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  • 사이퍼즈 Basic 1탄! [한타동결,유도] with스님
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Snimㅗ [56급]

2012-10-17 10:54:18

지금 이 글을 올리는 시점에선 통합랭킹 906위네요.

저도 출중한 실력은 아닌터라 텃세를 부리진 못합니다.

 

그저 사이퍼즈 입문, 약간의 센스가 필요하신 분을 위해 이렇게 글을 씁니다.

 

시덥잖은 랭부심을 부리는게 아니고, 어느 정도 신빙성을 드리기 위해 랭킹을 올립니다.

서술하겠습니다.

 

-목차

1.여는 말

2.본론

 -한타 동결

 -한타 유도

3.결론

 

 

 

 

 

1. 여는 말

많은 초보 분들이 '한타를 만들어야 하는 시점'을 모르는 것 같습니다.

이 말이 무엇을 뜻하는 것이냐면, 자신의 팀이 우세하거나, 열세함에 따라서 한타를 만들어야 하는지 말아야 하는지

모른다는 말입니다.

이해하기 쉽게 예를 들겠습니다.

A팀은 2번 타워를 효율적으로 지켜냈으나 1,3번 타워는 모두 밀렸습니다. B팀은 1,2,3번 타워가 모두 밀린 상황이라고 가정합시다.

 

여기서, 한타를 만들어야 하는 팀은 어느 팀일까요? A? B?

높은 랭킹대에 오르시게 되면, A팀 같은 경우는 한타를 되도록 피하고, 모든 라인을 올린 후, 상대방의 앞줄 센티넬도 스틸함으로써 레벨의 우위를 가지게 됩니다.

평균 레벨 8정도의 차이가 난다면, A팀은 강제적으로 한타를 만들어서 더욱 더 우위를 가져갈 수 있죠.

 

B팀 같은 경우는 강제적으로 한타를 만들어야 합니다.

팀이 조금 밀린다는 이유로 계속 숨어서 립만 먹다가는 어느 한 순간에 짤리기 시작하면서, 밀리는 상황은 계속 밀리게 됩니다.

오해가 있을 수도 있겠군요. 제가 말한 한타는 '전면전' 한타를 말하는 것이 아닙니다.

바로 한명 한명씩 짜른 상태에서 4:5 한타를 유발시키는 겁니다.

 

저는 여러분이 공방에서도 대회같이 긴장감 있는 게임을 하셨으면 좋겠습니다.

 

본론에서 자세하게 설명하겠습니다.

 

2.본론

사실 본론을 쓰는 것이 가장 어렵네요.

 

일단 사이퍼즈는 타 AOS게임에 비해 게임에서 한타의 비중이 매우 높고, 많이 일어나는 편입니다.

근데 이 한타를, 우위에 있는 팀에서 조절할 수 있습니다.

 

-사이퍼즈는 타 AOS게임과 다르게 타워와 타워간의 사이가 매우 좁다.

 

 

§.한타 수 조절

위에서 말씀드렸다시피, 우세한 팀에서는 한타 수를 조절 할 수 있습니다.

 

자신들에게 유리한 한타만 하고, 중앙을 점령함으로써 렙차를 벌리는 것을 말합니다.

 

1.한타 동결

유리한 팀에서 사용할 수 있는 방법입니다. 쉬운 설명을 위해 상황설명을 하겠습니다.

A팀은 2번 타워를 효율적으로 지켜냈으나 1,3번 타워는 모두 밀렸습니다. B팀은 1,2,3번 타워가 모두 밀린 상황이라고 가정합시다.

 

A팀은 아직 평균코인 500~700코인 정도 앞서는 상황입니다.

적들보다 바지OR허리 또는 스킬링 2~3개 정도 앞서는 상황. 계속해서 한타를 만듬으로써 적에게 아군의 우위를 보여줘야 할까요? 답은 NO! 틀렸습니다.

 

이 시점부터 A팀은 한타를 동결하는 식으로 스타일을 바꿉니다. 상대의 앞 줄 센티넬을 스틸하고, 그것을 상대가 견제한다면 순삭이 가능할 경우 한명만 짜르거나, 같이 견제를 조금 해주는 식으로 되도록 한타 유발을 하지 않습니다.

트루퍼, 적의 센티넬 앞줄 등을 통해 코인에서 우위를 점합니다.

 

계속해서 한타를 하지 않고 렙차만 높이느냐? 아닙니다. 평균 코인 1000원 정도의 이득이 있다면 라인을 주목합니다.

