Cyphers

  • 사이퍼즈 장인을 만나다 #2 - 백ㅡ업
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CYPHERS

2015-01-29 10:54:50

안녕하세요,

발빠른R입니다.


지난주 '사이퍼즈 장인을 만나다' 첫 연재 글이 올라온 뒤 많은 글과 메일이 왔습니다.

"앞으로도 열심히 해달라"는 응원의 글에서부터 "첫 글이기는 하지만 약간의 아쉬움도 남았다"는

이야기도 올라왔습니다. 앞으로도 능력자 여러분과 함께 호흡하며 매거진을 연재할 수 있도록

항상 눈과 귀를 열어놓고 있겠습니다.


이번 주 만나는 장인은 '능력자들로부터 가장 많이 추천을 받은 분'을 인터뷰하는 시간이었는데요,

그래서 저도 장인을 만나기에 앞서 더더욱 준비를 많이 했던 것 같습니다. 이번 주 여러분께 소개되는 장인은

누적 랭킹 77위(1월 25일 기준), 마를렌 승률 4위를 기록 중이신 '백ㅡ업' 님이십니다!!!!





백ㅡ업님은 100명이 넘는 장인 추천 리스트 중(리스트는 지금도 계속 업데이트 되고 있어요) 가장 많은 추천을 받으신 분이기에

"섭외에 실패하면 능력자 여러분이 실망하시지는 않을까"라는 약간의 부담감도 있던 게 사실이에요. 초조하게 메일을 보내고

며칠이 지난 뒤, 백ㅡ업님이 인터뷰가 가능하다는 답장을 보내주시면서 인터뷰가 성사됐습니다.

(인터뷰 당일 광장에서 백ㅡ업님을 알아보시는 분이 많으시더라고요. 그만큼 유명한 분이라는 뜻이기도 하겠죠? ^^)


(백ㅡ업님을 알아보시는 능력자분들이 하나 둘 채널로 모여주셨습니다.

나중에는 일반 대화로 인터뷰를 진행할 수 있으면 더 좋을 것 같네요 ^^)




안녕하세요, 15세 마를렌 유저 백ㅡ업이라고 합니다.

(헉, 현실 나이가 15살이신 건가요?)


아뇨, 방송 나이로 15세입니다. 16세로 활동하는 HOYA 님처럼요 ^^ 현실은 휴학 중인 대학생입니다 ㅎ



사실 예상 밖이었어요. 현역 선수로 활약 중인 소휘님이나 심판을시작하겠다 님이 선정될 줄 알았었는데요, 첫 매거진에 나온

분은 전혀 예상하지 못 했던 분이었거든요. 그리고 질문 내용들이 장인에게 물어보기에는 조금 평이하지 않았나 생각합니다.


(앞으로 연재가 어떤 방향으로 발전해나가면 좋을까요?)


캐릭터에 강한 애정을 가진 분들에 대한 이야기는 첫 매거진을 통해 충분히 조명받았다고 생각해요. 앞으로 게임 플레이에 대한

심도 있는 질문이나 실력자들의 플레이가 돋보이는 그런 매거진으로 조금 더 발전할 수 있었으면 좋겠습니다.


(잠시 마를렌과 샬럿이 함께 모인 풍경이 연출되기도 했습니다)



대학 입시가 끝나고 얼마 안 됐을 때 사이퍼즈가 오픈을 했어요. 시간은 많았고 원래하고 있던 게임에 흥미가 떨어져가면서

자연스럽게 사이퍼즈를 플레이하게 됐습니다. 플레이를 하고 보니 그래픽이나 게임 화면의 역동성이 마음에 들어서 계속 게임을

하게 됐고요. 마를렌을 선택하게 된 계기는원래 하던 게임에서는 주로 포를 사용했는데, 마를렌 스킬 중 하나인 발리스타가

(차징) 시간이 있지만 곡사 형태로 날아가고, 그러면서 타격 범위가 넓다는 점이 친숙하게 느껴지고 손에 잘 맞았던 것 같아요.


(원래하시던 게임은 무엇이었나요?)


'카르마2'라는 FPS 게임이었습니다.



그러고 보니 만렙 캐릭터가 딱 4개군요. 웨슬리는 제가 마를렌을 시작하기 전에 플레이하던 캐릭터라 오래전에 만렙을 찍었고요,

트리비아랑 로라스는 마를렌이 밴될 경우를 대비하기 위해 여러 캐릭를을 플레이해보다 후보에 들어 한때 열심히 했던 것 같아요.

