- 탱커 특성 심층분석
-
17,679
16
72
-
2020-03-09 09:50:50
* 선정대상 : 등록일 기준 하루 전 00:00~24:00까지의 게시물 (최대 5일 전까지 확장가능/휴일 예외)
* 추천수 : 높은 순서대로 정렬, 공략 게시판과 팬아트 게시판(팬픽은 별도 조회)을 각각 조회합니다.
* 댓글수 : 추천수가 비슷할 경우, 댓글 수와 내용을 참고합니다. (이때, 작성자가 추가로 단 댓글은 제외)
* 내용 : 게시판과 맞지 않거나 과도한 수위가 있는 글, 심한 욕설 등의 내부 기준에 맞지 않는 글은 제외합니다.
* 제재 여부 : 계정이 이용제재 중이거나, 과거 제재 내역에 따라 제외될 수 있습니다. (게임과 웹 모두 해당)
* 선정은 한가지 기준이 매우 높다 하더라도 종합적인 부분을 고려하여 선정 작업이 진행됩니다.
ㄴ 추천, 댓글이 많다고 무조건 뽑지 않습니다. (추천 및 댓글에 대한 반응 및 내부 데이터가 함께 체크됩니다.)
ㄴ 내용에 욕설이 한 두개 정도 있다고 무조건 제외하진 않습니다. 내용이 좋다면 감안하여 선정될 수 있습니다. (내용 수정 및 해당 작성자에게 주의를 당부 드린다는 내용으로 안내하고, 반복될 시 추후 선정하지 않습니다.)
- 부적절한 오늘의 사이퍼즈 신고 안내-
* 사이퍼즈 운영진은 오늘의 사이퍼즈를 최대한 공정하게 선정하려 노력하고 있으나 선정 후 발견되는 일부 저작권,타인의 작품 도용 및 비방과 관련된 내용에 대해서는 신고해 주시면 최대한 빠르게 처리해 드리겠습니다.
* 특히, 저작권이 있는 내용이나 트레이싱과 같은 무단 도용에 대해서는 오늘의 사이퍼즈 등록 철회 및 민형사상의 처벌을 받을 수 있음을 사전에 인지 부탁드립니다.
* 너무 심한 상업적 홍보 또는 커미션 요청 및 제공에 대한 내용은 운영자에 의해 조절될 수 있습니다.
* 신고 및 문의 : 사이퍼즈 1:1 문의 (게임문의 → 게임신고(해킹/불법/추적) → 오늘의사이퍼즈)
사실 이 게임은 모든 캐릭터가 경직과 다운을 넣을 수 있어서 포지션의 의미가 없는 그런 게임이었는데, 언제부턴가 조합이라는 것이 생기고 탱커새 두 마리가 아기딜러들을 배불리 먹이는 것이 정형화된 메타로 굳었음.
기어코 포지션 버프가 생기고 이젠 차별화까지 둘 수 있는 포지션 특성까지 생긴 걸 보니 치명타 추가배율이 1.3배가 아니라 1.5배이던 시절부터 해온 올드유저로선 감회가 새롭기 그지없어.
하지만 강산도 10년이면 변한다고 곧 출시 10주년을 맞이하는 우리의 사이퍼즈에도 변화의 바람은 필요한 것이고.
극한의 효율충으로서 과거 소모품 효율 관련된 공략을 썼다가 사실 미대생 아니고 약사 아니냐는 의심까지 받은 나로선 역병을 퍼뜨린 신천지 때문에 출타통제가 걸려 사이퍼즈를 못하게 된 한을 공략이나 쓰면서 푸는 것이 최선이게 됐지.
서론이 길었는데 이 글은 각각의 탱커 특성이 얼마나, 어떤 상황에서 좋은지 계산과 함께 보여주는 글이고, 과거 '클런'님이 포지션 특성과 관련해서 베스트 공략을 간 뒤로 바뀐 것이 많은 것 같아 갱신도 할 겸 여차저차 이 글을 쓰게 됨.
탱커 특성만 다루는 이유는 내가 탱커 유저기도 하고, 제일 고려할 요소가 많기 때문이야. 어떻게 하면 최대한 오래 쳐맞을 수 있을까 고민하는 우리의 마조 탱커들을 위해서 하나하나 짚고 넘어가보도록 하자.
