- Director's Note #1 - 2016년 사이퍼즈 업데이트 방향성 전달
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CYPHERS
2016-05-18 20:32:27
능력자 여러분, 안녕하세요.
사이퍼즈 디렉터 정동일입니다.
페스티벌 1회 현장에서 처음으로 뵙고 다시 한번 인사 드립니다.
한정된 시간이라 많은 이야기를 나누지 못한 점이 큰 아쉬움으로 남아 현장에서 못다 전해드린 이야기를 매거진을 빌려 말씀드리려 합니다. 특히 페스티벌에서 공개했던 업데이트 발표들의 경우 2016년 9월까지의 계획이라, 10월 이후 업데이트 되는 내용에 대해서는 공개를 하지 않은 부분이 있었습니다. 따라서 9월 이후의 계획과 방향성에 대해서도 함께 이야기하도록 하겠습니다.
사이퍼즈가 서비스된지 어느덧 5년의 세월이 흘렀습니다. 시간이 흐름에 따라 능력자분들이 즐기고 있었던 컨텐츠들에 대한 목표가 많이 상실되었음을, 저 또한 디렉터이지만 사이퍼즈를 즐기는 사용자이기에 충분히 공감하고 있습니다.
이런 문제들을 해결하기 위해서 저희는 각 컨텐츠의 새로운 목표를 설정하고 목표에 대한 기반 시스템을 작업한 후 해당 컨텐츠를 하나씩 공개하는 것으로 방향을 잡았습니다
조커팀은 2016년의 개발목표로
1. 난이도를 낮추고
2. 공식전은 정교화해 더 공식전답고 소모적인 플레이가 발생하지 않는 환경 제공
3. 새로운 목표 부여
4. 그리고 최적화 (대표적으로 잡기 대미지 버그, 위치렉)
를 잡고, 구체적인 개발 계획을 수립했습니다.
저희는 사이퍼즈가 난이도 높은 게임이라는 것을 충분히 인지하고 있습니다. 이에 게임 내 필요한 정보를 제공해 게임 난이도를 지속적으로 낮춰야 한다고 판단했으며, 능력자의 플레이 숙련도에 맞춰 스텝업 프로젝트라는 명칭 하에 Light, Middle, Core에 걸쳐 3번에 걸쳐 업데이트를 하게 됐습니다. 내일은 스텝업 프로젝트의 Core 부분이 업데이트돼 대미지 계수가 공개될 예정입니다. 게임의 기본적인 부분이면서도 가장 필요한 부분을 이제야 업데이트 해 죄송스러운 생각뿐이지만, 늦게나마 게임을 플레이 하시는데 있어 좋은 정보로 활용될 수 있었으면 합니다.
두 번째 목표는 공식전의 규칙을 견고히 하여 공정한 게임 환경을 만드는 것입니다. 페스티벌 현장에서 발표했던 내용은 공식전 개편 Part. I으로, 상반기에 업데이트 되는 내용에 대해서만 공개를 했습니다. 하지만 공식전 개편은 상반기 Part. I, 하반기에 Part. Ⅱ로 두 번에 나눠 업데이트될 예정임을 말씀 드립니다.
Part. I은 매칭 단계 재정립, 캐릭터 선택 단계 강화, 포지션 선택, 리스폰 시간 조정, 승강전 조건 완화가 주요 골자였습니다. 입장 단계 재정립은 자리 비움으로 인한 랜덤 픽으로 팀에 피해를 주는 경우를 최소화하고자 추가된 시스템이며, 앞으로는 랜덤 선택으로 얻을 수 있는 혜택 또한 점차 줄여나갈 예정입니다. 이 밖에 트루퍼 알림 기능을 통해 트루퍼가 언제, 어디에 등장할지 미리 알려줘서 전략성을 강화하는 내용도 포함되어 있습니다. 물론 후반 트루퍼의 위치를 조절해 운에 의해 승패가 나뉘는 변수도 최대한 제거할 예정입니다.
