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aNywAy [96급]

2018-05-16 10:11:22

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Index


1) 서론


2) 본론


2)-(1) 초반 라인전


2)-(2) 유리할 때


2)-(3) 불리할 때


3) 결론


들어가기 전


본론에 들어가기에 앞서 먼저 짚고 넘어가야할 점은 사이퍼즈는 AOS 게임 특성상 가변적이라는 점입

니다. 개인의 판단과 캐릭터의 특성이 어떤 결과를 일으킬지 정해져 있지 않고

그때그때 수만 가지 상황이 나올 수 있습니다.


대부분의 공략은 시행착오를 통해 얻은, 안정적으로 나쁘지 않은 승률을 얻을 수 있는 방법으로,

절대적인 것이 아니라 결과론적인 것일 뿐이고, 이 글 또한 그렇습니다.

따라서 이 글을 100% 맹신하기보다 글을 읽고 괜찮다 싶으신 부분만

참고하시고 아닌 부분은 넘기면서

자신만의 플레이 스타일을 구축하시는 것을 추천 드립니다.




서론


제 소개를 간단히 하자면 2018 5 / 15 기준 티엔과 디아나를 주로 하는 탱커 유저입니다.

(구) 유리기억 Talk... 잊혀진새벽의달빛이라는 닉네임을 사용했었고


지금은 aNyWay라는 닉네임으로 활동하고있습니다.






중요한 곳은 여기인데요 저는 피지컬이 나쁩니다... ( 저것도 버스타서 올린거에요)

( 저 같은 경우 원거리 딜러로 게임을 시작해 탱커로 전향한 케이스라 근거리 캐릭터 심리전 에 취약합니다.) (나이도 들어서 )



사이퍼즈의 고질적인 병은 이미 어느 정도 정형화된 2탱커 3딜러 or 3탱커 2딜러라는 조합, 즉 최소 2

탱커를 갖추고 게임을 들어가는데 (사이퍼즈에서 이 부분에 변화를 줄 맘은 없어보이므로)

가장 기피하는 포지션이 방어(탱커) 포지션입니다.


탱커를 기피하는 이유를 주변에 물어보니 자신은 피지컬이 부족하다, 할 것이 너무 많다, 무엇을 해야

하는지 모르겠다, 등 여러 이유가 많았습니다.


셀프 디스를 하면서까지 전적을 보여드리는 것은 피지컬이 조금 부족하더라도 어떻게 게임이 돌아가는지

이해한다면 충분히 커버하면서 게임을 이끌어갈 수 있는 것을 보여드리기 위해서입니다.


뒤에서는 게임을 풀어나가는데 있어 운영법에 대해 이야기하려고합니다.

( 운영은 실질적으로는 딜러가 합니다.)

(하지만 그 환경을 만들어줌에 있어 탱커가 인지하고 있어야 하며 이를 응용 할 줄 알아야합니다. )



앞서 말했듯이 사이퍼즈엔 참 많은 케이스가 존재합니다. 그런 모든 케이스를 다룰 수 없어 게임을

해오면서 가장 빈번하게 나타나는 경우 몇 가지 케이스에 대해 이야기하려 합니다.





1. 초반 라인전 운용 시


여기서 제가 강조 하는 것은 죽지말자입니다. 첫 라인전에서 탱커의 죽음은 큰 파장을 일으킵니다.

탱커가 초반에 의미 없이 죽어버리면 센터 라인전을 하지도 못한 채 라인전이 져있거나

타워 체력이 반쯤 까져있는 상태에서 시작하게 됩니다.


저와 탱커 지망생 여러분은 적군에 뛰어들어 적 딜러를 물고 와 가져다 줄 괴물 같은 피지컬이

없으므로 안죽고 좋은 자리를 선점하는 것을 우선시 합니다.


자리 잡기



빨간색 원 : 탱커의 위치입니다.


어느 쪽을 유지하던 양 쪽 언덕을 선점한다면 유리한 위치에서 라인전을 할 수 있습니다.

주황색 화살표처럼 반대 라인으로 가는 딜러를 물어서 강제 한타를 여는 방법도 있습니다.


오른쪽을 보게 된다면 물리는 것에 조금 더 염두해야 합니다. 타워를 밀고 립을 정리하던

적군의 백업이 아군보다 빠르기 때문에 피가 많이 깎일 수있습니다.


그림(2) 주의 할 점





게임이 시작되면 일반적으로 2명의 탱커는 각 각 빨간색 노란색 화살표를 따라 갑니다.


노란색으로 갈 경우 적이 이니시를 걸 수 있으므로 가장 멀리있는 것부터 →↓← 형태로 립을 먹어줍니다.

그 이후 센터 혹은 빨간색 화살표 쪽으로 와줍시다.