1편. 탱커 특성 개별 소개
(1) 불굴의 의지
보니까 보통 전용 특성은 불굴의 의지에 최후의 저항으로 가거나 최후의 저항에 선봉장으로 가던데 그 정도로 이 특성이 무난한 건 맞아.
적용 범위가 1000이면 적용받는 플레이어 반경 1000이라는 건데.
기본 시야가 유저 반경 800이니 탱커 입장에선 일단 적이 내 시야에 보이면 그 숫자만큼 효과가 중첩된다고 생각하면 됨.
(기본 시야에 대한 정보는 시바 플랜 디코이를 참고하면 나옴 : http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/19930559)
이 특성을 채택하는 경우는 크게 둘 중 하나임. 회피가 1%라도 아쉬운 회탱이거나 아니면 진짜 딱히 쓸 특성이 없다거나.
불굴의 의지빨을 잘 받으려면 일단 적한테 들러붙는 데에 용이한 근거리 스킬 위주의 탱커인 게 좋아.
반경 1000 안에 최대한 많은 적을 집어넣을수록 증가량이 높아지는 특성인데 1선에서 사거리 600~700짜리 원거리 스킬로 견제하는 탱커면 잘해봤자 2중첩이 최대일 거 아냐.
진입 성능이 매우 뛰어나든지, 아니면 대인 성능이 너무 좋아서 피지컬 동일선상에서 1대1 마킹이 불가능한 탱커라면 들러붙는 적이 많아질 테니까 이 특성의 최대 수혜자가 될 수 있단 얘기지.
근데 이것도 어디까지나 케바케니까 린이나 디아나가 주픽이더라도 평소 자기가 어떤 스타일로 플레이하는지 잘 생각해보셈. 박스 위에서 낙회오리 찍으면서 일단 진입부터 하는 상여자 디아나들 가끔 있잖아.
수식이 없으면 아쉽겠지? 일단 전제는 4중첩을 받고 있는 걸로 하고 계산해보겠음. 상대 치명타에 대한 회피의 초과치는 a라 하겠음.
체력과 비례하여 변동하는 요인이 없으므로 체력은 따로 미지수로 설정할 필요가 없고, 방어력 +6%니까 1÷0.94=1.0638297872...배로 받아낼 수 있는 딜량이 증가함.
별도로 기민한 몸놀림을 채택하지 않은 상태면 회피의 대미지 감소율은 60%이므로 초과 회피에 대한 기대감소값은 1%당 0.6%임.
그러면 불굴의 의지 단독으로 봤을 때 흡수 가능한 딜량의 증가율은 [1÷{100-0.6(a+8)}÷0.94]/{1÷(100-0.6a)}배임.
예시로 들어 네 회피가 상대 치명타보다 10%(a=10)가 높다, 그러면 대략 12% 정도 더 단단해지는 거임.
증가치가 극적이진 않지만 상대 치명타보다 네 회피가 더 높을수록 따라오는 증가율도 조금씩 높아짐. 회탱이라면 말할 것도 없고.
(2) 제압
개인적으로 상향 먹고 나서 떡상한 특성이라고 생각함. 다만 그 특유의 불안정성 때문에 픽이 꺼려지는 것뿐이지.
한마디로 히카르도 패시브가 특성화된 건데, 회복량이 (최대 체력의 4%+250)에서 (최대 체력의 8%+250)으로 상승한 뒤론 어떻게든 킬 또는 어시 종합 2 이상만 달성할 수 있다면 최후의 저항 따위 가뿐하게 능가하는 효율을 뽑을 수 있음.
이거는 최대 체력에 따라 효율이 변동하니까 체력값을 설정을 해야함. HP의 앞글자 따서 H라 하겠음.
생각보다 식은 간단해. 최후의 저항은 무조건 최종 산출된 최대 체력의 25%만큼의 보호막이 생기는 거니까, 25%의 회복량이라고 치환해도 무리가 없어.
제압의 효과를 적용받는 횟수를 n이라 한다면, n(0.08H+250)>0.25H이 되는 건데.
그렇다면 1회 적용만으로 최후의 저항을 넘는 것도 가능한가? 하고 의문이 생길 수 있겠지만 쌉불가임. 이게 진짜로 가능한 유일한 캐릭터는 노티 탱시바임 엌ㅋㅋㅋ
그럼 앞서 말한 2회 적용이면 어떻게 되나? 하면 0.16H+500>0.25H, -0.09H>-500, H≤5555,
즉 체력 5555 이하면 2번 적용일 때 최후의 저항보다 효율이 좋음.
