- 사이퍼즈 장인을 만나다 #번외 편3 - 일찍일어나는새 외
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CYPHERS
2015-08-04 15:19:01
안녕하세요,
발빠른R입니다.
뜨거움이 가득한 8월이 찾아왔습니다! 사이퍼즈에서도 BJ SUPER MATCH가 8월 1일부터 9월 19일까지 진행되는 등 점점 더 다양한 행사와 이벤트가 열리고 있는데요, 능력자 여러분들의 많은 관심과 참여를 부탁드리고자 합니다 ㅎ
이번 시간은 오랜만에 찾아온 장인 매거진 번외 편입니다. 사실 최근 번외 편을 작성하고는 싶었지만 어떤 주제로 진행을 할지 고민이 많았는데요, 마침 2015 지하연합 업데이트가 적용된지 약 1달이 지난 현재 능력자분들이 이를 어떻게 느끼고 계신지 궁금해졌습니다. 그. 래. 서, 2015 지하연합 시즌 공략왕이자 최근 수많은 공략 글을 올려주고 계신 '일찍일어나는새' 님을 공략 장인으로 모시고 인터뷰를 진행하려 했으나, 일찍일어나는새님이 조금 더 많은 분들과 함께 이야기를 하고 싶다는 제안을 주셔서 2분의 장인을 추가로 모신 미니 간담회를 진행하게 됐습니다. 평소와는 다른 형식으로 진행된 만큼 부족한 부분이 있을 수도 있지만 재미있게 봐주세요 ^^
* 간담회 내용은 각 능력자 분들의 개인 의견이 담겨 있다는 점 알려드립니다.
일찍일어나는새(이하 일새) : 안녕하세요. 2015 지하연합 시즌 공략왕 ‘일찍일어나는새’ 라고 합니다.
백업님(이하 백업) : 안녕하세요, 마를렌 장인 백업입니다!!!
SIP : 안녕하세요, 설명충 SIP입니다…크흠;;
(1명도 힘든데 3명의 채팅을 기록해야 하다니)
SIP : 사이퍼즈했습ㄴ…
백업 : 저는 늘 그렇듯이 새로운 시즌 초기의 풍파를 헤치고 있는 중입니다.
발빠른R : 장인 인터뷰 이후 게임상에서 달라진 점은 없으신가요?
SIP : 네.
백업 : 저도…
SIP : 달라진 점…시간이 지났다…정도?
(인터뷰가 잘못된 방향으로 흐를 것 같아 급히 화제를 돌렸습니다)
일새 : 저는 다른 장인 분들과는 달리 발R님이 제게 메일을 보냈다는 사실이 무섭게 느껴졌어요. "내가 뭘 잘못했나…"싶어서요. 그런 기분이었는데 막상 메일 내용을 보니 저를 섭외한다는 말이 적혀 있는 것을 보고 “내가…장인?” 이런 생각이 들었습니다. 특별하게 잘 하는 캐릭터도 없고 방송으로 유명한 것도 아니었기에 충격이 컸던 것 같습니다.
발빠른R : 말씀드렸던 것처럼 2015 지하연합 업데이트 이후의 변화에 대해 이야기를 듣고자 모시게 되었답니다 :)
백업 : 저는 주변에서 업데이트에 대해 비판을 하는 분들도 계셔서 조심스럽긴 한데, 사실 되게 마음에 들어요.
SIP : 저도 처음에는 재미있게 했어요. 실제로 트루퍼가 강해지고 철거반 코인 상향-센티넬 코인 하향 및 트루퍼와 타워의 글로벌 골드화로 후반 지향 메타(전략) + 트루퍼 한타 싸움으로 바뀌었거든요. 다만 이로 인한 문제점은 사정거리가 긴 원거리 딜러를 다수 포함한 조합에서 기지 방어를 작정하고 플레이하면 뚫을 수가 없다는 점, 그리고 3단계 트루퍼로는 수호자와 타워조차 건드리지 못할 정도여서 대치 메타, 후반 메타, 한타 메타라는 느낌이었거든요.