특히 로라스는 캐릭터가 워낙 재밌기도 했고요.





승률이랑 RP는 크게 신경을 안 쓰고 그냥 잘 하려고만 노력했어요. 마를렌 플레이를 잘하기 위해 다른 사람들이 올려준 공략도

다 읽어보고, 방송을 통해서 다른 사람들의 실시간 플레이도 보고, 항상 고민을 많이 하면서 게임을 하고 있습니다.



처음에 마를렌이 나왔을 때는 조금 성능이 안 좋았었어요. 그러다가 어느 순간 상향을 받아서 사기 캐릭터가 됐다가 다시 하향을

당해서 암흑기에 들어갔죠. 그 이후 재상향, 다시 하향, 약간의 롤 백을 해서 지금에 이른 것 같아요. 캐릭터 자체가 콘셉트가 워낙

특이해서 그런지 성능이 적당한 적이 별로 없고 좋거나 안 좋거나 소위 ‘모 아니면 도’ 식인 것 같아요.


(옛날~옛날에 마를렌이라는 악마가 살았는데 말이야… 예전 마를렌의 위상을 엿볼 수 있는 글이네요)



(공략 게시판에 마를렌을 2년 넘게 플레이하면서도 아직 어떻게 플레이하는지 모르겠다고 하소연한 글을 올려주셨더라고요.

개인적으로 감명 깊게 읽었었습니다.)


그런 글을 올렸었어요. 일단 마를렌은 어떻게 플레이하는 것이 정석이라고 딱 정리해줄 독보적인 실력자가 부족하기도 했고요,

그래서 제가 하나하나 플레이를 확인해봐야 했는데 예전에 안 좋아 보였던 것이 또 좋아 보이기도 하고, 좋아 보였던 것이 안 좋게

보이기도 해서 이상적인 플레이 스타일을 찾기 힘든 것이 사실입니다.


(모든 장인분들이 이런 고민을 갖고 플레이를 연구하시겠죠?)



저도 고민을 많이 한 주제인데, 마를렌은 '컨트롤은 원거리 딜러 - 운영은 근거리 딜러'에 가깝다고 생각을 해요. 초보자분들이

플레이할 때는 일단 원거리 딜러라 보시는 게 좋을 것 같습니다.




(그 이유가 있을까요?)


서포터로 플레이하기에는 상태 이상 기술이 부족해서 무리가 있다고 생각합니다. 그리고 예전에는 딜포터 포지션으로 많이 사용을

해봤고 마를렌 스킬 구성을 봤을 때도 딜포터가 가장 이상적인 포지션이라고 생각하지만 지금 사이퍼즈에서 딜포터라는 포지션

자체가 설자리가 없다고 봅니다. 윌라드도 원래는 딜포터로 등장했었다가 이제는 완전히 원딜러로 갈아탄 경우고요.


(현 사이퍼즈에서 딜포터가 활약할 수 없는 원인으로 무엇이 있다고 보시는지 궁금합니다.)


딜포터는 어느 정도 딜링을 갖추면서도 방어 아이템도 미리미리 찍어서 상대의 딜을 좀 버텨내야 하는데 지금은 탱커들이 배달을

잘 해주고요, 거기에 한 두 명의 딜러가 적 캐릭터에 딜을 가하면 웬만한 경우 한 콤보 만에 적이 죽을 정도로 스킬 연계나 서포터들의

극딜 유도 스킬들이 많이 발전했기 때문이죠. 그래서 아예 한 콤보에 죽는 것을 감안하면서 노장 노모 극방을 타지 않는다면 1셔츠나

2셔츠 1바지나 그게 그거라고 생각하고요. 이렇게 딜포터의 장점인 ‘어느 정도 딜을 버티는 능력’이 빛을 잃으니 아예 원딜로 가느냐

아예 서포터로 가느냐 양자택일을 하는 상황에 처한 것 같아요.



원거리 딜러의 기초는 '성장'이라서 립을 먹든 타워를 먹든 적을 먹든 항상 무엇을 먹을 수 있는지를 잘 파악하고, 본인 성장에

어떤 것이 가장 유리한지 그때그때 판단을 내려야 돼요.


(아까 운영은 근거리 딜러라고 말씀해주셨는데 어떤 의미를 갖고 있는 것인지 여쭤봐도 될까요?)


