- 사이퍼즈 장인들과 함께 사이퍼즈의 이슈를 논하다
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CYPHERS
2016-05-27 18:53:34
안녕하세요,
발빠른R입니다.
사이퍼즈 장인 매거진이 40화를 채운지 15일이 지났어요. 약 2주 동안 신규 장인의 이야기가 소개되지 않은 것을 궁금해하시는 분들이 계실 것 같은데요, 사실 저는 지난 21일 장인 분들을 모시고 특별 간담회를 진행했답니다.
장인 간담회는 올해 한 차례 비공개로 열린 적이 있어요. 2월에 열렸던 1차 간담회에서는 8분의 장인이 참석해 캐릭터 밸런스 및 신규/귀환 능력자 지원, 커뮤니티 개편에 대해 의견을 구했었는데요, 더 많은 분들의 의견을 수렴하기 위해 2차 간담회에서는 장인들이 능력자 1분과 함께 참석할 수 있도록 했습니다. (그 결과 33분이 오셨죠ㄷㄷ) 많은 분들이 오시는 만큼, 저희도 개발진을 모시고 더 많은 이야기를 전해드리려고 했어요.
(혹시 연락을 못 받으신 장인 분이 계시다면 죄송해요 ㅠ)
이날 간담회는 개발진 발표 - Q&A 시간으로 구성됐어요. 원래 예정했던 간담회 진행 시간은 2시간이었지만, 능력자분들의 질의에 최대한 답변을 드리려다 보니 1시간이 초과되었죠. 5월 18일 2016년 사이퍼즈 업데이트
방향성 안내 매거진이 공개된 이후 많은 분들께서 보다 자세하고 구체적인 업데이트 진행 계획을 알고 싶어하는 가운데, 현장을 찾은 장인분들께서도 여러분을 대변해 다양한 말씀을 전해주셨습니다.
(2차 간담회에서 논의됐던 다양한 주제들)
간담회 발표 내용 및 총 33회의 질의 응답 중 여러분이 특히 알고 싶어하시는 부분들을 정리해 이 자리에서 저희의 답변 및 계획을 전해 드리고자 합니다(일부 답변은 간담회 이후 내부 논의를 통해 추가된 내용을 담았습니다). 또한 매거진에는 적히지 않았지만 질문 주셨던 부분들은 모두 잘 정리했으며, 지속적으로 검토와 논의를 하고 있다는 점 말씀드릴게요~
우선 랙 문제로 불편을 끼쳐드린 점에 대해 죄송하다는 말씀을 드립니다.
현재 사이퍼즈는 잡기 중 대미지가 들어가는 현상이나 강제 기상, 이외의 각종 랙에 대한 문제들을 개선하기 위한 연구를 6개월 전부터 진행하고 있습니다. 서비스 개시 이후 시간이 흐르면서 게임이 무거워졌고, 이에 따른 부작용으로 잡기 중 대미지가 들어가는 현상이나 각종 랙들이 눈에 띄게 늘어나게 됐습니다. 이 빈도수를 줄이는 것을 목표로 조금씩 개선 패치를 진행해 어느 순간 "요즘 잡기 중 딜이 들어가는 일이 거의 없어진 것 같다"는 말이 나오게 노력하겠습니다.
저희는 6월부터 잡기 중 대미지가 발생하는 현상을 개선하기 위한 단계적인 패치를 진행할 예정이며, 사이퍼즈 페스티벌에서 말씀드린 정규 업데이트와는 별개의 일정을 따로 마련해 지속적인 패치를 적용하겠습니다.
사이퍼즈는 초창기 액션 게임을 강조하면서 그에 따른 부가 요소로 AOS 방식의 전투 룰을 도입했습니다. AOS로 보기에는 전략이 부족하고 픽이나 밴, RP 같은 기본적인 요소조차 없다 보니 처음에는 사이퍼즈의 장르에 대한 갑론을박도 많았습니다. 이러한 장르의 모호함은 '색다르다'는 평가를 받기도 했지만, 시간이 지나면서 좀 더 전략적이고 정교한 요소에 대한 업데이트 요청이 많아졌습니다.
