신캐가 눈서드나온다고해서 겨울분위기의 크리스마스 브금을 깔아보았습니다. 캐롤느낌은 아니예요.
1. 서론
2. 개편된것들 평가
(1) 성장의 개편
(2) 전투의 개편
3. 트루퍼에 대해서
4. 이전의 전장과 달라진점들 예상되는점들
5. 마치며
1. 서론
2015년 지하연합시즌 바뀐점에대해서 정확히 무엇이 어떻게 바뀌게되었는지 솔직히 메인으로 뜬것 때문에 누가 쓰길 기다리고있는것보다 내가 알고있는것들을 쓰는게 나을것같다는 생각에 써보는 공략글입니다.
솔직히 일반전에서 먼저 실험을 해보고 공식적용을 해봤으면 좋겠다고 생각할정도로 변화의 수준이 엄청나서 적응을 못해 떠나는분들도 몇몇보고 게임시간이 길어지다보니 기존에 두세판정도밖에 못하는 라이트유저들은 한판하고 꺼야하는사태가 벌어졌습니다.
이제부터 이번 개편으로 전장이 어떻게 달라졌는지 어떤점이 좋아지고 어떤점이 나빠졌는지 어떤점이 바뀌어야하는지를 꼽아볼려고합니다.
2. 개편된것들 평가
서론에서 말헀던것처럼 게임시간이 다소 길어졌습니다.
평가라고 말하고 약간의 불평 불만이있으니 공략적인 부분을 보실분은 파트2를 넘어가시고 파트3과 4를보셔도 무방합니다.
기존에 10분에서 15분 길어지면 20분안에 끝나던 게임이 기본15분에서 25분 길어지면 30분까지 거의 10분정도로 게임시간이 길어졌기 때문에 게임의 긴장감이 늘어지고 루즈해졌다는 평가가 많고 저도 그렇게 생각합니다.
(1) 성장의 개편
그 성장개편중에서도 가장먼저 타워의 개편에 대해 알아보고자합니다.
<패치내역>
- 1번, 3번 타워의 체력이 증가합니다. (16,000 → 20,000)
- 2번 타워의 체력이 증가합니다. (20,000 → 22,000)
- 후방 타워의 체력이 증가합니다. (20,000 → 25,000)
- 후방 타워의 원거리 회피력이 20% 증가합니다.
- 수호 타워의 체력이 증가합니다. (12,000 → 15,000)
- 수호 타워의 원거리 회피력이 20% 증가합니다.
모든 타워의 근접 회피력이 15% 감소
- 타워 코인 변동
타워체력증가와 원거리회피력증가로인해 타워가 부서지는 시간이 상당히 늘어났습니다. 타워의 상향은 게임시간이 늘어나게 된 주된원인이기도하죠. 시작했을때 타워가 기존에는 보통 20초에서 40초사이에 부서졌지만 이번 개편으로 25초에서 1분정도로 시간이 길어졌습니다. 39분립이 나오고도 조금 더 부서야 할정도로 시간이 길어졌죠. 초반타워를 부수는데 5초에서 20초정도 늘어났습니다.
반대로 코인은?
오랜시간 잡은것에비해 코인은 기존의 타워보다 돈을 적게주게됩니다.
말하자면 타워가 주는 돈의 양은 줄어들었지만 타워를 부시는 시간은 늘어나게됬죠.
딜러가 초반에 크지 못하게된다 - 딜량이 모자라게되고 한번더 맞타워를 하더라도 첫번째로 부셨던 타워의 시간과 그리 오래 차이나지 않게되고 초반 한타는 양팀다 크지 못한다 - 게임시간이 길게 늘어지게된다.
양팀다 크지 못한 상태에서 한타를 벌여도 서로가 상처뿐인 한타만 되는거죠.
한마디로 말하자면 이번 타워개편은 실패했다고 생각합니다.
비록 기존의 타워가 잘부서져서 방어적인 역할을 제대로 못했던건 사실이지만 게임시간이 길어지는걸 원했던사람은 아마 없을것입니다.
시간이 길어지더라도 버닝이 차는양은 3퍼정도의 차이입니다. 그 시간에 두판하는게 낫죠.
이겼는데도 적하고의 렙차도 크게 안나고 이겨도 이긴게아닌경우가 많고 서로에게 상처뿐인 한타만 늘어나게된한타들이 많습니다.
또한 이뿐만이 아닙니다.
<패치내역>
철거반의 코인은 늘리고 센티넬의 코인은 줄였다고하지만 그냥 보이는대로 합산하면 철거반의 코인은 그대로고 센티넬의 코인만 줄어들었죠.
그냥 보기에 주변에 다른 아군이있을때 추가적으로 주어지는 주변코인의 양까지 합해보면 전체적인 코인수급양은 늘어난것처럼 보이지만 사실은 딜러에게 들어오는 코인의 양은 줄어든게 맞습니다.
수치상으론 60이지만 대미지코인이란 일정이상 대미지를 입었을때 자신을 공격한 대상에게 주는 코인인데 철거반의 피통은 1500 즉 코인 20이 까인게아니란소립니다.
성장해야하는 딜러의 입장에서 운영진이 단순하게 탱커가 성장하지 못한다는이유로 센티넬의 대미지코인을 반의 반토막을 내버려서 딜러가 크지 못하게되는 원인이 되버렸습니다.
또 시야를 봐줄려면 철거반이 다니는길이 아닌 다른라인에 있어야해서 철거반코인을 같이 못먹는경우나 딜러들이의 배려가 없어서 딜러들이 단순하게 코인만먹고 탱커가 있는 장소가 아닌 그냥 빼서 탱커들이 코인수급을 못하는경우가 더 많습니다.
지금 벌어지는일이 시야를 봐주고 탱커들에게 배려가있는 고랭층에겐 크게 문제될게 아니지만 저랭층에선 "님 코인개편도했는데 왜 성장을못함?" 이런식으로 말하면 탱커는 어버버버하면서 아무말 못하는데 사실 말하자면 딜러가 탱커배려를 안해서 주변코인을 같이 못먹어서 성장을 못하게된겁니다.
즉 원래 의도대로 탱커가 성장하게하려면 주변코인의 양을 늘리는것뿐만아니라 주변코인을 획득하는 거리가 늘어나야 실질적으로 탱커가 성장하는데 더 도움이 될거라 생각합니다.
지는상황에서 암담하지않게 센티넬코인을 줄이고 철거반코인을 늘렸는데 사실상 양팀다 못크게되버렸습니다.