일새 : 제가 전장 공략에서도 언급했던 부분이네요.
SIP : 그랬는데 갑자기 트루퍼와 수호자 하향이 동시에 되면서 대치와 후반 한타가 다시 사라지고 예전의 압박 운영 플레이에 무너지는 상황이 많이 나오더라고요. 그리고 강화 철거반 시스템에 대해 상당히 좋게 봤어요. 왜냐하면 트루퍼를 순식간에 제거할 수 없기 때문에 천천히 대치를 한 이후 우리 팀의 강화 철거반 타이밍에 맞춰 싸우는 등의 운영 방식도 나왔거든요. 그런데 다시 트루퍼 체력이 하향되면서 그런 운영이 필요 없게 된 거죠. 기존과 같은 운영, 같은 조합을 들고 나오면 되기 때문에요. 대신 글로벌 골드화로 인해 탱커의 성장에 도움은 됐다고 볼 수 있네요.
백업 : 처음에는 패치하고 나서 운영이 힘들다는 의견도 있었는데 시간이 지나면서 느끼는 것은 스노볼링(한 팀이 우세하게 될 경우 시간이 흐를수록 그 격차가 점점 벌어지는 것을 의미)의 난이도만 올라갔지 예전이랑 똑같이 운영이 가능한 것 같아요. 강화 철거반이 나오면 대치하던 진형이 깨지는 경우도 있었는데 지금은 대치가 많이 줄었거든요. 그래서 덩달아서 강화 철거반의 존재감도 많이 없어진 것 같아요.
일새 : 제가 공략 글에서는 노란 트루퍼의 공격 패턴 약화를 건의했는데, 실제로는 트루퍼의 체력이 하향되어 그런 반응이 온 것 같습니다.
백업 : 그래도 전 전체적으로 지금 상황에 만족합니다. 제 생각에 시즌 초에 대치가 길어졌던 이유는 트루퍼 한타에서 트루퍼를 먼저 치는 쪽이 지나치게 불리하기 때문이라 생각했거든요. 그런데 그 원인은 트루퍼의 공격 패턴이 지나치게 무력화 효과가 좋고 궁극기를 써야 할 타이밍에 공격을 하는 등 변수가 많다 보니까 어느 쪽도 쉽게 트루퍼 공격을 할 수 없었죠. 하지만 체력 조정 이후 트루퍼를 녹이는 플레이가 재등장하게 되었어요.
SIP : 사실 트루퍼의 보상이 랜덤이다 보니 도움이 안 되는 버프가 나올 경우를 생각하면 막타를 노리는 도박을 하기가 부담스러워요.
일새 : 트루퍼 등장 위치에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
SIP : 위치는 랜덤일 수 있죠. 다만 랜덤 등장 전 포지션을 잡게 해주는 것은 어떨까 생각해요. 10초 뒤에 어디서 나온다고 뜨진 않잖아요?
일새 : 그렇죠.
SIP : 트루퍼 등장 10초 전 나오는 경고 신호에 “이런이런 위치에 트루퍼가 등장할 예정입니다.”라고 알리면 아군과 적군이 위치를 잡을 수 있고, 이 과정에서 한타가 일어나기 쉽게 바뀔 수 있다고 봐요.
백업 : 저는 트루퍼 효과 평준화가 필요한 거 같아요. 불확실성이 클수록 운영의 요소가 줄어들게 되거든요. 그래서 트루퍼 버프
효과까지 치밀하게 계산해서 설계를 하고 뺏으면 어느 정도 손해까지도 메꿀 수 있는데, 지금은 그게 안
되다 보니 트루퍼를 주고 막는 식이 대부분이죠. 그래도 트루퍼 시간대가 변경된 것은 좋아요. 3단계 트루퍼를 기다리는 것이 너무 귀찮았거든요.