이에 따라 저희는 액션성보다 전략적인 활용을 할 수 있는 캐릭터를 기획하는 것에 점차 집중했으며, 초창기에 출시된 캐릭터들도 전문적인 포지션을 수행할 수 있도록 변경하는데 주력 중입니다. 또한 AOS의 정교함을 강조하기 위해 불필요해진 시스템을 제거하는 것에 집중하고 있습니다. 지난 3월에 적용된 '30인의 사이퍼' 밸런스 패치 당시 일부 캐릭터의 확률을 제거한 점도 이의 연장선이며, 앞으로도 게임 내 확률 요소들을 점진적으로 모두 제거하는 것을 목표로 하고 있습니다.
하지만 보다 공정한 공식전 환경을 만들기 위해서는 아직도 진행해야 하는 것들이 많은 것을 잘 인지하고 있습니다. 이는 6월에 적용되는 공식전 개편 PART.1과 추후 적용될 공식전 개편 PART.2에서 많이 보완될 것으로 예상됩니다. 공식전 개편 PART.2에서는 교차 픽과 중복 밴을 제거하는 픽/밴 시스템 도입, 대미지량-피해 흡수량-시야 확보 정보 등을 반영한 점수 시스템 개편, 상위 RP에 접근할수록 지나치게 차이가 발생하는 RP 등락폭 개선을 진행할 예정입니다. 또한 매칭 시스템의 개선도 하반기에 업데이트하도록 하겠습니다.
공식전 랜덤 플레이를 제한하는 것 또한 저희의 지속적인 목표입니다. 2015년 12월 랜덤 보너스 코인 삭제 이후 공식전 랜덤 비율은 19.2%에서 5.2%로 크게 감소했으나 여전히 이들 중 픽을 하지 않아 강제로 랜덤이 되는 케이스가 많음을 확인했습니다. 이를 줄이기 위해 공식전 개편 PART.1에서는 매칭 시 입장 확인을 묻는 기능을 추가하고 포지션을 선언하도록 하는 기능을 도입할 예정입니다.
전장 개편은 일회성에 그치는 것이 아니며, 계속적으로 변화를 주는 것을 목표로 하고 있습니다. 간담회에서 제안을 받은 의견 중 좋은 아이디어라고 생각되는 내용들이 여럿 있었습니다. 이 내용들을 적극 검토해서 전장 개편을 빠른 시일 내에 한 차례 더 진행하도록 하겠습니다.
사이퍼즈의 AOS적인 요소가 강화되면서 드러난 문제 중 하나가 '아이템'입니다. RPG적인 요소인 좋은 아이템의 보유 여부에 따라 캐릭터의 성능이 달라지는 것이 AOS 요소를 강화하는 데 있어 걸림돌이 되고 있습니다.
앞으로 개편될 아이템 시스템의 방향성은 '모든 아이템의 획득 난이도를 낮추거나 획득 시간을 최대한 단축시켜 모든 능력자가 공평한 시작이 가능한 것'에 초점을 맞추고 있습니다. 예를 들면 타즈의 획득 난도를 낮추는 것을 들 수 있겠습니다.
또한 아이템 세팅이 유니크 아이템으로 획일화되는 현상을 방지하기 위해 보유한 아이템을 개조해 전략적으로 활용할 수 있게 하고자 합니다. 다만 개조 시스템의 경우 혼란을 방지하기 위해 게임 내에 이미 존재하는 익숙한 아이템 구조를 차용해 작은 변화부터 제공하고, 시간이 흘러가면서 더욱 다양한 전략적 세팅이 가능하도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
무게 시스템은 오랫동안 개발진 내부에서 논의된 이야기입니다. 아이템 무게는 아이템 시스템이 개편되면서 함께 삭제될 예정입니다. 단 일부러 아이템의 무게를 늘려서 플레이하는 능력자분들이 일부 계신 것으로 알고 있으며, 이 부분을 어떻게 보완할지에 대한 논의를 추가로 진행하는 중입니다.