딜러가 성장하기 힘든구조가 되버린 상황에서 딜러보고 딜이 왜 안나오냐고 말할순 없게됬는데 어떻게 바뀐지 제대로 모르는분들은 딜러들이 딜을 못한다 성장을 못한다면서 답답해하시고 싸우는데 현재 딜러가 클수있는 요소를 많이 없어진게 사실입니다.
기존의 전장에 익숙해지신 분들은 시야를 봐주는 탱커가 30인데 딜러가 46이면 딜러를 욕하시는분들이 많은데 성장못한 딜러를 욕해야하는게아니라 코인배려를 잘해준 딜러를 칭찬해줘야되는거죠 아니면 탱커가 시야안보고 딜러가 먹을 립을 뺏어먹고다녔거나.
(2) 전투의 개편
전투에서 가장 먼저 바뀐점은 먼저 오브젝트들이 있겠습니다.
- 전방 상자 체력이 증가합니다. (1,200 → 5,000)
- 후방 상자 체력이 증가합니다. (3,000 → 5,000)
- 바리게이트 체력이 증가합니다. (3,000 → 10,000)
- 한 번 부서진 상자는 다시 생성되지 않습니다.
- 상자 체력이 증가한 만큼 상자도 체력바가 표시됩니다.
- 트루퍼가 자동차 위에 생성되지 않도록 중앙 지역의 자동차 위치가 조정됩니다.
- 자동차의 전술적 활용을 위해 체력이 상향됩니다. (1,500 → 5,000)
- 한 번 파괴된 자동차는 다시 생성되지 않습니다.
사실 기존에도 오브젝트들은 중요했습니다. 단지 스킬한방에 부서지고 계속 나타나서 언덕 아래로 들어가지는 버그나 차 안으로 들어가지는 버그들 때문에 유저들을 곤란하게 만드는 경우가 많았던게 사실입니다.
이번전장개편에서 가장 좋다고생각한게 이 오브젝트 개편입니다.
한번 부수면 다시 나타나지 않고, 피통이 늘어난것 그리고 나오는 위치가 기존에 있던 자동차와는 다르게 고정되있기 때문에 역할이 강화된것. 이전에는 그냥 애물단지였다면 이젠 좀 쓸모있게 됬고 전장에 직접적인 영향을 끼치는 존재가 되었습니다.
박스가 잘 안부서지기 때문에 원딜들이 비교적 안전한 위치에서 딜링이 가능하다는점과 언덕이 안부서져있으면 적팀 근캐가 쉽게 진입하지 못하고 그렇기 때문에 타워를 공략하기전 적의 언덕부터 부서줘야 이기기 편해진다는것 즉 팀워크의 역할이 강해졌다는게 마음에듭니다.
또 저는 개인적으로 친선전을 많이하는데 킹오파(1:1게임)나 경찰과도둑 할때 박스가 안생겨서 편하더군요.
두번째로 바뀐점은 강화철거반입니다.
강화철거반은 타워정도의 시야를 가진 철거반인데 슈퍼아머를 달고있고 무조건 돌진하기 때문에 강제적으로 라인을 올려주는 역할을 해줍니다.
즉 강제적 라인푸시 다른게임에선 웨이브라고 말하는 공성하기 편하게될줄알았는데 실제로 적용된걸보니...
타워의 범위 공격
- 포격 반경이 25% 증가합니다.
- 타워의 공격이 단일 대상 공격에서 포격 반경 내 전체 공격으로 변경됩니다.
타워의 이 두가지패치와 타워의 공격속도증가 때문에 사실상 웨이브따윈 없고 그냥 강제적으로 라인을 밀어주는 역할을 해주는 기능만 있더군요. 강화철거반의 체력과 방어력 그리고 슈퍼아머는 좋지만 타워의 빠른 공속으로 타워에 다가가기도전에 죽어버려서 제대로된 역할은 못하는것같습니다.
타워의 몬스터대미지계수를 좀 낮추면 어떨까 생각해봅니다.
(강화철거반과 타워를 죠죠로 자막놀이)
┌
디오 = 타워
체페리 = 강화철거반
죠죠 = 2단계공지
스피드웨건 = 스피드웨건
┘
강화철거반과 트루퍼 타워파괴같은 텍스트들이 겹칠때 텍스트가 겹쳐지는 현상을 좀 바꿔주셨으면합니다.
기존의 텍스트에선 늦게나온 텍스트가 씹히는 현상이 있었는데 그것도 수정해주셨으면합니다...
세번째는 타워입니다.
타워의 공격속도가 빨라지고 공격범위가 넓어져서 사실상 뚜벅이캐릭들이 타워의 타겟이될경우 일단 빠져서 어그로를 풀어줘야합니다. 무시하고 타워를 공격할정도로 타워는 약하지 않으니까요.
타워의 빠른 공격속도는 상대가 타워를 순삭이나 테러하는걸 방지해주지만 넓어진 범위에 동시타격은 너무하지않나 싶습니다... 철거반이 쌓여있는경우 기존의 철거반의 경우엔 타워를 긁는데 어느정도 힘을 발휘했는데 이젠 철거반이 뭉쳐있는곳을 타겟으로 잡으면 전부 같이때리기 때문에 철거반이 쌓여있어도 큰 역할을 못하게됩니다. (그냥 다죽음...)
그리고 원래는 타겟팅이 철거반이 타워의 공격범위에 들어오면 적팀사이퍼를 때리지 않는이상 타겟으로 지정되지 않았는데 현재는 쿨타임이 돌아올때마다 타겟팅이 선정되고 타겟팅된 대상이 공격범위내에 없을때까진 바뀌지 않기 때문에 자신이 타겟팅되어있을때 중간에 철거반이 타워의 공격범위안에 들어오더라도 여전히 자신을 때리고 있는 타워를 볼 수 있습니다.
기존의 타워가 기존보다 강해져야했던건 사실이지만 사실상 철거반이 존재해야하는 이유가 없어진게 아닐까 싶습니다.
기존의 철거반은 타워를 긁는 역할뿐만아니라 아군이 타워에게 타겟팅된것을 대신 맞아줌으로서 탱커의 역할을 해줬는데 이젠 그냥 단순하게 코인을 지급하는 용도와 시야보는 용도로만으로 바뀐것같아 조금 아쉽습니다...
네번째는 수호자와 수호타워입니다.
사실상 가장 중요한건 어느팀이 먼저 HQ를 터뜨리느냐입니다.
그런점에서 수호자와 수호타워는 아주 중요한 역할을 하고있다 볼 수 있죠.
수호자의 행동반경이 줄어듬으로서 이전처럼 수호자를 끌어잡기하는게 불가능해졌고 타워의 상향과 수호자의 상향으로 사실상 압도적인 상황에서도 끝내기가 힘들정도로 수호자와 수호타워가 강력해졌습니다.