일새 : 박스 한 번 부수면 다시 안 나타나는 것이랑요.
백업 : 패치 이후 소소하게 전략적으로 이용할 만한 차이가 생기긴 했잖아요. 그런데 그런 변수들이 영향을 미치기에는 지금 너무 한타퍼즈에요. 중후반에 박스고 타워고 다 깬 상태에서 한타하는 것은 전 시즌이랑 다를 것이 없거든요.
백업 : 저는 철거반 코인이 늘고 타워가 철거반을 잘 제거하게 되면서 L모 게임의 정글러처럼 라인 관리를 전문으로 하는 포지션이 생기지 않을까라는 기대를 했는데 근거리 딜러가 그 역할을 흡수하는 것으로 결론이 난 것 같아요.
일새 : 사이퍼즈는 다른 AOS 게임들은 AI가 동시에 여러 마리가 나오는데, 사이퍼즈는 라인 당 1명의 철거반이 나오죠. 그래서 철거반에 강력한 버프를 주는 캐릭터가 나오면 변수가 생기지 않을까 생각해요.
SIP : 꼭 그것을 따를 필요는 없다고 봐요. 사이퍼즈도 사이퍼즈만의 시야 싸움이 있기 때문이죠. 다만 ‘운’ 적인 요소를 줄이는 것은 중요하다고 생각합니다.
백업 : 사실 전투지원부대나 통신기도 운의 요소가 있죠. 물론 타이밍이나 위치 선정도 실력이긴 한데 AI가 어떻게 활약하느냐는 전적으로 운에 달렸거든요.
일새 : 제 앨리셔 통신기는 적을 때리다가 철거반을 밀러 가요…ㅠ 철거반과 관련해 한 가지 이야기를 더 하자면, 타워가 상향되면서 강화 철거반이 사실상 타워에 ‘다이브’ 하고 있거든요. 이 점을 줄이기 위해 강화 철거반의 능력을 크게 상향하는 것은 어떨까 생각합니다.
SIP : 어떤 방식으로 상향하느냐에 따라 달라지겠지만, 상향을 하면 지금보다 더 게임에 많은 영향을 줄 수 있으니까 좋다고 봐요. 그리고 일새님이 말씀하신 것처럼 철거반은 철거반인데 철거를 안 하네요…일 좀 시켜주시길 바랍니다…지금은 코인 지원부대인 것 같아요.
일새 : 처음에는 근거리 딜러가 많이 바뀌었던 것 같아요. DT의 패치와 맞물려 후반 메타로 바뀌면서 원거리 딜러의 성장을 저지하는 근거리 딜러 플레이가 한동안은 유행했었죠. 원거리 딜러가 못 크다 보면 아무리 하랑이나 드렉슬러 같은 캐릭터라 할지라도 대치하며 버티기가 불가능해지기 때문이었죠.
지금 플레이 방식이 가장 많이 바뀌고 있는 것은 원거리 딜러라고 생각합니다. 성장력이 느려지면서 생존력이 떨어지고, 근거리 딜러의 진입 라인을 고려하다 보니 행동반경이 많이 줄어들게 되었죠. 기존의 2탱커 조합은 시야 보기–배달–딜 넣기라는 방식으로 이뤄졌다면, 근거리 딜러들이 뜨면서 탱커가 배달을 하기보다 근거리 딜러들이 진입해 순식간에 제거하는 플레이가 많아진 것 같습니다. 에전에 히카르도와 자네트가 뜨던 시절처럼요.
SIP : 그런데 이 부분은 캐릭터 밸런스에 관한 문제가 아닐까요?
일새 : 전 원거리 딜러의 성장력이 느려진 것이 이번 패치 때문이라 생각해요. 기존에는 원거리 딜러가 빠르게 성장함에 따라 근거리 딜러의 공격을 맞고도 한 방에 죽지는 않았거든요.
