- 하랑의 골치아픈 8근거리 캐릭터와 1:1 대응하기 + 뉴비를 위한 소소한 원딜 지식
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2016-11-14 06:46:04
( 이번 공략의 요점 : 적군을 알아야 대응 할 수 있다 )
이번 공략글이 내용이 매우 많기 때문에 다 읽는데
시간이 매우 걸려서 지루하실까봐 노래 영상도 한 곡
삽입해놨답니다...!
노래 제목 : 윤하 - 꿈 속에서
STEP 1 하랑 템세팅 편 (준비중)
STEP 2 하랑 스킬 편
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/26394105
- 목차 -
여덟 캐릭터의 스킬 구성 및 특징
여덟 캐릭터들과 1:1 상대하는 방법
하랑의 장점과 단점
뉴비 님들을 위한 원딜의 기본 지식
- 여덟 캐릭터의 스킬 구성 및 특징 -
1. 파괴왕 휴톤
(휴톤의 스킬 구성 및 특징 / 휠업 제외)
E 핵펀치(쿨타임: 80초)
- 흔히 스삼이라고 불리는 캐릭터들의 궁극기처럼 한방이 강한 궁극기입니다.
휴톤의 핵펀치는 잡기불가 풀 슈퍼아머 스킬이기 때문에 상태이상(스턴, 빙결) 스킬이
아닌 이상에는 핵펀치를 캔슬하지 못합니다.
L 아이리쉬 복싱
- 총 3타를 때릴 수 있고 공격속도는 빠르지 않지만
평타 스킬 치곤 꽤 높은 데미지를 가졌습니다.
R 바야바 (쿨타임: 14초)
- 선딜레이가 없어 바로 시전 가능한 스킬이며, 사거리가 자유연습장의 8칸으로 매우
길고 공격속도가 매우 빠릅니다. 매우 빠르기 때문에 휴톤이 바야바를 쓸 거라는 것을
예상하고 때리지 않는 이상에는 거의 캔슬 불가능하다고 보시면 됩니다.
SL 지옥구멍 (쿨타임: 4초)
- 커다란 주먹으로 내려찍어서 넘어뜨리는 다운기입니다.
쿨타임이 짧은 스킬 치곤 공격력이 높은 편이에요.
하단 판정이 있어 타워 옆의 상자 위에서 상자 아래에 있는 적군을 넘어뜨릴 수도
있습니다.
LR 서든 어퍼 (쿨타임: 8초)
- 돌진형 반 슈퍼아머 스킬이고 데미지가 매우 강하며 정말 위험합니다.
서든 어퍼를 맞고 잡기를 당해 적군들에게 던져진 상태에서 바야바로
더욱 깊숙히 던져질 수 있기 때문이죠 (절대 빠져나오지 못하는 곳까지).
F 짐짝 던지기 (쿨타임: 5초)
- 스킬 이름 그대로 휴톤의 배달 스킬이자, 풀 슈퍼아머 스킬입니다.
이 스킬을 캔슬하는 방법은 핵펀치와 마찬가지로 상태이상(스턴, 빙결) 뿐입니다.
SP 안면 가드 (쿨타임: 15초)
- 양팔로 자신의 얼굴을(면상을) 방어하는 자세를 취합니다.
적군의 스킬을 맞으면서도 경직을 무시할 뿐 아니라 전방 방어력이 80% 상승합니다.
휴톤이 적군과 마주쳤을 때 안면 가드로 스킬을 막았다가 바야바로 덮치는(어머머)
연계나 안면 가드 - 핵펀치 연계가 자주 쓰이는 것 같네요.
2. 쾌검(백수) 이글
(이글의 스킬 구성 및 특징)
E 적혈무쌍참 (쿨타임 : 100초)
- 총 13타를 때릴 수 있는 광역 홀딩 + 누킹 스킬입니다.
데미지는 그닥 아프지 않지만 적혈무쌍참에 썰리는 동안 다른 캐릭터들이
딜 넣기 좋게 홀딩하는 스킬이기도 해요. 아군과의 연계성이 참 좋죠.
그리고 1~8타까지는 다운 판정이 없고 9~13타만 다운 판정이 있습니다.
후방 판정도 있기 때문에 뒤에 근접한 적군도 때릴 수 있어요.
L 거합베기
- 전방 범위로 총 3타를 때릴 수 있으며 사정거리가 꽤 긴 근중거리 스킬입니다.
(그리고 경직이 붙어있습니다)
자유연습장 기준으로 3칸이나 되기 때문이죠.
R 뱀그림자 (쿨타임 : 8초)
- 적군을 자신의 앞으로 끌어당기는 스킬이자, 이글의 콤보의 시작이라 불리고 있죠.
뱀그림자로 끌고 갈 수 있는 적군 수의 제한이 없고 끌려가는 적은
엄청난 경직을 먹게 됩니다.
SL 장작쪼개기 (쿨타임 : 4초)
- 이글의 맏형 다이무스 홀든과 같은 스킬입니다.
검풍으로 내리찍어 데미지를 주고 누워있는 적에게도 사용 가능한 스킬이에요.
사거리가 꽤 길어 도망가는 적군을 추노 할 때 쓰기에도 딱 좋은 스킬이랍니다.
LR 초승달베기 (쿨타임 : 10초)
- 이글의 주 딜링기이며 넓은 범위의 적군을 벨 수 있고 후방 판정이 있어
후방에 근접한 적군도 함께 베어버릴 수 있어요.
초승달베기에 맞은 적군은 이글이 바라보는 방향으로 날아갑니다.
F 백로 떨어뜨리기 (쿨타임 : 5초)
- 근접한 적군을 잡고 올렸다가 땅으로 내려치며 데미지를 3타 줄 수 있습니다.
잡기 스킬의 모션이 끝날 때까지는 무적 상태에요.
SP 뇌안도 (쿨타임 : 30초)
- 지속시간 10초 동안 원거리 공격을 4번 튕겨낼 수 있고 데미지를 안 받습니다.
하지만 뒤에서 공격하는 스킬은 못 막아요.
뇌안도링을 끼고 있다면 링을 다 찍었을 시 원거리 공격을 7번 막을 수 있어요.
3. 질풍의 카를로스
(카를로스의 스킬 구성 및 특징)
E 싸이클론 (쿨타임 : 100초)
- 전방에 바람 기둥을 5개 형성하고 맞은 적에게 데미지를 주며 높게 위로 띄우는
스킬입니다. 링을 찍을 수록 띄워지는 높이가 높아져요. 맥시머에도 똑같은 옵션이
붙어있죠. 싸이클론은 지형무시가 가능하고 데미지도 만만찮기 때문에 안정적인
장소에서 잘만 맞추면 한타 기여에 많은 도움을 줄 수 있습니다. 맞은 적군들을 하늘
높이 띄워버리는 특성 때문에 홀딩용으로도 사용 할 수 있고 이 외에도 콤보로든지
다양하게 쓰입니다.
L 트위스터 드릴
- 드릴처럼 바람으로 손을 휘감아 때리며 총 4번 때릴 수 있습니다.
마지막 4타에는 강한 데미지와 경직 + 넉백 효과가 붙어있죠.
타격수를 조절해서 3번만 파바박 때린 뒤 다른 스킬 콤보도 사용 가능합니다.
하지만 한 번 평타를 쓰고나서 후의 텀이 약간 있어요.
R 백라이징 (쿨타임 : 9초)
- 선딜이 없어 달려드는 공격 속도가 매우 빠르며 백 텀블링 공격으로 적을 띄우는데
다운 판정도 있어 다운된 적도 공격 할 수 있습니다. 데미지 역시 강해서 암살하기
딱 적합한 스킬이기도 합니다.
자유연습장 기준으로 사거리는 4.5칸이나 되서 빠르게 도망가기에도 참 좋습니다.
난간을 등지고 사용하면 난간 위로 올라가서 바로 번지도 가능.
SL 스파이크 태클 (쿨타임 : 4초)
- 적군을 향해 슬라이딩 하며 공격하는 스킬이며 다운된 적에게도 공격 가능합니다.
(흡사 길 가던 사람의 발을 걸어 넘어뜨리는 유치한 공격처럼 보일 수 있다)
용도는 백라이징 - 제트킥 콤보의 마무리 공격으로 자주 쓰인다.
