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  • [공략]입문자를 위한 클레어개론#3 (클레어 공략)
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고괭이 [55급]

2012-10-08 11:33:34

! 이 공략은 리마스터링 뒤 재업로드 되었습니다.

 

 

 

 

팬아트 게시판 경동보일러님이 그려주신 특별 짤림방지!

 

 

 

브금은 듣다 졸리라고 넣어준 거야. 리마스터링 이전 공략의 썸머워즈 브금은 글쎄 영 안 어울리더라~

 

아래 링크들을 Shift를 누른 채 클릭하면, 새 창으로 뜨게 할 수 있어.

다만 BGM이 겹쳐 나오니까 이쪽이든 저쪽이든 끄는 것을 추천~

 

입문자를 위한 클레어개론 1파트 - 개념과 이해편

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/3258122 - 에이스 게시판 등재!

 

입문자를 위한 클레어개론 2파트 - 스킬별 실전 팁편

http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/3280665 - 오늘의 사이퍼즈 등재!

 

..에 이어, 입문자를 위한 클레어 개론 3파트 - 실전 외 아이템 세팅과 이해, 조합의 이해편을 써보려고 한다!

 

 

1. 클레어란?

-1 클레어의 포지션

-2 입문자들의 인식

2. 왜 좋은 캐릭터인가?

3. 스킬 설명은 니가 찾아보고 내가 다룰건 팁이다

-1 혹시 몰라서 써놓는 상세한 정보

-2 팁

+추가 팁

4. 아이템에 관한 조언

-1 통념

-2 결론

-3 특성과 아바타 옵션

5. 카운터픽

6. 결론

 

7. 당부해둘 것

 

굵게 처리한 곳들이 이 글에서 공략해볼 부분.

앞부분은 전부 상기한 링크에 있으니, 원하는 사람들은 찾아서 볼 것!

세 번째 공략에서도 말하지만, 이 공략은 입문자를 위한 공략이다!

 

그러니까 괜히 '이거 알아봤자 뭐함?ㅋㅋ' 이런 태도는 버려줬으면 좋겠어~ 난 도움되는 걸 알려주고 있으니까.

사실, 사이퍼즈를 즐기지 못하는 사람들은 어떤 한 가지에 너무 매달리는 경향이 있더라고.

별 이상한 저격방어 프리즘같은거라든지 말야. 이런 실용성이 없는 기술들 말이지.

 

사이퍼즈는 액션이 강조된 게임이야. 앱북 개발 수기에도 나와있어.

다운 상태나 높이 판정같은게 괜히 있는 게임이 아니란거지. 기본 점프는 밸런스 문제로 삭제되었고

이동기술을 특정 기술로 구현한 건 능력자들의 대결이란 상황을 어떤 제한조건을 거쳐 재밌게 만든 게

이 게임이라고 생각해. 그냥 되는대로 했으면 미쉘이 염동력으로 상대방 다 하늘로 띄워버리고 공성해도 되겠지(...)

엄밀히 게임은 실제가 아니니까. 실제로 초능력자가 있는 것도 아니고 말야.

 

아무튼 가장 중요한 건, 자기가 정한 원칙에 따라 임기응변으로 대응해나가는 것! 정도?

아무리 이 게임이 숫자들로 이루어져 우리 눈 앞에 게임 화면으로 나타나는 계산의 결과라고 하지만

조종사들이 모두 사람인 이상 변수는 항상 있기 마련이지. 게임 플레이에 절대적인 건 없어.

 

 추가 팁 

 

지난번 공략에서 설명하지 못했던 아쉬웠던 팁들을 더 쓸 거야. 2파트에 추가해서 쓰는 것보다는,

여기에 새로 쓰고 2파트를 링크하는 것이 사람들이 더 많이 볼 수 있다고 생각되더라고.

 

댓글에 달렸던 논란거리들만 우선적으로 추려내보자면~

글빔은 관통력이 없는데 왜 건물 안에 있는 적도 맞거나 안면가드를 뚫어버리죠?

인데.. 여러분이 맞춰보면 알겠듯이 이 게임은 아마 저격 빼곤 여러명을 한번에 타격 불가능하다는

제한이 걸린 기술이 없을 거야. 글빔도 마찬가지로, 타격할땐 폭발한다고 보면 돼.

글빔이 여러 명을 쌈싸먹는 것도 같은 원리고.. 건물 안에 있는 적을 때리는 것도,

타격 지점의 '폭발'에 휘말린 거라고 보면 된다는 것

다만 이건 관통이 아니라서 프리즘을 새로 때릴 수가 없으니까 건물 프리즘 반사같은건 불가능하지

만약에 웬 놈이 글빔을 퍽퍽 맞다가 자기 건물 안으로 밀려났는데 몇타 정도 맞는다! 하는건

건물 표면에 맞은 폭발에 휘말렸기 때문이야. 물론 이때 건물 안으로 더 들어가면 안 맞게 되고.

 

안면가드의 경우는 안면가드가 측면 가드가 불가능해서야. 글빔은 사격 각도가 다양무쌍해서,

안면가드의 가드가 적용되지 않는 부위에서 때려버려서 가드를 풀고 나머지 후속타 맞게 하는

그런 상황도 충분히 나올 수 있다는 것이지. 이 가드를 '뚫는'것을 보고 글빔에 '관통'이 있다고 주장하는

분이 있던데, 그랬으면 평타랑 클빔에 가드가 뚫렸겠지..