SIP : 공성 코인이 줄어들어 공성 캐릭터 원딜들의 성장이 늦어진 점은 있다고 생각해요. 그리고 근거리 딜러가 사용되는 것은 근거리 딜러들 중에 소위 ‘사기’ 캐릭터들이 많아서라고 생각합니다.
백업 : 근데 원거리 딜러의 성장이 느리다는 느낌이 저는 별로 없어서요. 게임 시작 후 10분 내 50레벨에 도달하는 목표는 기존과 똑같고요. 제가 생각하는 근거리 딜러의 사용 이유는 생존기를 가진 탱커들이 많이 생김에 따라 이것을 커버하기 위해 탱커를 오랫동안 마크하며 원거리 딜러의 딜 유도를 해줘야 하거든요. 그런데 그것이 근거리 딜러의 콤보 패턴과 딱 맞기 때문에라고 생각해요.
SIP : 사이퍼즈는 톡 치면 홀딩이 되는 부분이라… 그리고 서포팅에도 한계가 있는데, 토마스를 예로 들자면 여러 스킬로 적들의 라인 진입을 막아도 미아나 로라스 등이 이를 무시하고 공격을 할 수 있어서 쓰기 어려운 것이 대표적이라 할 수 있겠습니다.
백업 : 실제로 서포터를 근거리 딜러가 대체하는 추세입니다. 사이퍼즈가 서포터 캐릭터를 많이 내놓는데 나오는 캐릭터들이 원거리 딜러로 쓰이고 있죠. 서포터의 장점은 멀리서 스킬 캔슬이 가능하다는 점인데, 현재 탱커를 먼저 녹이는 메타에서는 먼 거리에서 스킬을 캔슬 할 일이 없거든요. 근딜이 근거리 캐릭터를 쫓아가서 제거하는 능력이 좋으니, 근거리 딜러를 쓰죠.
일새 : 최근에 나온 캐럴도 원거리 딜러로 주목받고 있고요. 어차피 경직 때문에 연계가 잘 된다면 2명만으로도 충분히 오랫동안 묶어두거나 제거가 가능한 것이 사실입니다.
SIP : 다만 린은 예외인데, 탱커 역할을 하기 때문입니다. 그나마 린은 근캐도 원캐도 충분히 홀딩 할 수 있는데, 어떻게 보면 린이 진짜 사이퍼즈의 서포터 포지션이 아닐까라고 생각합니다.
백업 : 제 개인적인 생각이지만 사이퍼즈에서 서포터라는 것이 꼭 필요할까요? 사이퍼즈는 경직과 다운이 있어서 서포터라는 존재가 필요 없을 수도 있지 않을까요?
SIP : 정말 서포터가 필요하다면 ‘홀딩’ 능력이 다른 캐릭터와 정말 다른 차원의 것을 보여주게 될 경우 많이 쓰이지 않을까 생각됩니다.
SIP : 재밌습니다 ㅎ 시야 보는 방법도 기존과는 많이 다르고요.
일새 : 공략에서 알려드리지 못한 부분도 많이 있습니다. 능력자 여러분이 더 많이 찾으셨으면 좋겠어요.
백업 : 저는 아무 생각 없이 합니다. 가끔 한타 이기고 점프기어 탔다가 당황하는 경우는 있네요.
SIP : 점프기어를 타고 이니시에이팅을 걸 수도 있어서 좋더라고요. 필드 자체가 다른 맵과 다른 느낌이 나서 괜찮다고 생각해요.