 

 

스크린샷에 저의 로라스가 있는 지점이 A팀에게 있어 가장 이상적인 라인입니다.

좌측, 우측 라인이 대충 이 정도가 된다면, 한타를 함에 있어서 엄청나게 높은 시야 어드벤티지를 보유하게 됩니다.

상대방은 철거반의 시야 때문에 섣불리 아군의 뒤를 노릴 수가 없습니다.

 

반대로, 아군은 적 철거반의 시야에 노출되지 않음으로, 쉽게 뒤, 옆을 노리는게 가능해집니다.

 

이로써 A팀은 2개의 어드벤티지를 보유하게 됩니다.

첫째는 코인.

둘째는 시야.

 

한타를 가져가기에는 충분한 조건이 생긴겁니다.

많은 코인의 이득, 그리고 라인 또한 매우 밀어진 상태, 이제 A팀은 최후방 립까지 노려볼 수 있습니다.

 

하지만 조심하셔야 할 점은, 근거리 공격 캐릭터 같은 경우는 절대 무리해서 최후방 립을 먹지 않도록 합니다.

적의 작전으로, 먼저 리스폰창이 된다면, 아군이 코인의 이득이 아무리 높다 한들, 4:5한타는 힘들기 때문입니다.

 

자신은 50인데 상대는 20이다. 이런 경우는 예외로 치겠습니다.

 

단, 주의하셔야 할 점이 있는데, 바로 적 기지 앞에서의 한타입니다.

이것은 지형적으로 크나큰 리스크를 가지고 한타를 하는 것임으로, 아무리 높은 레벨차이를 가지고 있다 하더라도 피하도록 합니다.

 

이제 상대방의 모든 센티넬을 가져갈 수 있습니다.

 

높은 단계의 트루퍼 버프를 보유 했을 경우에는 적의 수호타워를 찔러보는 것도 가능해집니다.

 

이런 식으로 높은 렙차+시야로 한타를 우위로 가져감으로써 게임에서 승리를 가져갈 수 있습니다.

 

단, 렙차가 난다는 것은 양날의 칼이 될 수도 있습니다.

적은 리스폰 시간이 짧으나, 아군은 매우 길단 소립니다.

즉, 무리를 크게 해서 벌인 한타가 질 경우, 한 판의 판도가 뒤바뀐다는 것입니다.

 

초반을 승리하셨다면, 무리하지 않고 안정적으로 한타를 벌이지 않고, 렙차를 벌리면서 게임에서 우위를 점할 수 있습니다.

 

 

*요약

A팀은 유리함을 이용해서 한타를 최대한 피하고, 적의 센티넬 앞줄과 트루퍼 등을 제거하면서 코인의 이득을 가져간다. 또한 철거반의 라인을 꾸준히 올림으로써 아군이 시야 어드벤티지를 가져갈 수 있게 만든다.

이 두가지의 조건을 충족시키면서 게임을 유리하게 이끌어 나간다.

 

 

 

 

-시야 이점을 가져가는 이상적인 한타지역.

 

 [철거반의 시야 이점을 충분히 가져감으로써 뒤, 옆 기습 방지.]


2.한타 유도

위에서 말한 B팀의 상황에서 서술하겠습니다.

B팀은 어떻게든 한타를 만들어야 합니다. 중앙이 점령당했기 때문이죠. 특히, 브리스톨 같은 곳에서는 많은 코인 손해를 보게되기 때문에 중앙 점령은 상당히 중요한 게임의 열쇠입니다.

 

하지만, 평균 코인은 700원 정도가 적과 차이나는 상황. 전면전은 피하는게 좋습니다.

B팀이 이용해야 할 것은 바로 4:5한타의 유도입니다.

 

또, 레벨업 하신다고 무작정 철거반,센티넬을 찾아다니시 보다는, 한명씩 좌측과 우측의 전방 센티넬을

마크하시는게 좋습니다. 최대한 뺏기지 않으려고 노력하셔야 합니다.

 

어떻게 유발하느냐?

사이퍼즈는 중앙을 점령한 팀이 좌측 우측 라인을 반드시 밀게 되있습니다.

상대방은 무리하지 않는 선. 우리 전방 센티넬이 생기는 곳 정도 까지 라인을 밀 것입니다.

B팀은 바로 이 라인을 미는 플레이어를 끊을 생각을 해야 합니다.

