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  • 내 멜빈은 왜이리 약한 것인가 [멜빈 공략 -스킬 상세 편-]
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휘헌 [95급]

2016-05-23 10:50:45

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내 멜빈은 왜 영상보다 쓰레기인가에서 시작된 도전..




1. 멜빈이라는 캐릭터의 이해


멜빈은 기본적으로 1선에 있는 캐릭이 아니라 아군의 후방에서 딜링을 지원하는 포지션이다.


강제적으로 이런 포지션이 고집되는 이유는 '원거리 다운기'가 없다.


다른 원거리 캐릭의 경우 원거리 다운기로 적을 눕혀 한타를 열거나 솔킬을 먹을 수 있는 반면


멜빈은 그런 플레이가 되지않아 오히려 1선에서 바이퍼깔고 있다가는 정작 중요할 때 바이퍼쿨이 있지 않아


쉽게 당하게 된다. 요즘 메타는 탱커가 적을 한명 배달해오면 아군끼리 연계하여 확실하게 끊어먹고


트루퍼를 먹거나 성장하는 '순간 폭딜이 중요한' 게임인데 멜빈은 그에 어울리지않는다.


연계도 어렵고 도망가는 적을 따기엔 다운기도 없고 빠른 선딜의 기술이 없다.



그럼 이런 장점이라곤 없어 보이는 멜빈을 어떻게 써먹어야할까..





2. 멜빈의 스킬에 대한 이해



운영법에 앞서 스킬을 알아보도록 하자.





▲ 인게임의 스킬 설명








Q - 바이퍼 (지속시간 15초 , 쿨타임 19초) / 사거리 1500 ( 연습장 5칸 ) / 체력 : 4링기준 ±3000


멜빈의 딜 대부분을 책임 지는 바이퍼. 체력 4링 기준 3000정도 (정확한 수치는 모름)


EMP쇼크 시전시에 날아가는 제피 R에 직접 타격 된 적 플레이어에게


5발의 포탄을 1500 사거리까지 지원한다. 역장에 피격된 적에게는 아무 효과가 없다.


발사는 2초의 지연시간을 두고 발사하고, 지연시간 도중이라도 EMP쇼크로 적을 맞추면 바로 5발을 지원한다.


그러나 첫 5발의 발사 후에는 기존과 동일하게 2초의 간격으로 1500의 사거리까지 꾸준히 5발을 쏜다.


EMP에 피격된 적이 1500의 사거리 밖으로 벗어나게 되면 지원사격은 중지되고 기존 처럼 3발씩 발사하며,


적이 다시 사거리 안으로 들어오게 되면 바로 5발을 발사한다.



▲ 바이퍼 : 지원사격중 ! / 멜빈 : (한숨)





▶ 바이퍼 추천 설치 포인트



ⓐ 언덕 가장자리




ⓑ 적이 고각 스킬이 없을 경우엔 직각구조의 바로 옆.

공격을 하러 내려오는 적은 쇼크 한번 던져주면 5발 맞고 다시 안으로 들어간다.




ⓒ 근캐 차단용의 구조물 옆



ⓓ 아군이 적을 홀딩하고있을 때 바이퍼=>EMP 연계 용


ⓔ S+L(소닉부스터)로 적을 다운 시킨 뒤 그 시간동안 바이퍼를 깔고 적과 거리를 둔 뒤 일어날 때 EMP쇼크











R - EMP 쇼크 (쿨타임 8초) / 역장 4개


제피R이 날아가면서 펄스 역장 4개를 설치하고 이 역장들은 주변의 적에게 경직을 주고


폭발하여 데미지를 준다.


제피 R 본체 타격수 1 / 펄스 역장 설치시 타격수 1 / 펄스 역장 폭발시 타격 1로


총 1 / 4 / 4 = 9번의 히트 수가 존재한다. 한개의 폭발 데미지만 온전하게 들어가고 (1000근처)


나머지는 70~90근처로 약한 데미지를 준다.


다 맞춰도 약하고 멀리 맞춰도 약하고 다운도 없다. 그저 바이퍼님 저기에요 ! 하는 용도.


경직을 주면서 바이퍼의 5발이 날아오는 시간을 충분히 벌어주기엔 충분한 홀딩시간이다.


EMP쇼크를 날린 뒤 바로 '배틀 플러그 인'으로 전환해서 6발을 꽂아주면 더더욱 깔끔.



▲ EMP쇼크를 이용한 궁극기 콤보 (사실 쓸 수 있는 캐릭이 몇 안된다.)