LR 제트 킥 (쿨타임 : 9초)
- 전방으로 날라 차기(태권도!)를 하는 스킬이며 다단 히트 스킬입니다.
카를로스의 기본 콤보인 백라이징 - 제트 킥 콤보는 딜 넣는 그 짧은 시간에 비해
데미지가 어마무시하고 백라이징처럼 2단 상자 위든 난간 위든 쉽게 올라 갈 수 있습니다.
F 윈드 스핀 (쿨타임 : 5초)
- 잡기로 붙잡은 적군의 어깨 위로 발을 밟고 올라가 몸을 회전하면서 공격합니다.
모션이 끝날 때까지는 무적 상태이고 마지막에는 잡힌 캐릭터가 있던 방향으로 날립니다.
SP 윈드러너 (쿨타임 : 45초)
- 카를로스의 페어 캐릭터인 빅터가 가진 스킬과 같은 스킬입니다.
도움닫기 후 하늘 위로 높이 날아 스페이스를 누르고 천천히 하늘을 날면서 아래로 착지
할 수 있고 날고있는 도중 원하는 방향에 왼쪽 마우스를 눌러 빠르게 내려 찍을 수 있어요.
(로라스에게 용성락이 있다면 바람돌이들에게는 윈드락이 있다!)
4. 복수의 히카르도
(히카르도의 스킬 구성 및 특징)
E 불멸자 (쿨타임 : 120초)
- 불멸자가 켜진 동안은 치명타가 증가 + 몇몇 스킬이 강화되고 죽었을 시에
다시 한 번 40%의 체력, 흡혈율 10%를 가지고 살아납니다.
히카르도가 부활 할 때 생기는 피 웅덩이의 범위에 있으면 원거리 슈퍼아머
상태로 다시 원딜에게 돌진 할 수 있으니 조심해야 합니다.
L 블러디 피스트
- 총 3타까지 때릴 수 있고 마지막 3타에는 벌레 디버프가 있습니다.
R 거미 지옥 (쿨타임 : 18.5초)
- 손에서 나오는 거미줄로(스파이더맨!) 멀리 있는 적군을 자신의 앞으로 끌고 오면서
데미지를 주는 스킬입니다. 이 스킬 역시 벌레 디버프가 붙어 있구요.
SL 블러드 힐킥 (쿨타임 : 4초)
- 점프하면서 발로 찍어내리는 기술이고(원OO의 숨겨진 상디의 친구다)
다운 되있는 적군을 때릴 수 있습니다. 또한, 회피기로도 사용하는 스킬이죠.
LR 벌레 방출 (쿨타임 : 12초)
- 몸에서(?) 벌레를 방출 시켜 적군을 때리는 다단 히트 기술이며 히카르도의 주
딜링기이죠. 첫 번 째 타격에는 벌레 디버프가 붙어 있습니다.
(언제나 생각하는 거지만 징그럽다)
SP 부당 거래 (쿨타임 : 30초)
- 자신의 체력을 깎으며 쓰는 대신 전방 원거리 슈퍼아머 생성, 공격력 증가, 이동속도
향상 버프를 받을 수 있고 스페이스바를 더 오래 누르고 있을 수록 체력이 더 많이 깎이며
그 만큼 버프의 지속시간이 길어집니다.
F 마피아 스탬프 (쿨타임 : 5초)
- 적군을 거칠게 한 손으로 잡아 올렸다가 바닥으로 패대기 치고는 발로 마구 밟는
기술입니다.
(모션을 보면 굉장히 아파 보이는데 보이시는 바와 같습니다. 잡기링 꽤 아파요)
5. 포효의 브루스
(브루스의 스킬 구성 및 특징)
E 기간틱 베어 (쿨타임 : 100초) - 몸이 거대화 되면서 점프 공격 이후 세 번의 돌진을 하는데 돌진하는 방향은 마우스로 돌진 방향을 바꿀 수 있습니다. 세 번의 돌진이 종료되고 나서는 하울링 공격으로 마무리 하면서 거대화 되었던 몸이 다시 원상태로 돌아옵니다. 그리고 궁극기를 키자마자 하울링을 사용해서 몸을 원상태로 되돌릴 수도 있습니다.
L 연어 사냥 - 전방의 적을 2번 할큅니다.
R 베어 러쉬 (쿨타임 : 8초) - 바라보고 있는 방향으로 직선으로 달려가며 적을
한 손으로 휘둘러 때리는 공격입니다. 오른쪽 마우스를 누르고 있으면 기력을 모아 더
멀리 달려갈 수 있고 더욱 강한 데미지를 입힐 수 있죠. 풀차지 해서 때릴 시에는 슈퍼아머 파괴까지 가능합니다. 또한, 기력을 모으는 동안 방향 조절이 가능하고 준비동작이
끝나고 스킬이 끝날 때까지 원거리 슈퍼아머 상태입니다.
SL 맹수의 응징 (쿨타임 : 4초) - 근접한 적을 향해 점프하여 적을 내려찍는 기술이고 다운된 적을 공격할 수 있습니다.
(곰 아저씨의 덩치로 내려찍는데 밟힌 사이퍼들은 얼마나 아플까)
LR 하울링 (쿨타임 : 11초) - 전방의 적을 향해 크게 포효합니다 (웅어어!).
포효에 맞은 적군은 청각 마비 상태가 되어 움직일 수 없답니다.
(망할 음표가 생각난다).
SP 야생 본능 (쿨타임 : 22초) - 다운 되기 전 공중에 떠 있을 때 민첩한 몸놀림으로
착지하며 근접해 있는 주변의 적군을 넘어뜨릴 수 있어요 (지진이다!)
F 숨통 끊기 (쿨타임 : 5초) - 상대를 잡아 들어올린 후 강하게 땅에 내려찍는
스킬입니다.
6. 환멸의 루드빅
(루드빅의 스킬 구성 및 특징)
E 타락의 빛 (쿨타임 : 95초) - 에임 방향으로 강력한 빛을 방출하며 적군을 공격하는 스킬이에요(타올라라, ㅉㅉ여!!!) 이 스킬의 마지막 타격에 맞은 적군은 일정 시간 동안
체력 회복, 버프가 불가능합니다.
(타락의 빛 스킬 모션 덕분에 루드빅은 ㅇㅠㄷㅜ빅이라고도 불리고 있습니다)
L 플래시 킥- 총 3번 때릴 수 있으며 마지막 3타를 맞은 적군은 다운이 됩니다.
R 빛의 표적 (쿨타임 : 9초) - 빛의 표적을 시전하는 순간 빛이 되어 적군을 관통하며
데미지를 입힙니다. 빛의 표적에 맞은 적군은 빛의 잔상이 남게 되며 루드빅이 뒤를 보고 플래시 라이트를 쓰든 옆을 보고 플래시 라이트를 쓰든 빛의 잔상이 남은 적군에게
공격을 가합니다. 하지만 너무 멀리 있는 적군에게는 불가능하고 자유연습장 기준으로
평균 2칸 정도의 거리에 있는 적군에게만 빛의 잔상에 따른 유도가 가능합니다.
SL 썬 블레이저 (쿨타임 : 4초)- 루드빅이 내지르는 팔이 순간 빛이 되어 고열을 내뿜으면서 공격하는 스킬이랍니다. 다운 되어 있는 상대에게도 맞출 수 있는 스킬이죠.
LR 플래시 라이트 (쿨타임 : 9초)- 앞으로 나아가며 돌려 차기로 때리는 스킬입니다. 일정 범위 내에 빛의 표적을 맞고 빛의 잔상이 남은 적군이 있다면 방향과 상관 없이빛의 잔상에 의해 유도되어 그 적군을 먼저 때리게 되며 일정 범위 내에 빛의 잔상이 남은 또
다른 적군이 있다면 그 적군을 다음으로 때릴 수가 있습니다.
총 2번(씩이나!!) 더 공격 할 수 있다고 하네요... ㄷㄷ
SP 베니쉬 스텝 (쿨타임 : 18초) - 순간적으로 루드빅의 몸 전체가 빛이 되어 무적
상태가 되며 공격을 회피하는 스킬입니다. 방향키로 조절해서 대각선 방향으로도 피할
수 있어요. 이 스킬을 사용하는 도중에 왼쪽 마우스를 누르면 에임을 맞춘 적에게 스파크를 일으켜 데미지를 입히는데 그 스파크가 빛의 잔상으로 남고 이후 추가 공격 시에는 무적 상태가 풀립니다.