조금 불만인것은 이 수호자와 수호타워를 터뜨리기 힘들어짐에따라 이를 잡기위해 철저한 굳히기가 시작되고 센티넬과 타워가 주는돈이 적어지다보니 굳히기의 시간이 더 늘어나게되고 한타를 이겨도 적이 둘이상남아있다면 쉽게 들어가지못해 게임시간이 상당히 늘어났다는겁니다.
타워하나마다 기존보다 5초에서 20초가량늘어나고 상처뿐인 한타로 시간이 늘어나고 수호자따는데 힘들다보니 시간이 엄청 길어지게된것이죠.
당연하게 닥테는 힘들어졌지만 닥테뿐만이 아니라 한타에 이기더라도 타워이득이 없는 상처뿐인 한타를 벌이는 경우가 많아졌습니다.
적이 3명을 죽이더라도 2명만있으면 수호자와 수호타워와 함께 5:2의 싸움도 막아낼 수 있는 어이없을정도로 강한 수성력이 과연 지고있는팀과 이기고있는팀의 멘탈에도 좋은작용을 하고 있다하긴 힘들것같습니다.
왜냐하면 이기는팀은 언제 역전이될지 모르고 지는팀은 지고있으니 암담하기 때문이죠.
지는팀의경우는 거의 80%가 서로 싸우고있는경우가 많기 때문에 이 싸우는시간이 늘어나는게 과연 좋은것인가 싶습니다.
무엇보다 역전하기 쉬워졌지만 그 반대로 역전당하기도 쉬워졌다는거죠.
다섯번째는 트루퍼입니다.
1,2단계의 늘어난 피통그리고 3,4단계의 까다로운 트루퍼 벨로스는 기존의 사이퍼즈가 트루퍼를 배달-순삭하는것에서 잡기불가와 풀슈아장착으로 배달을 불가능하게 만들었습니다.
때문에 지고있는 팀의 스텔라나 벨져가 트루퍼를 맵밖으로 던져버리거나하는게 없어져서 좋긴하지만 3,4단계 트루퍼잡기가 워낙 힘들고 모든스킬들이 경직/다운/그로기가 괴랄하게붙어있어서 트루퍼싸움도중 먼저 친 또는 어그로가 끌린 팀에게 굉장히 불리하게 작용됩니다.
그런데 트루퍼를 먼저쳤거나 적에게강습캐릭이 있을땐 뺏길위험이 너무 크다는게 문제입니다. 잡기불가인데다 슈퍼아머가 달려있어서 열심히 피를 까더라도 적의 강습궁에 뺏기게될 위험이 높습니다.(지폭과 용성락을 막을수가 없어!)
(꺼졍)
벨져와 스텔라로 기존에 가능했던 불리한상황에서 피통이 상당히 많았던 트루퍼들을 적이 잡지 못하게 밖으로 던져버렸지만 이젠 벨로스트루퍼가 가진 슈퍼아머때문에 밖으로 던져버리는 식의 플레이는 불가능해졌습니다.
기존의 3,4단계 트루퍼는 10초이내에 적의 진입을 막고 아군원캐가 일점사함으로서 빠르게 녹였지만 현재는 이기고있는상황에서도 잡기불가와 슈아때문에 기존의 트루퍼보다 잡기 힘들어졌고 적팀에 강습궁이 있으면 막을 수단이 없어서 트루퍼를 치는것조차 꺼려지게됬습니다.
벨로스트루퍼의 대미지는 3,4단계치고 약한편이지만 강한경직과 빠른 공격속도 그리고 그로기를 가지고있어서 상당히 잡기 불편한게 사실입니다.
기존엔 거의 위치를 선점하고있는쪽이 트루퍼를 당연하게 가져갔다면 이젠 아군에 웨슬리나 타라 미아등의 원거리 강습궁이나 로라스 트리비아 제레온등의 근거리 강습궁을 했을때 트루퍼를 스틸하려고 쓰는경우 잡기시 걸리는 무적으로 스틸을 방지하는 행위가 불가능해졌습니다. 때문에 적팀에 웨슬리나 타라 미아 탄야 로라스 트리비아 제레온 등의 캐릭터가 적팀에 있을경우 이기고있더라도 트루퍼스틸당할 위험을 언제나 가지고있게 되었습니다.
3. 트루퍼에 대해서
이어서 위에서 말했던것처럼 트루퍼가 변화함에 따라 이 트루퍼를 어떤식으로 공략해야하는지 어떻게 대응하는게 좋은지에 대해서 알려드리겠습니다.
먼저 노란색벨로스는... 답이없습니다. 근거리캐릭은 잡기도힘들고 원거리캐릭들도 잡기가 힘든트루퍼입니다.
아래 영상은 팁들이나 패턴설명등을 기록한 영상입니다.
영상을 안보시고 글만보셔도 딱히 지장은 없습니다.
노란벨로스 트루퍼의 패턴은 6가지 패턴으로 나눠져있습니다.
주먹
돌진
짧은우지와 긴우지의 쿨타임이 따로돌아가다보니 짧은우지가 끝나고 긴우지를 쓰고 다시 긴우지가 끝나면 다시 짧은우지를 쓸때도 있더군요. 거기다 일어나면 미사일... 트루퍼의 타겟이 된경우 그냥 마냥 맞고있을수밖에 없을떄가 많습니다.
포탄패턴의 경우 트루퍼가 바라보는방향과 타겟이된 방향하고는 전혀 상관어서 근거리에서 잡더라도 포탄이 우회해서 돌아오는게아니라 벨로스 자신의 몸을 관통해서 발사하니 조심해주시기 바랍니다.
우지패턴들의 사정거리가 0.7칸에서 2.2칸정도로 짧고 미사일은 가까이서 맞을땐 빠르지만 멀리있는적에겐 느리게 발사되 멀리서 잡았을경우 가까이서 잡았을때보다 쉽게 잡으실 수 있습니다.
가까이서잡을땐 우지와 버프패턴을 제외한 패턴들이 선딜이 워낙 짧고 그로기나 다운이 있다보니 상대하기 굉장히 힘듭니다.
우지패턴은 로라스의 강투창처럼 터지는 범위가 있어서 만약 가까이 붙어서 잡더라도 벽에 우지가 발사되면 맞게됩니다.
그러니 현재 토마스와 드니스 리사 같은 상태이상으로 긴 시간동안 트루퍼를 묶어둬서 빠르게 따는 방법이 좋은 효율을 보이고있습니다.
먼저 서릿발 감옥에 가둬두면 트루퍼가 멍청해집니다.