적의 한칸 정도 앞부분에 써야 거리가 맞아 떨어진다.







S+L - 소닉 부스터 (쿨타임 5초)


근접한 적을 다운시키는 멜빈의 생명줄과도 같은 스킬..


선딜도 짧아서 도망치기 용이하다. 단지 적을 맞춰버려서 돌아오면 눈물이 주루룩


방향키 두번을 눌러 짧은 대쉬를 사용한 뒤, 이동속도가 느려진 2초 동안을 소닉 부스터를 활용하여


도망가면 된다. 교전 중의 짧은 대쉬는 소닉 부스터가 없으면 사용하지않는게 좋다. 오히려 당하기 쉽다.





근캐가 진입 했을 경우에 바이퍼 설치 시간을 버는데 '필수'적이며


소닉 부스터와 궁극기 외엔 다운 시키는 스킬이 없기때문에


바이퍼와 EMP쇼크를 이용하여 발생한 경직동안 소닉 부스터로 적을 눕혀버려야


안전하게 도망칠 수 있다.









▲ 다운기를 활용한 궁극기 예시 영상처럼 짧은 대쉬 후,

소닉 부스터를 사용하여 적을 눕히거나 그냥 멀리 멀리 도망가면 된다.













E - 그라운드 제로 (쿨타임 100초) / 범위 세로1500(5칸)x가로600(2칸) / A-D로 포격지점 변경가능


멜빈의 몇 안되는 다운시키는 스킬. 궁극기를 사용하면 포격 지점을 보여주며 A로 왼쪽 D로 오른쪽으로


화면을 이동해 선택한 지점을 포격한다.



▲ 화면과 정확하게 포격되는 중앙



중앙의 경우 (원근감을 감안하면) 선택된 지형 그대로 포격이 되기때문에


어느정도 상황을 보고 쏘는 것이 좋다.


대각선의 경우엔 보이는 화면과는 전혀 안맞으므로 정면만.


그런데 왠만하면 대각선으로 쏘지않는게 좋다. 대부분의 맵이대각선으로 조금만 이동하면 난간 아래이고


벽으로 많이 이동 되기 때문.



▲ 대각선으로 궁을 쏘는 것보다 쓰기전에 좌우로 움직인 다음 정면으로 쏘는 것이 더 편하다.

(물론 상황에 따라 잘쓰자.)



에임점을 기준으로 포격이 되기 때문에 에임이 벽에 막혀있거나


너무 고각일 경우엔 원하던 방향과는 다르게 갈 수 있으니 주의하자.





이렇게 벽을 등지고 초 고각을 하게되면..




▲ 여긴 어디 나는 누구?


이런 난감한 상황을 만나게 되므로 주의.




(에임 참고용) 너무 고각을 하면 등지고 있는 지형에 닿음



▲ 제일 아래로 하면 멜빈 앞부터 전진하는 궁을 사용 할 수 있다.








멜빈의 그라운드 제로(E)는 '락온 상태의 적에게 추가 데미지'를 준다고 되어있다.



▲ 락온 된 상대의 적에게 쓴 궁과 논 락온의 데미지. 꽤나 증가폭이 있다.

(락온의 마지막 타격은 데미지 78이므로 히트 수 1차이는 -78을 빼면없다.)


그런데 워낙 궁극기의 포격이 떨어지는 위치가 랜덤이고 다운된 적을 못맞추다 보니 적의 위치가 보이면


락온에 신경쓰는것 보단 빠르게 발사하여 적을 눕혀 1선을 백업하거나 마무리하는 용도로 쓴다던지 잘 선택하면 된다.


아군과의 연계가 이루어 지고 있는 상황이라면 데미지 차이가 꽤 나므로 차분히 락온을 기다렸다가 발사하자.



▶ Space - 듀얼부팅 / 배틀 플러그 인 & 네비게이션 / 쿨타임 1초


긴 사거리로 공격하는 배틀 플러그 인 과 짧은 후딜이 장점인 네비게이션으로 나뉜다.


3연발의 경우 데미지와 경직, 사거리가 비교적 배틀 모드에 비해 약하나 짧은 후딜로 도망이 용이하다.

6연발의 경우 선딜과 후딜 둘다 길고 명중률도 답이 없다. 유도력도 없는 수준이라 움직이는 적을 맞춘다는

생각은 버리는게 좋다.