 

설마 글빔에 관통 있다고 생각하면 자유연습장에서 샌드백 뒤에다가 프리즘 놓고 글빔 쳐봐.

글빔은 프리즘에 닿지도 않을걸?

 

 

두 번째, 환출 유무에 따른 콤보?

환출은 뒤에서 설명할 이유때문에 굉장히 완소인 유니크이기도 한데..

일단, 클렌징 빔 공격속도 10%가 붙어있어. 이는 선딜이 줄어든다는 소리인데..

사실 이러면 클빔을 긁을 시간도 줄어들어. (앨리셔의 치어 매직도 마찬가지!)

클빔과 광빔의 활용은 차이가 많이 나서, 클빔의 사출 지속시간은 전혀 신경이 쓰이지 않아.

클렌징빔은 오래 안 긁어도 되고 광빔은 오래 긁을수록 견제하기 좋으니까.

 

근데 결론은, 엔젤프레스 - 클렌징빔은 환출이 없어도 가능하지만, 사실 환출이 있으면 훨씬 쉬워지는 콤보야.

 

 

세 번째, 프리즘의 사거리 재기?

사이퍼즈의 원거리 스킬들은 최대 사거리에 도달해서 공격판정이 없어질 때 바닥에 어떤 표식이 뜨게 되어있어.

이건 이글의 거합베기에도 적용되는 부분인데, 이건 왜 그런지 도저히(...) 모르겠어. 아무래도

근거리 평타중에 유일하게 높이 조절이 가능한 평타라서 그런 게 아닐까?

각설하고, 평타와 프리즘은 사거리가 똑같기 때문에 프리즘 설치 위치를 가늠할 수 있다.

덧글에 누가 써준 내용인데 여러분이 필요할 거 같아서 써놨어. 난 쓸 일이 별로 없지만.

 

이 팁을 알려주신 미피똥꾸멍님 감사합니다

 

.

이 외에는, 블링크는 예측으로 써야 할 때도 있다는 것?

 

후속타가 정말 자비없는 캐릭터가 선빵칠게 예상될 때는 SPACE에 엄지손가락을 올려놓고 있어야 돼.

사실 백라이징-제트킥은 조금만 늦어도 블링크 잔상에 제트킥이 맞을 수 있는데,

이 예측을 이용하면 제트킥은 허공을 차고 바닥에 내려오고 도망가던가 클빔을 맞던가까지 가능하지.

그런데 카를로스는 선딜이 별로 긴 캐릭터가 아니라서 클레어 유저의 빠른 대처가 필요해.

 

자, 진정한 이 공략의 본문은 지금부터!

 

아이템에 관한 조언!

 

이건 아무래도 내 클레어의 아이템 세팅을 꺼내오는 게 좋겠지?

지금 이것이 내가 공식/일반 고정으로 쓰는 아이템이야.

 

 

 

일단 클레어의 중점 스탯인, 공격력, 치명타, 이동속도는 반드시 중요시해야 하는 부분!

추천 아이템을 부위별 표로 설명을 해 두자면~

 

 

장갑 : 유니크 혹은 FA가 가장 좋아. RA는 아무리 성장력이 빠른 클레어라도 후반을 도모하게 돼.

          빠른 장갑을 올릴 수 있게 해주는 유니크나 초중반 제압에 유리한 FA 장갑 어떤 것도 좋아. RA만 아니면 돼

 

머리 : 이동속도 버프를 강추해. 셀렉을 할 때도 굉장히 중요한 부위이지. 시야 모자를 추천하는 사람들도 있는데

         사실 내 생각은 그것도 취향 차이라고 생각해. 다만 이 경우에는, 스킬의 사정거리가 시야보다 짧아질 경우

         게임이 곤란해져. 적을 보고 선빵을 때렸는데 적이 안 맞았다! 이러면 위치 노출+스킬 헛친 꼴이거든.

         내가 시야 모자를 빼버린 이유이기도 해. 클레어의 모자 유니크 옵션이 그다지 쓸모없기 때문이기도 하고.

         아무튼 셀렉이건 랜덤이건 초반에 굉장히 좋은 템이니까 강추!

 

상의 : FA를 강력 추천해. 1상의 증가량이 가장 많아. 사실 클레어는 밑에 사용한 템트리, 즉 레벨 30 전까진

          원셔츠로 게임을 풀어나가야 해. 따라서 FA는 상당히 실용적인 아이템이 되어주지. 리스키 스펙트럼의

          옵션 패치 이후론 그 아이템도 쓸만해 보이는데, 글쎄.. 안 먹어봐서 추천은 못하겠어.

          순수의 시대라는 오멘 시즌의 클렌징빔 추가 데미지 상의도 상당히 쓸만하니 고려해 볼 것!

 

하의 : 유니크를 강력 추천해. FA나 RA와 달리 기분상 코인을 좀 덜 먹는 느낌이야. 게다가 옵션이 좋아.

        평타 공속 10% 인데 후반에 궁극기나 주요 기술을 캔슬시키기 쉬워지는 점이 좋고.

 

허리 : 유니크 외엔 끼울만한게 없다는 것 정도? FA 허리 자체를 클레어는 잘 안 찍어.

          심지어 공밸을 가거나 하더라도 말야. 그땐 바지를 찍었으면 찍었지. 사실, 이 서쿨러 아미스트 또한

          1500코인이 모였을 때 한꺼번에 사는 것이 좋아. 이기는 게임 후반부에 쐐기박기 용도.