F 배드 엔딩 (쿨타임 : 5초) - 잡기를 당한 적군의 좌, 우로 빠르게 나타났다가 뒤에서 나타나서 강력한 발차기로 자신의 등 뒤쪽으로 뻥 차버립니다. 잡기 기술이 끝날 때까진 역시나 무적 상태고요
7. 캐논 도일
(도일의 스킬 구성 및 특징)
E 초 스트레이트 (쿨타임 : 70초) - 주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날리는 공성
데미지 참 좋은 스킬입니다. 궁극기 시전이 되는 동안의 선딜이 좀 길지만 잡기 불가 슈퍼아머 상태가 됩니다.
L 캐논 복싱 - 총 3타를 때릴 수 있고 3타를 때릴 시 후딜이 좀 긴 편 입니다.
R 더블 래리어트 (쿨타임 : 10초) - 양팔을 벌려 빙글빙글 돌며 주변의 적군을 공격하는 스킬이고 다운기에 속합니다. 돌면서 방향키 조절로 나아가는 방향 전환도 가능합니다. 초기 준비동작 때에는 슈퍼아머가 발동된다는군요.
SL 지옥 구멍 (쿨타임 : 5초) - 3주먹캐들이 공통적으로 가진 스킬입니다. 레베카는 스킬 이름이 도일, 휴톤과 다르지만 스킬 모션과 특징은 똑같습니다. 점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 모션에다가 다운 된 상태의 적군도 역시 똑같이 때릴 수가 있죠
(3주먹의 우정이 담긴 스킬이랄까).
LR 캐논 어퍼 (쿨타임 : 8초) - 전방으로 전진하며 어퍼컷을 날리는 스킬이고 팔을
내려서 올리치기 직전까지 슈퍼아머 판정이 있어서 잡기로 잡지 않거나 상태이상 스킬이 없는 이상 캔슬이 불가능합니다. 또한, 휴톤의 서든 어퍼보다는 공격속도가 빠르고
도일의 대인 주력기랍니다. (1평-캐논 어퍼 or 2평-캐논 어퍼 가능)
SP 근육 다지기 (쿨타임 : 33초) - 저는 이 스킬 만큼은 만인이 싫어 할 거라고
생각합니다... (토마스 : ?) 일정 시간 동안 자신을 슈퍼 아머 상태로 만들며 방어력이
15% 올라갑니다. 도일이 도북이라고 불리는 이유는 바로 근육 다지기를 킨 도일이 거북이 등껍질처럼 단단해서라고도 해요 (개튼튼데스네).
근육 다지기를 킨 상태에서 타즈까지 먹었을 때엔 거의 타즈를 두 개 먹은 거나 마찬가지라서 도일 하나 잡을려고 궁극기를 두 세 개 빼야 할 때가 참 많죠...
(트루퍼 버프로 체회 버프 같은 걸 받은 도일이면 더더욱 극혐)
F 짐짝 던지기 (쿨타임 : 5초) - 이 스킬 역시 도일의 베스트프렌드 근육 돼지1
휴톤과 같은 이름을 가진 스킬이지만 도일은 잡기로 잡은 적군을 멀리 던지는 것이
아니라 땅바닥에다가 패대기 치기 때문에 짐짝 던지기가 아닌, 짐짝 패대기라고 불리는 것이 옳다 생각합니다...! 그리고 패대기 쳐진 적군은 한 번 띄워지는데 공중에 띄워지는 높이가 꽤 되서 연계를 넣는 자신이나 아군과의 연계를 넣기에도 좋은 편입니다.
8. 거너 제이
(제이의 스킬 구성 및 특징)
E 타임 투 다이(브) (쿨타임 : 90초) - 여러 발의 수류탄을 터뜨리며 지나간 자리에는 지뢰를 깔아요.(웨맘의 사랑이 담긴 지뢰) 궁극기의 최대 사거리에 도달하면 돌아서서
그 많은 지뢰를 한 번에 폭발시켜 데미지를 입힙니다. 최대 사거리까지 달려가는 동안
좌, 우로 방향 조절이 가능하죠.
(제이가 궁극기를 쓸 때 눈 앞에서 모세의 기적을 보실 수 있습니다)
준비 동작 이후로 궁극기가 끝날 때까지 슈퍼아머 상태랍니다
L 조지 워싱턴 - 원거리 공격이며 총을 3번 발사하는데 1~2타에는 경직을,
3타에는 넉백 판정이 붙어 있습니다. 그래서 추노용으로도 좋고 견제용으로도
좋아요. 평타로 때리다가 갑자기 발차기로 때리면 기분이 은근 나쁩니다
R 니들 소배트 (쿨타임 : 8초) - 전방으로 전진하며 돌려 차기를 합니다.
돌진 시 짧은 슈퍼아머 판정도 붙어 있습니다. 제이가 콤보를 사용 할 때 가장 우선으로
사용하는 스킬이기도 하고 회피기로도 사용해요.
선딜은 매우 짧고 사거리는 자유연습장 기준으로 2.5칸 정도 되거든요.
SL 스프리건 (쿨타임 : 4초) - 적을 향해 슬라이딩을 하는 스킬이고 슬라이딩을 하는
동안 스페이스 바를 눌러서 탑스핀 스킬과 연계가 가능합니다.
스프리건 스킬로는 다운 된 적군을 공격 할 수도 있죠.
LR 권총의 춤 (쿨타임 : 12초) - 스킬 범위 내의 적군에게 총을 난사하는
스킬입니다. 제이의 유일한 홀딩기이지만 후딜도 긴 편이고 슈퍼아머 판정이 없어요.
고로 한 번 맞으면 스킬이 캔슬되기 쉽습니다. 그리고 이건 많은 분들이 모르실 거라고
생각되는데 이 스킬이 비록 총을 난사하는 모션이지만 판정은 근거리 판정입니다.
(물로리들이 이 스킬을 맞으면 통통 튀면서 데미지를 안 받습니다)
SP 탑스핀 (쿨타임 : 12초) - 제이가 다운 되었을 때 윈드밀을 추며(한 춤 하는데?)
근접한 상태의 적군을 발로 차면서 일어납니다. 방향키로 앞, 뒤, 좌, 우 방향 조절도 가능하죠. 스프리건 스킬과 연계도 가능하다고도 위에 써놓았습니다.
그리고 이 스킬을 사용하는 동안에는 슈퍼아머 상태입니다.
F 퍼니셔 (쿨타임 : 5초) - 적을 넘어뜨려서 밟은 후 총을 쏘는 모션을 취합니다.
총 2타를 때릴 수 있구요. 2타에는 스플래쉬 판정이 있어서 잡은 적 외의 다른 근접한
적군에게도 데미지가 들어간다고 하네요. 기상한 적의 경우에는 날려버리구요.
(이게 또 판정이 근거리 판정이라 심안도나 상황종료 같은 스킬로 카운터 가능하네요)
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두 번 째로 적어 볼 글은 '위의 일곱 캐릭터들과 1:1 상대하는 방법' 인데요.
그 다음으로 적을 글은 하랑의 장점과 단점이에요. 며칠 전 올렸다가 댓글 보고 다시
적어야겠단 생각이 들어서 다시 전면 수정해서 돌아왔습니다.
대응하는 방법이 잘못되었나 싶었는데 그게 아니라 그냥 글 자체를 잘못 적었고
잘못 설명한 거였던 것 같네요. 길게 쓰긴 썼지만 긴 글에 비해 그닥 의미가 없는
글이기도 했고 저도 쓰면서 그게 그거고 이게 이건데, 하는 생각이 들기도 했고.
하지만 이제야 어떻게 적어야 할지 좀 감 잡았어요 :D
어떻게 써야할지 의견 내주셔서 감사합니다
- 이 여덟 캐릭터들과 1:1 상대하는 방법-
1. 파괴왕 휴톤
휴톤은 바야바로 빠르게 진입하거나 빠르게 적들에게서 탈출하고 지옥 구멍으로는
적군을 다운 시키거나 비록 찍어내리는 사거리가 짧은 거리지만 스킬을 피하는 것에
사용하기도 합니다. 서든 어퍼에는 반 슈퍼아머 기능이 붙어있기 때문에 스킬을 맞아도
씹어 먹고 때린 후 핵펀치를 쓰거나 잡기를 써서 짐짝마냥 던져버리곤 하죠.