트루퍼를 긴 시간동안 무력화시켜 근캐는 시야를 보면서 적이 진입하지 못하게만들고 원캐는 트루퍼를 빨리따는 기존의 배달방식이나 혼자서 트루퍼를 잡는것은 사라졌지만 저런식으로 무력화시켜버리면 트루퍼를 잡는데 생각보다 그렇게 긴 시간이 걸리지가 않습니다.
슈퍼아머가 걸려있더라도 탄야나 우지처럼 다단히트에 슈아공격시 경직이 긴 스킬을 가진 캐릭하고 같이공격할때도 상태이상처럼 느려져 잡기 쉬워집니다.
단지 사람들이 아직 얘의 패턴을 제대로 파악하지 못했고 토마스나 드니스유저가 비교적으로 적고 패턴들이 익숙하지 않다는 문제지 이 트루퍼가 순삭이 불가능하다는것은 아닙니다. (아무리 토마스가 있어도 여전히 먼저치는것은 꺼려지는부분)
마찬가지로 글만읽으셔도 상관은 없습니다.
붉은벨로스 트루퍼의 패턴은 5가지패턴으로 나눠져있습니다.
공속/이속증가버프
아인트호벤호자레이져
손미사일
전탄사격
뺑뺑이
전탄사격패턴은 노란벨로스의 포탄패턴처럼 그로기가 있고 트루퍼가 바라보는 방향과 날아가는방향이 우회되지않고 트루퍼를 그냥 뚫고 지나가니 주의해주시기바랍니다.
붉은벨로스는 가까이서 잡아도 무리없고 멀리서잡으면 뺑뺑이에 맞을 위험이 거의 없어서 더 쉽게 잡을 수 있지만 노란벨로스는 돌진패턴이나 3우지(짧은우지-긴우지-짧은우지)가 서로 다른타겟을 공격하는경우도 있어서 다가와서 선딜이 거의없는 우지를 썻을때 순식간에 세명이 무력화되는경우도 많이 있습니다.
둘다 3,4단계 트루퍼치고 공격력은 약하지만 슈퍼아머와 잡기무적으로 아군의 경직이나 다운에 상관없이 때리기 때문에 상태이상기가 없으면 굉장히 껄끄러워집니다.
4. 이전의 전장과 달라진점들 그리고 예상되는점들
- 끝내기
가장 먼저 달라진건 수호자를 따기 힘들어진것. 또 역전하기가 기존보다 쉬워졌다는것입니다.
하지만 역전하기 쉬워졌다는건 다르게말하면 재역전을 하기도 쉬워졌다는것을 뜻하기 때문에 이전처럼 한번의 한타로 압도적으로 지고있던 상황에서 단번에 끝나는 그림이 자주벌어지지 않게됬습니다.(여전히 있긴하지만)
수호자의 수비범위가 축소되고 전처럼 꺼내서 따버리는것이 불가능해져서 만약 한타에서 지더라도 3명 적어도 2명이 있을경우 수호자와 수호타워가있으면 오랜시간동안 버틸 수 있게 되었습니다.
기존에는 끝내기한타가 3명만 따더라도 쉽게 끝났는데반해 이젠 타워적인 이득 조금이나 궁이 남아있어야 겨우 끝낼 수 있을정도로 끝내기가 힘들어졌습니다. 수호자와 수호타워의 피통이 늘어남에 따라 적의 리스폰시간동안 몇명의 아군과 수호타워와 수호자만으로 버틸 수 있게됬고 닥테가 지금와선 현실적으로 너무 비효율적이게 되었습니다.
닥테하시는분들대부분이 공타시는데 타워의 연사속도와 공격범위증가로 계속해서 이동해야하며 포탄이 빠질때까지 조금씩 긁는동안 적팀이 오는경우가 많습니다. 즉 기존의 닥테보다 타워를 부서서 결정적으로 전략적인 이점을 가져오기가 힘들어졌습니다.
- 오브젝트들
기존의 오브젝트들은 공격하다가 갑작스럽게 생겨나 언덕 아래로 들어가지는 버그나 공격중간에 가로막는 자동차등으로 스트레스의 요소였다면 이젠 조금 전략적으로 사용이 가능해졌다고 봅니다.
일단 언덕부터 보죠
일단 언덕박스의 좋은점은 일단 세가지가 있습니다.
- 아군이 박스위에 있을때 적팀 근거리스킬들을 맞을 위험이 상당히 낮아지게된다. 다르게말해서 안전하게 딜할수있는 프리딜을 하기 쉬워진다. (예외-질풍베기,금강쇄.킬힐등의 스킬)
- 적이 진입할 경로가 제한된다.
- 캐릭터가 높게 위치하게됨으로서 원거리스킬들의 딜각이 넓어지게된다.(투사체스킬캐릭들이 언덕위의 사각지대가 사라지게된다.(1,2,3,4번타워 한정)
기존에는 계속해서 생성되서 중앙을 먹고있을때 주기적으로 부서줘야 하는데 이번에 바뀐 상자는 한번부시면 다시는 안나오게 대신 박스의 피통을 늘림으로서 타워싸움을 했을때 보다 오랜시간동안 유지되서 적의 진입도 막고 아군이 언덕위에서 안전하게 딜이 가능하게 되었습니다.
* 원딜들은 왠만하면 박스아래로 내려가지 말아주세요. 박스위가 화원이라면 박스아래는 야생입니다. 박스아래로 내려온 원딜은 근딜들의 먹이가되거나 탱커에게 납치당할 위험이 높습니다. 괜히 "낙스킬 하면 뭔가 잘해보이지 헤헿"하면서 내려가면서 스킬쓸 필요가 없다는겁니다.
또 다른 오브젝트는 자동차입니다.
자동차는 각팀 왼쪽구역에 유리하게 생성되기 때문에 만약 중앙을 점거하고있다면 오른쪽에 있는 차만 부시면 되고 되도록이면 오른쪽이 아닌 왼쪽에서 싸우는게 유리합니다.
하지만 만약 적팀에 투사체형스킬*이 아닌 좌표지정형스킬*이 많다면 차는 그렇게 큰 의미는 없게됩니다.
먼저 차의 역할보다 아군과 적군의 조합에 따라서 결과가 조금 달라지게됩니다.
여기서 투사체와 좌표지정을 모르는 분들을 위해 주석을 달아주자면
* 투사체형스킬 - 분열창 , 서생원 , 발리스타등 원거리스킬이 사용자로부터 공격지점까지 일정한 궤도로 날아가는스킬. 벽이나 오브젝트에 가로막힌다.