 

신발 : 환출>넘사벽>RA신발>>>>>>>다른신발 . RA신발과 환출은 이동속도 차이가 많이 나지 않아.

        그리고 환출이 중요한 데는 유니크 옵션 말고도 또 다른 이유가 있어. 이건 후술.

 

목걸이 : 치명타 24, 이동속도 24, 클렌징 빔 쿨타임 -9.75% (5%, 2번 복리)의 옵션을 가진 블링라이트 P 강추!

             러블리 아이돌이라고 치명타 26, 이동속도 28을 달고 있는 DP 시즌 아이템도 있는데, 클빔 쿨타임 옵션이

             탐나는 사람들은 블P를 쓰는 것이 좋아. 사실 난 치명 2와 이동속도 4, 클빔 쿨감을 놓고 보자면

             클빔 쿨감이 더 쓸만해보여서 블링P를 쓰는거고~

 

회복킷 : 취향. 버거다 콜라다 하지 말고 쓰기 편한 거 써. 난 콜라가 편해서 콜라를 쓰는 편이야.

공격킷 : 아이템 트리 따라 달라져. 이 부분은 후술.

방어킷 : 무난하게 방어력. 스테민을 빤다고 생존기회가 보장되는건 아마 트리비아 정도밖에 없을 거라 생각해.

             개발진은 클레어에게 블링크를 주긴 했지만 킬힐을 주진 않았거든.

특수킷 : 묻지도 따지지도 않고 클빔임팩. 클빔임팩트는 클레어의 핵심 아이템이야. 난 없이 300판을 했지만

 

링 배치는 취향대로! 클레어는 링 배치가 굉장히 자유로워. 다만, 클렌징빔을 빼서는 안 된다는 것.

 

평타/디펜시브 프리즘/엔젤 프레스 : 2링이 가장 좋아. 한 개의 링 투자로도 적절한 데미지를 뽑아낼 수 있어.

 

클렌징 빔 : 4링이 가장 좋다고 생각해. 버프링과의 효율 논란이 있는데, 버프링 쓸 자신 있으면 쓰고~

                 난 4링이 가장 쓸만하기 때문에 4링을 쓰는 사람이야.

 

글래머러스 빔 : 글래머러스 빔은 기술 도중 도핑해도 적용이 돼. 때문에 버프링을 아주 강추하는 바야.

                        난 주로 초반 공성으로 커야할 때 도핑하고 쓰는 편이지! 코인이 잘 벌려.

 

블링크 : 초보의 경우는 쓸 일 없어. 공략 2편을 보면 나와있겠지만 블링크의 쿨타임이 문제시되는 경우는

              글쎄 별로 많지 않아. 이건 초보를 무시하는 게 아니라 링 낭비 안하게 조언해준 거야.

 

보통 기본 링 배치 혹은 [평타/프리즘/클빔/글빔]이나 [평타/프리즘/클빔/블링크]가 쓰이게 돼.

다만 세 번째 링 배치의 경우는 상위 랭킹에서 가면 갈수록 글빔이 공성용이 되기 때문이니까,

글빔을 충분히 맞출 수 있는 상황에서라면 글빔링의 투자가 절대 나쁜 일이 아니야.

 

 

 

 

그런데. 여기서 보면 치명타가 좀 지나치게 높다고 생각하지?

이제부터 설명할 부분은 사실 여러분은 좀 몰라도 되는 내용인데..

치이목 + 파이크라는 빌드를 위해 설명하는 거야.

 

 

통념

 

클레어는 극 치명타가 좋다고들 말하는데.. 사실 지금 내 세팅도 그렇게 보이지만,

여러분이 명심해야 할 것이, 모든 캐릭터의 스탯 피라미터는 만렙+풀도핑 기준이란 거야.

특정 스탯 증가 기술이나 트루퍼의 버프는 제외한, 오직 기본 스탯과 아이템에 의존한 스탯 능력치만이

저기 표기된 전부라는 거지. 이 개념은 의외로 중요해.

왜냐하면, 이런 스탯도 극치명으로 운용 안할수 있다는 거지!

극 치명타는 회피탱킹을 무용지물로 만들 수 있다는 장점이 있고, 폭딜이 가능하단 장점이 있지만,

반대로 허리를 찍지 않은 적들에게 치명타 확률을 낭비하고 공격력은 낮춘 결과를 불러일으키기도 해.

사실 옛날부터 회피 스탯이 확률이란 문제로 기피를 받아오다 보니까 최근에는 극 치명타 트리는

그다지 각광받지 못하고 있어. 게다가 모자는 찍기도 쉬운 부위거든.

 

 

결론

 

클레어 뿐 아니라 어떤 캐릭터가 되었건 아이템 트리 > 수치상 표기라는거야!

일단 내 클레어의 아이템 빌드로 설명을 해 줄게.

표기 방법은 장비 종류 (회차) [레벨] 로 보면 편할거야. 

 

 환호의 출발 (1) [3]

이동속도 모자 (1) [6] 

FA 장갑 (1) [11] 

 클렌징빔 4링 (1) [12]

클렌징빔 4링 (2) [13] 

 FA 장갑 (2) [17]

 FA 상의 (1) [22]

클렌징빔 4링 (3) [23] 

프리즘 2링 (1) [24] 

환호의 출발 (2) [27] 

글빔 버프링 (1) [28] 

블링라이트 P (1) [30] 

클렌징빔 4링 (4) [31] 

블링라이트 P (2) [32] 

이후 유동 

 

 

내가 쓰는 아이템 빌드는 이렇지만!