서든 어퍼 다음에 휴톤이 무슨 스킬을 써서 연계를 할지는 일종의 심리전이에요
자, 한 번 휴톤과의 1:1 상대하는 방법을 봅시다.
먼저 선바야바(후판단)를 당했을 때입니다.
만남) 뒷립을 먹으러 걸어가고 있는데 성큼성큼 걸어오고 있는 휴톤과 마주쳤다.
휴톤이 바야바를 사용해서 바야바에 맞고 넘어졌다. 그러나 넘어진 상태에서는 휴톤이
다운된 나를 때릴 수 있는 스킬은 지옥구멍 밖에 없으니까 이 스킬에 맞아도 안심하고 다음 할 행동을 생각하자. 현재 휴톤에게 남은 스킬은 서든 어퍼와 평타, 핵펀치, 잡기, 안면 가드가 있다. 하지만 하랑은 모든 스킬을 사용 할 수 있는 상태다.
대치) 그러면 보통 휴톤은 하랑이 잔나비를 쓸 거란 생각을 하고 평타를 사용하거나
안면 가드나 잡기를 사용 할 것이고, 만약 예상대로라면 하랑은 기상하자마자 휴톤을
잡기해서 넘어뜨린 뒤 서생원으로 띄워서 시간을 번 뒤 이속 도핑을 하고 휴톤과의
거리를 빠르게 넓히자. 휴톤은 아직 바야바의 쿨타임이 돌아오지 않았기 때문에 거리를 한 번에 좁히며 날아올 순 없을 것이고, 앞으로 나아 갈 수 있는 스킬 중 쿨타임이 돌아온 지옥 구멍과 서든 어퍼 뿐일 것이다. 그런 상황에 휴톤이 따라 온다고 한다면 서든 어퍼로 주먹을 내지르며 따라올테지만, 거리가 짧아 하랑이 도핑을 하고 벌린 거리를
다 따라잡지는 못할 거다.
그러니 휴톤은 앞으로 다가온다고 한들 스킬을 뻘로 쓴 게 되고 하랑은 제압부로 휴톤을 다시 눕힌 다음 쿨타임이 돌아온 서생원으로 찰지게 때려주면 된다.
그리고 어느덧 그 시간이면 휴톤의 바야바는 쿨타임이 어느 정도 다 돌아왔을 거고,
다시 한 번 심리전을 시도할려고 할 것이다.혹여나 휴톤의 지원군이 온다면 기지 안으로 도망가면 되고 아군이 먼저 백업 왔다면 선바야바 후판단을 한 휴톤을 뚜까 때려서
전광판으로 보내버리면 된다. 그러나 아군과 적군 둘 다 백업 올 기미가 전혀 없을 때에는 계속해서 휴톤과 1:1을 하며 노는 것도 나쁘지 않다 (저는 휴톤이 계속해서 눕는 것을 보고 즐깁니다, 므흣).
종료) 그렇지만 그 정도의 시간을 지체하고도 휴톤이 다시 한 번 무모하게 바야바로
돌진해 올 리는 잘 없다. 다시 한 번 돌진해 온다면 그것은 자신의 목숨을 바치더라도
하랑을 전광판으로 보내버리고 죽겠다는 각오를 한 휴톤이다.
그런 휴톤이 아니라면 휴톤은 바야바로 멀-리 도망 갈 것이다 (강해져서 돌아와라).
2. 쾌검 이글
이글은 근거리 캐릭터지만 다른 근거리 캐릭터들을 상대하기 어려운 캐릭터에요.
하지만 원거리 공격을 4번 튕겨 낼 수 있는 겸 이동 속도가 향상되는 뇌안도라는
스킬이 있어 공격 속도가 느린 원딜이나 뚜벅이 원딜 류를 상대하기 좋죠.
(뇌안도 링을 다 찍으면 총 7번 막을 수 있습니다)
공격 속도는 좋지만 빠르게 연사 할 수 있는 스킬이 없는 하랑이 이글과 1:1로 만났을 때 상대하는 방법을 한 번 알아봅시다.
이글은 뇌안도 스킬이 있을 때와 없을 때로 구분해서 써봤답니다
(1) 뇌안도 스킬이 있을 때
립을 먹고 있는데 잠시 시야가 빈 사이, 옆 커브길에서 이글이 '팅겨볼까!' 라며 뇌안도를 시전하는 소리가 들렸다. 그러나 하랑은 원거리 스킬 뿐이고 빠른 연사 스킬이 없는
반면에 원거리 공격을 4번이나 막을 수 있는 뇌안도가 무섭다.
그럴 땐 립 먹는 것을 중단하고 바로 도망가는 것이 상책이다. 다른 방법이 없다.
이글이 뇌안도를 키고 빠르게 앞으로 다가오는 동안 어느 세월에 뇌안도를 4번 건드려
없앨까. 그러는 동안 장작쪼개기나 뱀그림자 범위 안에 들어갈 게 뻔하다.
뇌안도 이글과는 1:1하는 것을 최대한 회피하길 바란다.
(2) 뇌안도 스킬이 없을 때
만남) 하랑이 이글을 상대하기 까다롭다고 한 이유는 뇌안도 하나 때문일 뿐이다.
뇌안도가 없는 이글이 먼 거리에서 걸어 오는 것을 발견했다
제압부로 눕혀준다 -> 서생원으로 때려준다 -> 기상 타이밍에 맞춰 붉은개를 이글에게 에임을 맞춰놓고 때려서 다시 눕혀준다 -> 다시 서생원으로 때려준다 ->
평타로 괴롭혀준다 -> 서생원으로 또 때려준다 -> 제압부로 때려준다 등등...
(이러는 도중 이글의 뇌안도 쿨타임이 돌아왔으면 잔나비로 약오르게 튀어줍시다)
종료) 이렇게 알차게 모든 스킬을 이용해 괴롭혀 주는 동안 이글은 죽거나 빈사 상태일
것이며 다 죽어가는 백수의 냄새를 맡고 슬금슬금 다가오는 아군이 있을 것이다.
만남) 이번에는 먼 거리가 아닌 중거리 정도에서 뇌안도가 없는 이글이 걸어 오는 것을
발견했다. 자칫하면 뱀그림자에 끌려가서 이글의 풀 콤보를 당할 것이다.
대치) 그럴 시에는 약간의 선딜이 있는 서생원 보다는 제압부를 맞춰서 눕혀준다.
제압부로 눕힌 뒤 뒤로 약간 물러나 이글과의 거리를 원거리로 넓히고 나면 위에서
말했던 연계대로 다시 괴롭혀 줄 수 있다.
종료) 또한, 이글을 눕히는 용도로 이미 제압부를 사용했지만 하랑이 적군을 눕힐 수 있는 스킬은 두 개나 더 있다 (서생원, 붉은개).
3. 질풍의 카를로스
카를로스는 한 방 한 방이 너무나 아픈 데미지를 가지고 있고 스킬 연계성도 좋고
백라이징 - 제트킥 콤보는 확정이라고 보시면 됩니다. 방어템을 넉넉히 찍지 않은 초반에 딜러들은 백라이징만 맞아도 거의 빈사 상태인데...
가끔은 백라이징에 원콤도 나봤습니다.
이 기동성 좋고 스킬 연계성 좋은 커피콩 녀석과 하랑이 1:1로 마주쳤을 때를
한 번... 봅시다... 부들부들;; 싸이클론도 너무 아프다
(그나마 다행인 건 카를로스의 스킬 중에 슈퍼아머 기능이 붙어 있는 게 없다는 점입니다. 슈퍼아머 기능까지 있었다면 어휴, 상상도 하기 싫네요)
카를로스를 1:1로 마주칠 확률은 거의 초반에 높기 때문에 초반만 적었습니다.
카를로스는 초반만 적었지만 내용이 크게 부족한 건 없다고 봅니다... 크흠.
(1) 초반에 만났을 때
초반에 딜러들은 공격템을 위주로 찍어야 하기 때문에 방어템은 노티 혹은, 1티만 입는다. 그런 상태에선 카를로스의 백라이징-제트킥 콤보에 죽기 십상.
만약 카를로스가 다가오는 것을 포착했다면 서생원이 아닌 넓은 범위 피격 가능한
제압부를 던져주자. 던진 제압부에 정면으로 맞으면 카를로스는 백라이징을 쓰다가도
스킬 캔슬이 되고 넘어진다. 그러면 전세역전이 된다. 궁극기를 사용 할 땐 카를로스의
싸이클론 유무를 알고 쓰는 게 좋다.