* 좌표지정형스킬 - 낙뢰 , 폭포수 , 서릿발감옥 , 도장찍기등 투사체없이 에임이 잡힌곳에 스킬이 사용되는 스킬 흔히 말하는 고각스킬들은 대부분 좌표지정형스킬이다.
때문에 적팀에 좌표지정형스킬이 많으면 차와 관계없이 딜을 할수 있기 때문에 부수는게 좋습니다. 오히려 아군에 루시나 카인같은 투사체형스킬이 많다면 아군에게 유리하다고 설명한 왼쪽에 있는 차도 부서주시는게 이롭습니다.
그리고 적군에 박스와 연계가 되는 윌라드가있으면 차는 되도록 부시는게 좋고 반대로 카인 루시같은캐릭이 있다면 저격을 생각해 남겨둬서 카인의 딜각을 제한시키는것도 방법입니다.
피통 5000은 쉽게 깨지지않기 때문에 물론 한 조금만 투자하면 부실 수 있지만 한타했을땐 이 작은 차이로 갈리는경우가 많기 때문에 잘 이용하시는게 좋습니다.
이제 왜 각팀의 왼쪽에서 유리하게 나온다는건지 그리고 오른쪽은 불리하단건지에 대해서 설명해보려고합니다.
저 초록색 지역은 아군의 적을막을때 가상으로 생겨나는 방어선인데 폭이 좁기 때문에 진입하는 적이 왠만한 공격을 피하기가 힘듭니다. 저 방어선을 유지하고 적의 진입을 막거나 린의 장벽이나 토마스의 서릿발 샬럿의 헤비레인등을 저렇게깔면 적이 쉽사리 진입하지 못하는데 저는 이것을 입구막기라고 표현합니다.
만약 차가 없다면 저런식으로 적이 저 구간을 넘어가기만하면 무빙으로 적의 공격을 회피하거나 넓게 트인공간에서 아군시야를 보여주고 유낙이나 세계수같은 벽넘어 사용되는 궁들이 떨어질 가능성이 높아집니다.
하지만 이것처럼 차 있다고 가정한다면 폭이 좁아지는구간이 한층 더 생기고 방어선이 두터워집니다. 적은 더 진입하기가 힘들어지는거죠. 입구가 막히면 과연 출구도 막히는것일까요?
아닙니다.
언덕위의 하얀인영 = 탱커나 견제하는 캐릭들
빨간구역 = 차가 있을때 적을 막아낼 수 있는 방어선
초록구역 = 차가 없을때 적을 막아낼 수 있는 방어선
흰 화살표 = 이동한 방어선
화장실도 들어갈때랑 나올때랑 다르다고하죠.
만약 차가 없으면 오른쪽의 박스가 있는 초록색지역이 원래있던 방어선인데 차를 부시지 않았을경우 가까운 빨간방어선까지 당겨지게되고 양옆으로 분산되기때문에 기존에 있던 초록색 방어선보다 막기가 힘들어집니다.
게다가
차뒤의 하얀인영 = 백업가려는 아군
파란구역 = 백업가려는 아군의 딜각 or 제공권*
*제공권-군사용어인데 공격할수있는 공간이나 권리들을 말합니다. 게임에선 일반적으로 딜각이라 말하는경우가 많습니다.
만약 아군의 탱커가 저기 팬더가 있는 위치로 들어갔을경우 차뒤에선 공격이 불가능하고 차를 무시하고 진입하기엔 중앙언덕과 적1번타워쪽으로 진입하는옆치로 적이 왔을때 빠르게 빼기 힘들게 됩니다.
구석에 박힌 빨간인영 = 일점사 맞는 적팀
주황구역 = 아군이 빨간인영에 있는 적을 공격하기 위한 위치
만약 아군이 적을 물어와서 배달했을때 일점사하는 지점이 저위치인데 차때문에 연계하기위한 위치가 상당히 제한됩니다.
정리하자면
왼쪽에 있는차는 방어선이 두터워진다.
오른쪽에 있는차는 방어선이 당겨지고 아군 적을 물어왔을때 연계가 힘들어진다. 그리고 아군이 진입했을때 백업가기가 힘들며 무리해서 백업을 갔을경우 뒤로적이 들어왔을때 빠지기가 힘들어진다.
단 아까도 말했듯이 피터 미아 샬럿같은 좌표지정형스킬을 많이가진 캐릭들은 상대적으로 차의 영향을 덜받게되고 윌라드의 경우 번개사슬이 차에 연결되기 때문에 차로생기는 이점보다 조합에 영향을 더 많이받게 됩니다. 다만 대부분의 스킬들이 투사체형스킬인 경우가 많습니다.
자동차는 거의 일회용이지만 한두번의 한타로 중앙을 먹고 굳혀서 크게 달라지는 경우가 많기 때문에 좋은 전략적요충지입니다.
뒤에있는 자동차는 어떻게 사용하는지에 대해 조금 의견이 분분한데 제가생각하는것을 보여드리겠습니다.
왼쪽에 있는 자동차(중앙에 가까운차)는 현재 맵상에선 블루의 진입을 막는데 용이하다고 생각합니다. 이유는
만약 차가 없다면 방어선이 저런식으로 생기지만
초록구역 = 방어선
흰 인영 = 견제하는 캐릭터
흰화살표 = 블루팀의 진입루트
차가 있다면 이런식으로 방어선이 생기기 때문
적이 보통 자동차 왼쪽의 좁은길을 이용하긴 힘듭니다. 들어오면 좌우로 피할대가 없기때문이죠 그렇다면 자동차 뒤쪽으로 우회해야하는데 그러면 들어오기전에 적이 빼거나 대비를 할 경우가 많습니다.
그러면 레드에서 들어가는건 왜 안따지냐 이건데 저기 Y존인데 왜 굳이 불리하게 레드에서 먼저 들어갈 필요가 있을까 싶습니다. ㅇㅅㅇ
파란구역 = 아군 원거리스킬의 사정거리
노란인영 = 센티넬
하얀인영 = 립을 먹으러온 적팀
점선화살표= 적이 센티넬을 먹는 루트
반대로 지고있을때 아군원캐는 안전한 위치에서 립을 먹기 힘들어지고 적이 립을 먹으러오더라도 일정 이상까지 가지않는이상 견제하지 못합니다.
적의 진입루트도 막고 우회하지만 블루팀에게 필요한 딜각보다 많이 줄어들진 않습니다.
강투창이나 분열창처럼 사정거리가 긴스킬이 아니면 중앙 바로앞이나 박스위에서 투사체스킬로 저기있는 립을 먹기도 힘들죠.