근데 이건 이론상 수치고, 실제로 사이퍼즈는 보호막과 체력 회복량에서 소수점 이하는 버리기 때문에, 5551 이하부터 2회 합계가 더 높아짐.
탱커 기본 버프로 달려있는 체력 증가 7%까지 고려하면 유니크 3티 갔을 때 기준 최대 체력이 5188 이하여야 한다는 건데,
이건 전 캐릭터 통틀어서 기본 체력이 제일 높은 도일도 위의 세팅으로 갔을 때 못 넘기는 수치임. 즉 발경 버프 적용 중인 티엔을 제외한 모든 탱커에게 적용 가능하단 얘기겠지.
3회 중첩 이상까지 갈 수 있다면 그 효율이 말할 것도 없지만, 제일 처음 얘기한 불안정성이 어떻게 보면 제일 걸리는 부분이지.
킬이나 타격 어시가 들어와야 회복이 되는 구조기 때문에, 어떻게든 2번 이상 들어올 때까지 살아있어야 하는데.
선봉장 특성보다도 더 아군 딜러의 신속하고 아름다운 백업이 기대되어야 함은 물론 본인의 피지컬도 개오져야 해.
파티플을 하고 있고 본인의 실력에 자신 있으면 이 특성을 추천함. 아니면 태생이 존버가 가능하거나 한방궁이 있는 캐릭터를 픽하든가.
(3) 기민한 몸놀림
예전에 회피탱커에 관한 공략을 쓴 적이 있는데 거기서 언급된지 얼마 안 돼서 또 상향을 먹었음.
(http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/27906805)
불굴의 의지에서 상정했던 것처럼 회피 초과치를 a라 하자. 버프를 먹기 전엔, 기댓값만으로 기민한 몸놀림이 최후의 저항을 뛰어넘기 위해선 상대의 치명타보다 자신의 회피가 90.91% 이상 더 높아야 했음.
치명타 고려 대상이 적 딜러일 땐 사실상 저 수치는 입사퍼의 영역이었지. 아군 원딜이 클레어에 샬럿이고 파티플 되면 불가능은 아녔음.
근데 상향으로 떡상하고 나서는 단독 특성으로서 최후의 저항을 뛰어넘기 위해 요구되는 초과치가 많이 낮아졌어.
이것도 마찬가지로 들어오는 대미지에 한해서만 한정되는 얘기니 체력값엔 변동을 줄 필요가 없음.
대미지 감소율이 15%p 증가하면서 초과치 1%에 해당하는 감소율 기댓값이 0.6%에서 0.75%로 증가하고, 특성 자체에 회피 4% 보정이 생겼으므로,
1.25÷(100-0.6a) < 1÷{100-0.75(a+4)}
125-0.9375a-3.75 < 100-0.6a
21.25 < 0.3375a
∴ a > 62.962962962...
상대 치명타보다 회피가 62.97% 이상 높으면 기댓값만으로 최후의 저항의 흡수딜량을 능가할 수 있음.
대체로 회탱으로 분류되는 캐릭터들이 딱 저 정도 초과치를 보유할 수 있고, 아이템 세팅에 따라 더 높이 도달하게 할 수도 있어.
만약 아군에 서포터 버프를 두른 애가 잘 붙어있거나 아예 캐릭터가 샬럿이나 클레어라면 진짜 단단함이 뭔지 알 수 있음.
이건 최후의 저항과 비교했을 때 얘기고, 특성 적용 유무에 따른 증가율도 역시 수식을 통해 알려주겠음.
불굴의 의지와 마찬가지로 특성이 적용된 흡수딜량을 적용이 안 된 흡수딜량으로 나누면 증가율이 나와.
[1÷{100-0.75(a+4)}]/{1÷(100-0.6a)}, 즉 상기한 회피 초과치가 62.97%면(a=62.97) 받아낼 수 있는 딜량은 25.0047...% 증가하는 거지.
