Cyphers

  • 2월 6일 액션토너먼트 이슈와 관련한 사이퍼즈의 입장을 전해드립니다.
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CYPHERS

2015-02-11 16:51:35

안녕하세요, 능력자 여러분. 사이퍼즈입니다.

 


2월 12일 추가 결정 사항 안내 (16:34)

 

제닉스스톰X팀이 부적절한 언행과 행동으로 지속적인 경고에도 불구하고 운영위원회의 지침에 따르지 않은 사유로 실격처리 되었습니다. 이에 액션토너먼트 2015 WINTER 결승은 포모스F1팀과 제닉스스톰X팀의 차순위 팀인 NEXT팀이 진출하게 되며, NEXT팀이 결승출전을 포기할 경우, NEXT팀의 차순위 팀인 각성팀과 Flash팀의 경기 진행 후, 승리 팀을 결승에 진출 시키도록 하겠습니다.

 

고맙습니다.

 


2월 12일 논의 중인 사항 안내 (10:00)

 

2월 11일 해당 공지사항이 올라온 이후 지속적인 경고와 주의를 주었으나, 제닉스 선수단의 부적절한 언행이 추가로 확인되어 현재 징계 수위를 정하고 있습니다. 징계 수위가 확정되는대로 공지를 통해 안내 드리겠습니다.

 

고맙습니다.




안녕하세요, 능력자 여러분, 사이퍼즈입니다.


항상 사이퍼즈에 많은 관심과 애정을 보여 주신 능력자 여러분의 성원에 감사드립니다.


지난 2월 6일 열린 2015 WINTER 액션토너먼트 '제닉스스톰X vs 넥스트' 경기가 끝난 후 건의게시판과 공략게시판 등을 통해 제닉스스톰X 매니저가 넥스트 팀의 일부 선수를 비하했으며, 제닉스스톰X의 선수가 버그를 악용한 것 같다는 제보가 올라왔습니다.


먼저, 여러 가지 논란으로 사이퍼즈와 액션토너먼트를 사랑하는 많은 분들께 심려를 끼쳐 드려 죄송합니다. 이에 사이퍼즈는 논란이 되고 있는 부분에 대한 자세한 설명과 입장을 능력자 여러분에게 전해드리고자 합니다.



1. 넥스트 선수 비하와 관련, 제닉스스톰X 게임단에 공식 사과를 요청했습니다.

우선 가장 큰 논란이 됐던 제닉스스톰X 게임단 매니저의 넥스트 선수 비하 내용과 관련해 말씀드립니다. 액션토너먼트를 성공적으로 개최하기 위해 무엇보다도 중요한 것은 바로 경기에 출전하는 선수들입니다. 하지만 지난 6일 액션토너먼트 진행 과정에서 선수단들 간의 존중이 일부 훼손되는 상황이 발생했습니다. 사이퍼즈는 해당 문제로 참가 선수와 팬, 더 나아가 능력자 여러분이 크게 실망하셨으리라 생각하고 이에 대한 공식적 입장을 취해야 한다고 판단했습니다. 이와 관련해 저희는 제닉스스톰X 게임단에 해당 사안을 정식으로 확인했으며, 공식적인 사과를 요청했습니다.


한편 액션토너먼트가 개최되는 넥슨아레나에는 2개의 선수 대기실이 있습니다. 사이퍼즈와 던전앤파이터가 하나씩 이용하고 있으며, 사이퍼즈 출전 선수들은 사이퍼즈 선수 대기실을 함께 사용하고 있습니다. 앞으로 선수 대기실에는 외부인의 출입으로 인해 선수들의 경기력에 문제가 생기지 않도록 선수 매니저의 대기실 출입을 금하며, 선수 및 관계자 관리를 더욱 철저히 하겠습니다.



2. 출전 선수들의 지각과 관련, 일부 출전 팀에 특혜를 제공하고 있지 않음을 강조드립니다.

먼저 지각으로 인한 경고는 지난 여름 시즌에 선수들의 지각으로 인한 문제가 일부 발생하여 이번 WINTER 시즌부터 새롭게 추가된 규정입니다. 새롭게 추가된 규정인 만큼, 사이퍼즈는 이번 2015 WINTER 액션토너먼트를 개최하기에 앞서 출전 선수들을 대상으로 지각 및 부정 행위를 행할 시 패널티를 줄 수 있다는 사전 교육을 진행했습니다. 그러나 안타깝게도 넥스트 팀을 비롯, Bomber 팀과 각성 팀에서 지각이 발생하여 1차 경고가 주어졌고, 이후 SPOTV Games는 2차 경고로 몰수패가 발생될 것을 우려하여 경고를 받은 팀들을 대상으로 추가 확인 전화를 진행했습니다.


