- 2016H 시즌 개편 3탄 - 플랜 디코이 '호타루' 편
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CYPHERS
2015-12-11 12:43:21
안녕하세요,
발빠른R입니다.
2015년 12월 17일에 적용되는 2016 헬리오스 시즌 업데이트를 만나보는 시간! 지난 5일과 8일에 정보통E님께서 '공식전 개편'에 대한 내용을 소개해주셨는데요, 이번 시간에는 또 다른 핵심 업데이트인 '플랜 디코이'를 이야기하려 합니다. 기존의 캐릭터를 재조명하는 플랜 디코이의 두 번째 프로젝트 주인공으로 선정된 '둔갑의 호타루'는 과연 어떤 모습으로 변하게 될까요?
※ 본 매거진은 개발 중인 내용을 담고 있기에 실제 업데이트 시 일부 내용이 조정될 수 있습니다.
먼저 12월 5일 겨울 업데이트 영상을 통해 공개된 호타루의 플랜 디코이 모습을 감상해보겠습니다.
호타루는 아주 높은 조작 난이도를 가지고 있는 캐릭터로 알려져 있습니다. 사실 게임을 즐기는 사람의 취향은 모두 다르며 누군가는 쉬운 캐릭터를, 누군가는 어려운 캐릭터를 플레이하기를 좋아합니다. 특히 조작성이 높은 것은 지나치지만 않는다면 게임을 하는 또다른 재미와 원동력을 제공하기도 합니다. 그런데 호타루는 높은 조작 난이도에 익숙해진다 할지라도 플레이에 영향을 미치는 다른 변수들이 많아 캐릭터를 제대로 활용하기 어렵다는 문제점을 지니고 있었습니다.
예를 들어 둔갑 폭연의 경우 센티넬, 철거반, 트루퍼로 변신해 변칙 플레이를 유발할 수 있지만 정작 실전에서 센티넬과 철거반 변신을 통한 캐릭터 활용은 기대할 수 없었습니다. 왜냐하면
1) 적군의 이동 경로를 예상한다
2) 해당 위치에 자연스럽게 지나가는 AI가 있어야 한다
3) 지나가는 적이 변신한 호타루에게 속아야 한다
4) 변신한 호타루가 둔갑 폭연의 사거리보다 긴 사거리를 가진 스킬에 공격 당하지 말아야 한다
또는 적이 호타루가 공격할 수 있는 위치까지 접근해 변신한 호타루를 공격하려고 한다
라는 4개의 난제를 해결해야 했기 때문이죠. 이런 조건을 전부 만족시키기란 거의 불가능하며, 결국 둔갑 폭연을 활용한 변신은 '트루퍼로 변신해 시야를 확보하거나 서브 탱커의 역할을 수행'하는 정도에 그치고 있습니다.
둔갑 폭연의 폭연과 비연폭에도 변수가 존재합니다. 폭연과 비연폭은 피격당한 상대방의 상태에 따라 항상 다른 결과를 가져오는데요, 폭연은 상대 캐릭터의 키와 무게에 따라, 비연폭은 캐릭터의 키와 무게, 위치에 따라 폭탄이 터질 때 캐릭터가 제각각으로 튀어나갑니다. 이는 스킬 간의 연계가 중요한 사이퍼즈에서 캐릭터의 난이도를 극단적으로 높이는 결과를 가져오게 됩니다. 결과적으로 호타루 플레이어들은 매 순간 극단적인 반사 속도와 판단력, 심지어 우연한 행운을 요구받게 되며, 밸런스 패치만으로는 근본적인 개선이 불가능하다고 판단하게 됐습니다.
(폭연과 비연폭은 피격당한 상대방의 상태에 따라 항상 다른 결과를 가져오는 문제가 있었습니다)
다음으로는 호타루의 포지션에 대해 이야기를 하고자 합니다. 호타루 스킬의 유틸리티성(기능성)과 능력치는 '딜러'에 맞게 설계되어 있습니다. 이동하면서 적을 공격하거나 점프를 한 뒤 공중에서 방향을 바꾸는 등 움직임이 변화무쌍하고 위험한 순간 본진 귀환이 가능한 대신 상대적으로 방어력이 낮게 설정된 점이 그러합니다.
하지만 정작 호타루의 스킬 구성은 '탱커'의 방향에 가깝게 설계되어 있습니다. 비연폭은 주변을 견제하기 위해 넓게 퍼져나가며, 공격 용도로 쓰기 위해서는 회피 기술인 나락 밟기를 사용해야만 합니다. 또한 둔갑 폭연은 기습 형태로 사용하는 것이 어렵기 때문에 트루퍼로 변신해 탱커의 역할을 하는데 치중되어 있습니다. 궁극기인 환영분신 역시 AI를 조작할 수 없기 때문에 원하는 적을 정확히 공격할 수 없어 전장을 어지럽히거나 AI들의 시야로 전장을 밝혀주는 용도로 쓰였습니다.