일새 : 스프링필드에서 가장 주목해야 할 부분은 골목 언덕이겠죠. 기어를 통한 이니시에이팅도 좋지만, 골목 언덕을 통해 진입이 가능한데 어떤 캐릭터는 그것이 가능하고, 어떤 캐릭터는 그것이 불가능하거든요. 그래서 이번 액션토너먼트에서 이러한 차이들을 선수들이 어떻게 이용할지 기대됩니다 ㅎ
백업 : 원캐퍼즈-근캐퍼즈라는 단어 자체가 잘못됐죠. 각 포지션마다 ‘1군’ 캐릭터가 있고 그 캐릭터들이 각자의 포지션에서 활약하는 건데요. 제 생각에는 게임 특성상 원거리 딜러가 적 탱커를 빠르게 제거하고 가는 게임이다 보니 아무래도 원거리 딜러의 딜 스타일에 어울리는 탱커의 입장이 더 강하게 각인되는 것 같아요. 원캐퍼즈나 근캐퍼즈라는 단어를 쓰기보다는 "캐럴과 탄야가 너무 좋다" 고 해야겠죠.
일새 : 저도 똑같이 쓰려고 했는데요 ㅎ 백업님이 말씀해 주신 것처럼 포지션 별 1군 캐릭터들이 활약하는 것이 옳다고 생각합니다. 그런데 1군 캐릭터들이 연달아서 신규 캐릭터로 나오니까 그런 말이 나오는 것이고, 처음 나왔을 때의 밸런스가 조금 과한 경우도 있거든요. 개인적으로 사이퍼즈에서 가장 중요한 포지션은 탱커라 생각합니다.
백업 : 제 생각에는 탱커가 원거리 딜러한테 죽는 입장인 것이 바뀌지 않아서 그런 것 같아요. 잘 하는 탱커가 해야 할 플레이는 안 죽는 게 아니라 “상대 탱커보다 늦게 죽는 것”이거든요? 그러면 실질적으로는 남보다 잘했고 좋은 상황일지라도 결국 본인에게 느껴지는 모습은 죽는 모습이거든요. 그래서 상대적으로 탱커보다는 딜러 쪽을 사기라 느끼기 쉽고요. 다만 그것이 실제로 게임 내에서 끼치는 영향력과는 다르다고 생각하며, 저는 탱커가 게임에서 끼치는 영향력이 제일 크다고 봐요.
일새 : 보이는 것하고 팀 내부의 사정하고는 많이 다르다는 것이겠죠? 저는 서포터가 한 번쯤은 사이퍼즈에서 흥하는 시대가 왔으면 좋겠습니다.
SIP : 탄야와 캐럴의 경우 상위권 대인 원거리 딜러이긴 한데, 기존의 대인 원거리 딜러들 중에도 좋은 캐릭터들이 많아서 그냥 “콘셉트가 있는 대인 원거리 딜러”라는 느낌 밖에 못 받았어요. 그리고 캐럴은 슈퍼아머가 있는 캐릭터로 상대하면 되고, 탄야는 패치 이후 밸런스가 적당해졌다 생각해요. 물론 상대 위치를 잘 예상하지 못하면 근거리 캐릭터보다 무서울 수 있는 것은 사실인데, 그래서 원캐퍼즈라는 말이 나오는 것이 아닐까 싶네요.
SIP : 전 개인적으로 시바 포는 지금 상태로는 사용이 불가능하다고 생각됩니다. 일단 캐릭터가 다 보이잖아요.
백업 : 근데 전 은신이라는 콘셉트가 문제가 있다고 생각하는데…
SIP : 시바 포가 오한이랑 반투명 범위를 했는데 오한 범위가…
일새 : 킬힐 범위와 거의 같죠.
SIP : 그래서 절개 자체가 봉인됩니다. 반투명 패치 시 오한을 조금 더 쓸모 있게 만들어줘야 하는데 반투명과 오한을 동시에 주면서 선 공격의 주도권이 없어지고 “은신해서 적을 먼저 때린다.”라는 콘셉트가 약해진 것이죠. 그래서 저는 반투명과 오한을 따로 주거나, 오한을 쓸모 있게 만들면 어떨까라고 생각했는데요,
일새 : 지금은 오한이 뜨면 바로 뒤에 시바가 있는 상태죠.