원거리 딜러는 대체로 상대보다 성장이 빨리 이뤄져야 성능이 나오고, 게임에 끼치는 영향이 다소 한정적인데 반해 마를렌은 상대와

비슷하거나 낮은 레벨로도 충분히 전투가 가능하고 변수가 대단히 많은 캐릭터에요. 그래서 보통 원거리 딜러는 게임이 끝날 것

같지만 않으면 무조건 본인의 생존을 우선시해서 플레이를 해야 하지만 마를렌은 어느 정도 위험을 감수하고 몸을 던지며 싸울

필요도 있는 것 같아요. 그것이 근거리 딜러의 운영이랑 비슷하다고 봐서 마를렌의 운영은 근딜에 가깝다고 표현한 것입니다.



마를렌이 딜링이 약하지는 않다고 생각합니다. 다만 딜링의 절반 가까이를 차지하는 것이 방울 가두기인데 이 스킬이 상대를 무적으로

만들다 보니 마음껏 사용하지를 못해요. 그래서 방울 가두기를 제대로 못 쓰고 플레이한다면 딜이 약한 편에 속해요. 방울 가두기를

잘 쓰려면 일단 팀에 딜러 두세 명과 같이 플레이한다고 가정했을 때, 같이 딜을 하는 팀원의 스킬이 어느 정도 빠졌는지

잘 파악하고 동료들이 스킬이 없다 싶을 때 방울 가두기를 깨알같이 넣어주면 연계도 부드럽고 딜도 많이 넣을 수 있어요.


그리고 한타가 후반으로 흐를수록 적과의 일대일 상황을 이용해야 해요. 방울 가두기가 적을 무적으로 만드는 것이 단점이지만

또 스킬 자체가 강력하고, 일대일 싸움에서도 강한 위력을 발휘하며 곧바로 콤보도 넣을 수 있기 때문에 일대일 상황에서는 단점이

사라지고 장점만 남는 셈이 되거든요. 이 경우 가장 쉬우면서 자주 쓰게 되는 것이 가까이에 적이 다운되거나 적을 잡은 뒤 상황을 봐서

잡기-방울가두기-잡기-발리스타 콤보를 넣을 수 있습니다. 이 경우 다른 적들이 마크가 돼서 안전할 때 쓰는 것이 좋습니다.






(말 그대로 전략적으로 싸울 필요가 있는 것이네요.)


그렇죠. 사실 팀원들이 잘 따라주는 것이 중요해서 말처럼 쉽지만은 않은 것 같아요. 잘 하는 탱커나 서포터의 경우에는 적이랑 엉켜

싸우고 있는 장소에 제가 뛰어가 아군 서포터나 탱커가 때리던 적에게 콤보를 넣기 시작하면 알아서 다른 적을 맡으러 가요. 그럼 저는

가서 콤보 한 번 넣고 콤보 끝나면 다시 아군이 때리고 있는 적들 중 죽이기 쉬운 캐릭터를 찾고요. 이 부분은 함께 플레이하는 탱커나

서포터들의 게임 이해도가 많이 필요해서 어려운 것이 사실입니다.


하나 더, 딜을 가할 때 스킬만 사용하시는 분이 많은데 평타 활용을 안 하시는 분이 많아서 좀 아쉽더라고요. 스킬 사이에 넣는

평타 공격이 생각보다 강해서 평타를 잘 활용하면 팀과 연계를 할 때도 좋습니다.






일단은 점프 공격 명중률이 가장 중요한 것 같아요. 왜냐하면 점프 공격이 빗나가는 순간 머큐리를 피해서 도망치던 적이 순식간에

머큐리에 공격을 넣을 수 있는 괴물로 변하거든요. 머큐리는 근거리 방어력이 원거리 방어력에 비해 훨씬 약한 것으로 알고 있는데,

근거리 스킬들을 그렇게 맞기 시작하면 생각보다 금방 터져요. 점프 공격을 엄청나게 잘 써서 적을 정확히 맞추라는 말이 아니라,

궁을 쓰면서 이걸 맞출 수 있을지 아니면 빗나갈지 잘 파악을 해서 안 맞겠다 싶으면 아예 초장에 난간을 밟아야 해요.


(난간에 가면 근거리 공격은 맞지 않기 때문이겠군요.)


네 그렇죠.


