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  • 피격 박스 개선, 신규 캐릭터 지원기간, 이클립스 개선에 대하여
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CYPHERS

2013-04-10 16:21:00

 

안녕하십니까. 균형의B입니다.

 

능력자 여러분에게 게임 내 업데이트와 관련된 정보를 투명하게 공개하고

피드백을 받기 위해 운영되고 있는 코너인 능력자 대담 6탄을 시작합니다.

 

이번에는 4월 11일 업데이트 예정인 피격 박스 개선, 신규 캐릭터 지원 기간, 이클립스 개편에 대한

조커팀(개발팀)의 진솔한 이야기를 전하고자 합니다.

 

 

 

사이퍼즈는 캐릭터의 키, 크기에 따라 피격 박스의 크기가 다릅니다.

현재는 머리를 기준으로 피격 박스가 실시간으로 변경되고 있고 이는 액션 게임의 취지에 맞게 캐릭터의

애니메이션에 따라 피격박스가 변경되는 긍정적인 효과를 가져왔습니다.

 

[캐릭터의 키에 따라 피격 박스가 달랐습니다.]

 

 

하지만 특정 상황에서 이러한 피격 판정은 독이 되고 있다고 느꼈습니다.

 

실제로 캐릭터가 앞으로 누웠을 때와 뒤로 누웠을 때 피격 박스의 높이(크기)가 달라집니다.

이에 따라 다운되었을 때 맞으면 안 되는 스킬을 맞는 경우가 발생했습니다.

(카인이 뒤로 넘어졌을 때 핵 펀치를 맞는 부분 등)

 

 

[미세한 차이가 느껴지시나요?]

 

 

[피격 박스 개선 전, 앞으로 작은 캐릭터가 누웠을 때를 카인과 비교하면 확실한 차이를 느낄 수 있습니다.]

 

 

또한 몇몇 스킬 사용 중에는 머리의 위치가 과도하게 내려가 상대방의 공격을 쉽게 피할 수 있게 되었습니다.

(아이작의 저지먼트 엘보 후 구르기 동작 등)

 

[머리를 중심으로 넘어졌을 때 과도하게 내려간 아이작의 피격 박스]

 

이는 기본적인 스킬의 기획 의도와는 다르며, 게임을 점점 더 어렵게 만드는 요소로 판단했습니다.

이에 따라 우리는 직관적인 피격 박스 판정 시스팀에 필요하게 되었습니다.

 

 

 

피격 박스가 실시간으로 변해 발생하는 긍정적인 액션 요소는 남기며 다음과 같은 요소를 추가했습니다.

 

 

■ 다운되었을 때, 모든 캐릭터는 같은 높이(크기)의 피격 판정을 가집니다.

 

[이제 모든 캐릭터가 같은 높이를 가집니다.]

 

 

■ 스킬 사용 중 피격 박스의 최소 높이를 설정했습니다.

 

[개선 후에는 머리의 위치가 아닌 피격 박스 최소 값을 설정했습니다.]

 

 

[피격 박스 개선 전에는 키가 작은 캐릭터는 넘어져도 불꽃의 성채 같은 스킬에 피격 당하지 않았지만]

 

 

[개선 후에는 모든 캐릭터가 같은 판정을 가집니다]

 

 

여기서 능력자 여러분이 궁금해 하는 사항이 있을 것 같아, FAQ를 준비했습니다.

 

Q. 그러면 지금까지의 캐릭터별 콤보가 많이 변경되나요?

 

일부 변경되는 부분이 있을 것입니다. 특정 캐릭터 한정 콤보는 사라지거나 모든 캐릭터가

다 피격되도록 변경될 것 입니다. 기존과 최대한 같도록 변경하고 있습니다.

 

다운된 상대가 다른 공격으로 경직이 생긴다면 피격 박스의 높이가 변화되는 부분은 여전히 존재합니다.

(넘어진 상대에게 아군의 앨리셔가 광자력 빔으로 경직을 주고 다이무스가 참철도로 공격하는 것 같은 협력 플레이)

 

또한 언덕에 다운되어 넘어져 있는 상대에게 참철도를 성공하는 부분도 여전히 존재합니다.

 

이 피격 박스 개선은 적용 후 계속되는 모니터링과 피드백을 받을 예정입니다.

이 패치로 인해 캐릭터 간의 밸런스가 변경될 수 있으며 변경된 밸런스에 따라 계속 밸런스 조정을 할 계획입니다.