백업 : 저는 시바에 대해서는 생각이 좀 다른 것이, 플랜 디코이를 하면서 시바의 플레이가 절개 선 사용에서 킬힐 선사용으로 바뀌었다고 생각하거든요. 절개 대미지로 먼저 대미지를 입히고, 그걸 쓰고서도 생존기가 남아 있는 기존 방식 자체가 문제가 있었다고 생각해요. 지금도 맵에 안 보인다는 메리트를 이용해 다른 근거리 딜러에 비해 원거리 딜러와 1:1 상황을 만들기가 더 쉽고, 그 장점을 살려야지 예전의 콘셉트를 유지하면 밴을 절대 못 피할 것이라고 생각해요.
절개 대미지가 선제공격으로 들어올 때의 스트레스는 그 이상이었거든요. 시바가 난간을 탈 수 있다는 가정 하에는 거의 노 리스크 암살이었고요. 지금은 리스크 암살이라고 생각하고, 저는 오히려 다른 부분을 상향한다면 난전 능력을 올려줘서 다른 근딜처럼 운영이 가능해야지, 난전 능력을 지금같이 둔 채로 암살 능력을 계속 살려둔다면 계속 밴밖에 될 수 없는 것 같아요.
SIP : 다른 근딜처럼 플레이가 되면 기존의 콘셉트를 버리는 것이 아닐까요?
일새 : 절개를 쓰고 킬힐로 도주하는 것이 기존에 시바가 밴 되던 문제였는데, 제가 생각했을 때 현재의 시바는 기존의 방식으로 플레이하면 안 된다고 생각합니다. 개인적으로는 은신을 바꾸는 것보다는 킬힐을 조금 더 바꿔야 한다고 봐요.
백업 : 플랜 디코이 전의 시바는 절개 선 공격이라는 메리트 때문에 상대 원딜이 대응이 사실상 불가능했습니다. 맵 리딩을 해도 시바를 막을 수 없기 때문에요. 현재도 시바는 압박력을 갖고 있다고 봐요. 원거리 딜러는 라인을 관리하기 위해 혼자 빠질 때가 있는데, 이 때 탱커가 시야를 봐준다고 해도 여유롭게 뚫고 들어올 수 있어 다른 근거리 딜러에 비해 압박을 많이 느끼죠. 시바가 사기는 아니라 생각하지만 사기 소리를 듣고 필밴이 된 것은 암살이라는 콘셉트를 고수했기 때문이라고 생각해요.
SIP : 저는 예전에는 사기가 맞았던 것 같아요.
백업 : 하지만 대회에는 안 나왔죠. 어쨌든 지금 적정 밸런스를 맞추려면 암살로 인해 상대방이 느끼는 압박감을 좀 줄이고 다른 능력에서의 상향이 필요하다고 생각해요. 그게 저는 난전 능력이라고 보는 것이고요. 여담으로 시바 포한테 벽을 관통하는 시야를 제공했는데, 그것을 팀원이 볼 수는 없어서 팀플레이의 요소를 강화하지 못한 것이 아쉽습니다.
SIP : 다 같이 보면 움직이는 DT 수준일 텐데요…
백업 : 그래서 그 내용을 그대로 팀이랑 공유하지는 못하게 해야겠죠?
일새 : 저도 그렇게 생각해요. 어쨌든 플랜 디코이를 한 번에 완벽히 진행하는 것은 사실상 불가능하니까 계속해서 실험을 해봤으면 합니다. 개인적으로는 오한을 아예 없애는 대신 계속 반투명이어도 좋으니까 다른 플러스 요인이 있었으면 해요. 맵에 안 보이는 것은 엄청난 메리트인데 그것을 오한이 깎고 있다는 생각이 크거든요.