(한때 호타루가 각광받는 이유였던 '트루퍼 변신')
사이퍼즈의 다른 하이브리드 캐릭터는 스킬 구성과 능력치가 동일한 포지션을 지향하고 캐릭터가 가진 특수한 유틸리티성으로 인해 공격과 방어 모두 무난한 수준까지 소화할 수 있지만 호타루는 스킬 구성과 능력치의 지향점이 서로 달라 '하이브리드형 캐릭터이지만 하이브리드같지 않은 캐릭터'라는 한계를 갖게 됐습니다.
따라서 저희는 플랜 디코이를 통해 호타루 플레이에 영향을 주는 변수들을 줄이고 조작 난이도를 낮춰 더 많은 분들이 호타루를 플레이하고 호타루 플레이에 능숙한 분들의 경우 플레이 흐름이 끊기지 않게 만들고자 합니다. 또한 탱커와 딜러 중 닌자 캐릭터라는 콘셉트에 어울리는 '딜러'로 활약할 수 있게 스킬 구성을 바꿔 '조작은 쉽게, 포지션은 명확하게' 재설계를 할 예정입니다.
자, 그렇다면 이제 호타루의 어떤 점이 바뀌는지 본격적으로 살펴볼까요?
(스킬 시전 방식이 바뀐 경우에는 개발자 코멘트가 추가되었으니 함께 확인해주시면 감사하겠습니다)
ㄴ 최대 휘는 각도가 증가됩니다. (20도 → 30도)
ㄴ 조준 유도 각도가 추가됩니다. (0도 → 5도)
ㄴ 상하 공격 판정 범위가 증가됩니다. (20 → 30)
ㄴ 공중에 있는 적을 조금 더 맞추기 쉽도록 수리검에 붙어 있는 공격 박스의 위치가 조정됩니다. (0 → -5)
ㄴ 둔갑 폭연이 인술-둔갑(Q)과 인술-폭연(R)으로 분리됩니다.
ㄴ 인술-둔갑과 인술-폭연은 쿨 타임을 공유합니다.
- 인술-둔갑(Q)
ㄴ Q 버튼을 누르면 3가지의 둔갑 캐릭터로 변신할 수 있습니다.
- 폭탄 수레 : 변신 후 최대 3.5초 간 이용이 가능합니다. 마우스 우 클릭 또는 HP가 0이 될 시 즉시 폭발해 대미지를 줍니다.
이동 속도와 체력은 호타루 본체 능력치의 일부가 반영되며, 장신구 착용을 통해 대미지를 늘릴 수는 없습니다.
- DT 인사이트 : 변신 후 최대 4초 간 지형을 무시해 시야를 확보할 수 있습니다. 변신 중 이동은 할 수 없습니다.
변신 중 둔갑 폭연 및 나락 밟기 시전이 가능합니다.
- 강화 철거반 : 변신 후 최대 10초 간 이용이 가능합니다. 방어력이 높으며 원거리 공격에 대한 방어력은 더 높습니다.
이동 속도와 체력은 호타루 본체 능력치의 일부가 반영되며, 변신 중 둔갑 폭연 및 나락 밟기 시전이 가능합니다.
둔갑 폭연(R)은 에임의 위치에 따라 행동이 변하기 때문에 위기 상황에서 탈출을 하거나 적을 공격해야 되는 상황에서 에임 근처의 캐릭터로 둔갑이 돼버리는 조작 실수가 잦았습니다. 이러한 조작 실수를 없애기 위해 둔갑과 폭연을 분리하여 조작 편의성을 높이려 합니다.
또한 둔갑을 사용하기 위해 필요한 환경적 변수들을 제거하고 자신의 선택을 통해 다른 특성을 가진 캐릭터로 변신, 특수 능력을 활용하는 재미를 주도록 변경하려고 합니다.
- 인술-폭연(R)
ㄴ 마우스를 우클릭 하면 기존의 폭연 스킬이 사용됩니다.
ㄴ 적 캐릭터는 무게에 상관없이 폭탄 부착 시 모두 동일한 거리를 밀려나게 됩니다.
ㄴ 폭탄 폭발 시 적 캐릭터는 뒤로 밀려나지 않고 위로만 뜨게 됩니다.
ㄴ 이동 거리가 감소됩니다. (800 → 600)
ㄴ 폭탄 부착 시 적의 경직이 증가됩니다. (45 → 55)
ㄴ 폭탄 부착 후 폭발하기까지의 시간이 감소됩니다. (1초 → 0.8초)
ㄴ 폭탄 부착 후 호타루가 뒤로 이동하는 속도가 증가됩니다. (500 → 750)
ㄴ 폭탄 부착 후 호타루가 뒤로 점프하는 거리가 증가됩니다. (120 → 260)
ㄴ 기본 사용 시 5개의 폭탄을 전방으로 밀집시켜 던지도록 변경됩니다.
ㄴ 나락 밟기(SP) 스킬과 연계해 사용 시 5개의 폭탄을 전방으로 산개해 던지도록 변경됩니다.
ㄴ 폭탄이 폭발할 때 적을 뒤로 보내는 힘이 약해져 항상 비슷한 위치에 떨어지게 됩니다.