카를로스의 궁극기는 지형 무시를 하고 공격 할 수 있기 때문에 어디에서 궁극기를 쓰든 싸이클론에 맞을 수가 있고 (통로도 예외는 아니다) 방어템을 넉넉히 두르지 않은 시기에는 원콤 날 가능성이 높기 때문이다
4. 복수의 히카르도
히카르도는 카를로스만큼 스킬 연계성이 참 좋습니다.
블러디 힐킥을 시작으로 연계를 넣든, 벌레 방출로 시작으로 연계를 넣든,
거미 지옥으로끌고 와서 연계를 시작하든 말이죠.
그러나 히카르도는 카를로스와 달리 부당 거래라는 원거리 슈퍼아머 스킬이 있죠.
부당 거래를 시전하는 대신 대가로 자신의 피를 깎아야 한다지만 부당 거래 스킬을
이용해 원딜 라인에 진입한 뒤 그 스킬의 시전 시간 동안 적군 원딜을 하나라도 먼저
따게 된다면 이득 보는 거니까요.
네 번 째로는 히카르도와의 1:1 상대하는 방법입니다.
히카르도 역시 이글과 마찬가지로 원거리 슈퍼아머 스킬이 있을 때와 없을 때로
구분해서 써봤습니다.
(1) 부당 거래를 시전 중인 히카르도
어디선가 멀지 않은 곳에서 부당 거래를 시전하는 섬뜩한 소리를 들었다.
(벌레 떼를 째로 잡아 뜯는 그런 소리랄까)
히카르도 특유의 섬뜩한 소리를 들었다면 그 소리가 들린 방향에서 멀리 떨어져 하랑
자신과 히카르도의 사이에 오브젝트를 둔 채 부당 거래 스킬의 시전 시간이 끝날 때까지 대치하고 있다가 부당 거래의 시전 시간이 끝나 갈 때 히카르도의 뒤통수를 치는 것도
나쁘지 않다 (원래 원딜이란 존재는 얍삽하게 딜을 넣는 법!).
(2) 부당 거래가 쿨타임 중인 히카르도
히카르도는 적군을 배달해주는 탱커가 없어도 알아서 거미 지옥이라는 스킬로 적군을
끌고 올 수 있다. 거미 지옥의 사거리는 중거리 쯤이다.
하지만 거미 지옥의 단점은 잡기 무적하기가 정말 쉽다는 점.
히카르도가 거미줄을 쏘는 스파이더맨! 모션을 하면 그냥 바로 F키를 누르며 허우적
거리면 잡기 무적이 되어 끌려가지 않는다.
만남) 거미 지옥과 부당 거래가 빠진 히카르도는 선딜 짧고 넓은 범위 피격 가능한
제압부로 넘어뜨린 뒤 서생원으로 때린 후 평타로 찰지게 때려준다.
여기서 문제다.
대치) 다운 되있던 히카르도가 기상을 하면 블러디 힐킥을 회피기로 쓰며 도망을 갈지,
하랑의 머리를 찍어버려서 역관광 하느냐의 문제인데 어떻게 해결해야 할지는 쉬운
문제니 괜히 우물쭈물 거릴 필요가 없다. 히카르도가 기상했을 시 뒤쪽을 보고 있다면
도망 가겠다는 뜻이고 하랑 자기자신 쪽을 보고 있다면 블러디 힐킥으로 머리를
찍어서 역관광을 하든 벌레 방출을 쓰든 해서 역관광을 노려보겠다는 뜻이다.
그러나 하랑은 이미 제압부와 서생원 스킬이 빠지고 없다.
제압부 스킬은 선딜이 매우 짧아서 히카르도가 기상 무적이 풀리자마자 다시 눕힐 수
있겠지만 반면, 서생원 스킬은 약간의 선딜이 존재하기 때문에 맞출 수 있을지 못 맞출지, 맞춰도 서로의 스킬에 맞고 넘어질지 의문이다. 히카르도의 블러디 힐킥 범위 안에
아슬아슬하게 있거나 범위 밖에 있다면 서생원을 맞출 수 있을 것이고 그게 아니라면
복불복이란 소리다.
당신은 안전하게 제압부 - 서생원 후 히카르도의 기상 전에 거리를 벌린 뒤
상대하겠는가, 아니면 블러디 힐킥을 쓸 거란 예상을 하고 힐킥 잡기를
보여주겠다며 히카르도와 근접전을 하겠는가?
(저라면 안전하게 전자를 택할렵니다
5. 포효의 브루스
브루스는 1:1에서 공격 패턴이 단순한 편입니다. 그리고 이번 플랜 디코이로 궁극기
스킬과 SP 스킬이 달라졌었죠?
몸을 거대화 한 다음 베어 러쉬나 한때 SP스킬이었던 추적자로 적군 딜러 라인에
진입해서 적군의 진영 붕괴를 많이 했던 할아버지 입니다.
그랬던 할아버지가 플랜 디코이 이후로 궁극기와 SP 스킬이 바뀐 지금은 궁극기를 키고 점프 공격 후 베어 러쉬 사용 모션으로 보고 있는 방향으로 돌진해서 적군들을 사정없이 때리는데 돌진하는 것에 맞은 적군은 돌진이 끝날 때까지 뒤로 쭉쭉 밀려납니다.
마지막으로는 하울링을 사용하며 다시 몸이 원상태로 돌아오게 되죠.
아, 그리고 궁극기 사용 중에는 아무 스킬도 사용 못하고 돌진 밖에 못해요.
사용 할 수 있는 게 있다면 다시 몸을 작아지게 만드는 하울링 뿐이랄까.
통로 싸움에서 브루스가 궁극기 키고 뒤에서 돌진하면 그 한타는 이긴 거나 다름 없을
겁니다... 크흠. 불멸님 영상 봤었는데 개무섭습니다 ㄷㄷ
이렇게 무지막지해진 곰 아저씨랑 하랑이 1:1로 만났을 때를 봅시다...
추적자 스킬이 사라진 브루스는 자신을 눈치채지 못한 원딜과 마주치면 분명 베어 러쉬를 차지하며 돌진해 올 텐데 브루스는 다운 된 적군을 공격 할 수 있는 스킬이 맹수의 응징
뿐이라서 그 스킬만 맞고 일어나면 된다.
일어나면 브루스가 하울링을 쓰거나 평타를 쓸 거다. 요즘 하울링 범위가 상향 되서 기상 했을 때 맞을지 안 맞을지는 모르겠으나 기상 하울링을 맞고 청각 마비가 되면 움직일
수가 없어서 청각 마비가 풀릴 때까지 맞고 있을 수밖에 없다. 그러나 맞고 있는 동안에도 브루스의 스킬 쿨타임을 생각하자. 물론 SP 스킬은 남아있을 거라서 흠...
반격 할 타이밍이 와서 브루스를 눕힌다고 해도 브루스가 다시 일어나면서 발로
밟을 게 뻔하다.
그냥 곰 아저씨와는 1:1 근접전 할 생각을 하지 말자
근거리에서는 브루스에게 하랑이 힘을 못쓰지만 중거리나 원거리에서 마주칠 시에는
베어 러쉬만 안 맞으면 원거리 스킬 따위 존재하지 않는 브루스를 쉽게 상대할 수 있다.
6. 환멸의 루드빅
루드빅은 공격 속도가 빠르다는 장점과 빛의 표적이나 베니쉬 스텝으로 맞춘 적군에게
남는 빛의 잔상으로 인해 루드빅이 어느 방향을 보고 있든 빛의 잔상이 남은 적군이
자유 연습장 기준 2칸 정도의 범위 안에만 있다면 확정적으로 플래시 라이트 스킬이
들어갑니다.
(1번 플래시 라이트를 썼더라도 2번 더 맞출 수 있어서 빛의 잔상이 남은 적군이 2명 더 있다면 그 2명도 플래시 라이트로 때려서 데미지를 넣을 수가 있음)
거기에 타락의 빛까지 사용하면 타락의 빛 마지막 타격에 맞은 적군은 체력 회복을
막아버리는 치명적인 디버프를 걸 수가 있다. 루드빅은 데미지도 강력한 편이고 매우
짧은 시간 내에 어마무시한 딜을 넣을 수 있다는 게 장점이죠.