예전엔 최후의 저항을 대체하고 쓰기엔 너무 애매한 특성이었는데 이젠 믿고 쓸만해짐. 딱 하나 아쉬운 건 정확한 계산이 불가능하단 건데, 이건 근거리와 원거리 회피에 차등이 있고 이를 공개하지 않는 사이퍼즈 시스템 특성상 어쩔 수 없어.
어떤 캐릭터는 회피 평균값으로부터의 오차가 2.5%이고, 어떤 캐릭터는 10%이기도 한데 일단은 대체로 원거리 회피가 평균값에서 5% 더 높다는 것 정도로만 알고 계산하면 될듯. 위에 공략 링크에 보면 캐릭터별 치명타랑 평균회피 정리해놓은 표 있음.
(4) 최후의 저항
탱커 전성시대를 열어준 특성이라고 봄. 이해가 쉬운 효과, 정직한 효율.
특히 스테민 시리즈와 같은 메커니즘이 아닌 새로운 '보호막' 형식을 도입함으로써 근딜 특성인 거인 사냥꾼에 손해를 안 본다는 것이 큼.
묻지도 따지지도 않고 받아낼 수 있는 딜량을 25% 증가시키는 갓특성임.
나머지 특성들의 효율을 따질 때도 항상 기준은 '최후의 저항보다 좋은가?'일 정도.
그나마 단점이라고 할 만한 게 긴 쿨타임과 5초라는 지속시간뿐인데.
화면 하단 인터페이스로 쿨이 얼마나 남았는지 확인할 수 있으니 쿨 동안에는 안 싸우면 그만인 거고,
보호막이 발동됐는데 5초 동안 안 맞아서 특성 날렸다? 1선 선 탱커가 5초를 안 맞으면서 한타가 진행된 거면 이긴 한타 아님?
암튼 이 정도로 최후의 저항이 무난하고 적절하고 든든함. 어떤 특성과 섞든 시너지가 있음.
특성을 딱히 세부적으로 고민하고 싶은 게 아니면 일단 이거 하나 박고 시작해.
(5) 선봉장
기브 앤 테이크가 확실한 특성임. 체력과 인추댐 증감량 모두 %가 아니라 %p 적용이니 속지 마.
탱커는 기본적으로 7% 체력 보정이 있어서 실제 증가율은 1.2배가 아니라 1.27÷1.07≒1.19(소수점 아래 둘째 자리까리 반올림)배 정도 됨.
티엔처럼 거의 항상 지속 가능한 체력 버프(+15%p)가 있는 캐릭터는 효율이 더 떨어지지. 1.42÷1.22≒1.16(위와 동일)배 정도로...
인추댐 역시 마찬가지로 스킬링의 그 방식하고 똑같음. 즉 링이 구입되지 않은 초반일수록 감소율이 커짐.
특성을 어느 정도 연구해본 유저들이 1레벨 특성에 선봉장을 집어넣지 말라는 이유는 이것 때문이야.
선봉장 특성의 장점은 상시 적용이 된다는 점과, 최대 체력과 관련된 특성들과의 시너지가 우수하다는 것 정도라고 할 수 있어.
첼시 콜라 V의 회복량도 늘어나고, 공용 특성인 재생의 숨결도 회복량이 늘어나고, 탱커 특성인 제압과 최후의 저항도 회복량과 보호막 수치가 증가하지.
특히 최후의 저항과는 산출과정의 특성상 곱연산의 과정을 거치기 때문에 두 특성이 합해지면 약 48% 더 단단해지는 시너지가 일어나.
대신 장점이 있는 만큼 단점도 만만치 않지. 원딜 상대론 해당사항이 없는데, 사실상 근딜 필수 특성이 된 거인 사냥꾼에 추가 피해를 입는단 것.
거인 사냥꾼은 스킬링처럼 %p가 증가하는 방식이 아닌 최종값에 곱셈하는 피해량 증가 방식을 취하고 있고, 이 증가치는 맞는 탱커의 최대 체력에 비례하기 때문에 네가 19% 더 단단해지면 거인 사냥꾼으로 얻는 추가 피해량도 19% 더 높아져.
때문에 근딜 상대로 이 특성은 사실상 없는 특성이나 다름없고, 또 생각보다 30%p의 인추댐 감소가 뼈저리게 느껴지는 것도 단점이야.
30%면 스킬링 하나 수준인데, 지속적인 버티기보단 스킬 하나하나의 운용이 한타 승패에 크게 기여하는 딜탱들은 손해가 더 크지.