 

 

 

조커팀은 신규 캐릭터를 출시 할 때 내부적으로 '명확한 정량적 기준이 있는' 밸런스 테스트를 진행합니다.

하지만 실제 라이브에 적용되면 많은 능력자 여러분이 실제 플레이를 해보고

"너무 약하다" 또는 "너무 강하다"라며 개인이 느낀 플레이 경험에 대한 피드백을 줍니다.

 

실제로 자네트, 엘리의 경우 캐릭터 출시 때 무척 약하다는 평가를 받았습니다.

이러한 피드백에 대한 대응으로 자네트, 엘리의 상향이 이루어 졌고 또 다시 너무 강하다는 피드백을

받아 다시 하향을 시도 합니다. 모든 것이 실시간으로 벌어지는 라이브 서비스인 것을 감안하더라도

끊임없는 상향/하향의 악순환이 반복되게 되는'그리 좋지 않은 풍경'이 연출되게 됩니다.

 

왜 이러한 '불편한 진실'이 벌어지는 걸까요? 이 원인에 대해 조커팀은 항상 고민을 합니다.

 

■ 신규 캐릭터가 초반에 너무 약하다는 원인

 

1. 신규 캐릭터의 경험 부족 (개인의 실력차에 의해 적응하기까지 시간이 걸릴 수 밖에 없다.)

2. 신규 캐릭터의 아이템 부족

3. 신규 캐릭터의 캐릭터 레벨이 0부터 시작

4. 신규 캐릭터의 셀렉으로 인해 랜덤보다 코인을 적게 받음

 

반대로 캐릭터가 초반에 약하다는 것을 감안해서 강하게 출시하게 되면 (피터, 아이작 등)

이후 시간이 흘러 위의 문제가 해결될 경우 이 캐릭터는 하향을 할 수 밖에 없습니다.

 

이것은 조커팀이 절대 의도한 바가 아니기에 새로운 시스템을 도입하기로 했습니다.

이른바, 3번과 4번의 문제를 보완한 '신규 캐릭터 지원 기간' 시스템입니다.

 

■  신규 캐릭터 지원 기간

 

- 신규 캐릭터는 2주간 캐릭터 레벨 10레벨로 적용된다.

 

- 셀렉트를 통해 캐릭터를 플레이 해도 랜덤에 해당되는 코인을 받게 된다.

 

 

 

 

[신규 캐릭터 지원 기간 동안 10레벨 특성까지 습득한 상태]

 

 

[코스튬 착용 시 우측 특성 스킬이 선택됩니다.]

 

 

저희는 신규 캐릭터 지원 기간을 통해 2주 후에는 1~4번의 문제가 어느 정도 해결될 것으로 기대하고 있습니다.

이렇게 기준이 있는 상태에서 정량적인 데이터를 기반으로 출시한 신규 캐릭터가 2주가 지난 후에

능력자 여러분의 정성적인 동향을 파악해서 캐릭터의 상향/하향 여부를 판단하려고 합니다.

 

절대 신규 캐릭터를 강하게 만들기 위해서 이러한 시스템을 준비하는 것이 아닙니다.

자네트, 엘리처럼 초반에 약한 구간을 최소화 하고 캐릭터가 적응 되었을 때 강한 부분을

사전에 방지하기 위한 안전 장치로 생각해 주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

= 사이퍼즈 라이브팀 이벤트 기획자인 Cyphers님의 코멘트입니다. =

 

갑자기 이클립스가 사라진 것에 대해 사전 공지가 없었던 점 미안해요.

 

신규 캐릭터가 등장할 때마다 사이퍼즈 공식 홈페이지 메인을 화려하게 장식했던 이클립스 페이지가

잠시 사라진 이유는 '장애인 차별 금지법' 대응을 위해서 준비 기간을 가질 필요가 있었기 때문입니다.

 

사이퍼즈는 정부에서 시행하는 법과 규정을 준수하려고 노력하고 있습니다.

앞으로의 이클립스 페이지는 모든 사람이 즐길 수 있도록 보이지 않는 부분들이 개선될 것입니다.

모든 능력자가 차별 받지 않는 이클립스 페이지로 돌아올 것을 약속 드립니다!


 


 

다음 매거진은 1/4분기 베스트 및 시상식 매거진으로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다.

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