여기서 일반적인 원캐가 립먹을려고 더 가까이 가면
이런식으로 딜각에사각지대가 생깁니다.
저렇게 흰공간은 투사체스킬로는 공격이 불가능한데 한타가 일어났을때 더 깊게들어가지 않으면 딜이 불가능한 위치여서 딜레마에 빠지게됩니다. 그렇다고 들어가게되면
이런식으로 옆쪽의 제공권은 넓지만 정작 필요한 안쪽에 위치한 적의 구역은 공격을 못하게됩니다. 진입하고자하면 위에서 말했듯이 방어선이 두터워서 들어가기 힘들고 빼기도 애매한 위치죠.
반대로
파란구역 = 3번째 위 이미지에서 나오는 아군이 즉시 백업할수있는 딜각
빨간인영 = 적팀 근캐나 대기타던 캐릭
흰화살표 = 적이 진입하는경로
레드팀의 입장에서 적이 저렇게 깊게들어가면 중앙라인이나 옆길로 새서 4번타워쪽으로 가는 후퇴로를 차단하고 낚시당합니다.
아군도 차 때문에 쉽게 견제를 못하는 위치인데 옆치기는 당하기 쉬운위치입니다.
물론 Y존이라 물렸으면 아군의 백업이 바로 들어오지만 초중반의 딜러는 왠만해선 금방 따이기 때문에 차를 안부시고 들어가는것보다 그냥 차를 부시고 안전한곳에서 저기있는 립을 먹으러가시는게 좋은것같습니다.
만약 물렸다면 아군이 백업갔을때 방금 물렸던캐릭이 물렸던위치에 가야합니다.
다르게말하자면 물리기 쉬운지역이기 때문에 아군과 같이 다녀야하고 같이다니더라도 아군의 딜각이 상당히 제한되기 때문에 중앙라인에 가까운 차는 터뜨리시는게 좋습니다.
저 지역은 오브젝트때문에 스킬을 막는게 많기 때문에 먼곳에서 넓은제공권을 가지고있는 원캐와 근캐가 싸웠을때 원캐가 압도적으로 불리하게됩니다.
아군에게 불리하게 작용되는 오브젝트니까 아군에 윌라드나 미아 피터같은 좌표지정형스킬이 많은캐릭빼고는 왠만해선 터뜨리시는게 더 도움이됩니다.
4번타워에 더 가까운 차는 어떨까요. 이건 의견이 좀 분분하지만 저는 안부수는게 이로운것같습니다.
왼쪽아래의 하얀인영이 아군이라한다면 저 거리는 타워버프를 받으면서 적의 진입을 막는 위치입니다.
기존에 넓은 대로였던 구역에 직각으로 놓여져있기 때문에 딜각을 좁게 만드는것보다 좁은 통로처럼 만들어줘서 입구막기가 가능해집니다.
왼쪽위에 있는 빨간인영은 저쪽에서 저런식으로 진입했을때 저쪽을 누가 견제해주거나 막는다면 넓은 대로에서도 입구막기가 가능하게된다는것을 보여드리고 싶었습니다.
반대로 적이 4번타워쪽으로 공격하려했을때 사각지대가 생기게되서 딜을 하기 애마한위치가 되고 더 깊게 들어왔을경우
적을 문것도아닌데 와이존에 진입하게되고 차때문에 진입과 딜각이 제한됩니다. 중앙라인에 가까운 차를 부셨으면 아군의 딜각이 제한되는것도 없고 4번타워에 있는적은 1번타워뒤에서오는 적과 차로인에 좁아진대로를 입구막기하시면됩니다.
아군이 진입해 왼쪽에선 차를 뒤로두고 중앙에선 진입해서 왼쪽에선 통로나 1번타워뒤쪽으로 적이 옆치기를 오지않나 주의하면서 딜을 넣어주면 됩니다.
정리하자면 중앙쪽에 가까운 자동차는 아군의 이동경로와 진입경로를 방해하고 딜각을 한정시켜 부서주는것이 좋습니다.
4번타워에 가까운 자동차는 대로에서 입구막기가 가능하게해줘서 적 근캐의 진입이나 원캐딜각을 제한시킵니다.
자동차에대해 여러가지를 체스말처럼 이리저리 움직이면서 설명했지만 공통적으로는 적팀에 윌라드가 있으면 무조건 부서두고 아군에 윌라드가 있으면 무조건부시지않는게 이득입니다.
번개사슬에 연계되면 프리즘처럼 넓은구역의 적에게 체인되기 때문에 연쇄가 가능합니다.
또한 위에 말했던것처럼 아군에 샬럿 피터 미아 릭같은 좌표지정스킬이 많은캐릭이 있으면 차에의해 딜각이 크게 차이나지 않기 때문에 조합에 따라서도 고려해야할게 많습니다. 하지만 많은 스킬들이 좌표지정이 아닌 투사체형이기 때문에 왠만큼의 스킬들은 통하는 경우가 많습니다.
<예상되는것들>
- 공성캐릭
타워의 체력이 늘어나고 타워의 연사와 쿨타임이 생기게됨으로서 왠만하면 쿨타임안에 빠르게 공성을 미는게 중요해졋습니다.
그에 따라 기존에 공성능력이 약했어도 한타를 벌였을때 인추공으로 빠르게 딸 수 있었던 캐릭터들보다 공성능력이 뛰어난 캐릭들은 간접상향했다고 봅니다.
비록 타워가 주는 코인양이 엄청 감소해서 공성캐릭들이 기존보다 성장을 못하더라도
공성능력이 너무 약해 타워를 미는데 시간이 오래걸리게되면 시간이 지체되고 한타를 이겼음에도 적의 리스폰시간동안 못밀고 빼는경우도 많아졌습니다.
단순히 타워가주는 성장만으로 공성캐릭이 하향당했다고 하기엔 어렵다는거죠.
뿐만아니라 근거리회피력감소로 근캐들은 기존보다 데미지가 잘박히게됬고 다르게말하자면 도일통신기도 꽤 좋아졌다고봅니다.
혼자서 전방타워의 피를 60%가량 깍는 도일통신기.AVI
도일통신기는 지속시간이 다되서 없어졌습니다. 포탄을 다써서 쿨타임시간에 도통을 써서 공성능력이 조금 떨어지는 캐릭을 하더라도 도통을 이용해 대신 공성해 좀더 빠르게 타워를 밀 수 있는 것을 보여드리고 싶었습니다. (단점은 도통을 써서 타워를 깨도 도통값정도밖에 안나오는게 문제... 하지만 성장보다 타워를 까서 이기는게 우선이라면)
- 벨로스에 대적하기위한 상태이상캐릭터 강습캐릭터 슈퍼아머캐릭터
위에 공략으로 써놨던것처럼 빨간벨로스는 그나마 잡기쉽지만 노란벨로스는 정말 답이없습니다.