때문에 선봉장 특성을 고를 거면 근딜 대응 능력이 좋은 캐릭터를 골랐거나, 아니면 정말로 아군이 적을 다 잡아줄 거란 믿음이 있어야 함.
(6) 전선 유지
새로 나온 특성이자 나오자마자 버프를 먹은 기묘한 특성으로, 진짜 애매하기 짝이 없음.
하지만 효율 계산은 가능함. 그리고 계속 읽다 보면 알겠지만 이 특성도 본인의 한타 경험을 잘 고려해야 할 필요가 있음.
초당 일정량 회복하는 특성이니, 회복 적용 횟수를 t라고 하자. t가 15면 15초 동안 체력이 회복됐단 뜻임.
이번에도 비교 대상은 최후의 저항임. 몇 초 이상 전투 상태를 유지해야 최후의 저항 효율을 뛰어넘을지 계산하는 과정이야.
t(23+0.0015H) > 0.25H
보통 탱커들이 3티 찍으면 어지간한 캐릭터는 다 체력이 5000이 넘으니 최대 체력, 즉 H를 5000으로 상정해보자.
30t > 1250 (소수점 이하는 버리므로 30.5t가 아님..ㅠ), 즉 42초, 특성 발동까지 최초 타격/피격 이후 4초가 필요하므로 실질적으로 46초를 싸워야 해.
체력이 높아지면 높아질수록 요구되는 전투 지속시간은 길어지고, 체력이 제일 높은 도일 기준으로 49초를 싸우고 있어야 함.
50초에 조금 못 미치는 시간은 엄청 길게 느껴지지만 생각해보면 또 그렇게 긴 시간은 아님. 처음 방어킷을 도핑한 이후로 쿨타임 차자마자 다시 쓴지 10초 경과한 게 바로 50초라고 생각해보면 생각보다 이 시간 이상으로 싸운 경험이 없진 않을 거야.
딜러야 10초 버티는 것도 기적이지만 탱커는 무빙 좀 치고 오브젝트 끼고 뻐기면 50초 싸우기가 불가능한 얘긴 아니거든.
하지만 말이야 쉽지, 현실은 적 딜러가 궁 오지게 잘 박아서 5초 안에 우리 딜러진 순삭되고 4명한테 쳐맞고 있는 일도 비일비재해.
그러니 이 특성은 버티기에 특화된 탱커(린, 레오노르 등)를 쓰거나 전적으로 본인의 경험에 의거해서 택하는 거밖에 없어.
2편. 탱커 특성 조합 비교
(1) 최후의 저항 + 선봉장
최후의 저항과 선봉장 조합은 후술할 다른 모든 조합과 비교할 때 기준이 되는 조합이야.
그만큼 범용성이 좋고, 항상 일정한 효율을 낸다는 장점이 있지. 앞서 언급했듯 흡수 가능한 딜량의 증가율은 약 48%야.
(2) 불굴의 의지 + 기민한 몸놀림
1편에서 언급한 것처럼 회피 초과치가 62.97%를 넘어가면 기댓값으로 최후의 저항을 능가할 수 있어.
그렇다면 회피를 극대화한 이 세팅을 가면 특성이 없을 때에 비해서 어느 정도의 증가량을 뽑아낼 수 있을까?
불굴의 의지 풀중첩을 가정하고, 기민한 몸놀림으로 회피 기댓값은 초과치 1%당 0.6%에서 0.75%로 올라갔다고 쳐보자.
[1÷{100-0.75(a+4+8)}÷0.94]/{1÷(100-0.6a)}, a=62.97일 때 1.512122..., 즉 약 51%의 딜량을 더 흡수할 수 있게 돼.
극단적인 예시긴 하지만 만약 회피 초과치가 80%면 약 78%의 딜량을 더 흡수할 수 있게 되는 것이지.
무조건 48%의 딜량만 더 흡수하게 되는 최후의 저항 + 선봉장 조합보다 흡수할 수 있는 딜량이 압도적으로 높아.