 

이 공략을 보는 초보자 여러분은 따라하지 말길 바래.

저건 솔직히 말하면 컨트롤이 필요한 아이템 빌드야.

여러분은 2장갑 이전에 1셔츠를 찍었으면 좋겠어, 즉,

랜덤 기준으로 시작할 때 신발,셔츠,장갑을 사고 시작하는 게 좋다는 소리야.

왜냐하면 저건 2장갑까지 방어 아이템이 없기 때문.

 

위의 표는 2장갑을 일찍 올리고 클렌징빔에 몰아 투자함으로써 빨리 크기를 노려야 하는 아이템 빌드야.

신발은 상당히 일찍 찍는 편. 이동속도는 생존에 가장 중요한 축을 담당하는 스탯이니까.

 

 

사실 2신발까지 찍고 4링까지 찍는데 성공했다면, 게임은 그때부터라고 생각하면 돼.

한타 지원,도망,딜링 전부 다 뛰어난 클레어가 완성되었기 때문이지.

 

환호의 출발이 좋은 이유를 여기서 설명해 줄 때가 온 것 같아.

아까 신발 부분에서 설명했듯, RA와 환출은 이동속도 차이가 크게 나지는 않아.

차이가 있다면, 최종 회차를 찍을 수 있는 레벨이 환출은 20, RA신발은 25란거지.

매우 중요한 스탯인 이동속도를 높일 수 있는 기회가 5레벨 차이난다는 소리야.

초반 FA템은 다 찍었을 테고, 이 땐 한번에 5레벨을 높일 수 있는 기회는 없어지게 돼.

즉, 2신발을 사기 위해 레벨업을 하느라 코인이 더 필요하게 된다는 것!

환호의 출발은 이런 단점이 없이 실용적인 요소들로만 아이템을 채워넣을 수 있게 돼.

이 공략이 만약 오늘의 사이퍼즈에 등재된다면, 이 부분을 눈여겨 봐야 할 거야.

다른 캐릭터에게도 해당되는 것이니까 말이야.

 

물론 위의 표에는 환출을 24렙에 찍게 되어 있지만~ 비단 이동속도 말고도, 클빔 선딜 감소 옵션은 좋잖아?

 

 

그리고 장갑/모자/공격킷/목걸이의 관계 말인데..

현재 나는 최종 딜링 트리가 3장갑/1모자/크리민/치이목으로 되어있어.

수치상으로만 따지자면, 공격력 360/치명타 148.7 이 되는 거야. 그런데..

 

이것이 비슷한 레벨 상황일 때 2장갑/2모자/파이크/치이목이 된다면,

수치는 380/138.4 라는 수치가 나오게 돼.

 

사실 전자인 현재 아이템 트리만으로도 치명타는 잘 떠. 대개 탱커라도 1허리를 가기 때문이지.

 

이렇게 되면 3장갑을 감으로써 클렌징 빔의 데미지가 굉장히 아프게 되고, 회피만 안 뜨면 아픈 템트리야.

 

두 번째는 치명타 잘 뜨는거 약간 낮추고 공격력 좀 더 올리는 것.

사실 게임을 플레이하면서 치명타 안 모자라다 싶을 때 모자 올리는 건 해서는 안 될 짓이야.

치명타 또한 회피같은 확률 스탯이지 '공격력'에 직접 영향을 끼치는 스탯이 아니기 때문이지.

뭐, 사실 내가 쓰는 것도 뒤의 아이템 빌드와는 큰 차이가 없지만

지금도 충분히 잘 뽑히는 치명타 약간 낮추고, 공격력 높여도 별 상관은 없다고 생각해.

 

이 치이목파이크 아이템트리의 경우 적이 끝까지 레벨을 올리지 못하면 나머지 장갑을 하나 더 올려서

크리민 썼을 때의 공격력보다도 훨씬 아픈 데미지로 적을 두동강내버리는게 가능하기도 하고 말야.

다만 이 아이템트리는 2모자 이전 회피탱커에 취약해질 수 있다는 단점이 있어.

회피탱커가 좀 많이 드물어서 거의 모든 원딜들이 치이목파이크를 좋아하는 이유이고.

사실 이런 대세 때문에 다시 회피탱커는 재조명을 받으려고 하고 있는 중이야.

 

그리고 치명타의 단점으로 보이는 확률은 고정 데미지가 높은 캐릭터들에게 0장갑 1모자 트리를 가능하게 해줘.

다이무스가 그 좋은 예지. 장갑을 안 찍어도 딜이 나와요! 하는 탱커 캐릭터가 다이무스가 된단 말씀~

 

 

 

 그 외

 

평타링은 2장갑 이전에 찍지 말 것 / 효율이 굉장히 떨어져. 평타링은 링 세팅 중에서 가장 마지막에.

 

클빔링을 최우선 할 것 / 클빔은 정말 '별수없는' 밥줄기야. 효율이 너무 좋으니까 말야.

 

클빔링 제외한 다른 링보다 장비를 우선할 것 / 클레어는 스탯의 도움 없이 링만으로 데미지 뽑기 힘들어.