게다가 시전하는 동안 루드빅이 무적 상태가 되는 좋은 회피기, 베니쉬 스텝 스킬과
앞으로 나아가는 사거리가 긴 빛의 표적 스킬로 인해 진입하기도 좋고 생존력도 높기
때문에 현 메타에선 탱커로 사용하는 유저들도 많이 보입니다.
그리고 위에서 말했듯 플래시 라이트로 여러 명을 눕힐 수 있다는 것도 탱커로서
사용하기 좋은 이유 중 하나입니다. 하지만 슈퍼아머 기능이 붙은 스킬이 없어 전면
돌진 한다는 건 자살 행위.
탱커로 사용할 땐 방어력도 낮고 베니쉬 스텝의 의존도가 높은 게 단점이지만
그 대신 유틸성, 데미지가 뛰어난 루드빅을 뚜벅이 원딜인 하랑이 어떻게
상대해야 하는지 알아봅시다.
만남) 맞타워를 하는 도중 어디선가 루드빅의 게이스러운 목소리가 들려온다.
(타올라라, ○○여! 나는 Bitch, 너도 Bitch, 우리 모두 Bitch)
이 때의 루드빅들은 대개 궁극기 링을 하나 찍은 상태이기 때문에 노티 상태인 딜러들은 데미지를 견디지 못하고 죽는다. 이 때는 어쩔 수 없이 죽을 수 밖에 없다.
맞타워를 하는데 시야를 봐주지 않은 탱커들 잘못이다.
('메트로폴리스 & 스프링필드' 라는 맵에서 많이 일어나는 일이다)
루드빅과의 1:1 만남에 있어서 본인은 사실상 하랑이 택할 수 있는 선택지는
두 가지 뿐이라고 본다.
먼저 눕혀서 역관광하거나 도망 가거나 이 둘 중이다...
먼저 눕히는 것에 실패하면 죽을 것이고 잔나비가 있다면 잔나비를 사용해서 도망
가버리면 별 일 없이 상황 종료일 것이다.
그런데 만약 루드빅이 빛의 표적을 맞추지 못했다면?
제압부로 눕힌다 -> 서생원으로 때린다 -> 평타평타 -> 거리를 넓힌다
거리를 넓히고 뒤돌아 봤을 때 쯤 기상 무적 풀리기 직전 상태일 루드빅에게 에임을 맞춰놓고 노차징 붉은개를 사용하는 것도 좋다. 루드빅이 베니쉬 스텝을 사용한다 해도
베니쉬 스텝은 루드빅을 무적 상태로 만들어주는 시간이 매우 짧기 때문에 무적 상태가 끝나고 나서도 나머지 붉은개를 맞고 다시 눕게 될 거다.
그럼 또 다시 서생원으로 때려주자.
7. 캐논 도일
도일은 비록 이동 속도는 느리지만 단단하기로 보면 거북이 등껍질 만해요.
(도북이라고 불리는 이유가 이겁니다)
그래서 대부분 도일은 방도일로 사용되는데 뚜벅이 원딜 할 때마다 눈 앞에 도일이
오는 게 보일 때마다 얼마나 골치가 아파 오는지...ㅋㅋ 게다가 도일에게는 스킬의 지속
시간 동안 맞아도 경직 없이 움직일 수 있는 '근육 다지기' 라는 스킬이 있어서
넘어지지도 않기 때문에 더 골치 아파요.
근육 다지기 상태의 도일은 잡기, 빙결, 스턴, 화원, 최면 같은 슈퍼아머 상태와 관계가 없이 홀딩 할 수 있는 스킬이 아닌 이상 진입을 못 막아요.
그리고 하랑에게는 그런 스킬이 없죠. 게다가 1:1로 만났을 때 방도일 상대해봤자
아무런 의미가 없습니다. 무시하고 후퇴하는 게 좋아요.
그럴 시간에 립핑이나 돌면서 성장하는 게 낫습니다.
게다가 도일은 한타 도중이 아닌 이상 1:1로는 만날 일이 잘 없어요.
그래서 더 이상 적어봤자 의미 없을 것 같아 생략했습니다.
8. 거너 제이
제이는 원거리 판정의 평타와 근거리 판정의 스킬들이 있습니다.
원딜을 만나면 원거리 평타로 탕탕 쏘면서 견제를 하며 다가오고 거리가 얼마 만큼
좁혀졌다 싶으면 니들 소배트 킥을 날리는 얄미운 녀석이죠.
회피기로는 탑스핀이라는 슈퍼아머 기능이 있는 기상 할 수 있는 회피 겸
스프리건 - 탑스핀 연계용 스킬이 있죠. 한 번 넘어뜨린다 해도 다시 일어난다는 겁니다.
제이와 하랑이 1:1로 만났을 때 상대하는 방법을 봅시다.
파일럿이 제이가 오는 것을 눈치 못채고 있다면 평타 견제 생략하고 바로 제이의 발에
차이고 총에 난사 당하고 죽겠지만 1:1 정면 승부일 때...
역시 제이는 평타를 탕탕 쏘며 거리를 좁혀 올 것이고 니들 소배트를 사용 할려고
할 거다. 제이가 계속해서 평타로 때리며 접근하고 있는데 서생원을 사용한다면
캔슬 될 확률이 있기 때문에 역시나 제압부로 넘어뜨려 주는 게 안전하다.
그러나 제이는 제압부로 넘어뜨려도 탑스핀으로 다시 한 번 일어날 텐데 우선 제이에게 남아있는 스킬을 생각하자면 탑스핀 외의 다른 스킬 전부 남아있다.
게다가 제이가 탑스핀으로 기상하면 하랑과의 거리가 더욱 좁혀질 텐데 그 때
그 거리라면 니들 소배트가 닿는 거리일 거다.
니들 소배트를 맞으면 제이의 풀콤보가 들어갈 수 있기 때문에 애초에 니들 소배트 각을 내주지 말자. 제압부로 넘어뜨리고 후퇴하는 척 하다가 빼꼼 뒤로 빠르게 돌아봤을 때
제이가 뒤쫓아 온다면 그대로 후퇴하는 방향이 좋을 것이고 제이의 등이 보인다면 서생원으로 제이를 눕혀주면서 다시 싸움을 거는 것도 좋다.
이미 탑스핀을 쓰고 쿨타임 중일 것이고 제이가 기상 할 타이밍에 대충 붉은개를
시전하면 또 다시 눕게 될 텐데 딜이 부족할 것 같다 싶으면 붉은개 - 괴력난신 연계로 이어가자. 1인궁이라고 해서 아깝지는 않다
아니, 1인궁이라고 해도 아깝다고 생각하면 안 된다.
하랑의 궁극기가 하향 당한 이 시점 하랑은 궁 대박을 노릴 처지도 아니고 일단 1명을
확실히 자르고 5:4 한타를 시작 할 수 있다는 게 중요하다. 한타를 이기고 나면 타워도
밀고 트루퍼를 차지 할 수 있다는 이득도 여럿 볼 수 있으니까
+ 무슨 캐릭터를 하든 1인궁 아까워 하지 맙시다.
어차피 궁극기 쿨타임이 끝나면 또 다시 사용 할 수 있잖아요?
루이스, 다이무스, 로라스 같은 캐릭터들도 영웅놀이 하기 좋은 캐릭터들도
1인궁 아끼지 말고 사용합시다. 대박궁 노려보겠다고 하다가 오히려 아군에게
트롤이란 소리를 들을지도 모릅니다.
- 하랑의 장점과 단점 -
하랑의 긴 사거리와 제압부 디버프, 괴력난신의 엄청난 범위로 인해 라인전 갓캐라고
불리면서 액션 토너먼트에도 여러 번 나왔던 전 시즌이 있었죠.
하지만 서생원 사거리와 딜, 제압부 디버프의 하향, 괴력난신의 사거리와 범위 하향으로 현재는 하랑의 픽률이 많이 줄은 상황이구요. 그렇지만 캐릭터의 장점과 단점이라는 것은 모든 캐릭터에게 존재하기 마련인데 하랑의 장점과 단점에는 어떤 게 있을까요?
그래서 제가 하랑의 장점과 단점을 알아보고자 적어봤습니다.
어떤 게 있는지 한 번 봅시다. 저는 일단 단점부터 말하겠습니다.