하반기에 적용될 Part. Ⅱ에서는 매칭 시스템 개편과 교차픽에 대한 업데이트를 계획 중입니다. 공식전 매칭 시스템 개편은 매우 민감한 사항이기 때문에 현재의 RP 시스템보다 보강된 캐릭터의 포지션 및 플레이 과정에 결과 값을 산출하여 반영하는 새로운 점수제를 도입할 예정입니다. 대회 픽 룰을 즐길 수 있도록 교차픽도 업데이트될 예정입니다. 매칭 시스템 및 교차 픽은 적용에 앞서 프리시즌을 마련해, 업데이트 후 약 한 달의 기간 동안 통계나 지표, 능력자 분들의 피드백을 받은 후 정규 시즌에 반영하도록 하겠습니다.
다음으로는 ‘사이퍼’, 즉 캐릭터입니다. 사이퍼즈는 2015년 12월 루드빅 이후에 캐릭터를 잠시 출시하지 않았습니다. 업데이트할 캐릭터 기획은 이미 끝냈고 개발도 진행되었지만, 기간에 맞춰 반복적으로 캐릭터를 업데이트하는 방향보다는 캐릭터 성장에 대한 본질적인 의미를 고민한 뒤 캐릭터를 순차적으로 업데이트하는 것이 더 좋은 방향이라는 결론을 내리게 됐습니다.
저희는 신규 능력자뿐만 아니라 기존 능력자 모두의 가장 명확한 목표가 되는 캐릭터 성장에 주목했습니다. 캐릭터를 빠르게 이용하고 강하게 키우고 싶다는 공통의 목표가 존재함에도 기존처럼 급수나 구매 여하에 따라 이용이 제한된다면 플레이에 높은 허들이 되리라 판단했습니다. 따라서 앞으로 업데이트되는 캐릭터들은 무료로 제공이 되며, 급수 제한 또한 없애기로 결정했습니다.
또한 캐릭터 성장의 새로운 목표를 제공하기 위해 캐릭터 레벨을 확장하는 방향을 새롭게 수립했습니다. 캐릭터 레벨 확장의 경우 성장의 목표를 부여하면서 좀 더 유연한 캐릭터 성장을 위해 전체 경험치를 하향 조정할 예정이며, 이미 최고 레벨에 도달한 캐릭터는 지금보다는 조금 더 높은 레벨 단계에서 성장을 시작하도록 할 것입니다. 또 성장으로만 끝나지 않고 성장에 필요한 보상 아이템(칭호, 골드라벨, 레어부스터, 유니크 이상까지)을 고루 배치해 지속적인 목표를 부여할 예정입니다.
하반기에 진행이 예정된 플랜 디코이는 여러 개의 캐릭터의 가장 문제가 되는 스킬 1, 2개 정도를 바꾸는 컨셉이 될지, 혹은 캐릭터 하나의 전체적인 스킬 변화를 컨셉으로 잡을지를 능력자 여러분의 의견과 플레이 데이터를 통해 결정할 예정입니다. 많은 능력자 여러분들의 공식전 참여는 캐릭터 밸런스 조정을 위한 중요한 자료가 될 것이고, 이러한 누적 데이터뿐만 아니라 내부 테스트와 능력자 여러분의 직접적인 피드백을 받으며 점차 단계적으로 조정해나갈 예정입니다. 이 또한 진행이 될 때마다 안내 드리겠습니다.
조커팀에서 캐릭터 이외에 새로운 목표로 잡은 지점은 바로 “모드”와 “아이템”입니다. 공식전과 일반전은 메타의 변경과 공식전 개편을 통해 지속해서 보강하되, 새로운 모드를 개발하여 게임 난이도를 낮추고 색다른 목표를 제공하려고 합니다.