(수업을 열심히 수강 중인 발빠른R)



(머큐리와 팀의 강력한 한 방을 조화롭게 가져가기 위해서는 어떤 접근이 좋을까요?)


사실 저는 머큐리로 팀과 같이 딜을 하기보다는 앞의 다른 적을 밟거나 견제하는 편이에요. 굳이 팀과 같이 딜을 넣어야 할 때는

머큐리를 굴려 발생하는 데미지만 넣고, 체력이 어느 정도 깎여 점프 공격 한 번에 죽을 거 같은 적을 발견했을 때만 점프를 사용하고

있고요. 머큐리의 점프 공격이 적을 멀리 튕겨내는 편이고, 공중에 높이 뜬 적을 타격할 수도 있어서 팀은 고사하고 저도 적이 어디로

튕겨나갈지 잘 모르는 상태에서 함부로 움직였다가는 연계를 깨버리는 행동이 돼버릴 수도 있어요.


(머큐리로 영웅이 되겠다는 생각은 조금 뒤로 미루고 신중하게 사용을 해야겠네요.)


네. 같이 연계하는 팀원이 탱커나 서포터라면 신경을 덜 써도 되지만, 딜러랑 연계할 때는 아군의 딜 로스가 생기면 안 되니까

조심하는 편이에요. 한타가 시작되면 제일 먼저 궁 타이밍을 잡아야 합니다. 이 경우 제 캐릭터가 적의 눈에 띄지 않으면서 최대한

가까이 접근하는 것이 포인트인데, 저는 박스 같은 지형을 많이 쓰는 편이에요. 박스 뒤에 있으면 위치도 안 보이면서 원거리 공격도

피하고, 맵을 통해 아군과 적군의 동태를 보다 적이 접근한다 싶을 때 궁극기를 켜서 적의 원거리 딜러 라인으로 머큐리를 굴립니다.

그렇게 적의 원거리 딜로스를 유도하고, 상황에 따라 원거리 딜러를 킬하는 것도 노릴 수 있겠죠.


그리고 머큐리의 장점이 적의 견제 없이 공격을 할 수 있다는 것인데 팀원이 공격 중인 캐릭터를 같이 때려 버리면 그 장점이 사라져서

저는 가능하면 팀원들과 적 캐릭터를 같이 때릴 때는 머큐리를 안 쓰고, 어느 정도 뒷선에서 딜 타이밍이 지나고 난전이 시작된다

싶을 때 머큐리를 시전하는 편이에요. 그런데 이렇게 생각하지만 실전에서는 그때그때 끌리는 대로 합니다 ㅋ




(머큐리 글로브를 사용해 원거리 딜러들의 공격을 방해하다 최후에 적들에게 데미지를 넣는 장면입니다.)



어려운 질문이네요. 일단 머큐리가 켜졌을 때 강제로 한타를 만들어주거나 적이 먼저 한타를 시작하게 만들어야(이니시)

마를렌의 머큐리라는 매리트를 충분히 활용한다고 생각해요.


(요즘 대세인 아이작은 어떤가요?)


아이작은 좋긴 한데 적이 아이작에게 물린 캐릭터를 포기하고 그냥 다음 한타를 준비하는 경우도 있어서 은근히 안 맞는 것 같더라고요.

가끔 적 캐릭터를 물었는데 마를렌이 강하게 딜을 넣기에는(극딜) 좋은 편이 아니라 적을 못 잡는 경우도 있고요. 그래서 적을 잘 쫓고

제가 도착할 때까지 적을 홀딩 할 수 있는 티엔이나 레이튼이 은근히 잘 맞는 것 같습니다.


원거리 딜러 중에는 라인전에 능한 캐릭터들이 좋습니다. 라인전에서 상대가 손해를 보다 보면 언젠가는 손해를 만회하기 위해 한타를

해야 하는 시점이 오거든요. 저는 뒤에서 서포트를 해주다 적이 들어올 때 궁극기를 켜 한타만 망쳐놓으면 팀이 알아서 이겨줍니다 ^^

그래서 드렉슬러샬럿 정도가 원딜 중에서는 잘 맞는 것 같아요.


(안 맞는 캐릭터는 있나요?)