1. 다른 원딜들에 비해 딜이 약한 편이다
네. 맞습니다. 하랑의 딜이 약한 편이긴 해요.
인정하고 싶지는 않지만 인정하는 바입니다... 그렇지만 딜이 좀 약하다고 해서
팀 내의 치명적인 문제가 되는 것은 아니죠. 다른 딜러도 둘 있으니까.
라인전 딜러 말고도 대인전 원딜과 근딜이 있는데 그걸로 딱히 큰 문제가 될 이유는
없어요. 딜이 약하다고 해서 엄청 약한 수준도 아니고 좀 약한 거잖아요.
이 정도 딜은 커버 칠 수 있다고 봅니다.
그리고 하랑에게는 딜이 전부가 아니니까요. 괜찮아요 (저는 말이죠)...
2. 광역 딜이 안 되고 지형 영향이 크다
광역 딜이라고 해봤자 제압부, 차징 붉은개 스킬 뿐이고 지형 무시 가능
스킬은 고작 붉은개 스킬 뿐이긴 해요. 정말 라인전에만 특화 된 캐릭터죠.
그러고 보니 이것 또한 제가 잔나비 링을 끼는 이유 중 하나입니다.
라인전이 안 되서 딜각이 안 나오겠다 싶을 때 미리 잔나비를 깔아 놓고 적군의
뒤가 비면 뒤치를 하러 가기 위해 넣은 거예요.
아무리 라인전 딜러라고 라인전만 고집 할 필요는 없으니까요.
하지만 광역 딜에 있어서는 정말 뭐라고 반박 할 게 없네요.
붉은개 스킬로 광역 딜을 넣을려면 차징을 해야 여러 명을 감지를 하고 딜을
넣을 수 있는데 그게 선딜이 길어서 안 좋죠. 그래서 광역 딜 넣는 것에 사용 할 수는
있지만 한타 시에는 거의 사용 할 기회가 없어요.
이 때문에 하랑의 광역 딜 스킬은 제압부 밖에 없다고 볼 수 있네요.
3. 스킬의 쿨타임이 길다
먼저 하랑의 스킬 쿨타임을 알아보자면
E 괴력난신 100초 / R 제압부 15초 / SL 서생원 4초 / LR 붉은개 15초 /
SP 호령 - 잔나비 40초 / Q 표식 - 잔나비 5초 / F 결박부 5초
딜 가능한 스킬들 전부 SL 스킬과 궁극기 제외 15초 이상이네요...
스킬 쿨타임 길긴 기네요 (왜 이렇게 전부 쿨타임 길게 만들어 놨어요...?).
여태 하랑을 많이 써와서 체감 상 그렇게 쿨타임이 긴지는 몰랐지만 여기에
직접 적어 놓고 보니까 너무 기네요. 제압부는 지속 시간이 있어서 이해
하겠지만 다른 스킬들은 음... 모르겠습니다.
(잔나비 스킬은 링을 찍으면 찍을 수록 쿨타임이 더 짧아집니다)
처음에 서포터로 나온 캐릭터였지만 딜이 서포터치고 강해서 원딜로 사용
하게 됐다지만 이건 뭐 서포터로 사용 했다 하더라도 스킬들 쿨타임이 너무
길어서 괴력난신 말고는 한타에 큰 도움이 되지 않았을 것 같네요.
만약 방서폿 하랑으로 사용했다면 잔나비 미리 안전하게 깔아놓고 이리 저리
바쁘게 돌아다니면서 제압부 써서 적군들 디버프 받게 하고 다운 시키고
붉은개 차징으로 여럿 다운 시키고 궁극기로 이니쉬 거는 게 일이었을 듯.
생각해 보면 하랑이 어그로 끌기도 좀 좋을 것 같네요.
그리고 이것 역시 반박 할 게 없습니다.
반박 할 거 없고 방하랑 말고 공하랑 하세요... 요즘 서포터인 토마스나 마틴
같은 캐릭터들 공타서 아픔과 홀딩으로 고통을 주고 있어서 근거리 캐릭터들이
빡쳐합니다. 주로 탱커들이요.
방하랑 하니까 한 가지 생각나서 그러는데,
전에 방하랑 하는 분 봤는데 자기 점수 높다고 딜러들 뭐하냐고, 자기보다 왜
점수들 낮냐고 그러면서 도발하시던 분 있었는데 점수로 판단하지 마세요.
사이퍼즈는 리듬 게임처럼 점수로 실력 평가 할 수 있는 게임도 아니고 원래
하랑은 제압부 하나만 던져서 적군 맞춰도 점수 오르기 쉬운 캐릭터인데
왜 우쭐대시는 건지 모르겠더군요. 그러지 맙시다~
이제 하랑의 장점을 알아보는 시간★
보시면 단점보다 장점이 많아요!
1. 모든 스킬의 사거리가 길다
하랑의 최장점이자 골목왕이라고 불리는 이유가 바로 이겁니다.
일반 스킬들도 사거리가 길지만 통로에서 하랑이 괴력난신을 사용하면 괴력난신
사거리 내의 모든 적군을 싸잡아 데려옵니다.
하나면 하나, 다섯이면 다섯 몽땅 데려와요. 정말 좋은 궁극기에요.
그리고 타워 양옆 상자 위에서 적군 타워 상자 깨기도 정말 수월한 게 제압부, 서생원,
붉은개 전부 다 적군 상자까지 닿아요. 짱 편함.
2. 유틸성이 좋아 수비하는 능력이 좋다
적군이 수호타워 밀러 왔을 때를 예로 들어봤어요.
하랑의 스킬은 평타 제외 공격 스킬 전부 하나 같이 넘어뜨리는 스킬이라서 기방 할 때
적군이 타워링 하는데 자꾸 서생원이나 붉은개로 넘어뜨리면 적군이 매우 거슬려 합니다.게다가 제압부를 적군들이 진입해야 하는 경로에다가 써놓으면 광역 공방이 디버프를
줄 수 있죠.
이렇게 타워링 방해를 하는 도중 서생원 - 괴력난신으로 딜러 물어와서 한타를 일으킬
수도 있는데 만약 그 한타가 성공해서 아군이 이기게 되면 Good! 소리도 많이 들을 수
있답니다. 적군의 탱커가 시야를 봐주지 않고 있다는 전제 하에 일으킬 수 있는
한타겠지만요. 만약에 말이죠.
3. 안전성이 있다
비록 딜은 좀 약한 하랑이지만 딜만 강한 나이오비처럼 회피기가 없진 않아요.
잔나비라는 회피기가 있는 하랑에게는 무리하게 딜 넣다가도 바로 한타 지역을 이탈
할 수 있고 뭐 하다가 물렸을 때 죽을 때까지 적군의 스킬 연계가 이어지지 않는 이상에는 바로 빠져나올 수도 있죠.
적군을 농락하기 좋은 스킬이기도 해요. 기상했는데 다이무스 같은 캐릭터들이
궁극기를 사용하는데 '얼쑤!'하고 도망가면 얼마나 기분 나빠할지 모르겠습니다. 꺄르륵.
4. 팀원과 연계하기가 좋다
우선 하랑의 평타는 좌표생성형입니다. 토마스나 빅터의 평타처럼 말이죠.
그래서 공격 속도도 빠르고 팀원과의 연계가 좋답니다.
제압부 스킬은 아시다시피 공방이 디버프가 붙어 있습니다. 제압부 범위 안에 있는
적군은 공방이 디버프를 받아 아군이 딜 넣기도 더욱 좋게 도움 줄 수가 있죠.
도북이 같이 이동 속도 느린 애들은 정말 보면 무슨 달팽이처럼 느릿느릿
걸어다닙니다 ㅋㅋ
서생원 스킬은 누워있는 적군을 띄워주기 때문에 다운 된 적군을 때릴 스킬이 없는
팀원들을 위해 띄워 줄 수 있고 한 번 연계를 실패해서 땅바닥에 떨어뜨린 적군도 다시
띄워 줄 수 있어서 연계하기가 좋습니다.
붉은개 스킬도 마찬가지로 다운 된 적군을 띄워주는데 붉은개는 차징 시 더욱 많은
적군을 때려 줄 수가 있죠.