만약 노란색화살표를 따라 센터라인으로 나가면 시야를 보고 있는

에게 물려 죽을 확률이 매우 높습니다.


이는 초반 라인전에서 적에게 코인을 주며 이는 적 탱커의 14렙 2셔츠 혹은 17렙 1허리를 아군 탱커보다

빠르게 나오게 하며 이는 같은 한타가 나면 스킬 한 cycle을 더 버틸 수 있으므로 불리하게 됩니다.



2. 유리할 때

( 맞타워를 하고 그다음 센터 라인전에서 이긴 경우 )




타워 교환을 하지 않고 전방 2타워 라인 쪽을 푸시해줍니다.


2개의 라인을 비교적 안정적으로 밀 수 있으며 트루퍼 위치가 더 높은 확률로

아군의 편과 가까운 곳에 뜰 확률이 높습니다.




또한 미니트룹이 나오지 않게 되어 변수를 하나 줄일 수 있습니다.


딜러가 왼쪽 라인을 밀 경우 탱커는 흰색 원까지 가서 아군이 물리지 않게 시야를 봐줘야 합니다.

혹은 거기까지 가서 왼쪽 라인 핑을 찍는다면 아군 딜러가 라인을 밀러 와줄 겁니다.





타워를 유지함에 있어 더 좋은 이유를 설명하자면

방금처럼 적의 엘리가 밀린 라인을 밀러왔다고 하면

우선적으로 빨간색화살표에서 이니시를 당하지 않기 위해 한명의 탱커를 불러야합니다.

상대적으로 적의 1번 타워에는 2명이 빠지게 됩니다. 그리고 그것은 방어가 허술해 지며

짧은 시간이지만 타워를 포킹 할 수 있는 시간을 벌게 됩니다.

우선적으로 먼저 라인을 밀어두었기에 공격의 선택권을 가지게 됩니다.


만약 탱커가 같이 안오고 딜러만 온다면 그냥 물어서 딜러를 잡아버리시면 됩니다.






2-1 트루퍼를 잡으려고 할 때


트루퍼를 건들기 전 두 가지 케이스로 나누겠습니다.


(1) 적군이 트루퍼를 포기했다.


Case 1일 경우 1] 혹시 모를 기습에 있어 앞 쪽의 시야를 본다. 대부분이 이렇게 합니다.

제가 추천하는 것은 2] 트루퍼의 반대 방향 라인에 가서 이니시를 걸 준비를 한다.☆ 입니다.




트루퍼를 빠르게 포기한 경우 상대편들은 주로 성장력에 조금 더 힘을 실어줍니다. 그리고


물릴 확률이 높은 트루퍼 쪽이 아닌 비교적 안정적인 반대 라인에 가서 철거반 혹은 립을
정리
하는데 여기서 시야를 보여주거나 급습한다면

유리한 한타를 강제로 내거나 최소한 적의 성장을 막을 수 있습니다. 무리하게 다이브 쳐서 물 필요까진 없습니다. 안죽는 가정하에 이루어져야 합니다.


(2) 적군이 트루퍼를 스틸하려고 or 한타하려고 한다.


1] 혹시 모를 기습에 있어 앞 쪽의 시야를 봅니다.

여기서 대부분 적이 온다는 것을 느끼면 간혹 앞으로 돌진 하시는 분이 있습니다.

‘내가 몸을 댈테니 빠르게 트루퍼를 잡고와!’라는 마인드는 몸에 해롭습니다.


이 게임에서 한타의 유리함을 가지고 가는것은 트루퍼보다 사람수입니다. 4단계 트루퍼를 먹었다 한들

4:5의 한타를 하는것과 5:5의 한타를 하는것은 천지차이입니다.


절대 탱커라고 자신의 목숨을쉽게 여기시면 안됩니다. 어쩔 수 없는 상황이 아니면 탱커도 사는것이

팀에게 전체적으로 이득입니다.



2-2 트루퍼를 잡고 난 뒤



2단계 트루퍼부터 강화 철거반이 나오면서 적군은 이 강화 철거반을 정리하려고 합니다.
3라인에서 나오기 때문에 적군의 딜러가 분산될 것이고 이는 적 후방타워를 긁을 기회입니다.

위 그림에서는 4번의 강화철거반이 잡혀있고 센터에서 엘리가 강화철거반을 잡고 있어

5번의 타워에는 최대 3명의 적군이 있을 것입니다. 아군이 뭉쳐서 5번 타워를 긁으러 가면

타워를 부수진 못하더라도 타워의 체력을 깎아 내릴 수 있습니다.

혹은 적이 다같이 5번타워를 지키러 갔다면 적의 4번 타워에는 아무도 없으므로

4번 타워를 가서 주 스킬 한 두개씩 쓰고 다시 빼면 됩니다.