 

써쿨러 아미스트 일찍 찍지 말 것 / 서쿨러 아미스트는 사거리에 영향을 주지 데미지에는 영향을 주지 않아.

                                                    따라서 이긴 게임을 이기도록 쐐기박기 용도로 쓸 수 있지,

                                                    초반에 사거리 늘리자고 허리를 두개 찍는단건 대단히 효율이 떨어져.

 

목걸이에 너무 매달리지 말 것 / 목걸이는 보조 장비의 기능이 꽤 커서 두세가지 능력치를 올려주는 대신

                                      그 스탯 증가량은 코인대비 효율이 장비에 비해 많이 떨어져.

                                                아무래도 클레어는 공격력/치명타/이동속도가 우선시 되는 사이퍼인데

                                                표기해놓은 내 템트리를 보면 목걸이를 2장갑 1모자 2신발 이후에 찍는걸

                                                볼 수 있을거야. 목걸이에 코인 투자하느니 신발을 일찍 찍으란거지.

                                                목걸이를 일찍 사면 코인 낭비와 스탯 대비 레벨이 높아지니 주의!

                                                사실 모든 캐릭터에 적용시킬 수 있다고 생각해. 목걸이 스탯은 최종

                                      스탯에 영향을 좀 크게 준다 뿐이지 찍기 전엔 다 똑같다고.

                                      그러니까 '공목걸이 세팅인데;;' 하고 방 타야될 포지션인 놈이

                                                방을 안타는 일 없으면 좋겠어. 목걸이 안찍고 방템만 찍어도 충분히

                                      탱킹 가능해. 이런말하면 '클레어하는 원캐충이 방캐 모르고 뻘솔하네;'

                                                라고 할지도 모르는데 나 스텔라 유저다.                                          

 

여기까지 대충 아이템 빌드였고, 특성/아바타 세팅을 알려 줄게.

 

 

 특성 세팅

 

 

 

특성레벨 8까진 모든 캐릭터가 아바타/특성 옵션 둘중 하나를 택해야 하는건 알지?

이거 의외로 모르는 사람들이 많아. 아바타 사서 이동속도 12가 증가해야 하는 게 아니라,

특성 Lv 7 이동속도 특성 4를 포기하므로 8이 증가하는 게 맞아.

 

참고로 클레어의 2,3,4레벨 특성은 모두 아바타 쪽이 우월해. 심지어 Lv 3은 회피버프 확률 증가..

특성 레벨을 찍어야 해당하는 아바타 부위의 옵션이 발동된다는 것도 알아두고.

특성세팅 중에서는 별 필요없는 옵션도 존재해. 달러가 아까워서 안 찍게 된다면 Lv 11 특성스킬 정도?

잡기인 프랑켄 슈타이너의 데미지를 올려줘 (...) 돈 아까우면 안 찍어도 돼.

 

그 외에는 다 찍어주는게 좋아. 클레어는 정말 뺄 게 없는 특성스킬을 갖고 있어.

 

 

 

 아바타 옵션

 

 

 

*아바타와 관련된 모든 특성은 아바타로 돌리는 게 좋아.

 

괜히 쌍히든이랍시고 가슴이랑 다리에 스킬쿨이나 공속 붙은 거 안 사는게 좋아.

클레어는 치고 빠져야 하는 데미지 딜러 성향이 강해서 이동속도가 훨씬 좋다고 생각해.

스킬쿨타임 감소 2.35%는 아마 티도 안날걸.

공격속도는 공략중에 공속이 쓸모없다는 게 밝혀져서 문제가 있는 스탯이고..

그냥 이동속도 속 편히 찍어놓는 게 좋아.

 

 

자~ 특성은 사실 중요한 부분은 아니지만, 클렌징빔 옵션은 굉장히 중요하다고 봐.

내 클렌징빔을 맞고 님 왜케 아픔? 이라고 말하는 사람들도 많으니까. 다른 클레어들도 그렇고.

 

 

 

이제 꽤나 중요한, 조합에 관한 얘기를 해 줄게.

 

 카운터 픽

 

 

카운터 픽이란?

특정 캐릭터가 취약한 다른 캐릭터를 고르는 것!

다만 사이퍼즈는 전략성이 꽤 약하기 때문에 카운터픽이라는 개념 자체는 그렇게 세세히 성립되지는 않아.

극단적으로 말하자면 클레어의 카운터픽은 모든 근거리 사이퍼라고 할 수 있지만, 꼭 그건 아니잖아?

내가 여기서 언급하고자 하는 건 좀 심하게 신경쓰이는 사이퍼를 나열해볼 거야.

 

질풍의 카를로스

현재 오버 밸런스 캐릭터중에서 근거리를 담당하고 있는 나쁜 녀석이야,

0신발이란 괴악한 템트리를 이용해 공격력, 방어력을 전부 올리고 기동성은 스킬로 커버하는,

그야말로 공,방,이속 모두에서 뛰어난 녀석이라고 할 수 있지.

이 녀석은 실상 카운터픽이 없으면서 모든 캐릭터의 카운터픽이야.

잘못하면 콤보 좀 맞다가 죽을 수도 있는데 빠져나가기 힘들고 선빵까지 잘 때려.

게다가 도망치려면 그놈의 기동성이 너무 좋아서 손쉽게 추노로 다가와 날 죽이려고 들어.

그렇다고 잘 죽는 것도 아니고. 이 녀석은 패치가 시급해.