안 맞는 캐릭터가 있다기보다는 안 맞는 조합이나 포지션이 있는 것 같아요. 마를렌이 사거리가 짧은데 나머지 원딜들이 사거리가

짧은 조합이 나오면 상당히 힘들어지죠. 그리고 근거리 딜러들은 전체적으로 마를렌과 잘 안 맞는데, 아무래도 간을 보는 포지션이다

보니 마를렌의 궁극기 각도가 많이 제한되기 때문이죠. 간혹 예외적으로 적을 잘 쫓아다니는 근딜은 잘 맞는 것 같아요. 기동성이

좋은 J트릭시 같은 경우죠.


(조합을 세심하게 짜야 하겠군요)


네 그렇죠. 조합에 따라서 게임을 쉽게 가져가기도 하고 적이 못하는데도 정말 어렵게 끌고가기도 하고 그런 것 같습니다.

(인터뷰를 진행하던 중 건장한 아저씨들이 저를 에워싸기도 하더라고요 ^^;;)





일단 한 가지 주제를 정한 다음에 공식전을 플레이하다가 이 부분은 공략에 쓸만하겠다 싶은 영상들을 따로 캡처하고요. 영상들 중에

제가 전하고자 하는 메시지랑 통하는 영상들을 따로 꼽아서 영상 편집 프로그램으로 제가 하고자 하는 말과 같이 집어넣는 것이죠.


(작업 시간은 어느 정도 걸리나요?)


공략 영상의 경우에는 편집하는 시간만 10시간 이상 걸리는 것 같아요. 주제를 정하고 영상을 모으는 데까지는 3~4주가 걸리고요.



하고 싶어서 하는 것이기 때문에 힘들다는 생각은 안 해봤어요. 대신에 한 번 영상을 제작하면 오랫동안 남겨지게 되는 내용이라 완벽한

영상을 만들고 싶어지죠. 그래서 한 번 영상을 만들 때마다 골치가 아프긴 해요. 마치 큰일을 하나 치르는 기분으로 작업을 한다고 해야

할까요? 그렇게 만들어진 공략 영상이 지금까지 3개 정도 되고요, 글로 쓴 공략도 많죠. 글로 쓰는 공략은 영상만큼 시간이 많이 필요하지

않아요 ^^ 대신 영상은 제가 하고 싶은 말과 일치하는 플레이 영상을 찍어야 하기 때문에 아무래도 힘이 많이 들죠.



(1달 가까이 영상 작업을 하다 보면 이런 깨알 에피소드도 있다고 하시네요. 출처 : 백ㅡ업님 유튜브)



사이퍼즈의 매력은 액션성 덕분에 느껴지는 차진 손맛이에요. 아쉬운 점은 밸런스에 대한 의견이 패치로 반영되는 데까지의

시간이 좀 긴 것 같아요.


또 아쉬운 것은 음…사실 사이퍼즈 초기에는 스킬 연계가 그렇게 쉽지 않은 편이어서 한 번 물려간다고 해서 바로 죽지도 않았고, 적을

물어가는 스킬도 그렇게까지 많지 않아서 한타가 어떻게 시작되든 간에 결국에는 정신없는 싸움으로 끝났었거든요. 그런데 요즘은

캐릭터들의 연계력이 상향 평준화되고, 만렙인 상대도 한 번에 녹일만 한 딜이 많이 나와서 예전보다 좀 살 떨리는 게임이

된 것 같아요. 그런데 좋은 쪽으로 나오는 살 떨림이 아니라 중후반부터는 아이템이 무의미하다 이런 느낌?


당장 요즘 나오는 캐릭터들은 바닥 쓸기 스킬들이 예전보다 훨씬 많거든요. 배달 스킬의 경우도 전엔 휴톤의 잡기나 스텔라의

섬전연각을 배달이라 쳤는데 지금은 이것들은 명함도 못 내밀 배달 스킬들이 많고요. 그래서 정말 사소한 것들로 게임이 끝나버리거나

뒤집힐 수 있다 보니 조금 더 긴박하긴 하지만 게임 운영의 비중이 떨어지고, 그로 인해 예전보다 '2분퍼즈'화 된 것 같아요.

말은 이렇지만 저는 뭐 항상 재밌게 하고 있습니다 ㅎㅎ


아, 한 가지 더 추가할게요. 개인적으로 현재 사이퍼즈에서 근딜이 사장되는데 가장 큰 역할을 한 것이 DT라고 생각해요. 시야 확보가

워낙 좋다 보니까 여러 변수들을 너무 쉽게 차단하는 것 같습니다.