ㄴ 폭탄을 던질 때 호타루가 뒤로 이동하는 거리가 증가됩니다. (125 → 400)
ㄴ 폭탄의 폭발 범위가 증가됩니다. (150 → 170)
ㄴ 폭탄이 바닥에 닿은 시점부터 폭발까지 걸리는 시간이 감소됩니다. (1.3초 → 0.37초)
ㄴ 폭탄이 날아가는 속도가 변경됩니다. (800 → 1600)
ㄴ 폭탄이 폭발할 때 피해를 주는 방식이 변경됩니다.
- 기존 : 1타 → 2타 → 3타 이후 모두 동일한 대미지
- 변경 : 1타 → 2타 = 3타 → 4타 이후 모두 동일한 대미지
ㄴ 폭탄에 연속 타격될 때의 대미지가 조정됩니다.
- 1타 : 0.9 (180) → 0.55 (110)
- 2타 : 0.4 (80) → 0.35 (70)
- 3타 : 0.12 (24) → 0.35 (70)
- 4타~5타 : 0.12 (24) → 0.2 (40)
ㄴ 적을 던질 때 적의 무게와 상관없이 동일한 거리를 던집니다.
ㄴ 잡은 적을 던질 때 던지는 거리가 증가됩니다. (150 → 190)
ㄴ 잡은 적을 던질 때 던지는 높이가 증가됩니다. (180 → 200)
ㄴ 스킬 사용 후 딜레이가 감소됩니다. (0.33초 → 0.25초)
ㄴ 나락 밟기 후 연계 스킬을 사용하기까지 필요한 최소 시간이 추가됩니다. (0.4초)
ㄴ 스킬 시전 시 호타루는 수리검을 타깃 지역에 던진 후 분신을 소환합니다.
- 나락 밟기(SP) 스킬 사용 중에 환영분신 스킬을 시전할 수 있습니다.
ㄴ 수리검은 최대 사거리를 날아갈 시 또는 지형 지물 또는 적을 피격할 시 폭발한 뒤 디버프 지역을 생성합니다.
- 디버프 지역 내의 적은 이동 속도와 공격 속도가 감소됩니다. 단 해당 디버프는 그림자 쐐기 디버프와 중첩되지 않습니다.
- 수리검이 일정 높이 이상의 공중에서 폭발할 경우 디버프 지역이 생성되지 않습니다.
ㄴ 수리검이 폭발한 지역에 적 캐릭터가 있을 경우 폭발 위치에서 가장 가까운 적에게 18초 동안 나비 표식이 형성됩니다.
- 나비 표식은 PC / APC / 트루퍼 / 수호자에게만 형성됩니다.
ㄴ 소환된 분신은 다음 패턴에 의해 행동됩니다.
- 분신과 나비 표식이 있는 적과의 거리가 1600 이하일 경우 해당 적에게 자폭 공격을 시도합니다.
- 나비 표식이 있는 적과의 거리가 1600 이상 또는 나비 표식이 있는 적이 없을 경우 주변을 돌아다니며 공격합니다.
ㄴ 스킬 기본 지속 시간이 감소됩니다. (30초 → 18초)
ㄴ (12. 14일 추가) 스킬 쿨 타임이 감소됩니다. (130초 → 105초)
ㄴ 분신의 공격력과 치명타는 호타루 본체 능력치의 일정량이 반영됩니다.
ㄴ 아이템 옵션이 일부 변경됩니다.
- 4번 장신구의 쿨 타임 감소, 지속시간 증가 옵션이 일괄 삭제됩니다.
(아이템 시즌 별 특성에 의한 쿨타임 감소 옵션은 유지됩니다.)
- 환영술 두루마리(유니크 장신구)에 분신 폭발 범위 +9%, 쿨타임 -5.88% 옵션이 추가됩니다.
- 아카 오오조라, 시노비모지(유니크 목걸이)의 분신 +2. 쿨타임 +15% 옵션이 삭제되며, 분신 공격력 +10% 옵션이 추가됩니다.
- 환영분신 맥시머의 분신 능력치 +30% 옵션이 삭제되며, 분신 공격력 +30% 옵션이 추가됩니다.
환영분신(E)은 AI를 조작할 수 없기 때문에 원하는 적을 정확히 공격할 수 없어 시야를 확보하는 용도로 사용되었습니다. 변경된 환영분신(E)은 소환하기 전에 수리검으로 목표를 정확히 지정할 수 있으며 AI는 해당 목표만 공격하도록 할 수 있습니다.
이와 함께 시야를 확보하기 위한 용도로 지속시간이 길게 설정되어 있던 부분을 줄여 탱커보다는 딜러 포지션에서의 이점을 더 실어주려고 합니다.
변경된 내용을 하나하나 읽고 나니 신규 캐릭터를 만나는 것 같네요. 호타루는 업데이트 적용 후 내부 모니터링과 능력자 여러분의 다양한 의견을 수렴해 집중 관리를 받을 예정이니 많은 관심과 성원, 그리고 플레이를 부탁드립니다. 읽어주셔서 감사합니다!!!