 

대처법 : 얘 눈에 띄지마. 그리고 언제든지 이 녀석 위치는 파악해야 돼.

            캐릭터가 동에번쩍 서에번쩍하는 특성상, 이 녀석이 맵의 어디에 있는지

            파악하기 힘든 녀석이 아니므로 충분히 대처 가능

         사이클론을 안 맞는게 관건.

 

방출의 레이튼

미친개. 농담 아니고.

썬더클랩, 스텝의 존재로 클레어뿐 아니라 거의 모든 캐릭터를 견제시킬 수 있어.

파일럿 실력과 성능이 비례로 증가하는 사이퍼라 잘 하는 레이튼은 만나면 만날수록 피곤해지지.

잘 하는 레이튼은 클레어 아군을 무는 게 아니라 클레어만 노리고 집중 공략하므로

레이튼은 사실상 대처법이 거의 전무하다라고 말할 수 있어.

 

대처법 : 클레어만 노리고 들어오는 경우는 클레어가 할 수 있는 대처법이 별로 없어. 블링크를 얼마나

          잘 쓰던 간에 스텝이나 클랩 둘중하나로 따라올 수 있기 때문이지. 블링크 이동거리가 들어간

            블링크 레어링이 대처법일지도?

         일렉버스트! 를 외쳤다면 무조건 녀석의 이동경로를 주시해야 하고 섣불리 전자기 캔슬시키려

         들지 마. 슈퍼아머 상태로 견제 씹고 미끄러져 들어오면 너도 덩달아 전자기를 맞아버려.

           레이튼이 아군을 때리는 것 외에는 거의 대처법이 없다고 봐도 무방한 수준.

 

관통의 자네트, 복수의 히카르도

둘이 묶은 이유는 비슷해서. 공격형 밸런스 유저나 방어형 밸런스 유저 둘 다 무서운 케이스지.

자네트의 경우는 치고 빠지기가 용이하고, 방어 관통 데미지가 상당히 아파.

후반부 플로라가 정말 뼈를 울리게 아픈 수준이라고 볼 수 있지.

히카르도는 괴물같은 판정과 원거리 슈퍼아머때문에 상대하기 힘든데,

만약에 블링크로 피했다고 해도 불멸자를 켰다면 힐킥덕분에 금방 따라오거나 거미로 잡아버려.

이래저래 추격기 있으면서 근거리에서 싸우기 편리한 녀석들이라 굉장히 상대하기 껄끄러워. 그냥 도망쳐.

 

대처법 : 히카르도의 경우는 진짜 도망치는 것 외엔 답이 없어. 원슈아를 두르고 다니니까.

          거미지옥에 잡히는거고 뭐고 그냥 얘한테 맞지를 말아야 돼.

          참고로 부당거래가 180도로 수정되어서 상대하기 쉽다~ 하는 사람이 있을 지 모르겠지만..

            그거야 히카르도가 다른 캐릭터 때리고 있을 때 얘기고 히카르도의 1순위 타겟은 원딜이야.

            그리고 히카르도가 문워크로 적진에 걸어들어오는 것도 아니고 말이지.

 

            자네트 또한 상당히 까다로워.극후반에 왕귀하는 사이퍼인 점도 까다롭지.

         때문에 초반에 말려 죽여야돼. 초반에 진가가 있다고는 말 못하는 사이퍼니까 말야.

 

파괴왕 휴톤

카를로스와 자웅을 겨룰 수도 있어. 휴톤은 파일럿 영향을 굉장히 많이 받는데,

잘 하는 휴톤을 만날 수록 게임이 정말 극도로 피곤해져. 왜냐면 방밸을 잘 탄 휴톤은 아프기도 아프거든.

근데 분명한 건 카를로스보단 조작 난이도가 어려워. 이 녀석도 바야바로 원딜인 클레어를

죽자고 무는 녀석 중에 하나지.

 

대처법 : 심리전. 잘하는 휴톤일수록 클레어가 어떻게 나오는지 읽고 있어. 클레어를 많이 상대했으니까.

             결국 블링크가 생존전략이기도 하고 아군의 도움을 받아서 살아나와야 해. 혼자서 상대 불가.

 

별빛의 스텔라

스텔라는 순간 접근 능력이 굉장히 좋기 때문에 '방해'라는 역할 수행에 가장 알맞아.

때문에 스텔라는 안에서 맞고 있기 보다는 기동성으로 적진을 방해하는 역할을 하지.

게다가 스텔라 유저들은 대개 광역 군중제어기나 원거리 딜러들 아니면 안 물려고 들기 때문에

제일 무서운 녀석들이야. 게다가 기어에 제대로 물려서 블링크가 기어 안에 터졌다면 얄짤없이 사망확정.

 

대처법 : 너희들 입장에서는 보통때보다 뒤에서 딜링하는게 좋아. 보통 클레어는 위치를 잘 못잡더라고.

            기어가 들어올 위치를 파악해서 거기다가 클렌징빔을 깔아두는 게 좋아. 기어 켜고 들어오는 스텔라를

            무력화시킬 수 있으니까.

 

시바 포

클레어의 숙적. 시바가 잘 큰 판인데 클레어가 못 컸다면 클레어가 굉장히 힘들어져.

클레어 유저는 특킷에 레이더를 거의 안 넣기 때문에 개인 행동을 하다가는 대응이고 자시고 죽기 쉬워.