단, 불굴의 의지와 기민한 몸놀림을 조합해서 최후의 저항 + 선봉장 조합의 효율을 능가하기 위해선 :
1÷(91-0.75a)÷0.94 > 1÷(100-0.6a)×1.27÷1.07×1.25
(107-0.642a)/1.5875 > 85.54-0.705a
107-0.642a > 135.79475-1.1191875a
0.4771875a > 28.79475
∴ a > 60.3426..., 즉 회피 초과치가 60.35% 이상 되어야 최후의 저항 + 선봉장 조합을 넘어설 수 있어.
본인이 회탱을 가겠다면 이 조합을 추천해. 대신 후술할 최후의 저항 + 기민한 몸놀림 조합과 비교를 해볼 필요가 있어.
(3) 최후의 저항 + 기민한 몸놀림
보다 더 많은 회탱이 범용성 있게 택할 수 있는 조합으로, 최후의 저항이 갖고 있는 깡증가량 덕에 리스크가 좀 덜한 편임.
기민한 몸놀림이 최후의 저항과 같은 효력을 발휘하는 조건, 즉 a=62.97일 때 56.25%의 딜량을 더 흡수할 수 있게 되지만, 높아질수록 효율이 역전된다는 단점이 있어.
앞서 언급한 불굴의 의지 + 기민한 몸놀림 조합에선 a=80일 때 딜량을 78% 더 흡수했는데, 이 조합에선 약 76% 늘어나.
즉 불굴의 의지 + 기민한 몸놀림이 더 좋은 초과치 구간과 최후의 저항 + 기민한 몸놀림이 더 좋은 초과치 구간이 다르단 얘기지.
불굴의 의지 + 기민한 몸놀림 조합이 최후의 저항 + 기민한 몸놀림 조합의 효율을 능가하려면 :
1÷{100-0.75(a+12)}÷0.94 > 1÷{100-0.75(a+4)}×1.25
(100-0.75a-3)÷1.25 > (100-0.75a-9)×0.94
77.6-0.6a > 85.54-0.705a
0.105a > 7.94
∴ a > 75.619...
즉, 회피 초과치가 75.62% 이상이 되면 불굴 + 기민 조합이 더 좋아지고, 75.61% 이하가 되면 최후 + 기민 조합이 더 좋아져.
별개로 최후의 저항 + 기민한 몸놀림 조합이 최후의 저항 + 선봉장 조합보다 좋아지려면 :
1÷(97-0.75a)×1.25 > 1÷(100-0.6a)×1.27÷1.07×1.25
1.07(100-0.6a)÷1.27 > 97-0.75a
107-0.642a > 123.19-0.9525a
0.3105a > 16.19
∴ a > 52.1417..., 즉 초과 회피치가 52.15% 이상이 되어야 최후 + 선봉장 조합을 능가해.
이러면 회피 초과치에 따라 더 좋은 조합이 나뉘어지지.
최후 + 기민이 최후 + 선봉장, 불굴 + 기민보다 좋은 구간 : 52.15≤a≤75.61
불굴 + 기민이 최후 + 선봉장, 최후 + 기민보다 좋은 구간 : a≥75.62
즉, 파티 조합이 받쳐주는 상황이면 불굴 + 기민 조합을, 무난하게 회탱으로 이득을 보고 싶으면 최후 + 기민 조합을 추천해.
(4) 제압 + 최후의 저항
이 조합은 회탱이 아닌 탱커도 포함되는 것이기 때문에, 불굴 + 기민 조합과 최후 + 기민 조합과는 비교되지 않아.
대신 여전히 가장 무난한 선택지인 최후 + 선봉장 조합과는 비교가 되겠지.
기준은 제압 적용 횟수 2회로 잡을 거고, 아무래도 최대 체력에 비례해서 회복량이 바뀌는 특성상 체력 위주의 계산이 많아.
최대 체력을 H로 잡고 별도의 체력 보정이 없을 때 제압 + 최후가 최후 + 선봉장을 넘어서기 위해선 :
1.25H+0.16H+500 > 1.25H×1.27÷1.07
500 > 0.07364...H
H < 6789.3401...
즉 H≤6789일 때 제압 + 최후 조합이 최후 + 선봉장 조합보다 더 좋아.
달리 말하면 2회 적용을 받을 수만 있다면 무조건 제압과 최후의 저항이 최후 + 선봉장 조합의 효율을 뛰어넘는단 거야.
탱커 중에서 체력 1.07배 보정을 감안해도 3티를 갔을 때 저 수치를 넘길 수 있는 캐릭터가 없거든. 티엔조차도 말이야.