사정거리가 매우 길기 때문에 활용도는 높지만,

이 모드를 사용 중일 때는 반드시 옆에 바이퍼(Q)를 두고

후딜을 어느정도 보완해야지 생존률이 보장된다.


다운된 적이나 EMP쇼크를 날린 직후 배틀모드로 변경하여 6발을 꼽은 뒤

바로 네비모드로 변경해 6연발-6연발보다 6연발-3연발로 빈틈없는 공격이 가능하다.

이 것이 멜빈의 딜을 조금이라도 끌어낼 수 있는 방법이다.




▲ 대쉬와의 활용 스페이스쿨이 짧은 대에는 이유가 있었다. 그런데 귀찮게 이런 메커니즘을 필요로 했을까







번외 ) 네비게이션 후방 감지 범위



▲ 네비 범위. 멜빈이 앞으로 갔다가 뒤로 가는것의 인식 범위랑 적이 오는 것의 인식 범위가 매번 달라

정확하진않다. 링에 있는 네비 범위 12%는 위의 스샷을 참고 하자. 정말 짧다. 비추천.










3. 멜빈의 활용 방법


멜빈은 기본적으로 1선이 아닌 후방에서 아군을 지원하는데..


아군 버리고 딜만 하는 캐릭이다..(눈물 좀 닦고)



멜빈의 큰 장점은 바이퍼를 세워둠으로서 '근캐 진입'에 대한 대비가 훌륭하다.

아군 원캐 지역이나 트루퍼 한타가 일어나는 곳에 세워두고


바이퍼 근처에 오는 적들을 배틀 플러그 인으로 견제하다가 다가오면 EMP쇼크를 날려

해당 적을 눕히고 네비로 변해 그 자리에 다른 적들을 견제하러 가는등 유동적인 플레이가 필요하다.




ⓐ 바이퍼 활용


진입할만한 장소의 벽면쪽에 바이퍼를 깔아두고 탱커에게 EMP를 던져둔다.


너무 탁트인 공간에 바이퍼를 깔아두면 적 원거리 캐릭이나 적 멜빈의 바이퍼에 속수무책으로 사라져 정말 아무것도 할 수가 없다.


바이퍼의 범위를 100%활용할 생각으로 탁트인 곳에 놓지말고 바이퍼 범위의 50%정도는 지형에 가려지게 두는게 오히려 좋다.


바이퍼는 언제든지 1500의 사거리로 지원사격할 수 있도록 살아있는 것이 중요하다.

이 1500의 범위 내에서 멜빈은 활동하면 된다.


기본 범위는 너무 좁기 때문에 그냥 무시하자..

이렇게 하는 이유는 바이퍼의 설치 선딜이 너무 길기 때문에 먼저 설치 해두긴 해야하기 때문이다.


탱커가 바이퍼의 범위를 무시하고 지나오더라도 멜빈이 다른 곳에서 나타나 탱커에게 EMP를 맞춰둔다면

그 바이퍼가 살아있는 한 해당 탱커에게는 안전하므로


바이퍼의 기본 범위 보다는 바이퍼가 지원사격해주는 1500의 범위를 잘 알아야 딜각을 잴 수 있다.



ⓑ 궁극기의 활용


후방에서 바이퍼의 범위 안에서 있다가 1선에 추가 딜용으로 사용하거나 적이 많이 보이면


지형 붕괴용으로 과감하게 사용해주자. 사거리는 유성낙하와 동일하다.


미니맵에 보이는 캐릭터 주변의 EP, SP범위를 보고 고각궁의 위치를 재면 편하다.












4. 멜빈 후기


요즘 메타가 캐릭터 스탯 성능, 딜빨 메타라 멜빈같은 숟가락급 꾸준한 딜과 딜 메커니즘, 연계로는


설 자리가 없다. 쉽게말해 '캐리력이 0 이다.'


팀에 따라 좌우되는 수준이 서포터(의 탈을 쓴) 토마스, 웨슬리보다 심각하여 팀이 못하는 것은 둘째치고


팀이 멜빈 하나에 맞춰 운영하지 않으면 멜빈 자체가 활용이 안된다. (린은 거의 필수급)



다른 원거리딜러..딜,생존 완전체 드니스와 생존과 광범위 딜 클레어와 비교해보면 장점이라곤 라인전 하나 밖에 없는데


요즘 같은 맞타워가 당연하다는 듯이 돌아가는 공방에서는 쓰기 어렵지만 기존과 없던

새로운 스킬 구조로 앞으로 사이퍼즈 캐릭터의 발전성에 기대한다.




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