 

그림판 죄송합니다.

빨간색은 라인을 올리는 적군.

노란색은 각자 포지션에 매복하고 있던 아군입니다.

단, 3번 타워는 파괴되 있는 것으로 가정

저렇게 후방을 차단하면서, 순식간에 적에게 리스폰창을 선사해 줍니다.

 

후방을 공격했던 B팀은, 백업을 왔던 적군에게 바로 한타를 겁니다.

단 한명이라도 좋으니 그냥 홀딩이라도 합니다. 단, 적군이 센터를 내주고 도망갈 경우에는 쫒아가긴 하지만, 절대

무리하게 쫒아가진 않습니다.

 

이런식으로 한타를 유도한 뒤, 레벨 차이를 최대한 좁히고 트루퍼를 우선순위로 둬서 부족한 코인을 트루퍼 버프로 매꾸도록 합니다.

그저 기지 안에서 A팀이 오면 도망가고, 센티넬이란 센티넬은 모두 뺏기게 되면 게임은 더욱 더 패배의 이미지가 짙어지기 시작합니다.

5:5 전면전 한타는 피하는게 좋고, 4:5한타를 유도함으로써 한타에서의 우위, 중앙 점령등을 하는 것을 목표로 합니다.

 

4:5한타를 유도하면, 코인의 열세를 극복할 수 있습니다.

 

또한, 떨어져서 립핑(센티넬을 잡는 행위)를 하실 경우에는 팀이 멀리 떨어지지 않고 상대를 넘어트릴 정도의 백업은 가지고 있는 것이 좋습니다.

 

밀려져 있는 라인을 다시 원상복귀 하시려다가 적에게 죽는 것 보단, 밀려져 있는 라인에서 상대를 낚도록 합니다.

 

*요약

아군이 밀릴 경우에는, 적절하게 립핑을 한 후, 라인을 밀고 있는 적을 1:5로 순삭한다.

백업을 

온 적군들과 4:5한타를 발생시킨다. 수에서 우위를 가지면서 최대한 한타에서 이익을 취한다.

 

1.라인을 밀던 적을 제거.

 

2.백업 루트를 온 적군과 4:5 한타를 유발

 

3.중앙 한타 후 점령

 

 

 

 

무리하게 공성을 하고 들어오는 적을 상대로 농성에서 승리함으로써 적군의 긴 리스폰을 이용해

코인 차이를 줄이는 방법도 있습니다만 다음에 서술하도록 하겠습니다.

 

3.결론

 

게임의 초반싸움(1,2,3번 타워 싸움)에서 이겼느냐, 졌느냐가 초반의 코인 차이 500~1000정도를 가지고 옵니다.

부캐로 공식전을 플레이하다 보면 초반에 조금 밀린거가지고

'아 졌네.'

'ㅈㅈ'

이러시는 분들이 상당수 계시더라구요.

 

이 상황에서는 역전이 비교적 쉬운데 말이죠.

 

하지만 사이퍼즈의 매력이 무엇입니까? 바로 역전입니다. 역전의 역전. 역전의 역전의 역전이 가능한게 사이퍼즈 입니다. 타 AOS게임도 역전이 가능하다지만, 사이퍼즈 만큼 역전이 쉬운 게임이 드뭅니다.

 

어느 정도 랭킹대에 들어서면 이것이 이론이 아니고 그냥 게임의 한 시스템인 것처럼 하던데, 저랩 공식전은 다르더군요. 싸우고 싸우고 싸우고...

 

게임은 게임은 게임답게 하면 정말 재밌지 않을까요.

다 이긴 게임을 져서 멘붕도 해보고

지던 게임 이겨가지고 환호의 탄성도 내질러보고 말이죠.

 

1,2,3번 타워 밀리면 진 것처럼 우울해하고 짜증내지 맙시다.

 

게임에서 어느 정도 일상인데 이렇게 글로 풀어내려니 정말 힘들었네요.

 

초보 분들이 '유리한 상황'과 '불리한 상황'을 어떻게 하면 잘 이용하실 수 있을까..

 

하는 심정에서 서술해보았습니다.

 

생각해 놓은 시리즈로는

 

1.지형 이용 한타.

2.근거리, 원거리에 수의 조합에 따른 한타.

3.특별 캐릭터들이 있을 경우의 한타.

 

입니다.

 

 

글이 두서도 이상하고 길어졌네요.

긴 글 읽어주셔서 크게 감사드립니다.

 


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