물론, 이 산술은 방어킷에 스테민 시리즈를 넣은 놈, 아군에 시드니나 리사가 있는 경우엔 적용되지 않아.
갓직히 이것까지 계산하기엔 나도 머리가 아프다. 이쯤 봤으면 원리를 이해할 때가 되었으니 스스로 계산해보는 것이 어떨까?
(5) 제압 + 선봉장
이 조합의 특징은 "난 킬엔 관심 없고 존버해서 어시만 주워먹겠다"를 표방한다는 것이야.
선봉장으로 최대 체력이 늘어남으로써 제압으로 얻는 회복량도 높아지는 게 이 조합의 특징이지.
마찬가지로 제압의 적용 횟수는 2회로 상정하고, 제압 + 선봉장이 최후 + 선봉장의 효율을 뛰어넘기 위해서는 :
(1.27÷1.07)1.16H+500 > 1.25H(1.27÷1.07)
500÷1.27×1.07 > 0.09H
H < 4680.6649...
실제로 회복량은 소수점 이하는 버린다는 점까지 가정하면 H≤4677일 때 제압 + 선봉장 조합이 더 좋아.
불굴 + 기민과 최후 + 기민은 회피 초과치 구간에 따라 좋은 조합이 갈렸지만 제압이 섞인 조합은 무조건 최후의 저항이 더 좋음.
제압이 적용받는 횟수까지 고려한다면 조건부로 제압 + 선봉장이 더 효율이 좋을 수 있는데, 타격 어시와 킬 종합이 5 이상이 돼야 함.
그럼 굳이 이 조합을 수식까지 쓰면서 언급하는 이유는 무엇이냐? 쓰지 말라고...
(6) 최후의 저항 + 불굴의 의지
생각보다 이 조합을 쓰는 사람이 많아서 놀랐음. 그래도 이해가 안 되는 건 아닌 게 이 조합은 "손해를 안 보는" 조합임.
기민한 몸놀림은 어디까지나 그 효율을 기댓값에서 찾고 있는 거라서 회피가 안 뜨면 그만이고,
제압 역시 킬과 타격 어시가 들어와야 회복이 되는 구조기 때문에 밀리고 있는 게임이나 이기고 있더라도 진입을 잘못하면 없는 효과나 다름없는데,
불굴의 의지랑 최후의 저항은 일단 맞고 있으면 반드시 효과를 보게 되어있거든.
선봉장과 달리 딱히 패널티도 없고, 그래서 사람들이 많이 택하는 것 같음. 난 안전빵으로 가고 싶다 하면 이 특성 ㄱ하셈.
대신 안정적인 만큼 받아낼 수 있는 딜량이 늘어나는 정도는 제일 평이함.
회피가 괜찮은 탱커가 아니면 회피 보정이 거의 의미가 없어서 30퍼 중후반대 정도의 내구력 향상 효과를 볼 수 있어.
(7) 제압 + 기민한 몸놀림
모든 가능성에 열려있는 극한의 가능충들만을 위한 상남자 조합임.
행운의 여신이 너의 편이고 투신전에서 승률 90% 이상 자랑하는 데다가 아이큐 150 이상이면 이 조합을 가라.
3편. 결론
사실 포지션 특성 조합에 정답은 없음.
왜 마지막 와서 갑자기 힘 빠지는 소리냐 할 수 있겠는데 ㄹㅇ이야.
본인이 플레이 성향을 고려해봤을 때 난 전용 특성이 쓸 만한 게 없다 싶으면 다 공용 특성으로 밀고 갈 수도 있는 거고.
전선 유지 > 재생의 숨결 > 선봉장 같은 365일 24/7 상시회복 메타로 가고 싶다고 해도 그게 맞는 사람이 있을 수도 있음.
다만 이 글을 참고하면서 이런 식으로 효율을 따질 수 있구나, 라는 걸 알려줄 수 있는 길잡이가 되고 싶을 뿐이고.
읽으면서 아 난 이거 써봐야지! 하면서 고를 수 있게 선택지를 주는 거기도 하니까.
탱권위 위원장으로서 더 많은 사람들이 사퍼의 꽃인 탱커의 세계에 입문할 수 있길 조심스럽게 바라면서 글 마침.