중앙에 나올 확률은 높아졌지만 그래도 아군쪽으로 어그로끌어서 잡는경우가 많으며 사이퍼즈는 공터가 그렇게 큰편이 아니기 때문에 0.7칸에서 2.3칸사이 두칸정도에선 정말 답없는 패턴들로 괴롭게합니다.
그렇기 때문에 토마스나 드니스 리사처럼 적을 긴시간동안 무력화시킬 수 있는 캐릭이 있는게 더 나을것입니다.
그와 반대로 강습캐릭터도 증가하게될것이라 생각됩니다. 적이 양념해둔 벨로스를 따려는 강습캐릭터 로라스 트리비아 웨슬리처럼 먼 거리에서도 벨로스를 향해 스킬을 사용해 잡기가 불가능한점을 이용하여 트루퍼스틸을 노릴수도 있습니다.
또 벨로스공략에서처럼 슈퍼아머를 오랫동안 지속시키는 도일이나 제이, 궁을쓰면 넘어지지않는데다 상태이상기도있는 브루스를 했을때 벨로스가 공격하더라도 넘어지지않기 때문에 계속해서 트루퍼를 공격할 수 있을것입니다.
- 탱커가 할일! 타워 포탄빼기
타워의 타겟팅이 쿨타임이 돌았을때 마다 바뀌다보니 딜러가 타워를 공격할 때 타워의 방해를 받지 않게 탱커가 먼저가서 타겟이 되주어야합니다.
철거반이 범위안에 오더라도 상관하지않고 처음 타겟이 된 대상을 계속해서 때리기 때문에 먼저 범위안에 들어가 타워의 포탄을 피하면서 시야도 봐줘야 하기에 괜시리 해야할일만 늘어났습니다...
- 딜러가 할일! 박스부시기
기존에도 박스를 부시는데 딜러가 힘을 써야했지만 피통이 늘어난 지금 도저히 탱커가 부술만한게 아닙니다. (탱커들 ㅂㄷㅂㄷ) 맞타워할때는 박스보단 타워를 먼저 치더라도 한타하기전에 미리미리 깨둬서 언덕뒤에서 한타가 일어나더라도 지체하는시간없이 진입이 가능하도록 그리고 타워를 때릴때 아군이 타워뒤의 시야를 보고 적을 견제할 수 있게 해주기위해서 반드시 부서줘야합니다.
5. 마치며
원래는 파트가 더 있었지만... 이번패치로인해 간접적으로 상향 하향한것들이었는데 밸런스적인 부분인지라 그로인해 상하향당해서 욕먹긴 싫어서 빼버렸습니다. 그래도 조금은 언급되어있지만요.
마침글은 패치에 대한 제 생각 그리고 원하는것을 말해보고자합니다.
(1) 타워 범위공격삭제 or 몬스터계수 감소
먼저 밸런스라는게 맞추기힘들고완벽한 밸런스게임은 가위바위보밖에 없죠 하나를 하향을 하면 어떤건 간접적으로 상향 어떤걸 상향하면 어떤건 간접적으로 하향됩니다. 그건 캐릭터들뿐만이 아니라 게임 내적인 부분에서도 존재합니다.
타워의 공격속도가 빨라지고 범위가 늘어나고 범위공격을 한다해서 맞고 그런건 기존과 크게 차이는 없습니다. 적이 방해하지 않는다면 피하기 어려울 정돈 아니니까요.
그런데 철거반은 이동속도가 느리고 무빙도 하지못합니다. 다르게말해서 전혀 공성을 하지 못하고 그냥 죽어버립니다. 철거반이 철거를 못하게된거죠.
반대로 타겟팅되지 않으면 유저가 타겟팅되어 이리저리 돌아가야합니다.
(2) 강화철거반 무조건돌진 삭제와 주위에 버프를 시전하는방향으로 개선
강화철거반이 라인을 강제로 밀어주는것은 고맙지만 다르게말하면 혼자 달려가는것 어떻게 보자면 다이브하는것입니다.
얘가 타워를 잘깨는것도아니고 지는상황에서 이런식으로 강제적으로 라인이 밀리게되면 적 철거반들이 전부 강화철거반 따라가는데 그렇게되면 적 철거반을 못먹게되고 어그로 끌려서 뭉친 적 철거반을 먹으러갈정도로 멀리가진 못합니다.
즉
적철거반이 강화철거반에 어그로끌려서 다끌고가버림 - 뭉친철거반 잡다가 낚시당할까봐 철거반을 못먹음 - 강화철거반때문에 시야가 보이더라도 성장을 못해서 한타를 못벌임
이렇게된다는말입니다.
강화철거반이 1,2,3번타워가 부서진다음 나오는것이고 타워의 시야를 가진만큼 타워를 대신해주는 요소로 보는게 맞는것같습니다.
때문에 전방타워와 같은 요소로 작용하게끔 일정범위내의 아군+철거반에게 회피와 방어력증가같은 버프를 걸어준다면 그냥 무작정 돌진하는것보다 아군 철거반과함께 쌓여서 웨이브를 만드는식의 플레이가 가능하지 않을까 생각됩니다.
(3) 노란벨로스의 패턴완화
트루퍼파트에서 써놨듯이 노란벨로스는 정말 답이 없습니다. 근캐도 잡기힘들고 원캐도잡기 힘들고 상태이상캐릭으로 강제적으로 상태이상을 걸어줘야 어느정도 잡을 수 있습니다.
피통은 많으면서 다운판정이나 그로기가있어서 잡는시간이 오래걸리기만할뿐 대미지는 약해서 잡다가 죽지는않는데 죽이는데 오래걸리는 트루퍼입니다.
빨간벨로스는 전탄사격패턴을 제외하면 선딜이 길고 피하는게 가능한데
노란벨로스는 선딜도 짧은데다가 모든스킬에 다운이 달려있어서 상당히 골치가 아픕니다. 공략을 하면서 한 4시간가량 노란벨로스랑싸웠더니 진짜 노란벨로스를 잡는시간과 빨간벨로스를 잡는 시간차이가 심각하더군요...(일반적으로 잡는 3명기준)
대부분의 패턴에 선딜이나 준비동작을 추가해주시고 우지패턴의 다운을 단순경직으로 바꿔주시고 가까이있을때 포탄패턴을 사용하지 못하게 해주셨으면합니다.
포탄이 벨로스가 보고있는 방향이랑 전혀 상관없이 바로날라와버려서 맞으면 그로기...