말씀주신 내용은 게임의 최적화 과정에서 오브젝트의 모양에 맞춰 히트박스를 그려내지 않으면서 생기는 문제입니다. 리버포드 맵의 모든 오브젝트 모양과 완전히 동일한 충돌체크 박스를 만들 경우 게임의 정밀함은 올라가지만, 최적화에 큰 문제가 생깁니다.
맵 간에 히트박스가 동일하지 않은 부분에 대해서는 최대한 수정을 할 예정입니다. 특히 시야가 확보되는 지점에서도 히트박스가 존재하는 이슈는 오브젝트와 히트박스의 갭이 큰 부분을 우선적으로 수정하고 최적화를 유지한 채 맵의 모양과 히트 박스 모양을 최대한 일치시킬 수 있도록 추가 R&D를 진행하겠습니다.
2015년 사이퍼즈에서는 비주류 캐릭터들에 대한 패치를 적극적으로 진행하는 것을 목표로 삼았습니다. 하지만 실행 횟수 및 변경 정도에 대한 저희와 능력자분들의 체감이 달랐다고 생각합니다. 앞으로는 능력자분들이 체감하실 수 있을 만큼 더 자주, 그리고 두드러진 패치를 진행하도록 노력하겠습니다.
사이퍼즈의 정교함을 강화하는 과정에서 내부에서 심각하게 대두된 문제가 있었습니다. 하나는 스킬들의 확률 요소이며, 다른 하나는 '불규칙한 대미지' 입니다. RPG나 액션 게임에서는 대미지를 고정으로 구현하지 않는 경우가 많이 있습니다. 예를 들어 하나의 아이템이 최소-최대 공격력을 가지거나, 스킬의 대미지가 '11~13' 식으로 표현되는 것이 그렇습니다.
이는 대미지를 수치로 표현하는 데 있어서는 장점을 갖기도 합니다. 다단 히트 공격을 시도할 시 모든 대미지가 똑같은 숫자로 뜨는 것보다 다채로운 숫자가 뜨는 것이 시각적인 만족감을 줄 수 있으며 타격감으로 이어지기 때문입니다. 따라서 사이퍼즈도 초반에 해당 부분을 연출하기 위해 기본 대미지에서 -5~+5%까지 변화값을 갖도록 세팅이 되었습니다.
하지만 이 부분은 현재 운, 랜덤 요소가 크게 문제가 되고 있는 사이퍼즈에서 또 다른 불편함을 유발하고 있습니다. 사이퍼즈 내 전 캐릭터들의 대미지 판정을 모두 테스트를 해야 하는 이슈가 있어 곧바로 수정을 하기는 어려우나, 6월 적용 예정인 공식전 개편 PART.1에서 수정을 할 수 있으리라 예상합니다.
공격속도 증가는 모든 스킬에 동일하게 영향을 주지 않습니다. 모든 스킬에 영향을 주게 될 경우 기본 공격 속도가 빠른 특정 스킬들의 밸런싱은 불가능해지기 때문입니다. 하지만 여기서 문제가 되는 지점은 '어떤 스킬이 공격속도 증가 옵션이 적용되는가'에 대해서 알 수 없다는 지점입니다.
3차 스텝업 프로젝트를 통해 게임 내의 정보를 많이 제공해드렸다고 생각했지만, 간담회를 통해 아직도 많이 부족한 점이 많다는 사실을 깨달았습니다. 따라서 업데이트 예정 목록에 공격속도 증가가 적용되는 스킬들에 대한 정보를 제공하는 컨텐츠 제작을 추가하겠습니다.