배트스웜은 아무리 안 아프더라도 거의 사망 확정. 잔상 버그 때문에 한대 더 맞는 경우도 있고..

 

대처법 : 아군을 이용해야 돼. 우린 레이더가 없어. 걸렸다면 살아나오기 힘들기도 하고,

             엔프로 다운시키고 도망가는 것이나 시바와 1:1을 하려는 것이 힐블과 킬힐 판정때문에 상당히 힘들어.

             이건 그냥 아군이랑 같이 다녀야 돼.

 

강각의 레나

잘하는 레나는 정말 개객기. 기어2를 켜고 질주로 후방에 다가와 섬전각 한방으로 클레어만 따고 금강쇄로 도망가거나

그 상태로 탱킹을 시작하고 한타를 걸면 클레어유저는 글자 그대로 얼이 빠져.

바로 이 점이 상위랭킹존에서 레나가 OP취급 받는 이유야.

서브 탱커가 올 시간도 없이 둥둥탁! 하고 피구름이 되었는걸. 그러나 이런 실력자 레나는 찾기 드물기 때문에,

딱히 레나를 카운터픽으로 꼽고 싶진 않아. 한타 도중에 다른 적을 때리느라 집중한 레나

임팩트 먹은 클렌징빔의 제물 비슷한 녀석이 되거든.

다만 실력이 좋아질수록 레나가 원거리 캐릭터만 노리는 것을 명심해야 돼. 제물이라 써놨다고 만만한게 아냐.

 

대처법 : 언덕에서 금강쇄를 맞는 경우가 비일비재해. 레나들은 대부분 이걸 노리니까.

            그러니까 이건 레나가 노릴만한 타이밍이다! 싶으면 언덕에서 도망치는 게 좋아.

            1:1로 만났다면, 평타 엔프가 잘 들어가는 적에 속하니 눕히고 도망칠 것!

         레나에게서 도망칠 땐 퇴로를 변칙적으로 이용해야 돼. 너무 정직하게 직선으로만 가면,

           질주를 제대로 쓸 줄 아는 레나의 경우 내가 도망가도 도망가는 게 아닌 게 되어버려.

 

쫓는 빛의 클레어

미러매치중에 난이도 좀 많이 빡센 경우.

자기 자신이 카운터픽(...)인데, 둘 다 사거리 길고 한 번에 폭딜을 꼽으면서 체력이 종잇장이라서,

누가 클빔을 맞느냐 문제도 있고 누가 프리즘에서 우위를 점하느냐 정도의 싸움이 되겠어.

사실 1:1을 뜬다거나 하는 상황이 오는 게 아닌데, 본격적인 싸움이 일어나면 둘의 실력차를 알 수 있어.

이 경우엔 누가 레벨업을 빨리 하느냐가 답이 된다고 봐.

 

대처법 : 조합. 무조건 조합. 조합마저 비슷하면 실력.

             아군 근딜 캐릭이나 서브 탱커가 적 클레어를 얼마나 잘 괴롭히느냐가 관건.

             다만 적군에도 저 녀석들이 있다면 너만 노리고 괴롭힐테니 주의

 

경이의 피터

원더홀과 입학선물이 정말 굉장히 쓸만한 스킬인데 도장찍기라는 후속타마저 있어.

아무래도 피터를 만났을 때 클렌징빔으로 선빵을 떄리는 건 많이 힘들거야. 피터잖아.

선딜을 하향할 때를 기다려야 할거야.

참고로 원더홀은 회피가 불가능해. 끌려올라가는건 잡기판정이라 블링크가 불가능.

패치 후 선딜이 늘어났으니 원더홀 끄트머리에서 피하고자 하면 피할 때도 왕왕 있어.

 

대처법 : 글쎄? .. 역시 조합. 클빔 선타 때리기 힘들어.

          피터 입장에서 클빔을 치려는 클레어가 보이면 평타를 치던가 자기가 차징하고 돌아다니던

             입학선물을 쏴제껴준다던가 하기 때문에 클레어가 클빔으로 지져버리기 힘들어.

 

냉혈의 트릭시

먼 거리에서도 급습견제가 가능한 정말 굉장히 신경쓰이는 캐릭터야.

왈츠의 진입은 알고도 막기가 힘들어. 평타로는 왈츠를 때려서 캔슬시키기 힘들거든.

클렌징빔은 선딜이 있고. 쌍닌자 유저는 기본적으로 공격력을 우선시해서, 왈츠-쐐기면 클레어는 거의 사망 확정.

이녀석이랑은 그냥 멀리 떨어지는게 답이야. 의외로 작정하고 마크한다면 별로 신경은 안 쓰이는데,

맵에서 안 보이거나 클레어 화망에서 벗어나 이동하고 다니니까 힘들지.

현재 카운터픽들의 공통점은 원거리 카운터이거나 클레어가 선빵을 치기 힘든 캐릭터들이야.

참고로 얘가 원무를 쓰겠다고 난간으로 올라간다 싶으면 어떻게든 캔슬시킬 생각을 하는 게 좋아.

 

대처법 : 보통 뒤를 노리므로 딜을 앞에만 집중하지 않으면 돼. 스킬 이펙트만 보여도 겁먹고 못 들어와.

             트릭시의 위치 파악이 힘들기 때문에 이 타이밍에 뒤로 오겠다 싶을 때 경계해야 돼.