게임은 어느 정도 해탈하고 '재미있게' 하는 것이 가장 바람직한 것 같아요. 트롤링을 하는 사람을 안 만나려고 실력도 올려보고

랭킹도 올려봤지만 랭킹이 올라간 만큼 눈높이도 올라가서 결국 (제 기준에서) 트롤을 또 보게 되더라고요. 랭킹이나 실력에 너무 집착

하기보다 자기 위치에서 게임을 즐겁게 즐기는 법을 찾는 것이 능력자 모두에게 가장 바람직하지 않을까 생각해봅니다. 여기까지입니다!




(마무리는 백업님의 쿼드라킬 장면으로!

게임을 즐겁게 하시다 보면 고수가 되는 그날도 올 거예요. 모두 파이팅!!)



두 시간 반 동안 때로는 진지하게, 때로는 위트 있게 마를렌 플레이와

사이퍼즈에 대한 생각을 시원하게 풀어주신 백ㅡ업님 덕분에 많은 공부를 할 수 있었습니다.

다시 한 번 감사드립니다!






매거진 연재를 위해 장인을 한 분 한 분 만나며 이야기를 들을 때마다

한 마디 한 마디에 사이퍼즈에 대한 진심 어린 애정이 가득 묻어남을 느낄 수 있습니다.

때로는 "사이퍼즈가 많이 부족해 능력자들을 실망시킨 적도 많구나"라는 부끄러움도 들곤 합니다.

기존의 부정적인 이미지를 한 번에 해소할 수는 없겠지만, 저희 역시 여러분의 믿음에

보답할 수 있도록 꾸준히 노력하는 모습 보여드리겠습니다.


다음 호에는 액션토너먼트 출전 경력을 가진 클레어 장인을 소개하겠습니다.

고맙습니다.


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안녕? OK 궁금하네요. 역시! 재미있네. 깜짝이야! 아~니? ...
웃음 두려움 만족 놀람 동의 분노 좌절 인사
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칫 엄숙하고 근엄하고 진지하다 믿습니다 내 안의 ...가 깨어난다 영업 중 할많하않 충격! 공포! 둠칫 둠칫 두둠칫
파이팅!! 고마워~ 졌어... 히힣 극대노 미안! 거울 앞에서 자의식 과잉된 십대 라이언
저는 지금 극공입니다. 훠이훠이 하.하.하. 매우 화가 납니다. 총기 손질중입니다. 저와 한 판 붙어보시겠습니까? 당신에 대한 정확한 진단 안돼!
뭐가 궁금하죠? 축하드립니다. 너에게는 뭐든 주고 싶어. 칭찬 드립니다. 대-단하십니다. 내겐 보여, 너의 죽음 당신을 믿습니다. 이런 미래는 싫어!
감사합니다. 기쁩니다. 축하합니다. 칭찬해 드리죠. 놀랍군요. 심기가 불편합니다. 충격을 받았습니다. 매우 화가 나는군요.
짝.짝.짝.짝 고마워... 멋있어... 지금 이게 뭐하시는 거죠? 대다나다 히에엑... 헉! 깜짝 놀랐습니다. 그만해!!!!!
옳소! 감탄했습니다. 흐음 후회할거요! 감사합니다. 놀랐습니다. 충격을 받았습니다. 축하드립니다.
감사합니다. (정색) 축하드립니다. 칭찬해 드립니다. 놀랍군요. 매우 화가 나네요. 큰 충격입니다. 놀랍군요.
이럴수가... 감히! 네가! 아니?! 장하군! 응?! 좋다! 그건 아니다! 고맙다!
감사합니다 잘 못 들었습니다? 축하드립니다 매우 화가 나는군요 가슴이 두근거리네요 좌절상태입니다 감탄했습니다 칭찬합니다
멋지군! 좋았어! 하하! 축하하오! 아아.. 5분전인데. 커피한잔 하겠소?
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많이 배웠습니다! 대단합니다! ?!! 축하드립니다 뭔가.. 부족해요 짝짝짝! 각오하세요! 으윽!
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훌륭합니다 궁금하네요 에구머니나! 슬프네요... 경멸스럽군요.. 후훗~ 뭐라고 하셨죠? 이, 이럴수가...!
아이작의 멋진 모습 이글이라 샤샤샤~ 트리비아 슬라이딩 시바 포는 달린다 까미유도 달린다 라이샌더 달린다 마를렌 점프! 샬럿 점프!

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