧불 교향곡 총 회복량은 2238이므로, 10초 남짓한 시간에 받는 총 회복량은 4758이고, 이는 스파클링으로 약 99초의 가치가 있습니다. 여기에 도일이 딱 2셔츠까지만 샀다고 가정하면,
요구되는 초과량이 아예 음수(-73.35%)로 내려가버리면서 무조건 기민한 몸놀림에 불굴의 의지가 이득인 상황이 되어버립니다. 실제로 회피가 상대 치명타보다 낮은 상황에서 계산을 해봐도 초과량 요구치가 -203.35%까지 내려가버립니다. 너무 극단적인 경우를 예시로 들긴 했는데, 이 예시를 통해 강조하고 싶은 건 '시간을 산다'는 건 엄청난 영향을 끼친다는 겁니다. 힐러가 있고 없고 차이가 엄청 큰 거죠.
이번엔, 아군에 힐러가 없고 대신 버프나 디버프를 거는 아군이 있다고 칩시다. 헤비 레인 3링을 쓰는 샬럿의 헤비 레인은 마지막으로 스친 시점을 기준으로 10초 동안 30%의 치명타 디버프를 부여합니다. 만약 슈퍼문 유니크 신발을 쓰고 있다면 디버프 시간이 12.5초까지 늘어나죠. 헤비 레인에 맞은 상대에게 있어 요구되는 회피 초과량이 30% 낮아진 셈입니다.
또는, 디펜시브 프리즘 4링을 쓰는 클레어의 프리즘 안에 탱커가 있는 상황을 가정해봅시다. 이 경우 탱커는 40.64%의 회피 버프를 얻으면서, 역시 탱커가 이 안에 있는 동안은 요구되는 회피 초과량이 40.64% 낮아집니다. 클레어의 운영 특성상 생각보다 탱커가 프리즘 안에서 맞고 있거나 때리고 있는 경우가 많다는 걸 생각해보면 클레어가 있고 없고 체감되는 탱커의 튼튼함은 확연히 다릅니다.
즉, 결론을 얘기하자면 회탱을 쓴다는 가정하에 특성 조합을 고려할 땐, 크게 상대 딜러가 주로 파이크를 쓰는 캐릭터인지 이펙트를 쓰는 캐릭터인지에 대한 추측이 필요하고, 더불어 아군과의 시너지까지 생각하고 조합을 짜야 합니다.
이는 자신이 회탱으로 쓰고자 하는 캐릭터의 회피 스탯이나 장비 및 방어킷 세팅에 따라 도달할 수 있는 회피의 최고점에 대한 기억이 필수적으로 요구됩니다. 브루스처럼 원체 회피가 구린 탱커의 경우 상대 딜러가 이펙트를 든다면 회피에 미친 장비 세팅을 따로 하지 않는 이상 무조건 상대 딜러의 치명타보다 회피가 낮을 가능성이 높기 때문에, 역으로 기민한 몸놀림과 불굴의 의지 조합이 더 튼튼해질 수 있습니다. 물론, 이렇게 되면 딜러가 파이크를 들었을 때 브루스의 회피가 더 높긴 한데 애매하게 높기 때문에 이 구간에선 최후의 저항과 선봉장 조합이 더 튼튼해집니다. 이렇듯 회탱 특성 조합을 생각할 땐 고려해야 할 사항이 꽤 많습니다.
분명 이렇게 말하는 사람도 있을 겁니다. 방어무시 피해량은 회피가 높아도 대미지가 줄지 않는데 이건 어떻게 설명할 거냐? 역시 깡체력 버프가 최고 아니냐? 우선 방어무시 피해량을 넣기 위해선 전제되어야 하는 보통 타격이 있고, 회피가 높을수록 이 보통 타격으로 받는 피해량이 줄어든다는 점을 잊어선 안 됩니다. 잭 더 리퍼를 예로 들면 출혈 피해량은 줄지 않더라도 출혈이 아닌 피해량은 확실히 줄어들죠. 체력 버프로 얻은 최대 체력 증가량과 회피를 챙김으로써 감소시킨 피해량의 합은 엇비슷할 겁니다. 회피가 방어관통의 영향을 받지 않는 시스템이란 것도 상기할 필요가 있습니다. 또한 사이퍼즈는 가하는 피해량이든, 입는 피해량이든, 최종 체력값이든 무조건 소수점 이하는 버리기 때문에, 피격이 누적될수록 들어오는 피해량을 줄임으로써 보는 이득은 점점 커집니다. 회피를 챙김으로써 얻는 메리트의 절대성을 희석시키는 유일한 요소는 적 딜러와 회탱의 레벨차뿐입니다. 최대한 회피를 빨리 최고점으로 올리고, 레벨링을 망치지 마시길 바랍니다.
하지만 분명히 이걸 직접 하나하나 계산해보는 사람은 많지 않을 거고, 챕터 5에서 복잡하게 생각하기 싫다는 분들을 위해 세 줄 요약을 해드리겠습니다. 다만 이어질 팁이 모든 상황에 적용되는 진리는 아님을 꼭 명심하시고, 가능하면 꼭 본인의 세팅을 점검하면서 최적의 조합을 도출해내시기 바랍니다. 적에 샬럿이 있는 경우엔 아군에 회피 보조 캐릭터나 힐러가 하나 줄었다고 생각하면 편합니다.
(5) 세 줄 요약 ('불굴의 의지'+'최후의 저항' 조합까지 고려)
회피가 특출나게 좋은 탱커 아니고 아군에 힐러나 회피에 도움주는 캐릭터 없으면 최후의 저항에 선봉장 가고, 회탱이 방탱보다 좋아 쓰긴 쓰는데 회피가 너무 쓰레기면 고민 말고 불굴의 의지에 최후의 저항 가세요.
회피가 상당히 괜찮은 편이고 힐러가 있는 경우라면 불굴의 의지에 최후의 저항을, 회피 보조 캐릭터가 있는 경우라면 기민한 몸놀림에 최후의 저항을 쓰세요.
힐러와 회피 보조 캐릭터가 하나 있거나 회피 보조 캐릭터가 둘 있으면 무조건 기민한 몸놀림에 불굴의 의지로 꿀 빠세요.