아무리 그래도 벨로스의 뒤에있는데 포탄이 갑자기 몸체를 뚫고 발사하는건 너무했다고 생각합니다. 빨간 벨로스도 전탄사격패턴은 뒤쪽에있는데 몸을 뚫고 공격하고요... 가까이서 쓰지 못하게하거나 아니면 수호타워의 포탄처럼 좀 우회해서 공격하는방식으로 바뀌었으면 좋겠습니다.
그리고 빨간색벨로스와 노란색벨로스의 이름을 좀 구분해주셨으면합니다. 기존의 트루퍼는 크라서스 사이어스로 구분되서나오는데 3단계부턴 그냥 벨로스로만 나오니 답답하더라고요.
(4) 타워의 체력과 코인수급 수정
먼저 이걸 말하는이유는 게임시간이 너무 길어졌습니다. 늘어난 타워의 체력, 느려진 성장속도, 피가 많아진 1,2단계 트루퍼와 벨로스로 눈치만 보는 한타, 수호자와 수호타워의 상향으로 한타를 이겨도 타워를 깨지 못해 상처뿐인한타가 늘어나면서 정말 게임시간이 길어졌습니다...
요즘은 벨로스 안보고 끝나면 빨리끝났다고 생각합니다.
<패치내역>
전방 타워 (1번, 2번, 3번 타워)
전방에 있는 1번, 2번, 3번 타워를 체력을 증가시켜 초반 진행 속도를 늦추고,
반대로 전방 타워의 공격력은 초반에 버티기 힘들 정도로 강력하다고 판단되어 대미지를 낮추었어요.
- 전방 타워의 대미지가 30% 감소합니다.
- 1번, 3번 타워의 체력이 증가합니다. (16,000 → 20,000)
- 2번 타워의 체력이 증가합니다. (20,000 → 22,000)
후방 타워 (4번, 5번 타워)
게임 중반이 되면 능력자도 꽤 강해진 상태일 거에요.
그런 게임의 흐름과 능력자의 성장을 고려하여 후방 타워의 공격력과 방어력이 상향됩니다.
- 후방 타워의 대미지가 10% 증가합니다.
- 후방 타워의 체력이 증가합니다. (20,000 → 25,000)
- 후방 타워의 원거리 회피력이 20% 증가합니다.
수호 타워
각 팀의 진영을 보호하는 수호타워 역시 게임의 흐름에 맞춰 공격력과 방어력이 상향됩니다.
- 수호 타워의 대미지가 15% 증가합니다.
- 수호 타워의 체력이 증가합니다. (12,000 → 15,000)
- 수호 타워의 원거리 회피력이 20% 증가합니다.
이걸... 왜 바꾸신건지...
초반타워데미지 그렇게 쎄다고 느낀적없고 체력이 증가하고 원거리 회피력이 증가해 시간만늘어났는데 돈은 전보다 적게줍니다.
수호타워 대미지 가뜩이나 만렙되서도 아픈데 대미지상향, 수호타워는 수호자처럼 피가 다시 차는것도아닌데 대미지코인을 없앴고말이죠
물론 수호타워의 피증가는 필요했던거라고 생각하지만 말입니다.
하지만 일반타워들의 막타코인을 없앤 이유를 모르겠습니다. 막타코인은 마지막에 타격한사람에게 코인을 주는것도있지만 주변사람에게도 주는것 아니었나요? 위에서 말했듯이 공성캐릭터가 얻는 대미지코인과 막타코인에 대한 메리트가 많이 사라져버렸습니다...
게다가 타워의피통은 25%증가했는데 대미지코인은 반으로 줄이시고 대미지코인에 비해 상대적으로 적은 글로벌코인만 증가시키시다니... 게임진행을 느려지게하셔도 너무 느려지게하신것같습니다.
상대적으로 타워의 피통이 늘어나다보니 대미지코인이 줄은것 때문에 공성캐릭은 공성해도 빠르게 크지도못하는데 포탑체력만 늘려서 필요성만 올라가게되었습니다.
2,4,5번타워는 게임에 직접적인 영향을 주니 체력적인 부분은 냅둔다 하더라도 1번과 3번의 체력과 타워들의 코인들은 수정하는게 맞다고 생각합니다.
언덕박스의 피통이 늘어나서 게임이 좀더 타워위주의 게임으로 바뀐건 반가운일이지만 이걸 공식전에서 먼저 적용하는게아니라 일반전에서 먼저 적용해보고 피드백을 받고 하셨어야했는데 바뀐게 너무 많아서 많은분들이 조금 받아들이기 힘드신것같습니다.
(5) 수호자 하향
행동반경이 수호자를 쉽게 딸 수 없는 지역만 순찰하게되고 수호타워의 체력과 공격력 그리고 타워타격방식이 바뀌게 됨으로서 게임을 끝내기가 너무 힘들어졌습니다.
게임이 어느정도 진행되고나면 보이는건 상대도 HQ 수호타워 수호자만있고 아군도 HQ 수호타워 수호자만 있는상황이 대부분입니다.
서로 그 이상을 들어오기가 정말 힘듭니다. 수호자는 다시 원래대로 돌아왔으면 좋겠습니다. 수호타워 수호자 둘다상향해버려서 일반적인 한타로 3명정도 죽였다고해서 끝나지 않습니다. 수성력이 그만큼 뛰어나졌으니까요. 진짜 3,4단계 트루퍼는 봐야 게임이 끝나는것같습니다.
공략글이라기보단 조금 이번 패치에 대한 불만에 대해서 더 많이 말한것같습니다.
저는 뭔가 일반전에서 먼저 걸러져서 피드백을 받고 공식전에 적용될줄알았는데 그냥 바로 공식전에 적용되서 조금 놀랐습니다.
캐릭터 밸런스뿐만아니라 타워와 센티넬도 분명 밸런스적인부분인데 왜 캐릭터밸런스만 일반전에서 선적용하고 공식전은 그냥 바로적용시킨건지 조금 의문이었습니다.
평소에 공략을 쓰기 더 쉬운 크롬으로쓰는데 원본글을 익플유저들이 사진과 영상을 못본다고해서 익플로 작성하고 저번공략때 이미지에 대해 씹히는것 때문에 전부 줄였습니다. ㅎㅎ
264시간동안 생각보다 많은것을 알아내지는 못했지만 좀더 자세한공략과 앞으로 좀더 객관적인 판단을 가진 공략을 쓰겠다고 다짐하고 마치겠습니다. 글만 많이있는글을 꾸준히 봐주셔서 감사합니다.
<유투브에선 실수를 많이한무편집영상을 보실 수 있습니다.>