여러분이 걱정해주셨던 것처럼 능력자 매칭 풀이 갈려 매칭에 어려움이 있을 것이라는 점을 충분히 고려해 새롭게 들어가는 3vs3, 개인전, 점령전, 사이퍼 런은 모두 ‘이벤트 모드’로 제공됩니다. 각 모드는 플레이할 수 있는 요일과 시간이 정해져 있고 해당 시간에만 이용할 수 있게 됩니다. 인기 있는 모드는 운영 시간과 요일을 늘릴 것이며, 보강이 필요한 모드는 일정 기간 운영을 중지하고 개편을 한 다음 유기적으로 재오픈하겠습니다. 능력자 여러분들이 현재 즐기고 계시는 섬멸전 및 진격전도 미션 보강, 빠른 매칭 등을 보강해 6월 2일 이벤트 모드로 새롭게 편입됩니다.
다음 새로운 목표는 아이템입니다. 캐릭터 수가 많아지면서 모아야 할 아이템 숫자도 많아졌고, 플레이를 많이 한 능력자와 신규 능력자 간의 아이템 격차는 점점 커지고 있습니다. 이벤트나 보상으로 아이템을 지급하는 것에는 한계가 있었습니다. 이에 능력자 여러분들의 아이템 격차를 줄이기 위해 기본 아이템의 획득 난이도는 낮추고, 합성 개편을 통해 많은 재화를 사용하면 합성의 랜덤 범위를 줄여 원하는 캐릭터, 원하는 부위, 원하는 레이리티의 아이템 저격이 쉽도록 만들겠습니다.
아이템에서의 능력자 분들의 목표가 유니크 아이템 획득에 정체되어 있어 게임이 오래된 만큼 재화를 쓸 데가 없다는 것도 인지하고 있습니다. 따라서 아이템 개조를 통해 아이템을 자신의 플레이 스타일에 맞게 커스터마이징할 수 있도록 할 것이고, 아이템 거래가 현재 게시판과 외침 위주로 들어가 불편했던 점도 개선하려 하고 있습니다. 이는 경매장 혹은 마을 가판대 시스템으로 기획 중이며, 추후 상세하게 공유 드리도록 하겠습니다.
그리고 지금까지 이벤트 보상의 경우 무작위 확률의 전투 아이템 박스(부스터) 또는 코스튬을 한정적으로 제공하는데 머물렀습니다. 이에 더 풍부한 이벤트 보상 아이템을 제공하고자 골드라벨 시스템을 추가, 의상뿐만 아니라 헬멧이나 헤어, 소모품 단위로 제공해 더 세부적으로 캐릭터를 꾸밀 수 있는 환경을 마련하고자 합니다.
마지막으로 더 깊이 있고 질 높은 게임 환경을 제공하기 위해 잡기 중 대미지가 들어가는 버그와 잔렉의 수정, HD 업데이트 이후 일부 능력자 분들께 불편을 끼쳐드리고 있는 클라이언트의 최적화를 준비하고 있습니다. 2015년 진행했던 파워싱크 프로젝트처럼 눈에 보이는 결과 값이 나와 공유드릴 만한 수준이 될 때 파워싱크 2탄을 준비해 안내 드리겠습니다. 많이 늦었지만, 버그나 잔렉 HD 업데이트 이후 진행중인 최적화 과정에 대해 꼭 공유할 수 있도록 하겠습니다.
지금까지 2016년 사이퍼즈의 개발 목표에 대해 말씀을 드렸습니다. 사이퍼즈 페스티벌 행사에서는 새로 추가되는 내용에 많은 비중을 뒀습니다. 이로 인하여 정작 능력자 분들이 궁금해 하셨던 부분에 대한 언급이 없어 불편하셨다는 것을 인지하고 있으며, 명확한 업데이트 결과가 나오기 전에 저희의 준비 과정을 매거진을 통해 공유함으로써 능력자분들과 교감할 수 있는 자리를 만들자는 생각을 하게 됐습니다.
사이퍼즈는 능력자 여러분들과 함께 성장합니다.
여러분과 같은 방향을 보고 가겠습니다.
5년 동안 사이퍼즈를 지켜주셨던 여러분들의 마음을 잊지 않고
늘 가장 좋아하는, 즐기는 게임으로 남을 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.