캐릭터들의 개성을 부여하는 부분에 대해서는 꾸준히 고민을 하고 있는 부분입니다. 사이퍼즈 초기에는 과거에 미아나 브루스, 카를로스나 제레온 등 연령과 인종, 외형에 개성을 가진 캐릭터들을 기획했습니다. 하지만 출시 이후 외형이 마음에 들지 않는다는 피드백, 특히 "애정이 떨어진다"는 의견을 보면서 과감한 시도를 하려는 의지가 저희도 모르는 사이에 조금씩 줄어들었던 것 같습니다.
앞으로 캐릭터 컨셉을 다양화할 수 있도록 계속해서 노력을 할 것을 약속 드립니다. 참고로 이번에 출시된 멜빈의 경우 인종은 혼혈(인도인)이라는 컨셉을 부여했으며, 이후에도 많은 능력자분들이 만족할 수 있는 지점을 찾아 그를 만족하는 강한 개성의 캐릭터를 선보일 수 있도록 하겠습니다.
친구 시스템은 현재의 일방적인 수락에서 상호 수락 시스템으로 개편을 할 예정입니다. 이를 통해 최대 친구 수에 여유가 생길 것으로 생각되지만, 부족하다고 판단될 경우 최대 친구 수를 늘리는 것도 역시 계획 중입니다.
아이템 일괄 판매 기능과 기본 장비 보관함 확장 역시 업데이트를 준비 중임을 알려드립니다.
1차 스텝업 프로젝트에서 적용하려고 했으나 제외됐던 부분입니다. 해당 시스템 도입 후 많은 분들이 의견을 주셨던 부분인 만큼 빠른 시일 내에 반영할 예정입니다.
자유 연습장은 한 명의 캐릭터가 입장한다는 규칙을 기본으로 다양한 커스터마이징이 가능하도록 제작이 된 상태입니다. 이러한 기본 구조를 변경하는 것은 쉽지 않은 작업이 될 것으로 예상됩니다. 하지만 전해주신 의견은 매우 중요하다고 생각해 친선전에 자유 연습장 맵을 추가하는 것을 우선 진행하고 자유 연습장 시스템 개편을 업데이트 예정 목록에 올려놓도록 하겠습니다.
현재 차수 아바타 코스튬은 모든 제작이 완료된 상태입니다. 하지만 차수 아바타는 능력자들 간의 거래 가치가 굉장히 높은 상태인 만큼, 아바타를 보유한 분들의 재산 가치를 보존하면서 코스튬을 선보일 수 있는 방식을 내부적으로 논의하고 있음을 알려드립니다.
저희는 지난 4월 해외 능력자 IP 차단과 관련한 공지사항을 오픈한 후 차단 시스템을 준비, 5월 12일 최종 테스트를 진행했습니다. 그런데 최종 테스트 과정에서 게임 플레이에 영향을 주는 치명적인 오류가 발견되었으며, 점검 시간 동안 수정을 하기 위해 노력을 했으나 해당 오류를 당일 고칠 수 없다는 판단을 내렸습니다. 이로 인해 갑작스럽게 해외 IP 차단 연기를 공지하게 됐으며, 이 과정에서 혼란을 드리게 된 점에 대해 사과 드립니다.
현재 저희는 내부 테스트를 다시 진행 중이며 오류 원인을 완벽히 수정하게 될 경우 다시 공지를 올릴 예정입니다. 또한 해외 능력자가 게임 플레이에 심각한 문제를 발생시킨다고 판단될 경우 신고된 내용을 참고해 게임 제재를 병행하고 있으니 참고 부탁 드립니다. 쾌적한 사이퍼즈 환경을 만들 수 있도록 꾸준히 노력하겠습니다.
33명의 능력자들과 이야기를 나누면서 사이퍼즈에 대한 애정, 그리고 저희의 부족한 점을 다시금 느낄 수 있었습니다. 오는 6월 2일부터 전해주신 의견들을 차근차근히 적용하기 시작해 더 나은 사이퍼즈를 만들 것을 약속 드립니다. 또한 더 많은 능력자분들의 목소리를 들을 수 있는 아이디어가 있을 경우 우편 또는 댓글을 통해 알려주시면 도입할 수 있도록 검토하겠습니다.
감사합니다.