 

둔갑의 호타루

요즘은 잘 안보이는 고인은 무슨. 잘 하는 사람들은 나름대로 그 캐릭터의 성능을 끌어내는 캐릭터야.

궁극기가 존재하지 않는다 뿐이지 실상 다른 스킬들은 상당히 좋거든.

둔갑폭연과 비연폭의 경우는 데미지를 좀 심하게 너프먹기도 했었고.

너희라면 아마 악몽의 쐐기 둔화적용 시절을 알거야.

 

일단 평타-둔폭은 회피가 불가능한데다가 비연폭의 범위도 꽤 좋고, 호타루 자체의 이동 성능이 좋아.

광역딜이 안된다 뿐이지. 이 녀석은 나락밟기의 쾌속 난간운지덕분에 히트앤런의 정점을 찍은녀석이야.

어떻게 보면 숙련된 유저는 시바보다 요인암살에 특화된 캐릭터로 운용하는 경우가 많더라고~

게다가 비단 요인암살뿐 아니라, 난전에서도 잘만 활약하는 캐릭터이기도 해.

잘 하는 호타루는 공격력과 이동속도를 굉장히 빨리 올려놔서 더 빨리 크고 방템까지 찍는

그런 초반 공격형 - 후반 왕귀형을 많이 택하기 때문에 호타루를 크게 놔두면 안돼.

그러니까 호타루를 만났다면 아군과 함께 있더라도 섣불리 싸울 생각 안하는게 좋아.

비연폭과 둔갑폭연 덕분에 싸우거나 도망치거나를 자유롭게 선택할 수 있는 녀석이기 때문.

 

대처법 : 둔갑을 하고 들어와서 둔갑폭연을 쓴 뒤 비연폭을 쓰는 방식을 즐기는데,

             비연폭을 맞느냐가 생존의 관건이야.

             블링크만 잘 써도 둔갑폭연 빠진 호타루는 도망치기 쉬운 상대이므로 섣불리 블링크를 쓰지 말 것.

 

사실 내가 카운터픽으로 꼽은 녀석들은 대개 블링크를 무시할 수 있는 추격기 하나 더 갖고있다 싶은 녀석들이야.

 

 결론

 

 

사실 이 공략은 클레어의 전부를 보여줄 수 있는 공략이 아니야. 내가 전해주고 싶었던 것은 요점이지만,

쓰다 보니까 너무 상세한 산으로 가는 내용이 되더라고. 입문자를 위한 이라는 타이틀도 날아가버린 것 같고.

사람 따라 다르겠지만, 클레어는 사실 몸으로 부딪히면서 깨닫는 게 많은 녀석이야.

어느 사이퍼든 안 그러겠냐만 말이지. 나는 거기에 대한 초석을 제공해 준 것 뿐이고.

아이템 트리는 이걸 참고하면 될거야. 뭐하면 표만 봐도 상관 없어.

표만 보고 따라해도 되지만, 표의 내용을 설명한 아래 문단을 잘 살펴가다 보면,

어느정도 깨닫는 바가 생겨서 다른 사이퍼에도 적용 가능한 기본 뼈대가 되어줄 수 있을 거야.

내용이 많이 부실했네. 혹시나 더 궁금한 점이 있다면, 댓글로 달아줬으면 좋겠어.

지금까지 클레어 공략을 쓰면서 글이 굉장히 뒤죽박죽이고 엉망인 느낌이 들어.

계속 피드백을 해서 수정할테니까, 클레어를 잡고서라도 자신감이 생기는 유저가 생기면 좋겠어.

 

 

 

 당부해둘 내용

 

원딜부심 좀 부리지 마. 클레어가 아무리 상대적으로 점수 벌기 쉽고 에이스를 먹더라도,

그건 너 혼자 이루어낸 성과가 아니야.

상대적으로 원거리 캐릭터 유저들중에 소위 쓰레기 멘탈이 많이 운집해있어. 왜 그런지 알아?

원거리 딜러는 다른 사람들의 고충을 이해하기 힘든 포지션이기 때문이지.

난 게임을 많이 했다고는 말 못하지만 그래도 2천판 넘게 해가면서 방어형 캐릭터의 중요성을 알게 되고

방어형 캐릭터도 잡아보고 클레어도 잡아보고 했어. 너희들이 탱커를 해보면 그게 힘들다는걸 알 거야.

 

그러니까 니가 레벨 앞서고, 킬 많이 하고, 어시 많이 해도, 방어형 유저는 존중해줘야 돼.

특히 이건 클레어보다 빅터 유저들이 더 새겨듣는게 좋을 거야. 아무리 너 혼자 잘나서 겜을 풀어가더라도,

그리고 빅터가 립 쓸어담는 속도가 빨라서 렙이 높더라도 게임만 이기면 된다는 멘탈로 게임좀

하지 말았으면 좋겠어. 그러다가 언젠가 질린 사람들은 너 빼고 파티하고 싶어할걸.

 

알겠어? 클레어도 결국 탱커를 필요로 하는 캐릭터라고. 클레어 하나만 있다고 필승인 게 아냐.

당장에 클렌징빔만 하더라도 선딜이 긴데, 적군이 무슨 의리로 네가 클렌징빔을 쏘는데 맞아주겠어?

근거리 탱커가 괜히 필요한 게 아냐.

 

 

그래서 다음 공략은 탱커와 조합의 중요성, 데스 표기와 파괴 점수 하향안을 내놓을거야.


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