액션토너먼트는 사이퍼즈의 실력자들이 한 자리에 모여 능력을 뽐내는 정식 e-스포츠 경기입니다. 저희는 성공적인 액션토너먼트 운영이 이뤄질 수 있도록 다양한 규칙을 마련하여 참가 선수단 전원에게 동일하게 적용하고, 특정 팀의 편의를 봐주는 행위는 하고 있지 않습니다. 더욱 공정한 경기를 위해 심판과 선수 관리를 맡고 있는 SPOTV Games에도 더욱 철저한 관리를 요청하겠습니다.



3. 제닉스스톰X 신재하 선수가 사용한 '윌라드 사슬 버그' 관련 내용을 전해드립니다.

지난 6일 제닉스스톰X의 신재하 선수가 윌라드를 플레이하면서 번개 사슬 버그를 악용한 것이 아니냐는 문의가 들어왔습니다.


(논란이 되고 있는 제닉스스톰X vs NEXT 경기 장면입니다.)


이 부분은 액션토너먼트의 승패에 영향을 미침과 동시에 게임 전반의 흐름에도 문제가 될 수 있다고 판단해 많은 능력자들이 문의를 주셨습니다. 문의에 대한 미숙한 대처와 스킬에 대한 자세한 설명이 부족했던 점에 대해 사과드리며 번개 사슬 스킬에 대한 구조를 설명드리고자 합니다.


우선 번개 사슬은 두 가지 형태로 구현되어 있습니다. 윌라드의 손에서 첫 번째 타겟에게 나아가는 사슬(이하 본체 사슬)과 첫 번째 타겟으로 연결되어 나가는 사슬들(이하 연쇄 사슬) 입니다.


본체 사슬은 한 번 연결된 이후 연결된 대상 A가

1. 본체 사슬의 최대 사거리를 벗어났을 때

2. 파괴 혹은 죽음을 당했을 때

3. 파괴 불가능한 물체(이하 벽) 뒤로 이동했을 때

즉시 연결이 해제됩니다.


하지만 연쇄 사슬은 본체 사슬에서 파생되어 나아가는 사슬로, 아래의 조건에 따라 벽 통과 여부가 결정됩니다.

1. 대상 B가 연결되기 전, 벽 뒤에 있었을 경우에는 통과할 수 없습니다.

2. 대상 B가 연결된 이후, 벽 뒤로 이동할 경우에는 통과할 수 있습니다.


이 두 가지 조건 중 2번 항목이 현재 많은 능력자 여러분에게 이슈가 되고 있는 사안으로 대상이 오브젝트 밖에서 먼저 명중되고, 이후 대상이 이동하면 오브젝트를 관통하게 된 부분입니다.


(오브젝트인 센트리 레이더를 통해 먼저 명중되고, 이동하며 오브젝트를 관통하는 장면입니다.)


이와 유사한 현상은 이번 액션토너먼트에 참가한 Bomber팀의 화면에서도 일부 확인할 수 있습니다.


(Bomber vs 포모스F1 경기에서 발생한 유사 현상입니다.)


연쇄 사슬에 좀 더 부연 설명을 드리자면, 연쇄 사슬이 한 번 연결되면 연결된 대상이

1. 연쇄 사슬의 최대 사거리를 벗어났을 때

2. 파괴 혹은 죽임을 당했을 때

만 연결이 해제되도록 설계되어 있습니다.


이미 연결된 대상이 벽 뒤로 이동할 경우 연결이 해제되도록 변경할 수는 있지만, 사이퍼즈의 맵에는 수많은 벽과 통로가 존재하기 때문에 사용성이 심각하게 저하된다고 판단하여 적용하지 않고 있습니다.


물론, 이 부분은 윌라드의 성능이 지나치게 높다고 생각하고 계신 능력자분이 납득하기 어려운 부분일 수도 있습니다. 하지만 윌라드는 최근 두 차례에 걸쳐 밸런스 하향 조정이 이루어졌으며, 그럼에도 여전히 성능이 높다고 판단될 경우 계속해서 다른 조정을 진행할 예정입니다.



사이퍼즈는 스킬의 효용성 및 사용성을 저해시키는 패치를 최대한 피하고, 캐릭터의 특징을 바탕으로 다른 캐릭터와 조화로운 성능을 유지할 수 있는 다른 해결점을 찾기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 해당 이슈로 논란이 발생한 점에 대해서는 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 드리며, 능력자 여러분이 남겨주시는 많은 비판과 격려를 통해 반성하고 노력하는 사이퍼즈가 되겠습니다. 앞으로도 액션토너먼트에 많은 관심 부탁 드립니다. 고맙습니다.



액션본능! 사이퍼즈