5. 서생원 - 괴력난신 콤보를 이용한 장거리 이니시에이팅
괴력난신이라는 장거리에서 적군 배달 가능한 궁극기가 있기 때문에 하랑은 탱커의
시야를 이용해 똑같이 시야를 보고 있는 적군의 탱커나 깐족대는 딜러를 서생원으로
눕혀서 괴력난신 콤보로 이어가면 그 적군을 손쉽게 물어와서 죽일 수가 있죠.
이건 괴력난신이라는 스킬을 가지고 있는 하랑만이 가지고 있는 장점이랍니다.
어디의 어떤 원딜이 배달을 할 수 있겠나요.
하랑의 장점과 단점에 대한 건 여기서 마치도록 할게요.
모든 캐릭터가 장점만 존재할 순 없습니다. 단점도 존재하죠.
하랑이 딜이 부족하고 광역 딜이 안 되는 건 단점이 맞지만 회피기도 좋고
제압부의 공방이 디버프로 아군에게 도움을 줄 수 있죠. 어
떻게 보면 밸런스가 맞다고 봅니다.
딜만 엄청 좋은 딜러는 아니고 회피기도 좋고 딜1도 심각하게 안 나오는 수준이
아닌 후반부에 가서 딜이 좀 약한 딜러로요.
저는 개인적으로 딜만 강한 캐릭터보다는 회피기 좋은 하랑이 사용하기 너무
편하네요. 취향은 사람마다 차이가 있겠지만 저는 그렇습니다.
탱커를 못하는 제가 궁극기로 이니쉬 걸 수 있다는 것도 좋구요.
- 뉴비 님들을 위한 원딜의 기본 지식 -
그 전에, 요즘 사이퍼즈 운영자 님들이 교체되고 난 후부터 운영이 잘 되고 있는 것
같습니다. 좋은 이벤트도 많이 열렸구요.
그래서 그런지 뉴비 흉년이었던 사이퍼즈에도 뉴비도 많이 늘은 것 같아서 기분 좋네요. 하지만 문제가 뭐냐면......
사이퍼즈 시작한지 며칠 안 된 분들이 공식전에 가셔서 팀내의 분위기를
망친다는 이야기가 자주 보여요. 그러시면 안 돼요.
다른 유저들도 생각해 주시면 좋겠어요.
협력전 : 게임을 하는 방법을 터득하고 캐릭터와 스킬에 대해 이해하는 곳이라고
생각해요.
일반전 : 일반전은 게임하는 방법과 사용하는 캐릭터의 스킬에 대해 어느 정도
이해하셨으면 사람들과 게임하면서 피지컬 늘리는 연습을 하는 곳이라고 생각합니다.
공식전 : 마지막으로 공식전은 자신이 팀 내에서 1인분은 거뜬히 할 수 있을 때 가는 곳 아닐까요...
위 사항에 대해서 조심스럽게 얘기해봤습니다...
혼자 하는 게임이 아닌 5명이 협동해서 하는 게임이니까 다른 유저 분들도 생각해
주셨으면 싶어서 말이에요...ㅠ
1. 첫 째도 성장, 둘 째도 성장
딜러에게 있어서 가장 중요한 것은 빠른 성장입니다.
빠른 성장을 위해 한타 참여도 안 하고 립만 먹으라는
소리는 아니구요. 그건 그냥 립돼지랍니다.
가장 먼저 알아 볼 것은 강화 철거반과 철거반, 센티넬의 코인 양이에요.
강화 철거반부터 알아보도록 할게요!!
(1) 강화 철거반
강화 철거반은 이렇게 방패를 들고 있습니다.
보시는 바와 같이 그냥 철거반보다 체력이 많고 시야도 훨씬 넓어요.
강화 철거반 한 마리 당 코인 양은 200코인이고 트루퍼를 잡은 팀의 강화
철거반이 중앙 라인에서 생성돼요.
1번 타워와 2번 타워, 3번 타워 쪽에서 각각 하나씩 생성된답니다.
미니맵에서는 빨간색 방패 모양으로 표시됩니다.
(2) 철거반
그냥 철거반은 위의 강화 철거반처럼 방패를 들고 있는 게 아니라 망치를 들고 있어요.
코인 양은 철거반 하나 당 140코인을 주죠. 얘네들이 뭉친 상태로 라인 내려올 때
그걸 잡으면 코인이 어마어마하게 많이 들어와서 기분 좋아요.
코인 획득 소리가 촤르르, 하고 들려서요.
미니맵에서는 빨간색 동그라미로 표시됩니다.
(3) 센티넬
센티넬은 게임이 시작되자마자 먹는 거예요. 코인 양은 센티넬 하나 당 120코인 입니다.
얼마 안 되는 코인 양이기 때문에 초반에 누가 실수로든 일부러든 먹었다고 해서
제발 던지고 그러는 진상 부리지 말았으면 좋겠습니다. 일부러 먹은 사람도 잘못이지만 왜 그 사람 하나 때문에 나머지 팀원들까지 피해를 봐야 하나요...
그러지 말아요. 제발 부탁드려요 ㅠㅠ
미니맵에서는 노란색 동그라미로 표시됩니다.
2. 이동 속도 도핑은 마약과도 같은 존재
사이퍼즈 유저 그 어느 누가 이동 속도 도핑을 싫어하랴... 그 마음 충분히 이해하지만
성장을 위해 이동 속도 도핑은 꼭 필요할 때만 합시다.
예를 들어,
급하게 한타 참여하러 갈 때나 급히 후퇴해야 할 때, 해야 할 일이 많을 때
(립 먹을 때 말고요) 말이에요.
100원의 차이가 작게 보이겠지만 현실과 달리 사이퍼즈는 그렇지 않아요.
100원의 차이로 링이나 장비를 구매를 못해서 성장 할 수 있는 시간이 좀 더 오래
걸릴 수 있기 때문에요.
도핑이 아무리 좋아도 성장을 잘 하려면 도핑하는 것도 좀 줄여야 되겠죠?
꼭 도핑이 필요 한 상황일 때만 하시면 됩니다.
3. 원거리 딜러면 원거리 딜러답게
원거리 딜러가 탱커보다 앞에 있으면 정말 위험합니다. 탱커는 몸도 튼튼하고
아군들의 눈이기도 하고 시야를 봐줘야 하기 때문에 1선에 서있을 수 있는 거지만
딜러는 한타 일어나기 전 5:5 신경전 할 때 탱커보다 앞에 있으면 적군 딜러들한테
바로 순삭 당할 겁니다.
이런 딜러들 있으면 탱커들은 매우 발암일 거예요. 탱커하기가 싫어지겠죠.
원거리 딜러는 원거리에서 안전하고 얍삽하게 딜을 넣어야 하는 존재인데 탱커보다
앞에 있으면 그건 원거리 딜러라고 볼 수 없어요. 그냥 트롤입니다.
4. 시야 없는 곳은 함부로 혼자 가지 맙시다
시야 없는 곳에 혼자 가서 라인 밀면 안 되는 이유는 시야가 안 보이는 곳에서 어떤
위험이 도사리고 있을지 모르기 때문이에요. 스킬 사운드를 듣고 적군이 물러 올지도
모르기 때문이죠.
라인 밀고 싶은 곳이 있으면 탱커를 불러서 같이 가는 게 좋아요.
탱커가 없다면 서포터든 뭐든 누구든 같이 가면 되구요.
그리고 혼자 시야 없는 곳 가서 라인을 밀되 한 자리에 오래 있지는 맙시다.
한 자리에 오래 있으면 누군가는 그 사람 노리고 물러 올 겁니다.
혼자서 라인 밀다가 죽으면 누굴 탓하겠나요.
제가 이 공략글 쓰다가 다 쓴 공략 두 번이나 날아가서 다시 쓰느라
글 올리는 시간이 많이 늦어졌네요...
바로 어제 그랬는데 너무 화나서 기분도 안 좋았음...
전부 날린 건 아니지만 내용이 반 토막 정도는 날아가서
다시 적는데 얼마나 한숨이 절로 나오던지... 어휴.
그리고 위에서 제가 이 공략을 어떻게 써야할지 갈피를 못잡고
아무 의미 없는 내용 적었다가 의견 듣고 전면 수정했어요.
다시 한 번 감사합니다... (_ _)
이번 글이 길긴 길지만 저번처럼 아무 의미 없는 글은
아니라고 생각해요... 뉴비 님들을 생각하는 마음도 담아서
2주간 엄청 정성껏 썼어요 ㅠㅠ
못썼다 하더라도 좋게 봐주셨으면 좋겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다...!!