3. 지고 있을 때

( 맞타워를 하고 센터 라인전에서 졌을 경우 )




유리할 때와 반대의 상황입니다. 상황에 따라 1번의 타워의 유무는 달라질 수 있습니다.

이럴 경우에한타를 강제로 내어서 풀어줘야 하는데

가장 많이 쓰이는 방법은 한 쪽 라인을 밀어 적군 딜러를 유도해서 잡고 시작하는 것입니다.
그 다음으로 사용할 것은 트루퍼가 나오기 전 20초 전 강제로 이니시를 거는 겁니다.
이는 지고 있거나 서로 비슷한 상황일 경우 효과적인 방법입니다.

트루퍼가 나오기 20~30초 전쯤 다 같이 보여서 상대방이 시야를 보고 있는 한 라인을 뚫습니다.

팀원의 궁을 써서 탱커 혹은 딜러를 물어 궁극기를 쏟아 부어 빠르게 녹인 이후

트루퍼를 가져감으로써 이후 말렸던 게임을 조금씩 풀어나가거나 비등비등했던 상황을

조금 유리하게 이끌어 나갈 수 있습니다.

절대로 조바심을 내면 안됩니다. 가끔보면 무한 한타를 내시는 분들이 있는데

이 게임은 마지막 한타를 이기는 팀이 이깁니다. 그 확률을 높이기 위해 일련의 과정이 존재하구요.

만약 적이 대치가 잘 되있을 경우 이후를 노리는 이 좋습니다.

그대로 시간이흘러서 3~4단계 트룹까지 간다한들 무난하게 아군이 성장되있다면 어느정도 레벨링이 되있고

충분히 호자를 몸빵삼아 호자에게 스킬을 다 뺀걸 본 이후 역습하여 한타를 이기게 만들 수 있습니다.

이 확률이억지로 들어가는 한타보다 훨씬 더 가능성이 높습니다.




3) 결론


(1) 탱커는 한타가 나기 직전에 적이 어디에 있는지 체크해주는,

미니맵을 밝혀주는 횃불 같은 역할을 합니다.

적의 위치를 브리핑 할 수 있는 여건이라면 더욱 더 좋지만 그게 아니라도 미니맵으로 상대방의 위치를

보여주며 그에 따라 아군이 조금 더 성장 할 수 있는 여건을 만들어주면 됩니다.


이 과정은 탱커가 아니라 팀이 이루어나가는 과정인데 탱커가 우선적으로 숙지하고 이런 상황을 만

들어줄 수 있는 메이킹 역할을 해 줄 수 있어야 합니다.


(2) 탱커는 가서 적에게 아군딜러대신 맞아주는 캐릭이 아닙니다.

가끔 보면 일단 질러놓고 너네가 알아서 해 라는식의 플레이를 하시는 분이 있는데

이 습관은 좋지 않습니다. 중점은 홀딩해서 딜로스를 내는것인데 아무래도 때리는 편이

맞을 때보다 더 오래 버티고 딜로스를 강하게 유발할 수 있습니다.

(이는 한타떄 탱커의 역할에서 나중에 추후 조금 자세하게 다룰 예정입니다)


(3) 죽지도 마십쇼

앞에서 말한 같은 맥락과 상대방에게 코인을 주는 역할 뿐만 아니라 성장에 차질이 걸립니다.

현 메타는 딜탱이 존재합니다. 이기고 있는 판을 잘 보면 원딜의 레벨은 크게 벌어지지 않는 판은

탱커의 레벨차가 심하게 나는 경우가 많습니다.

내가 죽음으로써 아군에게 시간을 벌어줄 수 있거나 살릴 수 있다라고 판단되면 대신 죽는것은 용납되나

물렸으니 같이 죽자고 뛰어드는 것은적군만 더 좋게하는 행동입니다.



마치며 -

다 써둔지는 꽤 시간이 지났는데 올리기 귀찮아서 미루다가 이제서야 올립니다.

뭔가 스크린샷을 이용해 설명해드리고 싶은데 제가 친없찐이라 상황만들기 조차 애매하네요 ㅠㅠ

도움주신 "야래" 님 정말 감사합니다.


예전에 썼던 글인데

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/26641478

이걸 보시면 조금 더 이해하는데 수월 하실 겁니다.


후에 반응을 보고 한타 때 탱커가 해줘야 할 점

그리고 기회가 된다면 조금은 다루기 쉬운 디아나 탱커 운용에 대해서 써보려고 합니다

긴글 읽어주셔서 감사합니다.


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뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
짝.짝.짝.짝 고마워... 멋있어... 지금 이게 뭐하시는 거죠? 대다나다 히에엑... 헉! 깜짝 놀랐습니다. 그만해!!!!!
옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
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