백업 : 그렇게 될 경우 상대가 수준이 높을수록 시야를 더 잘 볼 테니 암살 가능성은 더 낮아지게 되지 않을까요?
SIP : 오한 범위를 늘리고 진입 경로를 다르게 설계할 수 있는 방향이 필요하다고 봅니다. 솔직히 시바로 암살하는 것보다 자네트로 하는 것이 효율적이라는 생각도 들 정도니까요;; 근거리 딜러라는 것이 적 팀이 포지션을 잘못 잡았을 경우 힘이 강해지는데 시바는 지금 딜을 넣기 굉장히 어렵다고 봅니다.
백업 : 저는 배치고사 건의를 하고 싶어요. 이게 시즌 초마다 정말 지나치게 심한 혼란을 야기하는 것 같습니다. 제 지인 중 일부는 짜증이 나서 공식전을 안 하고 있는 등 랭킹 안정화가 안 되고 있어요. 배치고사라는 것이 자기 자리를 빨리 찾아주기 위해 존재하는 것인데, 그 취지를 조금 생각해주셨으면 좋겠습니다.
SIP : 저는 광장에서 클랜 채팅이 차단되었으면 하고, 예전에 말씀드렸지만 장기적으로 5:5 팀 랭킹을 만들었으면 좋겠습니다. 그리고 최근 외침으로 ‘사칭’을 하는 케이스가 많아요. 한 분이 ‘고인을 욕한다’면서 다른 분들로부터 비난을 들었는데, 그분이 직접 이야기 한 내용이 아니거든요. 외침 하나로 한 유저에 대한 인식을 잘못 심어줄 수 있기에 대응 방안을 요청드리고자 합니다. 그리고 하드스킨을 요즘 많이 쓰고 있는데, 하드스킨을 사용했다는 사실을 드러나게 하거나 피격 도중에는 사용이 불가능하게 하면 좋을 것 같아요.
일새 : 클랜처럼 5인 팀을 창설해서 등록하는 방법도 괜찮을 것 같네요. 저는 친선전에서 게임 중 강퇴 기능을 넣어주셨으면 합니다. 지금 친선전은 대부분 비번 방으로 설정되어 있는데, 그 이유가 아무렇게나 방에 들어갔다 나오면서 플레이를 망치는 소위 ‘방폭러’ 들 때문이거든요. 또한 공략을 쓰기 위해 영상을 찍을 때 클랜 채팅이 본의 아니게 노출될 수 있는데, 연습장에서 귓말/클랜 채팅 차단을 했으면 좋겠습니다. 그리고 APC가 특정 스킬을 반복 사용할 수 있는 기능도 추가되면 좋겠어요.
일새 : 아직도 저는 지금 이 자리에 있는 것조차 말이 안 된다고 생각합니다. 제가 게임을 할 때 본받으려고 하는 분들과 함께 같은 주제로 토론한다는 것 자체가 개인적인 영광이라고 생각해요. 이상입니다.
백업 : 저는 평소 생각하던 것들을 이렇게 말씀드릴 수 있는 자리를 마련해주셨다는 것에 감사하고요, 솔직히 댓글이 좀 걱정되기도 하네요 ㅋㅋ 직설적인 이야기도 많이 했고 밸런스 관련 이야기도 했기 때문에요. 제 이야기가 동의되지 않으시더라도 “그냥 이런 의견도 있구나”하고 바라봐주셨으면 좋겠습니다. 끝!
SIP : 저는 캐릭터 하나하나의 밸런스에 대해 발R님을 붙잡고 30시간 정도 얘기하고 싶은데 넘어가겠습니다. 수고하셨습니다!
장장 3시간에 걸쳐 다양한 의견을 제시해주신 세 분 모두에게 감사드리며,
이번 매거진이 능력자 분들 간의 더욱 건설적인 게임 토론으로 발전하길 기대합니다.
앞으로도 더욱 다양한 방식을 통해 여러분과 이야기를 나눌 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다!